IzhNews #09
05 сентября 2000
  Софт  

Свежак - новости софта: LIBRARY MANAGER, ZX AMP 1.00, SPRITER 1.04, HRUST SPISOK MAKER 1.2, ASCII GFX MAKER 1.00, HRUST RIP ARCHIVATOR, BURIAL GFX EDITOR 2.00.

<b>Свежак</b> - новости софта: LIBRARY MANAGER, ZX AMP 1.00, SPRITER 1.04, HRUST SPISOK MAKER 1.2, ASCII GFX MAKER 1.00, HRUST RIP ARCHIVATOR, BURIAL GFX EDITOR 2.00.
      ┌─┐┌─┐┌─┐┌┬┬┐┌─┐┌┬┐
      │││││││││││││││││││
      │├┤│ ┤│││├  ┤│ ││ ┤
      │││││││─┤││││││││││
      └─┘└─┘└─┘└┴┴┘└┴┘└┴┘

(c) RTD/BrC
__________________________________________

   Здравствуйте, други. Путь мой в ваш мир
был долгим, и данная  остановка  вовсе  не
является целью путешествия. Я очень занят,
но по просьбе  Собирателя  Виртшакхры  (он
тоже крайне занят), сообщу вам о  програм-
мах, которые недавно проявились в  Земном,
как его принято называть  в  нашей  среде,
мире.
   Кстати, Собиратель, поведавший  вам   о
приближении Глыб в прошлый раз, не раскрыл
полностью их сущность, потому что это сде-
лать  попросту   невозможно,  человеческий
язык слишком беден. Я лишь кое-что поясню.
   Виртшакхра попытался передать вам  СВОЕ
восприятие пси-сущности "Глыб", но он  яв-
ляется  обычным  биологическим  существом,
как  и  вы, правда, с  расширенной  сферой
восприятия. Глыбы - это интерпретация  ин-
формации его мозгом, полученная с  помощью
"осязания"  нижних  слоев  информационного
поля. Вспомните, он даже использовал  ваши
"компьютеры", чтобы лучше изучить их. Этот
процесс он комментировал, не буду останав-
ливаться на нем. Вы правильно воспринимае-
те "Глыбы" как "программы для компьютера",
но это лишь малая их часть, которую делает
"Создатель". Основной и более сложный блок
образуется из неосознанной  (в большинстве
случаев) эмоциональной деятельности "авто-
ра"  (тоже  программы, заметьте), программ
обмена с "пользователем" (тонкие  психоло-
гические  взаимодействия, но  не  только),
программ самозащиты (этой функцией пользу-
ется не только объект-система, но и каждая
из его программ, кроме, разве  что, "прог-
раммы для компьютера", поскольку она зави-
сит уже от "внутренних" процессов  "Созда-
теля"), программ взаимодействия с  другими
системами и прочих. Углубляться  не  буду,
время торопит. У вас голова еще не пухнет?
Обычные люди с трудом вникают в поток  ин-
формации, требующей глубокого  осмысления,
поэтому перехожу к  вещам  более  простым,
понятным для  вас. Попробую  охарактеризо-
вать "софт" (не удивляйтесь, знаю  я  ваши
речевые "загибоны") с ваших же позиций.


    LIBRARY MANAGER 0.1beta

(C) Capry/STALL, 2000

Размер "материальной" части: 20 секторов.

   Бета-версия  программы   для   создания
библиотеки файлов. Судя по всему, склеива-
ет отмеченные файлы  в  один  и  сохраняет
его.
   Не  сделаны  индикаторы, возможно,  еще
что-то. Может пригодиться для программы ZX
AMP, которая умеет работать именно с таки-
ми библиотеками (и  с  обычными  музонами-
файлами тоже).
   Извините, я  не  представился. Наблюда-
тель  ближайшего  к  вам   "параллельного"
трехмерного мира в сторону усиления  зако-
нов магических взаимодействий  Рашшр  Тре-
Даххер. Продолжим.


          ZX AMP 1.00

(C) Capry/STALL

Требования: 128k, AY или YM.
Размер: 453 сек.

   Красивый (на  вид) проигрыватель  музо-
нов,  обладающий "стрелочным" интерфейсом.
По задумке автора  он  способен  проиграть
любой музыкальный файл (в том числе  запа-
кованный или из библиотеки). Такая возмож-
ность реализуется при помощи  подзагружае-
мых модулей (депакеров и  плейеров). Чтобы
чувствовать  себя   комфортно,  необходимо
иметь как минимум штук 10 таких модулей.
   Так вот, главным недостатком той версии
программы, которую  я  описываю,  является
полное  отсутствие  таковых. Видимо, автор
поспешил выпустить свое детище, добавив  к
нему лишь несколько  (около  5) исходников
модулей. Для того, чтобы  они  заработали,
необходимо проделать достаточно  продолжи-
тельную (для  настойки  программы) работу.
Лучше бы ее  проделал  сразу  сам  "Созда-
тель", чем каждый пользователь потом  тра-
тил свое время. Я не стал возиться с наст-
ройкой, вспомнив о существовании  Hyperion
и Best View.
   Впрочем, думаю, это  вопрос  времени, и
автор порадует нас  множеством  модулей. А
возможность выбора музонов была в X-player
и Hyperion. Здесь тоже есть.


          SPRITER 1.04
        SPRITER COMPILER
          SPRITER HELP

(C) STUDIO STALL, 1999

Требования: 128k
Желательно: AY, Kempston Mouse, 256k и бо-
            лее.
Размер: 350 сек.

   "Программа   позволяет    редактировать
спрайты, вырезать готовые из  экранов, ин-
вертировать, сдвигать, поворачивать вокруг
оси, создавать по спрайту  маску, рисовать
линии, окружности, филить solidом и други-
ми спрайтами... и все  это  под  музыку. "
(ASM, ST, ST Pro, PT 2, PT 3)
   Также программа дает возможность  объе-
динять спрайты в анимационные  группы  (до
50 групп), а всего спрайтов не более  255.
Интерфейс (что, наверно, свойственно груп-
пе  STALL) приятен, правда, смахивает   на
Windows (на PC). На самом  спрайтике  есть
очень удобная "сетка", где точкой  обозна-
чено  место  для  пикселя, а   квадратиком
(2x2 точки) - угол знакоместа. Спрайт  ре-
дактируется в масштабе x4.
   Теперь отметим недостатки. Нет  текстур
(есть в Sprite Master 5. 11), нет  re-undo
(в SM 5.11 undo нет  вообще), максимальный
размер спрайта  32x24. Судя  по  всему, не
имеет выбора типа  спрайтов  (Line/Symbol,
Fixed Line/Symbol) как в SM.
   Достойный представитель спрайтовых  ре-
дакторов.


     HRUST SPISOK MAKER 1.2i

(C) Pixel/BrC, 2000

Требования: 48k.
Размер: 17 сек.

   Создает список  файлов  для  Hrust  2.1
(по-моему, список подходит и к Laser  Com-
pact 5.2). Процесс таков: выделяете нужные
файлы, создаете список (кнопка "C") и, на-
жав на "F", сохраняете его на диск.


      QUICK COMMANDER 2.6

(C) SPECTRE, 2000

Размер: 56 сек.
* Поддержка "верхней" памяти (>128k).

   Цветастый коммандер. Файлы разных видов
выделяются  определенным   цветом.  Скорее
всего, в зависимости от расширения. Удобно
отличать тексты от кодов, бейсиков или му-
зыки. Название  свое  вполне  оправдывает,
доступ к файлам и работа с ними происходят
очень быстро.
Вот его функции:
 - Run file, Run 48k, Merge.
 - View screen, text, Play music.
 - Copy files, Rename file, Move, Name (of
  disk).
 - Check, Restore, Format disk.
 - Keep/Restore Cat, Show files info  from
  0 trk.
   Кнопки 1-4 - выбор дисковода, 5 - пере-
читать 0 дорожку.
   К сожалению, нельзя просмотреть  768- и
2048-шрифты, и музыка, если ее  загрузить,
смолкает при первом же нажатии на клавиши.
Нет диск-доктора.
   А в целом, удобен, красив  и  быстр. Як
конь.


      ASCII GFX MAKER 1.00

(C) Art-top/Galaxy Group, 2000

   Очень полезная программа перевода  гра-
фического экрана в текстовый формат.
   Работает с экранами длиной 6912 и  6144
байт (т.е. стандартные, незапакованные эк-
раны с атрибутами или без), можно  подгру-
жать свои 64-символьные шрифты  (есть даже
файл, где шрифт представляет собой символы
из  спаренных  чанков  4*4, расположенных,
естественно, вертикально, в результате ис-
пользования которых получается "очанковка"
экрана в текстовом формате).
   Присутствует и возможность задания  па-
раметров текста: будет ли в  конце  строки
код #0d  и/или  #0a, задание  управляющего
кода (следующий за ним байт есть код  цве-
та), будет ли этот управляющий  код  поме-
щаться в начале  каждой  строки, будет  ли
вообще текст цветным, и другие настройки.
   Из загруженного  шрифта  можно  выбрать
символы, которые не  будут  использоваться
при  переводе  картинки  или  ее  части  в
текст. Примечательно, что можно  запретить
конвертировать любую  область  картинки  с
точностью до прямоугольника 4x8.
   Помимо не  совсем  удобного  интерфейса
(то курсорчиком мимо нужной опции  проеду,
то, понимаешь, замучаюсь отключать символы
(кстати, есть кнопка вкл/выкл целой строки
символов)), я, признаюсь, не сразу сообра-
зил, что при  выборе  области  экрана  для
конвертирования мы выделяем не  ее, а  то,
что нужно запретить  для  трансляции. Ско-
рость конвертирования не очень  высока, но
это  объяснимо, ведь  программа  подбирает
символ, сходный по начертанию с соответст-
вующей областью экрана.


   HRUST RIP ARCHIVATOR 4.00

(C) Delirium Tremens, 2000

Размер: 41 сек.

   Арихиватор-разархиватор  файлов.  Архив
представляет собой файл .hrp. Я долго  ис-
кал кнопку для выделения файликов, ею ока-
залась "Graph". На моей XT-клавиатуре  та-
кая  не  реализована, а  незадействованных
кнопок в  программе  много. Дискриминация,
однако. Cs+9, но я же не в "Mortal Kombat"
играю.
   Распаковываются не  все  файлы, поэтому
ждем следующих версий.
   Не слишком сух для вас мой  стиль? Дело
в том, что я не нахожу  в  интересных  вам
программах ничего стоящего для себя. А вот
Собирателю они  очень  нравятся, он  более
впечатлителен. Наверно  потому, что  более
близок к вам по своей сущности. К тому же,
он  Собиратель, интересуется  всем, в  том
числе биологическими и компьютерными прог-
раммами.
   Виртшакхра - человек, хотя родом он  из
другого мира. Он ищет и передает  информа-
цию Наблюдателю своего  мира, в  настоящее
время работает у вас.


     BURIAL GFX EDITOR 2.00

(C) Delirium Tremens, 2000

Требования: 128k.
Желательно: 256k и более, Kempston  Mouse,
            цветной видеомонитор.
Размер: 473 сек.
   
   Да, создается впечатление, что Delirium
Tremens работают  не  покладая  рук. Итак,
BGE-2, встречайте.
   Внешний вид и  интерфейс  изменений  на
себе не испытали (по  крайней  мере, види-
мых). Появились новые модули (plug-in'ы):
 - Burial Laser Compact. Паковщик экранов,
  не выходя из BGE! Несколько способов па-
  ковки (от  быстрых  до  качественных, но
  жутко медленных). В запакованном  скрине
  имеется место и для  названия  картинки.
  Сохранение как с депакером, так  и  без.
  Можно пакованные  скрины  сохранять  или
  читать с диска с  последующей  распаков-
  кой.
 - Wizzard1. Попиксельное перемещение  вы-
  деленных участков экрана. Выделять можно
  любую область экрана при помощи  "ласти-
  ков" различных форм. Хирургическая  точ-
  ность достигается не всегда.
 - Spline 3. Построение дуги. Дуга задает-
  ся тремя точками, которые можно  переме-
  щать по экрану, зажав "Space". Закрепить
  ее на экране по нажатию "Enter" не  сос-
  тавит труда.
 - Spline 8. Построение более сложной кри-
  вой  осуществляется  аналогично,  только
  опорных точек больше.
 - Rule. Определение середины между  двумя
  заданными точками.
 - CoordXY. Наводите квадратик  на  нужную
  область экрана и получаете ее координаты
  и адреса памяти, соответствующие ей.
 - Sprite  Scanner.  Поисковик   спрайтов.
  Принцип работы сходен с  программой  FDE
  (Files Dump Editor), т.е. изменяя разме-
  ры окна вывода содержимого памяти в гра-
  фическом  формате, вы  визуально   ищете
  спрайтики, которые потом  можно  скинуть
  на рабочий экран редактора. Скидываются,
  разумеестся, не конкретно спрайты, а то,
  что вы видите в данный момент на экране,
  находясь в Сканнере.
 - Optimisation.  Уважаемая  мною  функция
  оптимизации  была  переброшена  из  меню
  "Экран" в модули. Она перекрашивает пус-
  тые знакоместа, присваивая  им  значения
  атрибутов последнего  знакоместа, содер-
  жащего "включенные" пиксели.
   Из внутренних  функций  непосредственно
редактора выделяются следующие  нововведе-
ния:
 - Работа с RAM-диском на  машинах  с  па-
  мятью 512k и более.
 - Возможность рисования  линий  в  режиме
  увеничения (x4).
   Несмотря на явную  крутость  BGE  2.00,
остаются нереализованными функции  масшта-
бирования  окон  с  точностью  до  пикселя
(Re-Scale Window из Art Studio). Чего  еще
пожелать-то? Не  пакуется  двойной   экран
(double-screen). К сожалению, не  знаю  ни
одного viewer'а, способного  просматривать
double-screens. Возможно  потому, что  они
не запакованы  и  занимают  слишком  много
места на диске. А ведь пора уже.
   Удивили меня настройки скорости  курсо-
ра: его можно "разгонять"  до  неописуемых
"скоростей". Высокая скорость  достигается
при помощи увеличения шага изменения коор-
динат стрелочки (а в меню  настроек  целых
три пункта, не с проста, наверно). С шагом
36 курсор стал просто летать, но о попада-
нии в нужные менюшки пришлось забыть  нап-
рочь. В опции "STEP",однако, значение шага
может быть трехзначным! Шутка авторов?..
   Все же, вердикт таков: пока вне  конку-
ренции.
   Вы не думайте, что я, будучи  уроженцем
трехмерного мира, не имею прямого выхода в
четвертое измерение. Другое дело, что  мое
воздействие на него сильно ограничено. Все
же я имею доступ  к  нескольким  оболочкам
Глобального Информационного Поля.
   Трехмерные существа, которых вы нарекли
снусмумриками, населяют один из  перпенди-
кулярных вашему трехмерных миров и являют-
ся разумными полумагическими живыми объек-
тами. Степень их разума нельзя  сравнивать
с вашей, вы мыслите  разными  категориями,
да и законы миров очень сильно отличаются.
Себя они называют Барреойон'ами. Точнее, в
такое созвучие трансформируется их  назва-
ние при переносе его в  вашу  систему  из-
мерений (того же порядка).
   Самое интересное, что они  (Барреойоны)
неразрывно связаны с  вашим  миром, потому
что  одно  измерение  (четвертое) общее. И
вы, и они считаетесь трехмерными существа-
ми, но на самом деле это не так. Вы  четы-
рехмерны (или даже более), хотя сами  того
не осознаете. У ваших миров четветое изме-
рение общее, но три других повернуты отно-
сительно друг друга, оставаясь перпендику-
лярными четвертому. Извините, увлекся.
   Так  вот, "снусмумрики"  -  это  именно
проекции "ваших" программ  на  три  другие
измерения, но с неизменным четвертым (т.е.
связаны с вашим миром). При проектировании
многие свойства ваших программ  изменяются
и могут в том мире быть прямой  противопо-
ложностью. "Материальная"  оболочка, т. е.
то, что сознательно  делаете  вы, люди, не
проецируется в неизменном виде. Не изменя-
ется лишь самая верхняя  часть  Программы,
уходящая в высшие (по вашим  понятиям) из-
мерения.
   Наиболее развитые индивиды  Барреойонов
нашли способ преодоления границ  перпенди-
кулярных миров без потери своих "Я" и даже
с сохранением "внешнего облика", вещи дос-
таточно  субъективной. Вы, например,  вос-
принимаете их как розовых  зверьков, прав-
да, со  странным  поведением. До  сих  пор
удивляюсь, как вам удалось УВИДЕТЬ  "снус-
мумрика", соответствующего IZH-NEWS! Или у
вас есть скрытые возможности и УМЕНИЕ, или
уж  не  знаю, что  подумать. Заметили, как
изменения настроения газеты отражаются  на
нем, на разумном существе? Теперь подумай-
те, как их настроения отражаются на  газе-
те. Добавьте ко  всему, что  существ, свя-
занных даже с одной "газеткой", может быть
великое множество в различных  перпендику-
лярных мирах (я рассмотрел именно Барреой-
онов, потому что вы их сами обнаружили, не
подозревая об  этом). Плюс  еще  существа,
образованные другими системеми вашего  ми-
ра, проецируемые вдоль (и не  только) раз-
ных  измерений  на  по-разному  повернутые
системы других измерений (не обязательно в
количестве из 3 штук)... И так  далее. До-
бавлю лишь, что некоторые  из  "снусмумри-
ков" действительно находились в вашем  ми-
ре, в  Африке. А  тот, что   соответствует
IZH-NEWS, жив и здоров, как понимаете. То,
что он исчез из поля "зрения", не  значит,
что его съели всплывшие вдруг другие  сис-
темы, прозванные вами (не с проста) ванда-
лами. Пора  закругляться, поразмыслите,  а
вдруг вандалы - проекции вас?..
   Все, все, ухожу. И так  засиделся  тут.
Если голова пухнет - это хорошо. Очистится
и будет работоспособна для "умых  мыслей".
__________________________________________



Другие статьи номера:

Введемся - повальная компьютеризация по-прежнему сосала деньги из наивных ламеров, новое в листалке.

Новости - новости от Ижевских групп: X-Team, Power of Sound, TRG.

Свежак - новости софта: LIBRARY MANAGER, ZX AMP 1.00, SPRITER 1.04, HRUST SPISOK MAKER 1.2, ASCII GFX MAKER 1.00, HRUST RIP ARCHIVATOR, BURIAL GFX EDITOR 2.00.

PCCC - история группы "Power of Sound" (часть 3).

Club - нужен ли ижевским спектрумистам клуб или место для сборов?

Adventure - Руководство по адвентюрным играм (часть 3).

Nonsese - процедура и описание алгоритма эффекта Пламени (огня).

Цвет.мет. - анализ возможнстей расширения цветовых возможностей Спектрума: Flash Colour и прототип схемы Gigascreen.

Презент - приложение газеты: Grand Prix Simulator 2, Pusher6.02, схема Flash Colour.

Движок - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Кодерам - Процедуры быстрого деление и умножение.
Вступление - прошел почти год...
Отдохнём - HAL 9000
INTRO - Последний, юбилейный выпуск.
TOP TEN - Десяточка лучших игр.

В этот день...   23 апреля