ZX Element
#02
06 июня 1998 |
|
Разное - Развитие Амиги.
w Юрий Маркович Прошлое и настоящее из будущего - компьютеры AMIGA! Дмитрий Михайлов Рубен Лагинов Алексей Емельянов Наше обращение к Amiga возникло не случайно, эта линейка графических компью- теров - яркий представитель аппаратных решений. Особенность всех без исключения "Амиг" - очень высокое соотношение "произ- водительность/цена", что, по понятным при- чинам, важно для рынка России. Все больше специалистов проявляют к ним интерес, что, в частности, находит выражение в обраще- ниях в редакцию за информацией и с прось- бами рассказать в публикациях о графике с позиций Amiga. Учитывая это, мы попросили фирму "Топаз" подготовить соответствующий материал. ________________ ... Джей Майнер (Jay Miner) - призна- ный отец Амиги. Он скончался 20 июня 1994 г. в больнице города Mountain View. Ком- пьютерную сеть Америки буквально захлест- нул поток соболезнований, в которых отда- валась дань "негромкому человеческому ге- нию"... Из истории Амиги В 1982 году в городке Лос-Гатос (штат Калифорния) четыре отчаяных человека реши- ли потрясти мир, создав нечто совершенно удивительное, то, что далеко превосходило бы любые существовавшие на тот момент компьютерные системы. Напомним, что к это- му времени уже были разработаны платформы IBM РС и Macintosh компьютеров и начался их массовый выпуск. Кроме семи миллионов долларов, ко- торые было решено потратить на самофинан- сирование, у разработчиков имелся значи- тельный опыт в конструировании как аппара- туры, так и програмного обеспечения: один из них - Джей Майнер - был разработчиком специализированных микросхем для персо- нальных компьютеров, другой - ЭрДжи Микэл - был известным программистом компании Вильямс; Дэйв Морс и Карл Сэсенрес также были профессионалами в своем деле. Перво- начально их проект назывался Хай-Торо, прежде чем было решено сменить название на более лаконичное и привлекательное - Амига (в переводе с испанского - "подружка"). В качестве основы был выбран наилуч- ший (по тем временам) 16-разрядный процес- сор M68000 фирмы Motorola. Однако Амига не была бы Амигой, если бы на этом все и кон- чилось. Разработчики поставили своей целью создать персональный компьютер с мощнейшей графикой и звуком, поэтому они решили максимально разгрузить процессор таким об- разом, чтобы он был занят основной логикой работы программ, а весь ввод/вывод (т. е. те же графика и звук) был подвешен на специализированные микросхемы, которые способны произвести все необходимые опера- ции гораздо быстрее, нежели процессор! Попутно заметим, что практически во всех современных персоналах, за исключе- нием Амиги, бедняга процессор берет всю работу на себя... Образно можно сказать, что если в IBM РС процессор - это человек- -оркестр, то в Амиге процессор - дирижер в оркестре. Вот откуда и берутся сумашед- шие мегагерцы, требуемые для процессоров других систем, чтобы мало-мальски прилично что-нибудь показать или проиграть! Машины с однопроцессорной архитектурой сильно на- поминают некоторый сюрреалестический за- вод, где директор лично носится по всем цехам от станка к станку. На все попытки заострить внимание на абсурдность подобной ситуации следует единственный ответ: наш следующий директор будет бегать еще быст- рее! Для Амиги скорость процессора - не показатель скорости работы машины. Когда показываешь возможности Амиги специалис- там, работающим на IBM РС, и спрашиваешь их: "Каков объем, по Вашему мнению, опера- тивной памяти в этой машине и какова час- тота?", то следует ответ: "... память не менее 16 Мб, а частота не менее 66 МГц". Но компьютер, продемонстрировавший все это, в действительности имеет лишь 16-би- товую организацию, работает на частоте 7 МГц при объеме оперативной памяти всего 1 Мб! Это чудо сделали возможным спецпроцес- соры Амиги, которые по сложности порой превосходят сам процессор, иначе они дав- но были бы распространены на все компьюте- ры. Спрашивается тогда, что же могут 32-разрядные Амиги с частотой 25, 40 и 60 МГц? На этапе первоначальной разработки никаких спецпроцессоров, свернутых в спе- циализированные микросхемы, у разработчи- ков, разумеется, не было. Исходный вариант Амиги представлял собой нагромождение сое- диненных между собой печатных плат, зани- мавших несколько столов. Каждый из спецп- роцессоров состоял из чуть ли не из тысячи обычных микросхем средней степени интегра- ции. И это чудовище потихоньку оживало... Для прикрытия основного занятия, из-за соображений секретности, пришлось разработать несколько типов джойстиков со- вершенно невероятной конструкции. Даже то, что компьютер был назван абстрактным име- нем Амига, а не каким-нибудь "TXX82/32", помогало до поры до времени скрыть от ок- ружающих род занятий компании. Та же так- тика присвоения имен была применена к спецпроцессорам, которые получили названия Agnus, Portia и Daphne. Знакомые профес- сионалы только пожимали плечами. Знали бы они, что прячется за всеми этими авангар- дистскими изысками! Результат такого отношения к делу не заставил себя долго ждать. Амига поражает своей продуманностью. Кажется, разработчи- ки умудрились заранее представить себе все возможные будущие неудобства в работе и устранить их на самом начальном этапе. Основное в разработках - идея много- задачности, которая всегда считалась пре- рогативой компьютеров совершенно иного класса, нежели Амига. Эта идея легла в ос- нову операционной системы и аппаратной части Амиги. Всегда считалось, что красиво "посадить" многозадачные приложения на "однозадачно сделанный" компьютер - безна- дежная затея. Получится, как говорят анг- личане, "скелет в шкафу", имеющий привычку с грохотом выпадать оттуда в самые непод- ходящие моменты. В 1983 году по Штатам поползли слухи об "игровом суперкомпьютере" по имени Ло- рейн (первая Амига была названа так в честь жены президента компании Хай-Торо). И в этом же году все спецпроцессоры были свернуты в специализированные микросхемы. Однако пора принятия стратегических решений по архитектуре нового компьютера еще не миновала. Автор знаменитого интер- фейса Intuition (интерфейс был написан всего за 3 недели) ЭрДжи Микэл настаивал, что будущий компьютер должен быть макси- мально дешевым, в то время, как остальные хотели получить максимально мощную машину, пусть даже и не дешевую. Джей Майнер нас- таивал на наличии в системе максимально возможного количества слотов (разъемов) расширения, куда можно было бы подключать массу дополнительных устройств. Знакомый Джея Майнера Рон Никольсон подбросил ему идею блиттера (устройства, позволяющего резко ускорить работу с гра- фикой, еще более разгружая центральный процессор). Джей также придумал графичес- кий режим НАМ (Hold And Modify придержи и поменяй), позволивший резко увеличить число одновременно воспроизводимых цветов на экране дисплея. Новые идеи сыпались, как из рога изобилия... Однако время шло. В конце концов ис- сякли те самые семь миллионов долларов, которыми когда-то распологали разработчи- ки, и было решено предъявить свое детище акулам компьютерной индустрии. 4 января 1984 года, за закрытыми две- рями выставки Consumer Electronics Show, ЭрДжи Микэл и Дэйв Морс впервые устроили демонстрацию возможностей Амиги, показав знаменитую озвученную анимацию "Боинг". Шар, разрисованный красными и белыми квад- ратами летал по экрану, с грохотом уда- ряясь о его края. Словно живой, мяч дви- галсяв трехмерном пространстве, в заверше- нии всего - со звуками и тенями. Это пока- зало на сколько Амига опережает Macintosh, с его крошечным черно-белым экраном, или IBM РС с его неотесанной в то время четы- рех-цветной графикой. На компьютерах типа IBM РС и Macintosh подобное удалось повто- рить только через два года! До июня 1984 года команда Амиги иска- ла компанию-покупателя всего их ноу-хау и технологии. Президент компании Atari Джек Трэймел одолжил на месяц миллион долларов. Когда срок отдачи долга стал подходить к концу, стало ясно, что Amiga Inc. не в состоянии расплатиться. Видя такую ситуа- цию, Трэймел предложил цену по 98 центом за акцию, что было совершенно неприемлемо. К счастью, за два дня до истечения срока уплаты компания Commodore начала перегово- ры с разработчиками. Цену акции Amiga Inc. удалось поднять до $4. 25, и требуе- мая сумма для уплаты долга была немедленно выделена, при условии - Commodore получает все права на новый компьютер. По такому случаю было немедленно организовано дочернее отделение Commodore-Amiga и обеспечено дальнейшее финансирование многообещающей разработки. За создание достойной аппаратуры Амиги операционной системы взялась фирма Metacomco из города Бристоль. Програм- мистская фирма Electronic Arts разработала стандарты для файлов, содержащих статичес- кие картинки и анимации. 23 июля 1985 года первая Амига 1000 была продемонстрирована в центре Линкольна (Нью-Йорк). Общее мнение присутствовавших свелась к тому, что наступила новая ком- пьютерная эра! Мультимедия-85? Правда, тогда и слова-то такого не знали. Те же возможности Амиги, на которые гордые пользователи других компьютерных платформ глядели сверху вниз и называли игрушками, по прошедствии многих лет поя- вились и на их компьютерах под названием "Мультимедиа". Довольно часто в компьютер- ном мире (и не только) на нечто уже су- ществующее, но недостаточно известное в массах, вдруг наклеивается ярлык. Под этим ярлыком оно выдается за абсолютно новое явление, после чего - платите денежки, господа, считающие рекламу за ЯРЛЫК. Что же такое Амига 1000? Это был пер- вый в мире персональный компьютер, который выдавал изображение в 4096 цветах (против 16 у IBM РС образца 1985 года), да к тому же обладал многозадачной операционной системой и четырехканальным стереозвуком. В довершении всего это был первый компью- тер, стандартно поставлявшийся с манипуля- тором типа "мышь". Выпускалась A1000 с середины 1985 г. по 1987 г. Несмотря на то, что превос- ходство над другими персональными компью- терами было подавляющим, объем продаж ока- зался не столь велик - и это при цене мно- гозадачного компьютера в 2000$, в то вре- мя, как однозадачные РС-286 стоили 4000$. Причина - отсутствие достаточного прог- раммного обеспечения. Имеющиеся программы просто переносились с других моделей и, само собой разумеется, не использовали но- вых возможностей Амиги. Постепенно рынок программ, написанных специально для Амиг, стал расширяться в геометрической прогрессии - и дело пошло. Пользователи потихоньку стали осознавать, что может Амига и, соответственно, чего не могут другие компьютеры. В том же 1985 году вышел первый вы- пуск журнала "Amiga World". Команда разра- ботчиков тем временем приступила к созда- нию новой модели компьютера. Было решено сделать ее максимально расширяемой. Более того, все подключаемые платы расширения должны были автоматически распознаваться системой (уникальный амиговский протокол "Autoconfig"). И опять чуть ли не через десять лет произошла та же история, что и с "Мультимедиа", только уже под названием "Plug'n'Play" (включи и работай)... Программисты Амиги, однако, претендо- вали на большее. В июне 1986 года програм- мист по имени Роман Орманди (Roman Ormandy) показал демонстрационную версию под названием "Мы строим город в Нью-Йор- ке" (SIGGRAGH). Эта короткая анимация изображала полет через город, составленный из основных геометрических фигур, таких как цилиндры, кубы, тетраэдры. В то время это было равносильно взрыву, не только благодаря высокому качеству анимации, но и из-за того, что Орманди создал это на Ами- ге 1000 всего с 512 Кб памяти, используя программу под названием "Caligary" (Octree Software). К концу 1986 года Эрик Грэхем (Eric Graham) создал анимацию "Жонглер", которая ошеломила специалистов. Он изобразил фигу- ру гуманоида, составленную целиком из сфер, стоящую на зелено-желтой шахматной доске и жонглирующую тремя зеркальными мя- чами. Здесь впервые использовался техни- ческий прием - raytracing - для четкого воспроизведения на экране каждого движе- ния, зеркальной поверхности мячей и реа- листичных теней. Амига позволяла решать самые сложные графические задачи. И уже на Второй Конфе- ренции (ноябрь 1986 г.) по достижениям Амиги молодой любитель по имени Аллен Хас- тингс (Allen Hastings) показал два корот- ких фильма с использованием собственных программ. В отличие от Орманди, который использовал дорогостоящее frame-accurate видеооборудование, Хастингс применил по- кадровую запись (single-frame), установ- ленную на 8мм видеокамере, для записи ани- мации, которую он создавал на Амиге. Хотя процесс был трудоемкий, конечные фильмы, включая полеты сквозь строения, Porche и прыгающий мяч, были поразительны. Попытки Хастингса доказали, что любой обычный пользователь может создавать 3D анимации на недорогой Амиге. Его работы привлекли внимание программистов фирмы Aegis Inc., которые убедили Хастингса создать коммер- ческую версию его его программы. Команда разработчиков переключилась на проект очередной модели Амиги. Никто из посторонних толком не знал, какой именно. В 1987 году было объявлено о выпуске новой Амиги - A2000. Спецпроцессоры этой модели имели уже другие имена - Agnus, Denis, Paula, Gary. Чуть позже, в том же 1987 го- ду, появилась модель Амига 500, ставшая первой по-настоящему доступной по цене Амигой. Все отличия Амиги 500 от Амиги 2000 сводились к тому, что системный блок и клавиатура составляют в ней единое целое и отсутствуют внутренние Zorro-разъемы для профессионального расширения. Когда Амига продемонстрировала воз- можности анимации, программы ЗD-графики начали активно распростроняться. В 1987 году вышли Aegis's "VideoScape 3D", Micro Magic's "Form in Flight", Byte Ьу Byte's "Sculpt 3D" и Hash Enterprise's "Animator: Apprentice". Каждая программа имела свои достоинства, но ни одна не обеспечивала целостного решения. По сути, ранние прог- рамные пакеты 3D были на то время образ- цом, и пользователи с энтузиазмом работали с ними и добивались изумительных результа- тов. В 1988 году президент фирмы Atari Джек Трэймел подал на Commodore в суд, заявив о том, что Atari якобы финансирова- ла разработку Амиги. К счастью, суд встал на сторону фирмы Commodore. К тому времени словосочетание "владелец Atari" стало в цивилизованном мире чем-то вроде издевки. Поскольку Atari, мягко говоря, отставала от Амиги во всех без исключения отноше- ниях, хоть и имела тот же самый процессор и считалась машиной того же класса, что и Амига. В 1988-89 годах никаких принципиаль- ных изменений Амиги не претерпели - разве что, был дважды усовершенствован спецпро- цессор Agnus. Все большее число людей стало поку- пать Амиги, и, соответственно, все больше фирм, создающих программное обеспечение, стало творить для Амиг. К 1989 году анимация на Аниге достиг- ла значительной зрелости. VideoScape 2. 0, Sculpt 4. D, Turbo Silver - все три прог- раммы могли создавать реалистичные анима- ции в 4096 цветном режиме. Настоящее ис- кусство, если принять во внимание, что да- же в настоящее время самые быстрые компью- теры Мас, IBM РС не могут осуществлять со скоростью 30 кадров в секунду полноэкран- ной анимации в 1024 цветов. Sculpt 4. D дополнена драйвером для BCD и Lyon-Lamb sinle-frame контроллеров и для Mimetics' Frame Buffer, первой мониторной платы для Амиги, способной показывать миллионы цве- тов. В то время как 3D прораммы достигли огромной сложности, цены на них возросли незначительно. Turbo Silver и VideoScape держались на низшем уровне - 200$ США. Animator, Apprentice дошли до 300$ США, а Sculpt 4. D возросла в цене до 500$ США. Это самая дорогая амиговская программа данной категории. Но даже эта стоимость вскоре потускнела поред стоимостью Caligari Professional, долгожданный дебют которой состоялся в 1989 г. Цена Caligari - 2000$ казалась по амиговским меркам просто возмутительной. К концу 80-х годов только два или три 3D анимационных пакета программ были прис- пособлены к IBM РС компьютерам и они стои- ли от 8000 до 12000$ США - и это без стои- мости самих компьютеров, а также дорогих мониторных карт Targa. Эти программы были предназначены для такого узкого рынка, что даже те пользователи, которые знали об их существовании, могли только мечтать о них. К тому же интерфейс пользователя был нас- только сложен, что никто, кроме художника, постоянно занимающегося графикой, не смог бы разобраться, как с ним работать. Амиги в 1989-1990 годах расходились с такой скоростью, что по числу продаж пре- высили любые другие персональные компьюте- ры, хотя "профессиональные" программисты обвиняли Амигу в том, что это просто игро- вой компьютер. Беда этих "профессионалов" в том, что им недоступно очевидное - мощ- ность настоящего многозадачного компьюте- ра, необходимая для воспроизведения хоро- шей графики и стереозвука, должна далеко превышать мощность их "профессиональных" компьютеров, которые, по сути дела, ничто иное, как распухшие пишущие машинки. И когда в солидном компьютерном журнале об- разца 1995 года вдруг читаешь в рекламе новейшей операционной системы, что высшим ее достижением считается многозадачность, plug'n'play, легкость переключения между multimedia и т. д., то так и хочется ска- зать: "Ребята, все это существует на Амиге уже десять лет!!!" Выпускалась Amura5O0 и Амига2000 вплоть до октября 1991 года. А в 1990 году появилась полностью 32-битовая модель A3000 с процессором 68030 и улучшенным сопроцессорным набором (ECS - Enhanced Chip Set). Впервые в машину штатно уста- новлен сопроцессор 68881 для обработки чи- сел с плавающей запятой, который позже был заменен на более быстрый 68882. Была се- рьезно переработана ОС (Kickstart 2. 0), на материнской плате находился SCSI конт- роллер и более быстрые, нежели ZORRO II, слоты расширения ZORRO III. Кроме базовой модели, в продажу также поступили A3000T (Tower), и UNIX-машина A30OOUX. Удобным новшеством семейства A3000 был фликкер-по- давитель, устранявший эффект мерцания эк- рана при чересстрочной развертке и позво- лявший использовать VGA монитор для всех экранных режимов. АмигаЗO00 прочно заняла место флагмана во флотилии Амиг. В начале 90-х годов качество анима- ционных программ на Амиге перешло на дру- гой более высокий уровень. Impulse's Turbo Silver преобразовалось в Imagine, и компания выпустила Firecracker, 24-битовую мониторную карту, чтобы обеспечить профес- сиональное качество продукции. Появились на свет новые программы, такие как: 3D Professional (Prograssive), Real 3D (RealSoft) и Adspec's Draw 4D (позднее Aladdin). Намного более значительным достиже- нием был долгожданный Video Toaster, вы- пущенный в конце 1990 года. NewTek уже по- ручил Алену Хастингу переделать VideoScape в LightWave 3D для Тостера. В жесткой ры- ночной обстановке компания приняла решение укомплектовывать каждый Тостер программой LightWave 3D, хотя ее больше бы устроило продавать Тостер и программу по отдельнос- ти. Это означало, что каждая копия LightWave 3D поставлялась с Video Toaster (24 бит цвета). Позднее LightWave 3D и Video Toaster доказали, что амиговская система стоимос- тью 5000$ могла с успехом соревноваться с используемыми сетевыми системами стоимос- тью в миллион долларов. В начале 1991 года Тод Рандгрэн (Todd Runddren) организовал музыкальное видео шоу на MTV, полностью сделанное на Амиге с помощью LightWave и Video Toaster. Тем временем Джой Конти (Joe Conti) использо- вал LightWave для производства особых эф- фектных эпизодов для сетевого шоуUnsоlved Mysteries (Нераскрытые Тайны), а Рон Сорнтон (Ron Thornton) работал над эпизо- дами космического пространства, как бы наблюдаемыми пилотами, в объединенном шоу Babylon 5. Ведущие амиговские программис- ты-аниматоры уже приближались по качеству, требуемому в художественных фильмах. Тем временем анимационные системы на базе IBM и Мас были еще очень далеки от уровня дос- товерного воспроизведения. В 1991 году Amiga Wold в своем обзоре назвал только пять производителей 3D продукции, котоые создавали реально отображенные сцены (об- разы) - Scenery Animator (Natural Graphics), Imagine Terrain module (Impuls), Digital LandScape (DigiScape), Vista и Vista Рго (Virtual Reality Labs) в то время, как для Мас и РС даже не ста- вились задачи разработки такого рода прог- рамного обеспечения. Позднее, но во многом то же самое, произошло и с программами по морфингу. Первые морфинговые программы (Black Belt) - ASDG's Morph Plus и GVP's CineMorph - были написаны для Амиг много раньше, чем подобные программы для Мас или IBM РС. В то время, когда появился Video Toaster вместе с устройством и програмным обеспе- чением. На Мас програмные пакеты 3D начали появляться по цене 1000-4000$ без учета стоимости компьютера и 24-битовой монитор- ной карты. В отдельных случаях, только стоимость одной видео-карты была намного больше целой амиговской компьютерной сис- темы. В марте 1992 года появилась новая модель АмигабO0. Были добавлены высокочас- тотный и низкочастотный PAL-выходы для цветных телевизоров. Кроме того, в Амигах впервые были использованы PCMCIA-разъемы для подключания различных дополнительных устройств типа карточек памяти. С 1993 го- да АмигабO0 выпускалась со встроенным на материнском плате IDE-разъемом для подклю- чения жесткого диска. 11 сентября 1992 года на выставке "World of Commodore" в городе Пасадена (штат Калифорния) была впервые продемонст- рирована модель АмигаЧO00 с радикально улучшенным новым сопроцессорным набором AGA (Advanced Graphic Architecture). Спецпроцессоры AGA работали куда быстрее ECS-варианта даже при 256-цветном режиме (полная же палитра составляля 16 миллионов цветов). Новый режим позволял одновременно выводить на монитор 262144 цветов из той же палитры. Вместе с AGA было также объяв- лено о выходе третьей версии опеационной системы, стандартно устанавливаемой на все AGA-компьютеры. Новая ОС имела мно- жество нововведений и усовершенствований. В декабре 1992 года первые модели Амига 4000/040 (с процессором 68040) пос- тупили в продажу. Спецпроцессоры в них на- зывались Super Gary, Super Ramsey, Super Amber, Lisa, Alice i Paula. Цена Ами- гиЧO00/040 была высокой, и позже была вы- пущена относительно более дешевая модель АмигаЧO00/030 с процессором 68EC030. К рождественским праздникам появился еще один AGA-компьютер - Амига1200, также полностью 32-битный, как и АмигаЧO00 (про- цессор 68EC020), но предназначенный в ос- новном для домашнего использования и су- щественно более дешевый. Объем продаж Амиг1200 увеличивался из месяца в месяц. Фактически, можно говорить о том, что Ами- га1200 стала наиболее популярной в настоя- щее время моделью Амиги. Кстати, в сочета- нии с устройством "Генлок" Амигу 1200 с большим успехом используют небольшие сту- дии кабельного телевидения. Кризис Commodore В марте 1994 года Commodore официаль- но объявил о финансовых трудностях, спо- собных привести к банкротству или ликвида- ции компании. До середины апреля призводство машин Амига1200 и АмигаЧO00 все еще продолжа- лось, а инженеры-разработчики работали над новым спецпроцессорным набором ААА (Advanced Amiga Architecture) - 24-битовая графика при разрешении 1280X1024, многока- нальный 16-битовый звук и масса других технологических нововведений. Финансовые проблемы Commodore возник- ли не вдруг и не сразу, а накапливались годами. Вроде бы, Commodore получал боль- шие доходы (особенно в Европе), но на ев- ропейских валютных рынках шло падение курса доллара, а Commodore - американская компания. Есть и еще один немаловажный фа- ктор: обладание правами на лучшие продукты не гарантирует такой же уровень маркетин- га. А фирма, которая ведет абсолютно зак- рытую политику поддержки собственных раз- работок, постоянно "обрезает крылья" своим же талантливейшим инженерам, культивирует в себе комплекс неполноценности по отноше- нию куда более слабым, но более распрост- раненным продуктам других компаний, да к тому же проматывает полученные от про- даж деньги, рано или поздно рухнет. В ре- зультате, 29 апреля 1994 года было объяв- лено о ликвидации американского департаме- нта фирмы Commodore, и все имущество было выставлено на продажу. В феврале 1995 года в соперничестве между американской фирмой CEI из штата Флорида и Commodore внезапно вклинилась немецкая фирма ESCOM, широко известная как наиболее удачливый продавец РС в Европе (объем продаж в 1994 году порядка 2 мил- лиардов долларов). В марте ESCOM и лик- видаторы Commodore достигли предваритель- ного соглашения о выкупе имущества Commodore за 6 миллионов долларов. Суд состоялся 20-21 апреля в Нью-Йорке. Фирма ESCOM получила все права на всю интеллек- туальную и прочую собственность Commodore. После суда ESCOM немедленно объявил о на- чале новой эры в мире Амиг: политика ESCOM, в отличие от политики Commodore, будет абсолютно открытой. Глава ESCOM Манфред Шмидт объявил о создании дочернего подразделения фирмы - Amiga Technologies. Отметим, что 80 процентов работников Amiga Technologies пришли из Commodore. Задачей номер один стало немедленное возобновление выпуска Амига1200 и Ами- гаЧO00, так как, невзирая на все перипе- тии, спрос на Амиги продолжал оставаться огромным. Можно по пальцам сосчитать производителей программного обеспечения для Амиг, которые прекратили их поддержку из-за вынужденного перерыва в производст- ве. Мужество и терпение остальных было вознаграждено: с сентября возобновилось производство модели АмигаЧO00/040T; появи- лясь модель АмигаЧO00/060T, даже по чисто процессорной производительности обогнавшая Pentium 90. А с октября возобновилось производство и Амига1200. Еще не сошедшие с конвейеров заводов в Америке и во Фран- ции машины были уже все распроданы! Всего до конца декабря было произведено 100 тыс. машин Амига1200 и 20 тыс. АмигаЧO00T. Вдохновленная таким успехом ESCOM ре- шила не останавливаться на достигнутом и расширить производство. По некоторым дан- ным в 1996 году уже запланировано произ- вести от 550 до 800 тыс. машин (Амига1200 и АмигаЧO00)! Но параллельно с производст- вом идут разработки программного обеспече- ния и аппаратуры. Новая АмигаОС версии 4. 0 уже находится в стадии бетатестирования (в нее будет включена, например, сетевая поддержка). В процессе разработки - также новая серия "PowerAMIGA", основанная на RISC-архитектуре. Ранее замороженные программные и ап- паратные проекты фирм, производящих пери- ферию и программное обеспечение, снова запущены в дело. Да и открытая политика фирмы дает свои результаты: уже произво- дятся первые клоны Амиг: DraCo (Motorola 68060) фирмы MacroSystem и первый Amiga-laptop. На выставке "World of Amiga" (г. Торонто, Канада) в декабре 1995 года вовсю обсуждались нововведения для Амиги. Похоже, Амига обретает и достойный менеджмент и достойную рекламу и перестает быть Золушкой среди нахрапистых сестер. Амига в телевидении. Теперь, закончив краткий исторический экскурс, попробуем оценить перспективы профессионального использования Амиг, в частности, на ТВ. Приведу, на мой взгляд, самый убедительный факт - использование Амиг в создании компьютерной анимации, где лидером является группа Стивена Спилберга. Сейчас Стивен Спилберг выступает в качест- ве продюсера телевизионного сериала "Sequest DSV". Этот сериал не должен про- пустить ни один из поклонников Амиги. Со- вершенство, с которым это осуществлено, подтверждает неограниченные возможности этих компьютеров в профессиональном теле- видении. Научно-фантастический сериал, премье- ра которого в Германии состоялась в январе 1995 года на частном ТВ-канале и который с тех пор выходит в эфир еженедельно, со многих точек зрения уникален. Все началось в 1992 году. Джеймс Лима, лауреат премии Academy Awards за специальные эффекты в фильмах "Total Recall", "Tage des Donners" и во многих других, также как и Фил Се- гал, вице-президент спилберговской фирмы "Ambline Entertaiment" - ключевые фигуры проекта "Seaquest". Они хотели создать высококачественный ТВ-сериал, лишь ненам- ного уступающий по качеству спецэффектов кино. При этом ставилась цель продемонст- рировать низкие, присущие именно ТВ, производственные затраты. Рекламной группе Amblin поручили исс- ледование рынка - в результате выяснилось, что Амига с добавкой Video Toaster обеспе- чивает наиболее эффективное соотношение цена/производительность. Следующий шаг - создание (при общем руководстве проектом Тэйлора Куросаки и Филипа Хайса) свыше 50 Video Toaster рабочих станций на базе компьютеров Амига 4000. Тэйлор Куросаки - правая рука Джеймса Лимы, прошедшего путь от художника-декоратора проекта Seaquest до инспектора (Supervisor) фирмы Amblin. Именно Куроусаки выполнил сравнение, осо- бенно по Rendering - обсчету, программного обеспечения Lightwave с прикладными прог- раммами для SGI-компьютеров. Филип Хайс отвечает за эксплуатацию восьми рабочих мест - на каждом два компьютера АмигаЧO00. Отвечает он и за оснащенное более, чем 40 компьютерами "Rendering-Farm" - систему, в считаные недели ставшую легендарной. Она размещена в небольшом бюро внутри здания фирмы Amblin, расположенного на территории киностудии "Universal" в Голливуде. Помимо Амиг в распоряжении Amblin на- ходились одна Apple Quadra и одна Indigo2 фирмы SGI. Все эти компьютеры вместе с "Rendering-Farm", управляющей более чем 10 жесткими дисками с объемом по 1, 2Гб, об- ъединены в сеть при помощи Novell-сервера. Система Quadra вместе с Adobe Photoshop в качестве программного обеспечения и ToasterLink (подключенная через последова- тельный интерфейс комбинация Amiga/VideoToaster) применяется, с одной стороны, для знакогенерации, а с другой - для записи специальных последовательнос- тей. "Компьютер SGI констатирует Филип Хайс - мы применяем исключительно для простых и быстро обсчитываемых задач. Аппаратные средства при оснащении их программным обеспечением "Alias", хотя и становятся более производительными, но для производства продукции типа Seaquest слишком дороги. Так мы поставили все с ног на голову: порой мы быстренько опробовали идеи на Indigo 2, чтобы позднее профессио- нально исполнить их под LightWave." На Амиге при производстве 2-3 минут- ной компьютерной анимации применялось большей частью стандартное программное обеспечение. Так, например, ASDGs "ADPro" вместе с несколькими дополнительными моду- лями обеспечивает не только относящуюся к целым эпизодам компоновку, но и управляет записью отдельных кадров на лазерные дис- ки. Такой подход связан с тем, что Джеймс Лима и его команда для начала обсчитывали эпизоды с низким разешением без Anti-Aliasing и Motion-Blur (четкость при движении). "Как правило, наши художники могут уже после обеда приступить к обсуж- дению анимации, начатой утром и переписан- ной на лазерный диск уже в первой половине дня - поясняет Куросаки и продолжает - Эта последовательность видеокадров затем идет в студию Universal. Днем раньше, в пяти студиях Universal, производились съемки киноматериала к "Seaquest", которые теперь комбинируются в рамках первого, рабочего, монтажа с компьютерной анима- цией. Как только результат этого рабочего монтажа поступает к нам обратно, мы опре- деляем, какие кадры последовательности ис- пользовали операторы монтажа, улучшаем их, по мере необходимости, и затем пересчиты- ваем анимации в изображения с высоким ра- зешением и со всеми оптическими спецэффек- тами, которые предоставляет LightWave. Окончательно рассчитанные кадры направ- ляются затем - опять же с помощью прог- раммного обеспечения ASDG - на устройства цифровой записи на магнитной ленте фирмы Exabyte, которые устанавливаются в сис- темах записи/воспроизведения на жестких дисках фирмы Abekas, проигрываются в реальном масштабе времени и, в завершение, монтируются на цифровых видеомагнитофонах формата D1. "The Post Group" отвечает за подготовку кино и видео продукции. Послед- няя изготавливается путем пересъемки на 35-мм пленку. Но наряду с ASDG-продукцией при соз- дании "Seaquest" был впервые использован целый ряд других прикладных программ. Это программы для Амиги "Dpaint IV AGA", а также "ImageFX" фирмы GVP. За последние пару лет амиговские 3D граммные пакеты получили широкое распрост- ранение. Их все чаще используют как на телевидении, так и в художественных филь- мах. Амблин Имеджин Стивена Спилберга при- менил LightWave для создания подводного мира в SeaQuest: DSV. Анимации 3D на Амиге использовались для создания особых эффек- тов в сериале RoboCop, представленном на таком шоу, как Emmy Awards и American Music Awards, и даже в национальных теле- визионных рекламных компаниях. Последние новации - применение еще более совершенных платформ для 3D анима- ционных работ ASDG/Elastic Realty's Exabyte таре driver. Это позволило сбрасы- вать изображения прямо на профессиональный цифровой видеомагнитофон без малейшей по- тери качества. Программа ScreamerNet фирмы NewTek и устройство Raptor (вместе назы- ваемые Toaster Screamer) сейчас позволяют работать с LightWave в 10 раз быстрее, а Toaster Fly - еще легче создавать видео- цифровую аимацию на Амиге. В результате Амига теперь очень широко применяется про- фессионалами, для которых превыше всего качество, качество и еще раз качество. Это, однако, не означает, что потреб- ности тех, кто еще не вовлечен в телеви- зионную сеть (broadcast television), оста- лись без внимания. Так, например, Personal Animation Recorder (PAR) производства DPS ликвидировал необходимость в дорогих single-frame recordes, делая анимацию ве- щательного качества доступной для обычного пользователя. Недорогие платы VLabMotioon (видео) и Tocatta (звук) фирмы MacroSystem полностью обеспечивают нелинейный видео- монтаж в VHS и S-Video стандартах с реаль- ной записью 50 и 60 кадров в секунду, в зависимости от выбранной системы (PAL или NTSC). Пока Амиговская анимация постепенно совершенствовалась, на платформах Мас и РС достигнут существенный прогресс. Значи- тельно повысилось качество дисплейных карт в этих машинах, достаточно резко снижены цены на системы Мас и РС, в некоторых слу- чаях они стали даже ниже, чем на подобные системы Амиги. Теперь некоторые пользова- тели, не считая профессионалов в графике, могут позволить себе увлечся 3D на РС или Мас. Однако, несмотря на успех соперников, Амига, которая открыла свое второе десяти- летие, уверенно держит преимущество в под- держивает традицию расширения возможностей 3D графики для обычных пользователей. Она создала пространство для любителей, ко- торые зачарованы 3D анимацией, и для ху- дожников-графиков, которые хотят распрост- ранить уникальные эффекты 3D в телевизион- ном эфире. И через десять лет с момента появле- ния Амига остается единственным компьюте- ром, который позволяет вам идти так дале- ко в области 3D анимации, насколько хватит вашего таланта. (Информационно-технический журнал "625" N2'96)
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября