Режимы второго основного меню.
Как уже упоминалось выше, для того, чтобы выбрать одно из трех рассматриваемых
основных меню программы, достаточно просто нажимать на клавишу «SYMBOL SHIFT».
После того как это будет сделано, на экране появится новое меню, а именно:
12 3 4
OVER INVERT OVERLAY PATTERN
5 6 i 8
ENLARGE LINE CIRCLE BOX
9 0
ARC FILL
Вместе с опцией выбора величины и узора кисти из первого меню, настоящее меню
является ключом для создания очень сложных графических картин с помощью программы
ARTIST.
«OVER» (инверсия). Клавиша «1».
Этот приказ касается только четырех рассматриваемых далее графических инструк-
ций (LINE, CIRCLE, BOX, ARC). По этому приказу происходит инверсия пикселей, рису
емых с помощью четырех вышеуказанных инструкций.
«INVERT». «2».
Этот приказ похож на предыдущий и касается только графических инструкций.
Вместо инверсии состояния пикселей эта команда приводит к йх удалению.
«OVERLAY». «3».
Это мощная и сложная команда, поэтому она будет рассмотрена в дальнейшей части.
«PATTERN» (сетка). «4».
Эта опция позволяет наложить на экран клетчатый узор, состоящий из светлых и
нормальных квадратов, соответствующих размерам знаков. Эффек - шахматной доски лде
ально подходит для определения границ, разделяющих отдельные поля знаков на экране,
что особенно важно при наложении цветов.
«ERANGLE» (увеличение). «5».
Этот режим позволяет увеличивать фрагмент экрана вок» позиции основного кур-
сора. Для того, чтобы убедиться в необходимости рассматрива' >го режима, нужно пари
совать несколько произвольных линий и форм на экране, • ютом перейти к режиму
ERANGLE, нажимая клавишу «5». Область вокруг курсора увеличивается. Теперь можно
приступать к работе с увеличенным фрагментом рисунка. Все графические инструкции,
такие как LINE, ARC т.п., доступны при работе с этим режимом; кроме того, легко
заметить, что можно перемещаться по рисунку, без необходимости входить и выходить в
режим ERANGLE. В данном режиме возможны также установка и устранение атрибутов
(при помощи клавиш «Z> или «SIMBOL/SHIFT», как указывалось раньше).
«LINE» (линия). «6».
Судя по названию, этот режим позволяет рисовать линии на экране, хотя и здесь также
встречаются несколько видов черчения линий на экране.
Чтобы подробнее рассмотреть работу отдельных режимов, необходимо сначала вер-
нуться к первому основному меню (двухкратным нажатием на клавишу SYMBOL/SHIFT,
а также очистив экран с помощью клавиши «6»). Теперь нужно перейти ко второму основ-
ному меню. Если нажать на клавишу »6" (LINE), можно увидеть линию, рисующуюся на
экране между точками, определенными двумя типами курсоров. Если сейчас.нажать на
клавишу «6», то появится следующая линия, нарисованная от места, занимаемого вспомо-
гательным курсором, до точки, указанной основным курсором.
Сейчас мы находимся в режиме, называемом в программе ARTIST «PLOTPOINT»
(черчение-точка). Это название высвечивается в правом конце меню под цифрами 7, 8 и 9.
Нажимая йа клавишу «м», можно изменить «PLOT-POINT» на «PLOT-MOVE» (черчение-
движение) , и теперь, если начать рисовать линии при помощи клавиши «6», перемещая
курсор между линиями, увидим движущийся одновременно вспомогательный курсор. Так
можно легко нарисовать параллельные линии, необходимые при создании одинаковых
прямоугольных фигур, а также окружностей.
Вторичное нажатие на клавишу «М» переводит нас в режим «PLOT-TRACE» (черче-
ние линий), в котором позиция вспомогательного курсора автоматически актуализируется
при выполнении команды «LINE». Таким образом мы можем с легкостью обводить любые
фигуры.
Установка вспомогательного курсора.
Итак, вспомогательный курсор необходим при создании рисунков с использованием
линий. Для того, чтобы определить его позицию на экране, нужно просто установить
основной курсор на то место, где необходимо наличие вспомогательного курсора, и нажать
на клавишу «SPACE». Однако не следует пытаться изменить позицию курсора, когда
программа находится в режиме «PLOT-MOVE», это не получится, т.е. в данном режиме оба
курсора перемещаются по экрану параллельно.
«CIRCLE» (окружность). «7».
Эта команда, как и следовало ожидать, позволяет рисовать окружности. При этом
используется основной курсор, а также вспомогательный для определения радиуса окруж-
ности. Положение центра окружности детерминируется позицией, занимаемой вспомога-
тельным курсором, основной же курсор находится в это время на периметре будущей
окружности. Для того, чтобы проверить скорость и четкость выполнения этой команды,
необходимо поместить вспомогательный курсор близко к центру экрана и одновременно
нажать на клавиши «Т» (перемещение вправо) и «7» (черчение окружности).
«ВОХ» (прямоугольник). «8».
В этом режиме оба курсора опять определяют форму и величину рисуемого прямо-
угольника. Для этого нужно установить курсоры в противоположных углах будущего пря-
моугольника и нажать клавишу «8», после чего на экране моментально будет изображен
требуемый прямоугольник. Скорость процедуры может быть увеличена посредством одно-
временного нажатия на клавишу, определяющую движение курсора, и клавишу
«ARC» (дуга). «9».
Эта команда позволяет рисовать дуги между двумя курсорами, для чего нужно нажать
на клавишу «Р» (для отказа от режима ARC, нужно нажать на клавишу «ENTER»). Для
того, чтобы дуга рисовалась в одном направлении, необходимо использовать клавиши «U»,
«I» или «О»; противоположное направление определяется клавишами «L», «к» или «J».
Клавиши «и» и «J» позволяют получить наиболее быстрый эффект.
«FILL» (заполнение). «О».
Это — один из наиболее привлекательных режимов программы ARTIST. Для того,
чтобы получить соответствующее представление о возможностях этого режима, необходимо
вернуться к первому меню, чтобы очистить экран, а затем опять перейти к режиму FILL;
установить курсоры таким образом, чтобы в центре экрана они образовывали довольно
большую окружность, поместить главный курсор где-либо внутри изображенной окружно-
сти и нажать на клавишу «О», чтобы режим FILL начал работать. Мы увидим, что почти
мгновенно нарисованная окружность закрасится черным цветом. В месте, занимаемом
текстом меню, появится ассортимент узоров — тот самый комплект, что и при выборе узора
кисти. Нажимая на любую клавишу в верхнем ряду (»1"—"О"), мы будем иметь возможность
заполнить компонируемые фигуры соответствующим узором. Выходить из этого режима
нужно с помощью остальных клавиш. Не следует забывать о возможности выбрать другой
узор, созданный вами раньше, для чего нажать на клавишу (так же, как и в случае
выбора узора кисти) перед нажатием на цифровые клавиши в режиме выбора узора.
Клавишу «S» можно нажимать многократно до выявления всех возможных ассортиментов
узоров. Необходимо оговорить еще одно свойство режима FILL, позволяющее закрашивать
очень сложные фигуры.
Ошибка! Команда UNDO.
Что произойдет, если будет допущена ошибка, такая, например, как другой цвет
заполнения фигуры, неровная линия и т.п.? В таких случаях используется программная
команда UNDO (уничтожить сделанное). Ее сокращение (U-UNDO), находится с левой
стороны меню. Другое, до сих пор не рассмотренное сокращение О, означает O'KEY (О'К).
Нажатие на клавишу «и» аннулирует все, что выполняется в настоящий момент.
Аннулирование касается места предыдущей команды или же происходит до того момента,
когда в последний раз была нажата клавиша «О», подтверждающая правильность выполне-
ния операции. Из этого следует, что команда ОК фактически показывает программе, до
какого момента должны аннулироваться действия после команды UNDO.
Конечно, команда UNDO используется не только для простого удаления возможных
ошибок, она просто бесценна во время экспериментирования с подбором цветов, оттенков,
форм и т.п.
Необходимо заметить, что после выхода из режима OVERLAY (см. ниже), аннулиро-
вать ничего нельзя, но зато можно убрать команду UNDO самой командой UNDO.
Нужно обратить внимание на автоматическое включение команду ОК, после выпол-
нения операции FILL, после выхода из режима TEXT, а также режима OVERLAY. ^