|
Adventurer
#07
31 января 1998 |
|
Презентация - Авторские программы: SPRITES GENERATOR v. 4. 7

SPRITES GENERATOR v. 4. 7 ───────────────────────── (C) REAL SOFTWARE '1997 Программа генератор спрайтов пред- назначена для создания блоков спрайтов путем их вырезки из экранных файлов, под- готовленных в графическом редакторе. Так- же, эта программа пригодится для распе- чатки на принтере любого куска экрана. С помощью нее можно накладывать одно изоб- ражение на другое по маске, для этого загрузите экран с накладываемым рисунком, вырежьте его, установив предварительно нужный тип маски и атрибуты ( если нуж- ны ).Далее грузите экран, на который нуж- но наложить изображение, и помещаете вы- резанный спрайт в нужное место экрана, ну и, конечно, запишите на диск. В программе реализована полноценная обработка блока спрайтов: вы сможете уда- лять любые спрайты из создаваемого блока, просматривать спрайты и их параметры, сохранять на диске любую группу спрайтов из блока, или их архив (спрайты с пара- метрами), соединять архив с имеющимися спрайтами в памяти, помещать спрайты в любое место экрана и сохранять модифици- рованный экран на диске, а также распеча- тывать на принтере созданные спрайты или их параметры. Программа использует собст- венный драйвер для EPSON -совместимых принтеров. Порты принтера используются принятые на ПК Байт 01. Спрайты можно вырезать как с атрибу- тами , так и без. Кроме этого вы сможете создавать маску для вырезаемого спрайта. Можно задать фиксированный размер окна, а также количество спрайтов, вырезаемое за одно обращение к пункту "вырезать спрайт". При создании спрайта с маской, байт маски будет чередоваться с байтом спрайта, благодаря этому вы сможете зна- чительно ускорить вывод спрайта с маской на экран. В блоке, создаваемом генерато- ром, могут быть любые форматы спрайтов (с атрибутами или без, с маской или без мас- ки). Спрайты создаются в построчном фор- мате, но если вам понадобится создать спрайты в посимвольном формате (например создать фонт), то воспользуйтесь версией 2. 1.( или специализированOй программой- прим. ред.) При вырезке спрайтов с атрибутами, последние будут располагаться перед спрайтом, всегда лучше вывести сначала атрибуты, а затем спрайт. После загрузки программы и короткой декомпрессии на эк- ране появится главное меню на русском языке, в нижнем окне приводится информа- ция о количестве созданных спрайтов и размере свободной области. Работа с прог- раммой предельно проста, поэтому вы смо- жете разобраться с ней и без подробного описания. Если вы активизируете стрелку вне главного меню, то вы сможете посмот- реть загруженный ранее экранный файл. Ин- формацию о формате создаваемого програм- мой архива спрайтов вы можете посмотреть в help'e к программе. И еще, перед запуском программа про- веряет себя на целостность, и, в случае повреждения она перезапустит TR-DOS . Программа протестирована многими програм- мистами, и я надеюсь,вам не удастся обна- ружить в ней глюки, в противном случае звоните мне,исправлю, также звоните, если у вас появятся идеи по улучшению програм- мы. Дополнение: ── РАБОТА С АРХИВАМИ ── Функция сохранения архива спрайтов позволит вам хранить спрайты вместе с их данными, что позволит без проблем загру- зить их в спрайт-генератор (далее СГ) для дальнейшего использования. Храня спрайты в архивах ,а не в экранных файлах, вы экономите свое дисковое пространство и время, необходимое для повторной вырезки спрайтов. С блоком спрайтов в СГ можно выполнять любые операции: подгружать ар- хив с диска, удалять любой блок спрайтов, помещать спрайты в экран и сохранять его для дальнейшего редактирования в графи- ческом редакторе, перемещать спрайты в блоке. Последняя возможность требует бо- лее детального описания, поскольку прямой функции перемещения спрайтов в СГ нет. Для перемещения одного спрайта в конец блока требуется поместить этот спрайт в экран, вырезать его и удалить старый. Для перемещения целого блока быстрее будет, сохранив весь архив на диске ,если его там нет, удалить все спрайты, кроме пере- мещаемого блока, записать получившийся архив, а затем загрузить полный, удалить перемещаемый блок и подгрузить с диска архив перемещаемого блока. Прямая функция перемещения спрайтов будет реализована в последующих версиях. Если кто-нибудь пи- шет или собирается написать программу по вырезке спрайтов из кодовых блоков, ре- дактирования спрайтов, создания мультро- ликов или какую-либо другую программу по извращению спрайтов, предлагаю использо- вать формат создаваемых или использующих- ся архивов принятых в СГ. Наверное многие сталкивались с проблемой долгого ассемб- лирования при наличии большого количества блоков спрайтов. Скопировав себе СГ, вы решите подобного рода проблемы, поскольку он работает с любыми типами спрайтов. К программе прилагается два архива спрай- тов, которые сконвертированы из известно- го пакета LASER BASIC. Программа СГ не является коммерческой, и распространяется на свободных условиях. MY PHONE IN BREST: 256-276 (Павел) (C) REAL SOFTWARE from "NEW" corp. ADV: SPRITES GENERATOR v. 4.7 дос- таточно сильно отличается от версии 4.5, и не по внешнему виду ( интерфейс одина- ковый ), а по наполнению и добавлению но- вых функций. А архивы спрайтов - это очень даже хорошо ( вот чего сильно не хватает Sprite Land 'у ).
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 1 января
SibNews #08,
Woot! #01,
Spectrum Magazine #01,
ACNews #25,
Psychoz #14,
ACNews #14,
Last 128 #08,
Last 128 #06,
Last 128 #05,
Last 128 #04,
Last 128 #03,
Last 128 #02,
Last 128 #09,
Last 128 #3.5,
Last 128 #8.025,
Sinclair Club #05,
Last 128 #M!R 01,
Fantadrom #01,
Buzz #20,
Last 128 #01,
DonNews #13,
Nicron #120,
Promised Land #01,
Inferno #01,
Marazm #25,
Ultimathum #01,
Marazm #21,
Hooy Mag #02,
KrNews #11,
Marazm #22,
Marazm #23,
ZX Football 2000 #01,
Codemania #01,
Always #03,
Bugs #02,
IzhNews #08,
Virtual Worlds #01,
Listok #04,
Scenergy #02,
Flash Info #18,
Marazm #16,
Marazm #17,
Zed #01,
Balagan #02,
ZX Format #08,
ZX Power #03,
Shock #01,
Impulse #02,
Deja Vu #03,
ZX Club #08,
ZX Club #06,
Numberology #01,
Marazm #13,
Marazm #12,
Marazm #14,
Gorodok #02,
Zodiac #01,
Marazm #15,
Deja Vu #07,
Marazm #11,
Deja Vu #07,
Playboy #03,
Crazy News #2,
Crazy News #4,
ZX Light #01,
Crazy News #5,
Playboy #02,
ZX News #03,
ZX Review #1-2,
Read Me #02,
Crazy News #3,
Nicron #13,
Read Me #01,
Public Spirit #01,
Faultless #06,
Faultless #05,
ZX Software #01,
Stump #04,
Speccy #07,
Возраждение #0,
Speccy #03,
On-Line #17,
Scene+ #01,
Welcome Press #01,
ZX Konig #04,
Adventurer #01,
Faultless #05,
Faultless #04,
Di Halt #01,
Faultless #01,
Playboy #01,
Crazy News #1,
Faultless #03,
Pioneer #03,
Sinclair Town #02,
ZX Magazine #01,
Eldorado #01,
ZX Magazine #02,
Spectron #01,
ZX News #01,
ZX Konig #02,
200 #W,
Welcome Press #00,
Dune #07,
Subliminal Extacy #01,
Subliminal Extacy #02,
ZX Konig #01,
Subliminal Extacy #00,
Muchomor #01,
Spectrofon #01,
ZX Revija #02,
Outlet #01,
Outlet #1-3