ZX Review #3-4
22 июля 1997

Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.

<b>Этюды</b> - И.Рощин. Два графических эффекта.

(c) Иван Рощин, Москва, 1996.

    Предлагаю  вашему   вниманию
две процедуры в машинных  кодах,
реализующие красивые и необычные
эффекты  (по  крайней  мере, мне  
таких видеть не приходилось).
    Перед запуском первой проце-
дуры на экране должна  быть  ка-
кая-нибудь картинка. Вы увидите,
как эта картинка постепенно  из-
меняется. Для выхода  достаточно
нажать любую клавишу.
    Этот эффект вы можете приме-
нить в своей  программе,  напри-
мер, так: если пользователь про-
должительное время  не  нажимает
на клавиши,  сохраняем  содержи-
мое экранной  области  и  запус-
каем процедуру. Как  только  ка-
кая-нибудь клавиша будет нажата,
восстанавливаем картинку на  эк-
ране (кстати, в этом  может  по-
мочь вторая процедура).
    Эту процедуру нетрудно изме-
нить.  Попробуйте  в   указанных
местах  поставить  команды  CALL
SET_0 или CALL SET_1 и посмотри-
те что получится.

    Привожу текст  процедуры  на
ассемблере:
148.
EFFECT  LD      HL,0         ;АДРЕС В ROM
        LD      (ADR_ROM),HL

;ПОЛУЧАЕМ В DE СЛУЧАЙНЫЕ КООРДИНАТЫ
;ОЧЕРЕДНОЙ ТОЧКИ И СОХРАНЯЕМ В ПАМЯТИ:

NEXT_X  LD      HL,(ADR_ROM)
        LD      B,(HL)  ;КООРДИНАТА X
        INC     HL
        LD      A,R
        XOR     B
        LD      R,A
        LD      D,A

NEXT_Y  LD      B,(HL)  ;КООРДИНАТА Y
        INC     HL
        LD      A,R
        XOR     B
        CP      191
        JR      NC,NEXT_Y
        LD      E,A
        LD      (KRDS),DE
        LD      (ADR_ROM),HL
        LD      A,(HL)
        PUSH    AF

        CALL    GET_P    ;УЗНАЛИ ЦВЕТ ЭТОЙ ТОЧКИ (0..1)
        LD      (COL),A

;ВЫБИРАЕМ НАПРАВЛЕНИЕ, В КОТОРОМ
;НАХОДИТСЯ ВТОРАЯ ТОЧКА, И УЗНАЕМ ЕЕ
;КООРДИНАТЫ:

        POP     AF
        AND     3        ;ЧИСЛО 0..3 -НОМЕР НАПРАВЛЕНИЯ
        LD      HL,TABLE
        LD      B,0
        LD      C,A
        ADD     HL,BC
        LD      A,(HL)   ;НА СКОЛЬКО ИЗМЕНЯТЬ Y
        PUSH    AF
        LD      BC,4
        ADD     HL,BC
        LD      A,(HL)   ;НА СКОЛЬКО X

        ADD     A,D
        LD      D,A
        POP     AF       ;НА СКОЛЬКО Y
        ADD     A,E
        LD      E,A
        CP      192
        JR      NZ,NE_192
        LD      E,190
NE_192  CP      #FF
        JR      NZ,X_OK
        LD      E,1

X_OK    CALL    GET_P  ;УЗНАЛИ ЦВЕТ ВТОРОЙ ТОЧКИ
        LD      IX,COL ;СРАВНИВАЕМ ЕГО С ЦВЕТОМ ПЕРВОЙ ТОЧКИ
        CP      (IX)   ;ЕСЛИ ОНИ ОДИНАКОВЫ,
        JR      Z,H_OK ;МЕНЯТЬ ТОЧКИ МЕСТАМИ НЕ НАДО.

        PUSH    DE        ;СОХР. КООРД. ВТОРОЙ ТОЧКИ
        LD      DE,(KRDS) ;РИСУЕМ ЭТИМ ЦВЕТОМ ПЕРВУЮ ТОЧКУ

        CP      0        ;ЭТИ 5 КОМАНД МОЖНО ЗАМЕНИТЬ НА
        PUSH    AF       ;КОМАНДУ CALL SET_0 ИЛИ
        CALL    Z,SET_0  ;CALL SET_1, ПРИ ЭТОМ НАБЛЮДАЕМЫЙ
        POP     AF       ;ЭФФЕКТ ИЗМЕНИТСЯ.
        CALL    NZ,SET_1

        POP     DE     ;ВОССТ. КООРДИНАТЫ ВТОРОЙ ТОЧКИ

        LD      A,(COL)  ;ЭТИ 6 КОМАНД МОЖНО ЗАМЕНИТЬ НА
        CP      0        ;КОМАНДУ CALL SET_0 ИЛИ
        PUSH    AF       ;CALL SET_1, ПРИ ЭТОМ НАБЛЮДАЕМЫЙ
        CALL    Z,SET_0  ;ЭФФЕКТ ИЗМЕНИТСЯ.
        POP     AF
        CALL    NZ,SET_1

        LD      A,(ADR_ROM+1) ;ПРОВЕРЯЕМ, НЕ ДОСТИГНУТ ЛИ
        AND     #1F           ;ПРЕДЕЛЬНЫЙ ДОПУСТИМЫЙ АДРЕС
        LD      (ADR_ROM+1),A ;В ROM СПЕКТРУМА.

H_OK    LD      A,0        ;ПРОВЕРЯЕМ, НЕ НАЖАТО ЛИ
        IN      A,(#FE)    ;ЧТО-НИБУДЬ НА КЛАВИАТУРЕ.
        AND     %00011111
        CP      %00011111
        JP      Z,NEXT_X
        RET                ;ЕСЛИ ДА, ВЫХОДИМ.

SET_1   CALL    BYTE
        LD      B,(HL)
        OR      B
        LD      (HL),A
        RET

SET_0   CALL    BYTE
        LD      B,#FF
        XOR     B
        LD      B,(HL)
        AND     B
        LD      (HL),A
        RET

GET_P   CALL    BYTE
        LD      B,(HL)
        AND     B
        CP      0
        RET     Z
        LD      A,1
        RET

BYTE    PUSH    DE
        LD      A,E
        AND     A
        RRA
        SCF
        RRA
        AND     A
        RRA
        XOR     E
        AND     #F8
        XOR     E
        LD      H,A
        LD      A,D
        RLCA
        RLCA
        RLCA
        XOR     E
        AND     #C7
        XOR     E
        RLCA
        RLCA
        LD      L,A
        LD      A,D
        AND     7
        LD      B,A
        INC     B
        LD      A,1
LOOP    RRCA

        DJNZ    LOOP
        POP     DE
        RET

KRDS    DW      0  ;КООРДИНАТЫ ТОЧКИ
COL     DB      0  ;ЦВЕТ ТОЧКИ
TABLE   DB      0,#FF,0,1
        DB      1,0,#FF,0
ADR_ROM DW      0
2

   Вторая процедура предназначе-
на для вывода картинки на экран.
Перед ее запуском в  регистровой
паре HL нужно указать адрес кар-
тинки.
   Привожу  текст  процедуры  на
ассемблере:
148.
DEMO    LD      HL,#C000    ;АДРЕС ВЫВОДИМОЙ КАРТИНКИ
        CALL    EFFECT
        RET

;ПРОЦЕДУРА EFFECT ОСУЩЕСТВЛЯЕТ ВЫВОД
;КАРТИНКИ НА ЭКРАН.
;ВХОД: HL -АДРЕС ВЫВОДИМОЙ КАРТИНКИ.
;ПРИ ВЫЗОВЕ ПРЕРЫВАНИЯ ДОЛЖНЫ БЫТЬ
;РАЗРЕШЕНЫ !

Q       EQU     7       ;Q МОЖНО МЕНЯТЬ В
Q_2     EQU     Q*Q     ;ПРЕДЕЛАХ [1..8], ОТ ЕГО
                        ;ЗНАЧЕНИЯ ЗАВИСИТ ЭФФЕКТ.

EFFECT  LD      DE,#C000     ;НАСТРОЙКА АДРЕСА
        ADD     HL,DE        ;ВНУТРИ ПРОЦЕДУРЫ
        LD      (ADR1+1),HL
        LD      D,#58        ;ПЕРЕНОСИМ ФАЙЛ
        ADD     HL,DE        ;АТРИБУТОВ.
        LD      BC,#300
        LDIR            ;ПОСЛЕ ЭТОГО E=0.
        LD      D,-Q_2  ;D -НОМЕР ТЕКУЩЕЙ СТРОКИ.

;В РЕГИСТРЕ E -СКОЛЬКО СТРОК ОБРАБОТАНО (ПОКА 0).

LOOP1   HALT                    ;ЗАДЕРЖКА
        LD      BC,Q+1*256+Q_2  ;B- СЧЕТЧИК, C-СМЕЩЕНИЕ

LOOP2   LD      A,D     ;НОМЕР ТЕКУЩЕЙ СТРОКИ
        ADD     A,C     ;ПРИБАВЛЯЕМ СМЕЩЕНИЕ
        CP      192     ;ЕСЛИ НОМЕР СТРОКИ БОЛЬШЕ 192,
        JR      NC,NEXT ;ПРОПУСКАЕМ ЕЕ.

        EXX
        CALL    ADR_STR ;ИНАЧЕ УЗНАЕМ АДРЕС СТРОКИ
ADR1    LD      BC,0
        ADD     HL,BC   ;В HL -АДРЕС В БУФЕРЕ
        LD      BC,#20  ;ДЛИНА ОДНОЙ СТРОКИ
        LDIR            ;ВЫВЕЛИ НА ЭКРАН.
        EXX             ;УВЕЛИЧИВАЕМ КОЛИЧЕСТВО
        INC     E       ;ОБРАБОТАННЫХ СТРОК

NEXT    LD      A,C     ;УМЕНЬШИЛИ СМЕЩЕНИЕ
        SUB     Q
        LD      C,A
        DJNZ    LOOP2   ;ПОВТОРЯЕМ ЦИКЛ.

        INC     D       ;УВЕЛИЧИЛИ НОМЕР ТЕК.СТРОКИ

;ЕСЛИ ОН ДЕЛИТСЯ НА (Q+1), УВЕЛИЧИВАЕМ ЕГО НА Q

        LD      B,0       ;СЧЕТЧИК (256 ПОВТОРЕНИЙ)
        LD      A,D       ;ПРОВЕРЯЕМОЕ ЧИСЛО
LOOP3   SUB     Q+1       ;ВЫЧИТАЕМ ДЕЛИТЕЛЬ
        JR      Z,DEL     ;ЕСЛИ ПОЛУЧИЛОСЬ 0,Т.Е. ДЕЛИТСЯ НАЦЕЛО
        DJNZ    LOOP3     ;ПРОДОЛЖАЕМ...
        JR      M12       ;ЕСЛИ ЧИСЛО НЕ ДЕЛИТСЯ НАЦЕЛО

DEL     LD      A,D       ;УВЕЛИЧИВАЕМ НОМЕР
        ADD     A,Q       ;ТЕКУЩЕЙ СТРОКИ
        LD      D,A       ;НА Q.

M12     LD      A,E       ;СКОЛЬКО СТРОК ВЫВЕЛИ ?
        CP      192       ;УЖЕ 192 СТРОКИ ?
        JR      NZ,LOOP1  ;ЕСЛИ НЕТ, ПРОДОЛЖАЕМ ВЫВОД.
        RET

;
;ПРОЦЕДУРА ADR_STR
;ВХОД:  A- НОМЕР СТРОКИ (0..191)
;ВЫХОД: HL,DE- АДРЕС В ДИСПЛЕЙНОМ ФАЙЛЕ.

ADR_STR LD      E,A
        AND     A
        RRA
        SCF
        RRA
        AND     A
        RRA
        XOR     E
        AND     #F8
        XOR     E
        LD      H,A
        XOR     A
        XOR     E
        AND     #C7
        XOR     E
        RLCA
        RLCA
        LD      L,A
        LD      E,A
        LD      D,H
        RET
2
********************************



Другие статьи номера:

TR-DOS для начинающих - Часть 1.

Авторская разработка - General Sound - мультимедиа для ZX Spectrum!

Визитная карточка - Представляем новый электронный журнал "Major Wares" (c) Codebusters & V.M.G.

Компьютерная новелла - Knight Lore "Преданья рыцарских времен".

Новые программы - И.Рощин. HELP_Z80. В.Давыдов. Catalog's Base v1.8.

Описание оболочки журнала "ZX-РЕВЮ"

Перекресток драконов - Aavlon, Castle of Dreams, Erik the Viking.

Перекресток драконов - Eureka!, Eye of Bain, Kentilla.

Перекресток - Sherlock, Apollo, Shadows of Mordor, Rigels Revenge, Temple of Terror, ID, That's the Spirit, Return to Ithaka.

Ретро - Дж.Хардман, Э.Хьюзон. 40 лучших процедур.

Советы экспертов - Castle Master.

Советы экспертов - Firelord.

Советы экспертов - Stonkers.

Форум-игры - Insult Megademo, Catch 23, Livingstone, Rock Star ate my Hampster, НЛО-2: Дьяволы Бездны, Terminator 2, Venturama, The Spririts, Nipper, Sweewo'S World, King's Bounti-2, Hacker 2, Black Magic, Satcom, Звёздное Наследие.

Форум - А.Гура. Кодекс программиста.

Форум - А.Стрельников. Перспективы развития ZX Spectrum.

Форум - В.Давыдов. По материалам, опубликованным в ZX-РЕВЮ: Некоторые вопросы, связанные с автостартом Бейсик-программ. Redefine Keys. Процедура печати 42 символов в строке. Процедура умножения HL=B*C. Доработка посекторных загрузчиков. Мини-драйвер дисковых операций.

Форум - Группа 'Light'. Музыкальный процессор для ZX-Speccy.

Форум - Д.Федоров: Печать картинки с маской с точностью до пиксела. Алгоритм расчета адреса по координатам с точностью до пиксела.

Форум - И.Рощин. Совместное использование ZX ASM 3.0 и STS 5.1.

Форум - М.Бекарев. Расчет адреса экранной области по знакоместу и наоборот.

Форум - П.Федин. Доработка Profi для бесконфликтного подключения периферии.

Форум - С.Астров. Генератор псевдослучайных чисел.

Читатель-читателю - В.Сироткин. Защита программ (взгляд на проблему).

Читатель-читателю - И.Рощин. Драйвер экрана для компьютера "Пентагон-128".

Этюды - А.Савинов: Процедура вывода на экран символов двойной высоты. Процедура "растворения" символов.

Этюды - А.Уржа. Процедура рисования окружности.

Этюды - В.Сироткин. Программа подсчета контрольной суммы.

Этюды - Е.Волчков. Улучшение подпрограммы вычисления адреса в дисплейном файле.

Этюды - Е.Мороз. Бегущая строчка.

Этюды - И.Командин. Программа проявления экрана.

Этюды - И.Рощин. Два графических эффекта.

Этюды - М.Лазутов: Программа модернизации шрифта. Программа кодирования/декодирования блока кодов. Эффект с атрибутами.

Этюды - О.Смолянкин: Процедуры очистки экрана. Вывод текстовых сообщений на экран.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Stuff - авторы газеты.
Погурамим - рoман-дилoгия Cергея Павлoва "Лунная Pадуга" (глава 6-10).
Юмор - анекдоты.
На досуге - Страшилки: игры с оружием, отцы и дети, любите животных, пестрая смесь.
Гуру - Жизнь в эхах. Этап 1: Как написать в эху.

В этот день...   23 апреля