IzhNews
#09
05 сентября 2000 |
|
Adventure - Руководство по адвентюрным играм (часть 3).
┌─┐┌─.┌┬┐┌─┐┌─┬┐┌──┐┌┬┐┌─┐┌─┐ ╔─╗ ││││││││││││││││└┐┌┘│││││││││ │ │ ││││││││││││││ ││ │││││││││ ■─╣ ││││││││││ ┤││││ ││ ││││ ┤│ ┤ │ └┴┘└─┘└│┘└─┘└┴─┘ └┘ └─┘└┴┘└─┘ ╚─╝ Руководство по адвентюрным играм. (c) Перевод для "КУ-2" Владимир Савельев (c) Набил для IZHNEWS NoViSeT/BrC __________________________________________ Продолжение... Начало смотрите в шестом и восьмом номерах. ZORK I Программа ZORK I: THE GREAT UNDERGROUND EMPIRE (Великая подземная империя) Марка Бланка и Дейва Леблинга является основате- льно урезанной версией оригинального ZORKа с весьма незначительными добавлениями. Уменьшено количество комнат. Описания ос- тавшихся, обработка команд, возможности программы, в целом, остались прежними. ZO- RK I много взял от ADVENTURE. Так же стоит на поверхности дом неподалеку от Великой Подземной Империи: похожий лабиринт, обра- зуемый массой коротких коридоров: есть да- же Вор - вариант пирата из ADVENTURE. Но карта лабиринта и головоломки совершенно другие. Великая Подземная Империя - это мир, основой которого являеться магия, то- гда как Гиганская Пещера в ADVENTURE - мир максимально приближенный к реальности. Ни- чего похожего на сюжет в игре нет. Ваша цель заключаеться лишь в хождении по под- земелью и отысканию сокровищ, которые сле- дует складывать в яшик для трофеев в доме. Не все сокровища находятся в подземелье - некоторые разбросаны в лесах на поверхнос- ти и вдоль берега Холодной реки, начиная от плотины N3 до водопадов Арагейна. Когда вы собрали все сокровища, игра заканчивае- тся. Конец игры является предисловием ко второй части - ZORK II. Подземелье необхо- димо освещать, так как в темноте вас под- жидают голодные подземные создания. Только свет может заставить их держаться на рас- стоянии. Эти создания стали типичными для всех инфокомовских [не путать с ИНФОРКОМ- 'ом,-прим. ред.] адвентюр во всех случаях, когда надо как-то обосновать необходимость освещения, они подкарауливают игрока даже в темных коридорах научно-фантастических адвентюр. В основе игры не только логика. Некоторые вещи сугубо технологичны, такие как, например, дамба или машина в угольной шахте. Даже медный фонарь (похожий на тот, что был в ADVENTURE) работает на батарей- ках. Повсюду есть элементы чистой магии вроде радужного моста. Циклопы, приходящи- еся сыновьями Полифему из Одиссеня, тоже каким-то образом попали в игру. Неугасае- мое пламя факела кажется волшебным, но иногда ведет себя в соответствии с закона- ми физики. Некоторые головоломки решаються строго логически, некоторые требуют нетра- диционных интуитивных ходов. Проблемы мо- гут иметь несколько возможных решений. От кажущегося, на первый взгляд, неуязвимым циклопа можно, например, отделаться, как минимум, двумя способами. Доставка найде- нных сокровищ обратно в дом тоже превраща- ется в проблему: кто-то постоянно запирает двери, и приходится искать обходные пути. Такие пути, как правило, находятся, но иногда они бывают такими узкими, что про- лезть в них можно, только выбросив часть вещей. В распоряжении игрока есть несколь- ко видов оружия. Некоторые лучше, некото- рые хуже, а некоторые создают угрозу для жизни самого игрока. Эта программа служит хорошим введением в серию инфокомовских адвентюр. За выполнение каждой задачи при- сужается определенное количество очков. Это создает ощущение продвижения,так необ- ходимое начинающим. Такие инфокомовские программы, как DEADLINE или WITNESS, не добавляют очков за решение промежуточных задач, поэтому более подходят для опытных игроков, которые имеют шанс пройти эти иг- ры целиком. Другие программы, включая ENC- HANTER и PLANETFAL, построены на достиже- нии одной конкретной цели и за каждую ре- шенную проблемы увеличивают счет. ZORK I - единственная адвентюра Инфокома, которая позволяет даже неопытному игроку найти не- сколько сокровищ и перетащить их в дом, создавая определенное ощущение удовлетво- рения. ZORK II ZORK II: THE WIZARD OF FROBOZZ (Чародей Фробозза) Марка Бланка и Дейва Лейблинга начинается с того места, где кончается ZO- RK I. Перед вами открываеться еще больше подземных ходов. Вам предстоит встретиться с драконами и единорогами, увидеть которых здесь вы никак не ожидали. Вскоре вы обна- ружите, что главным вашим врагом является Чародей Фробозза, непрерывно бомбардирую- щий вас своими заклинаниями. Он специали- зируется на заклинаниях на букву F - FEAR, FALLING, FIERCENESS (страх, падение, сви- репость) Большинство из них доставляет ли- шь мелкие неприятности, но, будучи послан- ными в неподходящий момент, могут спрово- цировать вас на бессмысленную атаку на дракона или вызвать падение со скалы. В конце вы победите Чародея, но цена победы может оказаться очень высокой. Как в ZORK I вы собираете сокровища, получая очки за это. На этот раз, правда, вам не нужно от- носить их обратно в дом. Выйти из подземе- лья вы можете, только решив все головолом- ки. После этого вы попадаете в коридор, ведущий в ZORK III. Наибольшую сложность представляет лабиринт, действующий, на пе- рвый взгляд, по случайным законам. Для прохождения лабиринта необходимо использо- вать сложную систему подсказок, которые могут быть спрятаны в окне, в дубинке с надписью BABE FLATHEAD, и в том, что гово- рит Чародей посмеиваясь над вашими трудно- стями. Но даже распологая этой информаци- ей, вы можете потратить массу времени в поисках секрета лабиринта. В игре есть очень коварное взрывное устройство. Когда возникает необходимость взорвать какой-ни- будь завал, пробуйте поджигать все имеющи- еся в наличии предметы, один из них запро- сто может взорваться. Только не используй- те его до того, как он понадобится. ZORK III ZORK III: THE DUNGEON MASTER (Хозяин подземелья) Марка Бланка и Дейва Леблинга несколько отличается от первых двух. Ваша задача, не собрать сокровища, а найти вход в святая святых Хозяина Подземелья. Опре- делить то, что вам для этого потребуеться, можно только путем тщательных иследований. Как и в предыдущих сериях, вы столкнетесь с врагами, но привычные способы борьбы с ними не всегда являются правильным решени- ем. Сами столкновения создают ощущение, что Джордж Лукас, видимо, играл в эту игру перед там, как создать свой фильм "Возвра- щения Джедая" (RETURN OF JEDI). Вместо то- го чтобы вести счет очков по мере сбора сокровищ, ZORK III дает вам "потенциаль- ный" рейтинг от 0 до 7, который зависит, в основном, от того, до какой комнаты лаби- ринта вы добрались. Счет не служит показа- телем прохождения игры, потому что вы мо- жете добраться до всех мест в лабиринте, которые надо посетить, но не совершить при этом нужных действий и не собрать необхо- димых предметов. Более полезным индикато- ром служит реакция самого Хозяина Подземе- лья. Он выражает что-то вроде разочарова- ния, если вы не нашли ни одного необходи- мого предмета, и все более воодушевляется по мере того, как вы их находите. Но есть один подвиг, не совершив которого, вы даже не увидите Хозяна. В большинстве адвентюр карта остается неизменной за исключением проходов, которые можно открывать и закры- вать. На этом данный раздел заканчивается, мы надеемся, информация, изложенная в нем, показалась вам полезной,или вы нашли в нем те ответы, которые так долго искали. Если вы желаете больше узнать об адвентюрах, мы советуем вам найти полный перевод книги Гари МакГата и ознакомиться с ней. Желаем удачи!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября