Generation Z #05
01 января 2008

Scene - interview: интервью с известным Московским кодером и музыкантов Titus/MKHG.

<b>Scene</b> - interview: интервью с известным Московским кодером и музыкантов Titus/MKHG.
│ interview with titus■ex-mkhg
│ kyv■triumph
│ 2006



q>

ну, начнем с банального: представься пожайлуста  :)


a>

титов андрей александрович :-)


q>

расскажи  немного  о себе (на данный момент): возраст , семейное
положение, работа.


a>

это  тоже нужно для журнала? :-) работаю программистом на фирме,
разрабатывающей мини-атс.


q>

все нужно :) ты - легенда :)


a>

неа,  не  легенда  :-)  просто  не хочу особо затрагивать личную
жизнь. а то, что касается спектрума - пожалуйста.


q>

ок.  твой  первый  комп  и  как  ты  вообще  стал интересоваться
компами?


a>

первым был программируемый луноход (или вездеход, не знаю как он
называется)  с  кнопками  на  верхней  панели.  его  можно  было
запрограммировать  на  определенные  задачи  (проехать н метров,
повернуть  на  н  градусов  и т.д.). тогда (в середине 80-х) это
была  новинка, и я, увидев его у одного приятеля, зафанател этим
вездеходом.


q>

%) и каким же образом он программировался? неужели перфокартами?


a>

на верхней панели кнопки, с помощью них можно вводить программы.
кстати, на zx.pk.ru промелькивала как-то инфа про этот вездеход.


q>

каким образом к тебе попал спек?


a>

спек попал уже позже. сначала был программируемый калькулятор на
105  шагов  (забыл  как он называется), затем в 89 году появился
радио-86рк, а затем только в 91 году спектрум (дельта-48к).


q>

ну и чем ты занимался на спеке до 94 года? :)(или 95-го)


a>

до  94  года  я  занимался программированием, как, собственно, и
после. а программировать на асме начал еще в 89 году на рк-шке.


q>

ух-ты... программированием на zx тоже начал тогда заниматься?


a>

на zx в 91. у меня же спекки тока 91 году появился.


q>

до  сотрудничества  с  mkhg  ты  выпускал  какие-либо релизы для
спека?

a>

в  92  году  перевел  со  специалиста и с рк пару программ. с рк
музыкальный  редактор  под  пиппер,  а  со специалиста игру зоо.
версии  сделал  кассетные,  но  никому их не раздал. так же в 92
году  расковырял диззи 4 и начал писать свою диззи-3000, которая
так  и  не  была  дописана.  к концу 92 года были нарисованы все
экраны,  графика,  сценарий  и  т.д.  но  окончательный геймплей
доделан  не был. т.е. можно было походить по экранам, но вещи не
работали.
в 93 году сделал для себя дебаггер-дизассемблер размером в 2 кб,
которым  впоследствии  все  и крекал (элиту 3 и т.д.). в 94 году
восстанавливал и делал дисковую версию игры black tiger. затем в
конце  94  года  восстановил  и  сделал первый релиз для публики
monty  python. через пару недель на рынок вышла элита 3 кладова,
я  ее  за  неделю  взломал и сделал свою версию, после чего меня
пригласили  в  star  fairs  hackers  group,  а  еще через неделю
позвонил  исайчик  и  стал  заманивать  в  mkhg. таким образом к
новому году 95 года я оказался в составе mkhg.


q>

каким   образом   и  от  кого  тебе  попали  игры,  зарелиженные
впоследствии тобой как серия codemasters collection?


a>

в 95 году мне их дал софтстар.


q>

есно интересно - где он их раздобыл?


a>

не  знаю  :-)  но подозреваю, что возможно через комкод (outland
corp.) из молдавии, а они завозили из румынии.


q>

почему  из  анонсированных  в preview1 игру miami chase так и не
выпустили.   правда  ли,  что  титульная  картинка  в  ней  была
нарисована magicsoft?


a>

правда.


q>

а на первый вопрос?


a>

щас спрошу у витька.


q>

это кто????!


a>

magic. он говорит, что уже не помнит :-)


q>

концепции интр ты придумывал сам или брал с других платформ?


a>

в  основном  сам,  но  все  зависит  от интры. в navy seals идея
пришла частично из амиговской демы hardwired.


q>

кстати,  в  интро navy seals 1,2 играет твой трек? если да - это
твой единственный музон для zx?


a>

мой,  но не единственный. прото, в основном, я писал оранжировки
и  ремиксы  на  чужие  мелодии,  но  иногда  (как  в  невисеалс)
придумывал музыку сам.


q>

верно ли, что твой лоадер к твоим релизам работает с im2?


a>

этого я не помню :-)


q>

помнится,  в  одной из ваших интр был анонс копрессора. ты писал
его  для  себя?  хочется  узнать  подробности,  методы, скорость
сжатия.. и т.п.


a>

да,  я писал его для себя. т.е. специально для great codemasters
collection.  основной  упор  был на скорость распаковки, которая
выше  всех  известных компрессоров, при вполне приличной степени
сжатия.  методы  lzw. скорость сжатия была быстрая, как я помню,
где-то минута или меньше для 30кб.


q>

пощупать и понюхать сие не реально?


a>

нет.


q>

по какой причине ты ушел со спека?


a>

я с него не уходил :-)


q>

однако :) последнее твое произведение, вроде как, 97-го года?


a>

96,  как я помню. просто потом спектрум в москве умер, и не было
смысла  ничего  на нем писать. кроме того, с 96 года у меня была
амига.


q>

умер в коммерческом плане?


a>

ну,  типа,  да. не осталось пользователей, желающих что-либо для
него приобретать. точная дата полного упадка продаж на рынке - 8
марта 1997 года.


q>

а как же хобби? т.е. спектрум для тебя не хобби?


a>

для  меня  хобби - программирование, и все, на чем интересно это
делать.  спектрум  актуален пока он был нужен массам. согласись,
ведь программы пишутся не для компьютера, а для людей.


q>

сейчас  ты на чем работаешь? какие компы у тебя дома? ;} следишь
ли  ты за развитием pc^speccy^amiga^c64 scene и т.д. и т.п. если
да, то что ты что ты можешь сказать об их развитии (затухании).


a>

компы  - пентагон 512, дельта 48, денди, укнц, агат-9, пц, амига
1200 и амига 600 и т.д.
я  думаю,  что  и  спекки,  и амига как массовые компы "умерли",
остались тока энтузиасты и фанаты.


q>

ты к ним себя не относишь?


a>

нет.  я  скорее любитель спектрума, но не фанат. причем, даже не
спектрума,  а  того  парка  игр и т.д., что на нем было сделано.
плюс еще ностальгия в каком-то роде...


q>

какую  роль  в твоей жизни сыграл спек? не бывает ли такого, что
ты сожалеешь о времени, проведенном за ним?


a>

о времени не сожалею.


q>

вопрос  по  амиге  :) почему не раскрыл сорцы своего контроллера
клавиатуры на амиге?


a>

я  свои  исходники никому не даю. кроме того, проэкт не окупился
(педполагалось,  что  хотя  бы 10 человек захотят себе поставить
этот контроллер, а поставили всего трое, включая меня).


q>

гы :) на счет твоего спек-архива.
1. чей это архив? =-o
2. собираешься -ли ты когда-либо его перегнать на пц?


a>

то,  что  лежит  у  меня  это  смесь  моего  и  некоторых других
товарищей,   например,   моего  друга  rindsoft'а.  а  перегнать
собираюсь,  конечно  же,  как  будут  возможности  и  подходящий
дисковод (с возможностью считывать размагниченные диски).


q>

следишь  ли  ты  за  speccy-сценой  сейчас?  если  да , то какие
команды (или же продукты) тебе нравятся (запомнились)?


a>

не   слежу.   но   некоторые  игрушки  запомнились,  "fire&ice",
например.


q>

твоё  отношение  к людям, которые с фанатизмом относятся к спеку
как к идолу?


a>

обычное. фанатики есть везде, значит им так надо.


q>

есть ли вероятность, что ты что-либо сделаешь на спеке?


a>

не исключено.


q>

:) что можешь сказать (в качестве пожелания, напутствия и т.д. и
т.п.) нынешним спектрумистам?


a>

не  зацикливаться  на  спектруме...  и  не плодить новое железо.
новое   железо   -   это  уже  не  спектрум,  и  нет  мысла  его
присобачивать к нему.


q>

спасиб за интервью! у нас уже 3 часа ночи, пойду баиньки.


a>

сладеньких снов!



Другие статьи номера:

Editorial - "кажется невероятной сама мысль, что, новому номеру genz'а быть".

Editorial - riskej: пятый номер журнала genz перед вами!

Editorial - imagination: "давно отгремели истинные баталии, разборки, остался лишь небольшой круг великих и стойких. нас".

Genz - credits: авторы газеты.

Genz - contacts: контакты с авторами.

Scene - interview: интервью с Минским художником Surfin Bird.

Scene - interview: интервью с известным Московским кодером и музыкантов Titus/MKHG.

Scene - interview: интевью с культовым Чешским музыкантом Ziutek/ESI.

Scene - scene today: "храните спектрум-сцену, любите, поднимайте, когда ей трудно!"

Scene - shit on da scene: "в последнее время сцена преизобилует кучей смрада, откровенной бездарщины и безвкусицы."

Scene - обзор прессы 2004 года: Kriik3, Adventurer 14, Psychoz 15, Donnews 20, My speccy web-paper 1-3, cossakos o1-12, IzhNews #0E, Life, Inferno-guide 5.

Scene - обзор прессы 2006 года: Info Guide 10, Lamergy, Fantastic.

Demo scene - idiot by skrju: демо, показанное в калининграде на выставке ascii-работ группы galza.

Demo scene - обзор демок с raww.orgy 2007.

Demo scene - обзор демок с Forever eight.

Gfx scene - "пиксель-сцена на спектруме пребывает в довольно плачевном состоянии"...

Gfx scene - обзор графики с виртуального пати Antique Toy 2007.

Gfx scene - обзор графики с Di:Halt 2007.

Gfx scene - обзор графики нарисованной прямо на di-halt 2007 demoparty.

Gfx scene - обзор графики с Forever Eight.

Music scene - обзор музыкального альбома "Konami" by c-jeff.

Music scene - обзор музыкального альбома "Хуем по столу" by Karbofos.

Music scene - обзор музыкального альбома "Listen up, i'm here" by Scalesmann/march cats.

Music scene - обзор музыкального альбома "Don't stop my clock" by Scalesmann/March cats.

Music scene - обзор музыкального альбома "Turbo-Sound" by Karbofos.

Music scene - обзор активных на 2007-2008 года спектрумовских музыкантов.

Music scene - ubiktune.org: chiptune lable.

Music scene - обзор музыки с Di:Halt 2007.

Music scene - обзор музыки c Forever Eight.

Music scene - обзор музыки c raww.orgy 2007.

Music scene - обзор музыки c Forever Hex.

Music scene - обзор музыки c Chaos Construction 2006.

Music scene - обзор музыки c Antique Toy 2005.

Music scene - обзор музыки c Chaos Constructions 2004.

Game Scene - обзор свежих игр: Kill Conan, Scalesmann must die, Cannon Bubble, Pang, Ballquest, Mine man 2.

Party - отчет об Ижевском пати ASCII 2004.

Party - отчет об нижегородском пати di-halt 2006.

Poem - каза][станский трип ice'di.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
LARVЕS DRЕAMS - Личиночные Mечты" цикл микроновелл.
Editorial - этот номер получился не сильно информативным, но это все на что хватило нас.
О людях... - О истории создания и планах группы Virtual Brothers.
События - Отчёт с посещения питерского пати CHAOS CONSTRUCTION'2000 от Paparazzi.
Мнение - Платформа Sрeccy в мирe с точки зрения Итальянца (Stefаnо).

В этот день...   21 ноября