ZX-Ревю 1996 №1-2 1996 г.

Перекресток - и вновь собираются поклонники адвентюр - первый раз в 1996 году. Что нового мы узнаем сегодня?


ПЕРЕКРЕСТОК

И вновь собираются поклонники адвентюр - первый раз в 1996 году. Что нового мы узнаем сегодня?

Наше заседание открывает письмо А.В. Кузнецова из г. Сосновоборск Красноярского края. Он пишет, что, обшарив все доступное пространство в игре MAGNETIC MOON-1, он нашел три предмета; какую-то панель и сломанный флаер. Как он понял, ближайшая цель покинуть корабль, но как это сделать?

Возможно, ему поможет совет Е.А. Заиконникова из г. Борисов Минской области. Он пишет, что в локации с микрофоном надо сказать свое имя. Но вот что делать с двумя кнопками в челноке? И зачем нужен COMPARTMENT в кресле? Также наш корреспондент проходит игру THE CASTLE. В ней, чтобы убрать оборотня, надо поймать насекомое (INSECT) кружкой (JAR) в LARGE ROOM и выпустить в ANIMALS DEN. Возле BUZZARDS нужно махнуть рукой (FLASH ARM). В колодец надо спрыгнуть (JUMP), имея HEAD. Лопатой нужно копать в THRONE ROOM. Имея JAR, можно взять LIQUID и растворить LEAD BLOCK. Со щитом можно выковырять глаза у статуи Медузы. У алтаря можно помолиться.

Дмитрий Витер из посёлка Монино, Московской области вновь знакомит нас со своими успехами в программе EMERALD ISLE. Итак, чашу (DEEP BOWL) используют следующим образом: у реки наполнить чашу водой (FILL BOWL), перевернуть её вверх ногами (TURN BOWL). Команда EXAMINE покажет, что внутри чаши остался воздух. Теперь, захватив горящую лампу, можно нырнуть в океан в первой локации к северу от побережья. Лампа не погаснет и обнаружится затонувший галеон (тот самый, что на SCRAP OF PAPER!) Галеон хранит сокровища сапфир (SAPPHIRE) и меч (SWORD). На берег можно вернуться вплавь. Кстати, нырять можно и в других местах, но никакого эффекта это не даёт.

На берегу океана (к северу от железной дороги) зарыты острые шипы (SHARP SPIKES). Надев их командой WEAR, можно без труда взбираться на стены в шахте, ведущей в современный город и в шахте на вершине юры.

Гигантскую машину можно прогнать, одев повязку (ARMBAND).

Реку в отравленном лесу можно перелететь, повиснув на лианах (VINES).

Раздвинув лестницу (EXTEND LADDER), и положив её на берегу реки, получим мост. На другом берегу лежит сундук с сокровищами (TREASURY CHEST) и кучки известняка (PINNACLE); привязав к ним короткую веревку (SHORT ROPE), можно спуститься в нору, где лежит диадема (CORONET). Это сокровище, хотя её можно и надеть (но легче от этого не становится).

Сокровище OPAL зарыто в пещере сразу после опасного потолка (CEILING).

Для Дмитрия осталось загадкой:

Что подарить медсестре (NURSE), чтобы не умереть от болезни?

Что делать в музее, путь в который закрыт дверью на центральной площади? (Дверь открывается ключом ORNATE KEY).

Для чего нужна карточка IDENITY CARD?

Что надо бросить в отверстие на табличке (PLAQUE), на памятнике Эбботу? (Программа советует монету, но ни один сорт монет не подошел. В словаре программы есть выражение COPPER COIN (медная монета), но Дмитрий её не нашел).

На что потратить остаток денег (NOTES)?

Алексей Вередин из г. Колпашево, Томской области сообщает интересную догадку по поводу комнаты номер 0 в игре HEAVY ON THE MAGIC. Он считает, что нулевая комната -это. сам Аксил! Он приводит две фразы из письма Троеглазовых, посвященного этой теме (см. ZX-РЕВЮ'93 № 7-8, стр. 158-159). "Всего в игре 256 комнат." ".из четырёх байт, обозначающих какой-либо предмет важны второй и четвёртый: второй - комната, в которой находится предмет, четвёртый - его координаты в комнате." Резонно у Алексея возник вопрос: а

114

если предмет берёт Аксил, то есть его нет ни в одной из комнат, то что же заносится в упомянутый второй байт. Возможно, создатели игры поступили так: Аксил представляет собой некую локацию, куда переносятся все собранные им предметы. А номер этой локации - ноль. Вот почему можно "множить" предметы до бесконечности - Вы берете предмет в локации 0, он заносится в инвентарь под очередным номером, но возвращается вновь в нулевую локацию. Во-вторых, непонятный "прах монстра" сразу же получает объяснение - это прах самого Аксила, но появляется он в игре лишь в момент смерти главного героя.

Гура Андрей из г. Курган задает вопрос по игре SPIDER-MAN. В конце игры нужно положить на бумажный пресс 950 фунтов веса, а он набирает только 772, сбросив туда всё, что берётся. Что делать? Эту же игру затронул в своем письме и Алексей Тихонов из г. Владимир. Ему удалось достать BIO-GEM. Для этого из соседней локации надо сначала посмотреть на запад (LOOK WEST), а потом -CAST WEST AT BIO.

Также он описывает один из вариантов прохождения игры KAYLETH. В локации FAXIMILE-MIND-SECTION он заткнул отверстие в куполе при помощи трубки. (Трубка получается при переработке руды). Отдав мелочь Брознаку, Алексей взял бутылку воды и полил ей компост. Напоив Юрека напитком, как уже было описано, Алексей отнёс его в FAXIMILE-MIND-SECTION. Далее он телепортировался по последнему коду и разрушил баррикаду при помощи DEXTA. После этого наш корреспондент взял стальной шар в кратере и переселился в Юрека. Затем он опять взял шар и вновь телепортировался по последнему коду. Здесь, в лабиринте, надо опустить шар в отверстие. Берём семя (BULB), и возвращаемся к компосту. Там сажаем семя и несём его в оранжерею. Там необходимо дождаться появления семян-плодов, и перемолоть их мельницей.

После этого осталось сделать последний рывок - телепортироваться по DHT и набрать OPEN KAYLETH DOOR. Вы окажетесь возле самого Кайлета, которого, надо убить, подсыпав эссенцию (полученную из перемолотых зёрен) в MAXIMA POOL. На этом игра заканчивается, хотя это и не единственный способ её завершить. Удастся ли кому-нибудь найти иной путь?

Рустем Минхайров из г. Казань (Татарстан) продолжает атаку на игру THE HULK. В ней он обнаружил подземную комнату с BIO-GEM и ENERGY EGG, которое постоянно взрывается после первого же движения. Возможно, захватить BIO-GEM можно способом, который обнаружил автор предыдущего письма? Рустем отыскал в игре не "множество одинаковых куполов", как было написанов ZX-РЕВЮ № 2'95, а всего лишь три. Он считает, что это - один и тот же купол в разных измерениях, так как проход из одного в другой осуществляется через искривленное пространство (FUZZY AREA). Один из куполов пустой, в нем только GEM. В другом находятся GEM, воск (WAX) и дикие пчёлы, которые не дают взять воск, и проволочная сетка в стене (через которую эти пчёлы залетают). Чтобы избавиться от пчёл, надо выйти из купола и дать команду WAVE FAN AT DOME, затем спокойно можете брать воск.

Рустем исследовал словарь этой программы и нашел в нём несколько непонятных сокращений глаголов. После просмотра кода, у него появились подозрения, что где-то можно использовать сокровище (USE GEM) и что надо почаще смотреть на потолок (CEILING).

В игре KNIGHTMARE наш корреспондент обнаружил, что для получения заклинаний надо выпить зелье (DRINK POTION), а потом сразу уйти в другую локацию, иначе - смерть. Полученные заклинания Рустем с пользой применить не смог, зато выяснил, что все они одноразовые. О программе ROBIN OF SHERLOCK. Рустем смог пробраться в монастырь, надев одежду монашки (NUN'S HABBITE), но что там нужно сделать? Также непонятно, где найти пса Тото. Кстати, в этой игре лучше не пытаться влезать в дома через окно - Вы будете сурово наказаны: программа напишет SWEAR OFF и сбросится.

Максим Бугрий из г. Старый Оскол советует в игре KNIGHT TYME, получив карточку, сразу же идти к пилотам. Теперь они Вам помогут. Гордон попросит у Вас карту и кружку. Возьмите объявление у Шерона, встаньте на него (на объявление, конечно) в локации с картой и кружкой - теперь Вы сможете допрыгнуть до них.

Также Максим спрашивает, какова точная команда, чтобы заправить бумагу и всё остальное в печатный станок в игре SPIDERMAN?

Юрий Васин из Москвы продолжает начатую в пятом номере РЕВЮ атаку на игру TIME MACHINE. В студии, открыв ключом ящик, можно найти фонарик, который включается командой LIGHT FLASH, а выключается - UNLIGHT FLASH и ломик CROWBAR. Получив кассету, мы узнаем цель игры. Нажимая кнопки в машине, можно перенестись в другое время: всего три зоны и в каждой надо найти по призме для машины. Для того чтобы выбраться из неё, надо дать команду LEAVE MACHINE. В "прошлом времени" Юрий накормил динозавра, прошел на причал, где починил лодку и, переплыв на остров, выкопал там одну из призм. Но что делать на корабле и в Египте - он не знает.

По поводу программы REBEL PLANET, Юрий сообщает, что после визита к повстанцам и получения записки (помогающей подобрать код на третьей планете) на этой планете больше делать нечего. По его мнению, надо отправиться на корабль и ждать взлета (SHIP STATUS на лимкоме показывает время до старта). Кстати, из лимкома можно вынуть батарейку, она понадобится на последней планете.

HEROES OF CARN. Верен с помощью птицы убивает змею. ISTAR^ освобождаем, сыграв на флейте. Он может прочитать свиток, а также колдовать, взмахивая (WAVE) жезлом. Балрога убиваем, разрушив мост, дракона - мечём, гидру копьем. Рыцаря надо облить кислотой.

SHADOWS OF MORDOR. На болоте Юрий связал плот, но что делать дальше?

В заключение своего письма Юрий Васин предупреждает всех любителей адвентюр. По Москве "ходит" нерабочая дисковая версия игры IRONLORD1. В ней, выиграв сражение, Вы должны пройти несколько лабиринтов, но их нет программа ждёт загрузку с ленты. Вероятно, у автора этой версии этих уровней вообще не было.

Продолжая рассматривать читательскую корреспонденцию, перейдем к письму Андрея Киселева из Новосибирска. Он спрашивает, как же все-таки вычислить код для терминала на острове "О" в игре "ЗВЁЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".

Мы уже давали подсказки по этому этапу игры, но, видимо, требуется рассказать об этом более подробно. Что ж, отвечаем: В лавке Джеймсона попытайтесь снять со стены картину. После этого осмотрите её - Вы увидите стихотворение на обратной сторона К этому времени Вы уже должны иметь при себе записку от отца и бутылку ликера, полученные от Джеймсона. Опустошив бутылку, разбейте её - Вы получите кусок пластика. На пластике и записке написано зашифрованное послание. Расшифровать его довольно просто - первое там означает порядковый номер слова в стихотворении, а число (числа) в скобках - номер буквы в этом слове. Выписав указанные буквы, Вы прочтете послание.

Также Андрей интересуется, с помощью каких команд можно сдвинуть панель и убить охранника в русифицированной версии игры MESSAGE FROM ANDROMEDA?

Авторов следующего письма мы узнали сразу, по почерку - нам пишут Бабкин А.П. и Зуенок И.В. из Магадана. Они протянули руку помощи читателям, застопорившимся в игре TIME-MACHINE.

Они пишут, что вторая призма к машине времени находится на корабле, в сумке, лежащей на мачте (RGGING). Там же, на корабле, Вы найдете молот, находящийся в сундуке Сундук открывается ломиком (CROWBAR).

Взяв мясо и вспышку, отправляемся в Древний Египет. В подземелье камнем вбейте в стену рычаг (WEDGE LEVER или JAM LEVER), после чего его можно повернуть. Откроется проход в комнату со статуей, на которой лежит третья призма. Учтите, из подземелья можно выбраться лишь один раз!

Вставив призмы в машину, вы получите возможность попасть в новые локации. Металлическая плита взламывается (FORCE) все тем же ломом. Робот-охранник - тоже не проблема. Разломайте молотом пульт управления в соседней комнате. Ну а дальше - увидите сами.

Более сложная и интересная, по мнению наших корреспондентов, игра - AURAL QUEST. В ней бедный словарь, и это делает и без того сложную программу ещё сложнее

Вы начинаете игру в Лондоне, крася потолок в своей квартире когда Вас прерывает телефонный звонок. Спустившись, и угодив ногой в ведро с краской, которое тут же нужно снять, отодвиньте крышку (MOVE COVER) и ответьте на звонок (ANSWER PHONE). Из разговора следует, что Ваша цель облететь ряд городов и собрать спонсорские взносы, которые нужно относить в бухгалтерию, дабы получить новый билет. Кроме того, Вы должны найти и принести в выставочный зал части ценнейшей статуи "Ухо". Вначале Вы отправляетесь во Францию, в Ниццу (NICE). Не забудьте взять со стола паспорт (OPEN FLAP). Быстро найдя спонсора, зайдите к нему (LEAVE DOOR). Вы узнаете, что некая банда сидит в тюрьме, а Вы должны позвонить адвокату, который их оттуда вытащит.

Отправляйтесь в кафе, и закажите кофе (BUY COFFE), после чего Вы обнаружите себя за столом, где, помимо всего прочего, лежит карточка с телефоном адвоката и мелочь в виде сдачи. В телефонной будке позвоните адвокату (CALL LAWYER). Не забудьте разговорник, Вы ведь не говорите по-французски. Адвокат отвезёт Вас в тюрьму, где лежит первая часть "Уха". Летите домой и отпустите с поста Джо (ORDER JOE). Он пойдет вместе с Вами.

Отправляйтесь в Нью-Йорк. Джо, тут же, увидев кого-то, уходит, а Вас в соседней локации бьют и грабят. Очнувшись в больнице, Вы обнаруживаете, что лишились денег и паспорта. Позвоните бухгалтеру (CALL ACCOUNTER), и он оплатит Ваше лечение. Далее, Вам нужно идти в паспортный стол. Там Вы быстро заблудитесь и никто Вам не поможет, ибо "где вы видели, чтобы в госучреждении кому-нибудь помогали?" (цитата из программы). Выход же на E, S, E, S... и т.д. Возвращайтесь домой, и возьмите с собой Джо.

Вы прилетите в Стокгольм, где Вас не пускают за ворота (первая проблема), а затем в Токио, где авторам письма удалось сделать очень мало. Отправляясь за взносом, оставьте у порога чеки, т.к. если Вы этого не сделаете, то по возвращении в Лондон Вас уволят за растранжиривание денег членства. Ну а в следующем городе дела обстоят ещё хуже: можно взять часть "Уха" в музее, но она рассыпается на выходе, а без неё не пускают в самолёт. Можно купить компьютер и телевизор, которые непонятно зачем нужны. Кроме этого, в магазине можно купить фонарик, перебрав все осветительные приборы. Фонарик надо зажечь в подвале бара - вы увидите ящик

пива FOSTER. Но что делать дальше? *************************************************************************************

Теперь обратимся к письму Олега Бобрышева из г. Георгиевск. Он сообщил нам много новой информации, в частности, по игре KNIGHTMARE. Зашифрованное сообщение в этой игре переводится так:

Заклинания. Наконец, магия для начинающих. Простые заклинания делаются легко. Вам не потребуется ни замороженных ног ни кусков и мочевых пузырей от летучих мышей. Просто возьмите зелье и скажите название заклинания. Гарантированно. Сто лет на пробу, или ваше помело обменивается

TEMPLE OF TERROR. Проблема с недостающей буквой T в слове DEATH оказалась легко решаемой. В игре есть ящик с щелью, размером с монету. Туда и надо положить монету. Но, поскольку слова COIN программа не понимает, команда должна выглядеть так: INSERT GOLD IN SLOT - вот вам и искомая буква!

THE WITCH CAULDRON. Здесь Олег сообщает, что слово MOONSHINE можно перевести не только как "лунный свет", но и как "самогон". А уж бутылка виски в игре есть!

Насчёт сажи. Под креслом написано заклинание "Бросьте сажу через плечо и вы превратитесь". Так что убивают Вас только тогда, когда Вы это сделаете - дадите команду THROW SOOT. Как только Вы превратитесь в летучую мышь, вас съедает MOCTUPER. Кстати, то же самое происходит, если попытаться прочесть первую из трех книг в библиотеке - A BATS EYE VIEW ("Глазами летучей мыши").

Очередная цель в этой игре, очевидно, - превратиться в человека. Рецепт для этого записан дважды - на обратной стороне дверцы буфета (CUPBOARD) в комнате с котлом и в третьей книге в библиотеке - METAMORPHIC GAMES ("игры с превращением"). Выглядит это так: ".конец радуги и то, что вы там найдете. Королева и лев и прядь его волос". Можно найти TEN PENCE

PIECES - десять пенсов, на которых изображена королева и лев. Можно отрезать прядь волос у льва (CUT LOCK OF НАШ). Но вот, где найти первую часть рецепта. По мнению Олега, в конце радуги зарывали горшок с золотом. Золотые монеты есть за львом, у дракона, но как их взять?

Можно ещё добавить, что упав в подземелье, можно найти масляную лампу. С её помощью надо смазать дверь в форме гроба (COFFIN-SHAPED DOOR) и Вы окажетесь в комнате пыток. В этой комнате при смерти лежит человек. Завидя Вас, он кричит "BLAST!" и умирает. Если в этой комнате сказать BLAST, Вы окажетесь в комнате с котлом. Ещё раз BLAST - вернетесь обратно.

Да, в комнату с хрустальным шаром можно входить, надев шляпу колдуньи, а дешевый свисток (PENNY WHISTLE) помогает, если попадешь в комнату со змеями. В него надо подуть (BLOW). В глаза колдунье лучше не смотреть - превратитесь в камень! И ещё: в комнате со скелетом можно взять кусочек кости командой TAKE BONE. Кстати, команда HELP сообщает здесь, что скелет может быть ключом. Что бы это значило?

THE HULK. Здесь Олег, побродив по равнине, попытался влезть на купол (CLIMB DOME), но Халк соскальзывал. С отчаяния, он попытался взять купол. Ничего, естественно не вышло, но сообщение, которое выдала программа, насторожило нашего корреспондента: "Он не влезет ко мне в сумку". Значит, взять купол Халк бы смог, но размеры сумки ограничивают. А что если поднять купол? И точно, команда LIFT DOME сработала, и мы становимся обладателями ещё одного алмаза. Точно такие же алмазы есть и под всеми остальными куполами.

Путём экспериментов выяснилось, что команда REMEMBER NIGHTMARE увеличивает " показатель безумия" на две единицы. Посмотрев в зеркало, можно увидеть, насколько безумен Халк. Если его обычное состояние VERY MAD, то вспомнив кошмар, он становится VERY, VERY, VERY MAD. Максимальное значение, которое способен выдержать Халк - VERY, VERY, VERY, VERY MAD. После этого ярость выходит из-под контроля и Халк оказывается в FUZZY AREA в своем обычном состоянии. Газ же снимает только две единицы безумия. Таким образом, можно постоянно оставаться Халком в комнате с газом, периодически вспоминая кошмар.

Выдернув кольцо в начальной локации, Вы окажетесь в комнате с BIO-GEM и ENERGY EGG. С энергетическим яйцом не надо особо церемониться, а просто его съесть (EAT EGG). После этого Вы станете счастливым обладателем-биологического сокровища. Как сообщает программа после его получения, "оно живое и движется по комнате". Видимо, вследствие этого, оно исчезает из любой локации, в которой его бросаешь, кроме подземной комнаты - убегает, наверное. С собой BIO GEM носить тоже нельзя - стоит оказаться в муравейнике, и муравьи съедают сокровище прямо у Вас в руках. Так что лучше пока оставить его в комнате до поры, до времени.

Небольшое уточнение: войти в пещеру из подземной комнаты. Внимательно изучив её, Вы обнаружите царапины на стене. Если начать царапать стену, будучи Халком, то в ней образуется трещина (CRACK). В трещину надо зайти - Вы окажетесь в пещере с ULTRON'ом и человеком-муравьём в клетке. Как мы уже знаем, чтобы освободить человека-муравья, нужно привести к нему его друзей - насекомых из ближайшего муравейника. Чтобы Халка не покусали муравьи, необходимо заткнуть уши воском, за крыть глаза и зажать нос (TAKE NOSE). Приведя помощь, вы освободите ANT-MAN^ и получите последний, шестнадцатый алмаз. Прихватив с собой BIO-GEM, надо идти в FUZZY AREA, где выложить свой груз, и дать команду SCORE. Появится Шеф-Экзаменатор, который скажет код ARIA и поздравит Вас с успешным окончанием игры.

THE WORM IN PARADISE. Свое сообщение по этой игре Олег Бобрышев начинает с того, что упустил в своем рассказе Александр Патрушев.

Во-первых, работа. Действительно, от работы клерка мало толку - 10 кредитов, вот все, что Вы заработаете. С другой стороны, выдавая карту на эту работу, дроид сообщает что ещё лет десять-двадцать, и Вы сможете присоединиться к Партии. Членство в партии - это, конечно хорошо, но двадцать лет - это уж слишком.

Должность рабочего также не слишком прибыльна (все те же 10 кредитов) но, как писал Александр, есть возможность обокрасть музей. Кстати, в этом случае происходит небольшая накладка: стоит Вам, как дроиду, снять со статуи LEOTARD, как у Вас окажется все, что было у Вас, как у человека (вплоть до татуировки). В принципе, это даже помогает - все добытые

предметы Олег относит домой. (Кстати, пропуск Домой - это значок (BADGE), без него Вас туда не пустят.) По возвращении в рабочий отсек Вы, как человек, сможете снять всё с дроида. Осторожней лишь с татуировкой! Её надо сразу же надеть (WEAR TATTOO), иначе она останется в руках мертвым грузом - работать, конечно, будет, но полиция станет исправно штрафовать Вас на 9 кредитов при встрече. А бросить или надеть татуировку, когда она уже у Вас в руках, не получится.

Должность директора. Олег категорически не согласен с мнением Александра Патрушева, что эта работа бесполезна. Дело в том, что эта работа предоставляется один-единственный раз за игру, но польза от неё вполне ощутима, ведь директорская зарплата - 500 кредитов.

Кстати, просто так на работу Вы не попадете, нужно идти с собачкой (DAGGET). Если Вы попытаетесь попасть в офис без неё, то, скорее всего, выйдете так же, как и вошли. В офисе обитает коврик (CARPET). Как сообщают из описания, это - полубиологическая форма жизни, созданная, чтобы собирать пыль. Он всегда старается оказаться под ногами у стоящего. Если Вы войдете без собаки, коврик все время будет путаться у Вас под ногами. В результате Вы никогда не сможете с уверенностью сказать, что попадете туда, куда хотели. (Идя на север, попадаете на запад и т.д.) Совсем другое дело когда с Вами DAGGET. Он загоняет коврик в его отсек, и Вы проходите свободно.

Далее, курсы YTS и YOP - это неквалифицированная работа, но если у Вас уж совсем нет денег, то и она сгодится. Каждый из курсов прибавляет Вам по 10 кредитов. И вообще, любая должность не бесполезна - надо всегда носить с собой карту однодневной работы. В противном случае Вы рискуете попасться под горячую руку какому-нибудь полицейскому, который оштрафует Вас за "паразитирование на государстве". А штраф - 400 кредитов.

Далее, события, связанные с арестом социалиста. В полицию можно обращаться только тогда, когда брошь в кошельке, а приглашение - в квартире социалиста. В противном случае получите сообщение "Да, эти вещи принадлежат арестованному социалисту, но вы явно что-то из них украли и будете наказаны". После этого у Вас станет на пятьсот кредитов меньше.

Совсем другое дело, если Вы все сделали правильно. Тогда полицейский заявляет: "Вы -образцовый гражданин. Благодаря вам мы проведём ещё много арестов. В знак признания ваших заслуг, вы можете пользоваться роботакси. Просто выйдите на улицу и скажите "домой" (SAY HOME)" На счёт, к тому же, добавляется 300 кредитов. Отныне вы можете пользоваться роботакси везде, где есть дроиды.

Кстати, о пользовании системой транспортировки, да и вообще о системе исчисления. В мире Еноха пользуются цветовыми кодами для обозначения чисел. При этом соответствие цветов следующее (его можно узнать хотя бы в казино):_

0

чёрный

1

коричневый

2

красный

3

оранжевый

4

жёлтый

5

зелёный

6

синий

7

фиолетовый

8

серый

9

белый

Система же транспортировки действует следующим образом: всё поле транспортировки разбито на цветные круги (и похоже на мишень для игры в дартс, сообщает программа). Всего таких зон 14, хотя собственно к полю относится 12. Самая первая зона - зона выхода, самая последняя - зона за полём (на неё быстрее всего попасть командой JUMP).

Теперь передвижение. Каждый шаг вправо (на восток) приводит к увеличению Ваших координат, каждый шаг влево - к уменьшению. При этом поле закольцовано: 0000000-1=0999999 (первая цифра - код зоны).

Чем дальше Вы от входа, тем быстрее будете передвигаться. Входная зона переносит Вас

на 1.

Первая зона кольца - на 3.

Вторая - на 27.

Третья - на 81.

Как можно заметить, каждая следующая зона переносит Вас в три раза дальше. (ИФК: если так, то вторая зона должна переносить человека на 9 единиц, а не на 27. Очевидно, наш корреспондент просто неправильно указал номера, тогда все сходится). Таким образом, последняя, 12-я зона кольца переносит Вас на 531441 единицу. Зону за кольцом Олег не использует для передвижения, так как её действие плохо предсказуемо. Итак, имея под рукой таблицу соответствий и калькулятор, легко рассчитать путь от исходной, нулевой точки до любой другой, в частности; до любого места назначения, не мучаясь утомительным подбором координат на месте.

Самый простой способ вынести приглашение из дома социалиста это. вообще его не выносить! У Вас с социалистом, видимо, одно кресло на двоих, так что предмет, положенный в кресло в одной квартире немедленно оказывается и в другой; Таким образом, дайте в квартире социалиста команду PUT INVITATION ON CHAIR, и спокойно идете домой, где в кресле уже лежит приглашение! Когда относите приглашение обратно, все повторяется в зеркальном порядке. Только не забудьте обязательно взять приглашение из кресла в квартире социалиста и бросить его в комнате (иначе возникнут проблемы с полицией). Лодка (RIVERBOAT) тоже ездит не просто так - она возит уважаемых граждан к Пирамиде Власти. К сожалению, пока Вы лишь можете посмотреть на вход в пирамиду дальше не пускает привратник, говоря, что вход разрешен лишь членам Партии.

И, наконец, ещё об одном неизвестном факте. Как известно, у себя дома Вы можете опускать и поднимать кровать командой SAY BED. Причём, когда кровать убирается, в текстовой версии выводится сообщение, что кровать поднялась, за ней раздался какой-то грохот, а потом всё стихло. Итак, что-то там грохочет. "А что, если положить что-нибудь на неё?"-подумал Олег и положил на кровать первый попавшийся предмет - PUT FLAG ON BED. После команды SAY BED кровать убралась, а после повторной команды вновь появилась, но уже пустая. Интересно. Следующим шагом, Олег лег на кровать сам, сказал "кровать" и очутился. в городской канализации (UNDER CITY), рядом с валяющимся флагом.

Побродив по канализации, обнаруживаем, что здесь нет никого и ничего, кроме трёх дроидов-уборщиков мусора, да люков в потолке, попадающихся, чуть ли не в каждой комната Наконец, в самом дальнем углу, можно найти гигантскую мусорную кучу. Вот хорошее средство добраться до люков! Но, в комнате с кучей люков нет, а передвигать её нельзя. Внимательно исследовав описание локации, можно заметить,- что кроме кучи, здесь есть табличка с надписью "Бросать мусор здесь?", да водопад, струящийся по северной стене. Раз написано, по какой стене стекает вода, значит это можно как-то использовать - даём команду GO NORTH, и оказываемся на дорожке за водопадом. Пройдя ещё северней, мы становимся свидетелями инопланетного вторжения: через сплетение ветвей видна полутёмная пещера, а в ней летающая тарелка инопланетян. Кроме того, чувствуется запах газа. Попытка взять инопланетян голыми руками к добру не приводит - стоит Вам войти в пещеру, как Вас тут же травят газом и - GAME OVER. Не помогает и скафандр из HELMET'a и LEOTARD'a - газ Вас, правда, уже не берёт, но у инопланетян есть ещё и лазеры.

Так что, оставим пока это дело. Вернемся к мусорной куче. Очевидно, нужно выбраться с её помощью, ведь ничего другого в подземелье нет. Впрочем, есть ещё табличка. Берем её (TAKE SIGN) и бросаем в ближайшей локации с люком. На первый взгляд, ничего не произошло, но если мы вернемся к водопаду, то обнаружим, что куча исчезла! Вместо неё появилась какая-то

решетка (GRILL), ведущая на юг. Если пройти сквозь эту решетку, мы выйдем из-под купола Еноха. Правда, все доступное пространство здесь ограничивается несколькими локациями, в которых нет ничего, кроме загадочных дорожек для полицейских (FUZBOT^). Поглядев на город с утёса, и безуспешно попытавшись влезть на купол, мы возвращаемся в канализацию. А там нас уже ждёт сюрприз - в той локации, где мы бросили знак, появилась мусорная куча, которую аккуратно, перетащили на новое место дроиды-уборщики. Влезаем на неё (CLIMB HEAP) и спокойно проходим в люк (UP). Как установлено путём экспериментов, все люки ведут в различные части города, кроме, одного, который, как сообщают, требует смазки. Вернёмся к нему потом. Сейчас же необходимо получить каким-либо образом доказательство вторжения инопланетян. Ведь за него обещают солидное вознаграждение. Вспоминаем, что тот дроид, который продавал VALVE, продает и ещё одну вещь - VIDCAM. Судя по функциям, это просто видеокамера. Как сказано в инструкции, достаточно сжать её (SQUEEZE VIDCAM), и она запишет все, что происходит вокруг неё.

Итак, возвращаемся в катакомбы и, без лишнего геройства, в локации, где виден НЛО, включаем камеру. Она что-то записывает, но что? Чтобы проверить, поднимаемся наверх, в полицейский участок, и отдаем видеокамеру стражам порядка. Результат налицо - сияющий полицейский говорит Вам: "Где же Вы были раньше?!! Немедленно отправляйтесь в Пирамиду Власти на интервью!" Вот теперь, с билетом на руках, садитесь в лодку. Стоит Вам войти в пирамиду Власти, как толпа увлекает Вас на самый верхний этаж. Здесь Вы даете интервью, а затем сам (или сама?) Ким Кимберли III вручает Вам награду и почётный партбилет (Вот как Вас ценят!) Наконец, все заканчивается, и Вы ощущаете себя на 1000 кредитов богаче.

Теперь, будучи членом Партии, попытаемся вернуться в пирамиду. Не тут-то было! В лодку Вас больше не пускают. Причина выясняется после тщательного осмотра содержимого своих карманов - билет пропал! Видимо "увели" в суматохе. Так что, единственное приобретение -это 1000 кредитов, да ещё выступление, которое с этого момента начинают регулярно крутить по телевизору.

Впрочем, первой же ночью обнаруживаются ещё одна перемена. Теперь Вас начинают постоянно преследовать кошмары. Вместо мирных скачущих быков или военного парада Вам сниться, что Вас преследуют государственные убийцы, так как Вы знаете слишком много, хотя и недостаточно.

Ну да ладно, вернёмся к единственному неисследованному пути к ржавому люку. Как уже было сказано, программа сообщает, что люк требуется смазать. Тем не менее, слово "смазать" программа не понимает ни в каких модификациях. Значит, смазка является побочным эффектом какого-то другого действия. Для проверки этой гипотезы, Олег принёс к люку бутылку вина и откупорил её. И точно - вино начало хлестать во все стороны, в том числе и на люк (вероятно, это было шампанское). Пытаемся пройти теперь - никаких проблем, мы оказываемся в Пирамиде Власти.

Подходим к охраннику, и тот нас пропускает, приветливо улыбаясь. За охранником оказывается два лифта, с виду абсолютно одинаковые. Однако если Вы решили, что здесь открывается широкое поле для деятельности, то Вы ошибаетесь. Во-первых, лифты оказались "сумасшедшими" - они ездят не только, когда мы нажимаем на кнопки, но и когда мы этого не делаем! Во вторых, сколько бы они не ездили, какие бы кнопки мы не нажимали, приезжают кабины только в два места: в самый низ, на вход, или в пустой коридор, к которому примыкают пять пустых комнат и сидит охранник. Кстати, если попытаться пройти на юг от охранника, то мы окажемся на своем рабочем месте! (Конечно, если на руках есть карта, иначе оттуда выталкивают).

Только поездив достаточно долго, Олег обнаружил, что последний, девятый этаж не так прост, как кажется. Если нажать белую кнопку два раза подряд, Вас привозит всё в ту же опостылевшую комнату с охранником (Даже предмет, который мы здесь бросили, остался на месте). Но, пройдя от охранника на восток, мы попадем не в длинном пустом коридоре, а в коротком коридорчике, в конце которого стоит зеркало! Ну, с зеркалами мы обращаться обучены.

Даём PUSH MIRROR, и вот мы уже на другой стороне. Перед нами секретный ход, ведущий наверх. Поднимаемся, проходим на север, и оказываемся в комнате, откуда управляется Енох! К сожалению, проход на север тут же закрывается толстой пластиковой плитой. Открыть её Олег не смог, с чем и застрял, набрав 740 очков из 1000 возможных. Кстати, Олег сообщает, как украсть предметы из музея, не прибегая к помощи дроида. Дело в том, что чаша, которую держит статуя, вообще не считается криминальным предметом, а стащенный LEOTARD, пока нет туристов, можно сразу же надеть под одежду (REMOVE TRADCLADS, WEAR LEOTARD, WEAR TRADCLADS). Единственный осмертвую собаку лисам вы заработаете первые 2%. Затем, с помощью гаечного ключа и стамески можно сломать ступеньку в доме (3%). Там же, взяв игрушку SNOWSTORM, следует отдать её Daryl'y (5%) и ещё 2% получаем, исследовав развалины в гражданском центре и найдя вход в бомбоубежище.

Андрей и Аркадий также задают несколько вопросов по этой игре:

1. Что нужно делать с ящиками в месте AMONGST THE CRATES?

2. Как проникнуть за электрический забор?

3. Как попасть на судно Yabushi, и что делать с ним самим?

4. Что нужно поджечь с помощью тряпки и бензина?

5. При вскрытии этапа MINDF000.A был обнаружен закодированный словарь игры. Нас интересует, как использовать следующие глаголы: EXHAL, INHAL (выдыхать, вдыхать), МЕТАМ (переменить) и SHOW (показывать)?

6. Какие действия нужно предпринять, чтобы заработать больше процентов?

Артем Яблоков из г. Петрозаводск, Карелия сообщает волшебное слово для прохода сквозь магическую дверь. Это слово - BEEL, а чтобы пройти, надо сказать SAY BEEL. Но Артем не написал, как заставить демона сказать пароль законным способом, так что этот вопрос всё ещё остается открытым.

Виктория Зауральская из г. Одесса прислала нам большой отчёт о своих похождениях в программе SNOWBALL. Увы, из-за нашей неторопливой почты, большая часть полезной информации оказалось продублирована другими корреспондентами; но новости все-таки есть. Как выяснилось, рядом с входом в наружную станцию (на астероиде) можно найти телепортатор. Его можно активировать, войдя внутрь и выйдя оттуда. Для возвращения на станцию нужно снова войти и выйти.

Виктория добавляет к вопросам по этой игре ещё два:

1. Как убрать дроида у "Лестницы Якоба"?

2. Как стрелять из пистолета (по команде SHOOT GUN, Ким Кимберли разворачивает отдачей и больше - никакого эффекта.

Описание дальнейших действий в программе ADVENTURELAND описывает Strider из г.Екатиринбурга.

После того, как вы взяли FIRE STONE, берём золотую сеть, лежащую здесь же. Неподалеку отсюда лежит труп медведя и висит плакат с надписью AWAY - это магическое слово, произнеся которое, мы перелетим на ковре-самолёте в лабиринт. Ещё раз AWAY, и мы - на солнечной поляне. Выкладываем сокровища под срубленным деревом, но очков не хватает!

С бутылкой и сетью идём к озеру. Ловим рыбу (TAKE FISH). И быстро относим её к остальным сокровищам. Опять мало. Спускаемся в пещеры, и идём на север, прихватив с собой грязь и заправив лампу (FILL LAMP). Там берём у пчёл мёд, относим его в дупло, берем бутылку, предварительно выпив (или вылив) из неё воду. Берём пчёл в улье. Выбрасываем грязь и с пчёлами бежим к драконихе. Выпускаем на неё пчёл, и она улетает, бросив драгоценную кладку драконьих яиц. Относим их к сокровищам.

Теперь тушим лампу и трём её (RUB) два раза. В результате джин даёт нам алмазный браслет и алмазное кольцо. Бросаем их к сокровищам и ждём поздравлений.

Свой дебют к адвентюре THE EYE OF BAIN продолжает Дмитрий Потапов из п. Оболенск Московской области:

Отшельника можно устранить, кинув в него кинжал (THROW DAGGER). Он оставляет нам: саблю (SCIMITAR), сосуд с маслом (А RAJ OF OIL), гобелен, на стене (TAPESTRY ON THE WALL). A ещё в палатке есть две рабыни (TWO SLAVE GIRLS). Если их осмотреть, то одна из них выронит большой рубин (LARGE RUBY). Рассматриваем его повнимательнее (EXAMINE RUBY), и видим выгравированную надпись: FIRE WILL BE HARM THE BEAST OF BLACK ("Огонь может повредить чудовищу Черноты"). Если осмотреть гобелен (EXAMINE TAPESTRY), мы увидим в нём дыру (HOLE). Пролезаем в неё (GO HOLE) и оказываемся в поле, неподалеку от нас видна пещера (CAVE), "А что, если попробовать здесь копнуть?" - сказано-сделано, и мы находим червей (SOME WORMS). Оставим их здесь, они нам ещё пригодятся.

Теперь идём в пещеру (GO CAVE). Там сидит медведь, и не пускает нас в тоннель. Помня, что медведи любят мёд, отправляемся его добывать. Для этого идём к ульям, и бросаем сеть на пчёл (THROW NET), достаем из ульев мёд (EXAMINE HIVES, TAKE HONEY). По пути обратно в пещеру, не забудьте прихватить червей. Даём медведю мёд (GIVE HONEY), и он нас пропускает.

В следующей локации обнаруживаем гнездо (BIRD'S NEST) и сороку. Бросаем сороке червячков (THROW WORMS) и исследуем гнездо (EXAMINE NEST)! Как выясняется, любопытная птица затащила в свое гнездо крест (CROSS).

Взяв в палатке кочевника саблю, идём и убиваем пирата. Обыскиваем его и находим крюк (А HOOK). Когда мы освобождали человека на перекрестке, у нас остался неиспользованным шест (WHIPPING POST). Берём его, и идём к дереву, на котором сидит обезьяна. Там есть овраг. С помощью шеста перепрыгиваем его (JUMP RAVINE), и оказываемся перед каменным домиком (А STONE HUT). Заходим в него, и берём секиру (AN AXE). Прыгаем обратно через овраг и, в локации с колодцем, рубим молодую поросль (CUT UNDERGROWTH). Нам открывается замаскированный проход (SECRET PATH). Даём команду GO PATH, EAST, и проходим по нему к разрушенной башне с запертой дверью. Открыть её Дмитрию не удалось, и на этом его рассказ заканчивается.

Александр Киреев из Приморского края недоумевает, почему на страницах нашего журнала ничего не слышно о такой замечательной адвентюре, как LANCELOT, фирмы LEVEL 9. По словам Александра, это превосходная игра, несмотря на тот факт, что подгружать постоянно то одну, то вторую часть программы неудобно. Александр набрал в этой игре 210 очков и, восполняя информационный пробел, делится с нами советами по этой игре.

LANCELOT 1,2. Встретив рыцаря, нужно с ним сразиться, но сохранить ему жизнь, ответив YES. В Камелоте нужно пойти в собор (CAFEDRAL) и помолиться (PRAY). Затем походить по окрестностям, познакомится с городом. Когда наступит ночь, зайдите поспать в клетку к птицам (GO MEWS). Но, так как условия в этом месте не слишком гигиеничны, то утром вы проснетесь обгаженным целой стаей ястребов (HAWKS). Выйдите оттуда (OUT), почистите доспехи (CLEAN ARMOURY) и отправляйтесь на аудиенцию к королю Артуру (GO ARTHUR). Выслушав всё, что он скажет, поцелуйте королеву (KISS GUENEVRE), но не выходите за рамки приличий, иначе получите звонкую пощёчину. Получив задание от короля, выезжайте из города через северные ворота (грузим LANCELOT 2).

Встречаем DAMOSEL MALEDISANT, выслушиваем её всхлипывания, потом отправляемся на восток, пока не увидим дверь. Входите внутрь, вас начинает атаковать кто-то невидимый. Но вы - все-таки настоящий рыцарь, и не зря едите свой хлеб: закройте ставни (CLOSE SHUTTERS) и, уравняв свои шансы, начинайте драться (KILL GARLON). Закончив с ним, вы едете на запад, а затем на север. Не обращайте внимания на плачущую девицу, ведь вы - солидный рыцарь, и вам не престало лазить по деревьям. (А если серьезно, то, забравшись на дерево (CLIMB TREE) можно развязать ястреба (UNTIE HAWK) и бросить его вниз - вы услышите вопли радости. Спустившись на землю, вы обнаружите своего любимого братца, который жаждет вашей крови. Победить его Александру не удалось, поэтому больше он на дерево не залезает.)

Итак, вы, как настоящий рыцарь, не обращаете внимания на плачущую леди, и едете на север. По дороге вам будет попадаться всякая мелюзга, типа черного, зеленого и красного рыцарей. Если вы их победили, то сохраните им жизни (ответьте YES). Потом вы встретите город,

где идет какая-то война. Тут же валяется рог. Вы хватаете рог (GET HORN) и трубите что есть мочи (BLOW HORN). Война кончается. Вы продолжаете поход на север, причем к вам и вашей спутнице DAMOSEL присоединяется еще и RED KNIGHT.

Когда вы услышите лай собаки, следуйте за ней. Она приведёт вас к своему раненному хозяину. Он просит вас достать какое-то полотно (CLOTH). Вы с этого места направляетесь на юг, не ввязываясь ни в какие драки, а когда увидите полотно, просто возьмите его, и вся нечисть исчезнет. Получив от вас свою тряпочку, раненый куда-то уходит, а вы гуляете дальше.

Когда вы заедете в лес, следите за тем, следуют ли за вами ваши спутники - это будет сигналом того, правильно ли вы едете. Увидев в лесу бандита, постарайтесь убить его. Он начнёт убегать, а вы - догонять. Так вы и доберетесь до замка этого бандита, где его и добьёте. Освободив, таким образом, какого-то рыцаря, вы приобретете себе ещё одного спутника. Найдя место, где стоит охрана (но не один GUARD), прячьтесь в телеге (HIDE IN CART) и, когда вас привезут на берег, вылезайте (OUT).

На берегу много интересного, особенно - корабли завоевателей, я думаю, их надо уничтожить, но вот как? Помогите!

Денис Маношкин из Хабаровска решил проблему возвращения из новых локаций в программе AFTERSHOCK.

Как вы помните, наше исследование закончилось на том, что мы перепрыгнули на другую крышу с парапета, но не смогли вернуться обратно (см. ZX-РЕВЮ № 5'95, стр. 71). Так вот, чтобы вернуться обратно, дайте команды: CLIMB UP ROOF, JUMP ON ROOF, JUMP ON PARAPET.

Теперь, когда мы знаем, как переправляться с крыши на крышу, бросьте все вещи около машины, возьмите булки и отдайте их слону в цирке. Получите рампу (RAMP). Наклонную рампу положите около пропасти LAY RAMP BY CHASM.. Вытащив тело из машины и обыскав его, залезайте в автомобиль (CLIMB INTO CAR), включайте мотор (START. ENGINE) и с разгона въезжайте на рампу (DRIVE CAR AT RAMP).

На электростанции сначала исследуйте стол в RECEPTION AREA, а затем тело в MAINTENANCE AREA. В REACTOR SERVICE CORIDOR надо присоединить клапан к трубе (FIT VALVE TO PIPE), а потом -провод к клапану (FIT WIRE TO WALWE). Поднимайтесь наверх и нажимайте на кнопку.

Денис также исследовал и программу RIGEL'S REVENGE.

RIGELS REVENGE 1. Из пустыни возвращайтесь по своим следам (FOLLOW TRACKS). К востоку от перевернутого танка есть, насыпь. Если её перелезть (UP), можно увидеть собаку. Отдайте ей кость и возвращайтесь к танку, затем на юг и нажимайте зелёную кнопку на аптечке.

Найдя танк федерации, пройдите на запад в соседнюю локацию, а затем - на север. Потом возвращайтесь к танку, залезайте в него и закройте за собой люк.

Когда найдёте бомбу, можете идти через минное поле, а встретив солдат - примените бомбу (INTRODUCE).

RIGELS REVENGE 2. На севере находится хижина, дверь которой можно взорвать. На востоке, под скамейкой, лежит баллончик с краской. В мусорном баке около склада найдёте ракетницу.

Исследуйте сиденья (EXAMINE SEATS) там, где лежит винтовка. К югу от дороги есть роща. В её центре закопан LIGHT-GUIDE. Когда найдете Андроида, используйте краску (SPRAY LENS). Передвигаться по вентиляционной шахте нужно ползком (CRAWL). Ползите, на север, затем на запад до упора, застрелите солдата из пистолета. Толкнув решетку, вылезайте и заприте дверь.

Положение переключателей (DIPSWITCHES):

1 ON

2 OFF

3 ON

4 ON

Монстра в канализации можно убить с помощью ракетницы (SHOOT MONSTER FLARE), а затем вам придется пройти на юг, до встречи со связным.

ADVENTURE D (ESPIONAGE ISLAND). Проход через болото: Е, S,W, N. Чтобы избавится от танка, надо:

а) Выключить посадочные огни на аэродроме;

б) Вытащить лампу из патрона, а взамен ввернуть взрывчатку;

в) Включить посадочные огни (они включаются переключателем в соседней локации -SWITCH SWITCHER).

Направьте (POINT) фонарь в отверстие - дверь откроется. Чтобы открыть сейф, наберите

2709.

Мундир полковника поможет пройти охрану, но перед вылетом его надо снять.

Маршрут полёта: один раз на восток, затем на юг до посадки.

Дмитрий Кузнецов из г. Богородитск Тульской области рассказывает о своих приключениях на второй планете в игре REBEL PLANET

После того, как время, показанное на LIMCOM^ истечёт, корабль стартует на вторую планету. Здесь, как и на предыдущей планете, перед выходом вас встретит слуга, который даст вам вещь (на этот раз - инфракрасный сканер (INFRA-RED SCANNER)). На планете вы попадете в отель, где спуститесь в подвал. Там осмотрите ступеньки (READ STEP) - вы найдете HALMKEY, который используется тут же. Откройте нишу (UNLOCK ALCOVE). Там находится A PHONIC FORK и A BOTTLE OF HALMURIAN BREW. К северу от отеля есть локация, на которой время от времени появляется "поезд" (PNEUMA-TUBE). Там же есть устройство COMPUTIC. Вставьте в него карточку (INSERT CARD COMPUTIC) и вы получите TUBE PASS. С билетом заходите в PNEUMA-TUBE, и ждите. Вы будете проезжать станции, названия которых будут появляться в тексте.

Выходите (DISE) на станции HALLS. Здесь вы обнаружите музей Аркадианских Завоеваний. В одной из локаций стоит охранник. Если отдать ему бутылку (PAY BOTTLE), он пропустит вас в новую локацию. Увы, пройдя вниз из этой локации, мы встречаем робота, который сразу нас убивает. Как же быть?

Михаил Власенков из Москвы не оставил своего увлечения адвентюрными спектрумовскими играми. Михаил продолжает приключения Руслана Исхакова в игре STARSHIP QUEST-1 (см ZX-РЕВЮ 95/4, стр. 72).

После того, как из кучи металлолома были извлечены ножницы для резки проволоки, следует идти в местный метрополитен (или труботранс?) Исследовав мотор, обнаруживаем два провода, и меняем их местами (REVERSE CABLES). Теперь жмём кнопку - и поезд едет в обратном направлении. Доехав до разрушенного города и побродив там, мы наверняка повстречаем представителей местного населения, которые, завидя нас, поспешат скрыться. На поляне, где они находились, полно косточек - точь-в-точь таких, что можно получить, съев фрукты с дерева. Сыграв на увлечении туземцев фруктами (положить их и ненадолго выйти), мы получим в знак благодарности бутылку с чем-то, похожим на бензин. Дальше к югу расположено здание с разрушенными будками - нам сейчас туда. Из них сохранилась только одна - с гипно-обучающей консолью внутри. Энергии нет - консоль не работает. Самое время сбегать за батареей (а заодно, так как карманы уже переполнены, прихватим большой мешок SEARCH DUST в метро.) Итак, батарея при нас, начинаем подключение. Заглянем под консоль (LOOK UNDER CONSOLE), перережем найденные провода (CUT CABLES), подсоединим к ним батарею (CONNECT CELL TO CABLES). Теперь можно надеть шлем и нажать на кнопку - для обучения местному языку. Кстати, шлем оттуда можно унести, положив в мешок, но врядли он где-то пригодится. Зная язык, и имея при себе бутылку, едем в космопорт, к дроиду. Следует заправить его (FILL) и запустить (SWITCH ON DROID). После этого он ждёт от нас распоряжений - пускай заправит джип (SAY "REFUEL JEEP"). Далее все просто - идём в джип, садимся в кресло, с помощью приборов подаем энергию и закрываем дверь. Затем вставляем один из дисков в слот - и вперед, во вторую часть приключений.

Кстати, судя по программе, где-то в игре должен быть объект под названием FILTER MASK. Где же он?

В следующем письме мы продолжаем разговор с Анатолием Кондратьевым из г. Озерск-7 Челябинской области. Он продолжает исследование игры HEROES OF CARN

Анатолий с помощью короля Берена поймал певчую птицу и даже попытался расправиться со змеей. Но не получилось. Ещё раз обдумав информацию, наш корреспондент решил, что раз птицу взял Верен, то и натравить её на змею может только он. Проверим - BEREN KILL SERPENT WITH SONGBIRD. В закипевшей схватке птица одолела противное пресмыкающееся. А теперь оглядимся - LOOK. Нашему взору предстала мертвая змея, взять которую не удалось и открывшийся теперь проход на запад - в Хрустальную комнату, где можно увидеть бутылку и нового персонажа - Истара, который заточен в хрустальной темнице. Вы, наверное, слышали, что звук определенной частоты способен вызвать разрушения хрупких предметов? В руках у вас должна быть серебряная флейта. Если это так, то отнесите стеклянную бутылку куда-нибудь, в другую локацию, а потом сыграйте Истару на флейте: PLAY FLUTE. Решетка задрожит и разобьется (бутылка также бы разлетелась вдребезги, а она вам ещё не раз пригодится). Осмотритесь - LOOK, вы увидите Истара-волшебника. Он, как и король Верен будет теперь сопровождать вас везде, а с его помощью можно теперь взять жезл (WAND), наверняка ему принадлежавший ранее. Истар может прочитать свиток, на котором написано: "Скажи ORION среди звёзд". ORION - уж не созвездие ли это Ориона? А "среди звёзд"? Точно, южнее, на полу Звёздной комнаты - узор золотых звёзд. "ORION" - свет померк, и вместо Звёздной комнаты мы очутились в руинах, разрушенном доме, где мы когда-то нашли трут, с помощью которого подожгли болотный газ. А если снова - ORION? Мы опять в Звёздной комнате. Ну, что ж, неплохое заклинание перемещения. Раз уж мы с волшебством "на короткой ноге", то пора уже освоить жезл волшебника. Взмахнем им - WAVE WAND, но на середине взмаха странная сила остановила нас. Очевидно, раз Истар помог нам взять жезл, значит он и умеет им пользоваться. Тогда: ISTAR WAVE WAND - он отказался, сообщив, что это нелепо. Почему нелепо? Может быть, нужно выбрать правильное место? Осмотрим широкую пропасть. Ну, пропасть как пропасть, так ведь нет - она ещё и ШИРОКАЯ. Что-то тут нечисто, наверное, пропасть ШИРОКАЯ только для людей без Широких взглядов на жизнь. Попробуйте, стоя на краю пропасти (куда уж нелепее?) размахивать жезлом - ISTAR WAVE WAND. Вот, правильное место выбрано и "поражающий великолепием хрустальный мост явился через пропасть." Но дорогу преграждает какой-то BALROG. Силой с ним ничего сделать не удалось, а предложенное ему мясо гадкий BALROG с удовольствием сожрал, но не ушел со своего поста - пришлось перегружать состояние игры. Целоваться с ним вы отказываетесь наотрез, так что остается последний путь - высокое искусство. Оставим в другой локации бутылку и сыграем BALROG^ на флейте что-нибудь для души. Да, искусство вновь получило свой жертвы - хрустальный мост разлетелся вдребезги, и рухнул в пропасть, увлекая за собою незадачливого стража. Теперь остается только попросить Истара ещё раз помахать жезлом - и новый красивый мост, но уже без BALROG'a возникает перед нами. Найденное за мостом волшебное зеркало отдаём Антону, цыганскому королю (вы можете воспользоваться заклинанием телепортации уже не в Звёздной комнате, а в Пещере Звёзд.) Изучив зеркало, Антон попросит вас "позолотить ему ручку", но принимает он и серебряные монеты.

Если встретите дракона, охраняющего сапфир, то расправьтесь с ним мечом KILL DRAGON WITH SWORD. Кроме сапфира вам станет, доступен ход на север - в сокровищницу, где есть алмаз и ржавый железный сундук. Но, попробуйте совладать с ядовитым пауком! Побродив по окрестностям, вы встретите гидру, которая убивается ударом копья в сердце - тогда вы станете счастливым обладателем ключа к золотым воротам. Но забрать ключ непросто. Попробуйте поднять его. Взяли? А где же выход отсюда - кругом зеркала, и вы потеряли ориентацию. Бросите ключ и возьмите его снова - ну вот, выход вновь появился. В бутылку, если вы её ещё не успели разбить, можно набрать воды в водопаде, масло или кислоту из бассейнов. Вам встретится таинственный нефритовый цветок, который слишком хрупок и тяжел, чтобы его нести. Против черного рыцаря вам поможет кислота. Одолев его, вы сможете пройти в склеп. Откройте гроб - вы

будете приятно поражены. Погуляв вокруг, можно найти золотую лиру, мандолину и ломик в мастерской, с помощью которого можно в буквальном смысле приоткрыть тайну гигантского моллюска - OPEN CALM WITH CROWBAR. Вот теперь жемчужина в ваших руках! А открыв ящик Пандоры в Зале дыма, вы выпустите ветра, которые на время разгонят завесу и откроют вам новую драгоценность - рубин. Возникает вопрос, где складывать найденные драгоценности? Есть подозрение, что в Руинах, куда вас отправляет заклинание ORION.

Примечание ИФК: Именно туда, когда вы возвратите все сокровища в разрушенный дом, и уничтожите всех врагов волшебной страны, игра закончится. Что же касается паука, то его усыпит один из ваших друзей - менестрель. С вампиром лучше разговаривать, имея при себе серебряный крест, а летучую мышь, которая его охраняет, уничтожит сокол.

Но посмотрим теперь, что у нас нового по другим адвентюрам, в частности - CRYSTAL QUEST. Анатолий подтверждает предположение Александра Михолапа по поводу сообщения SET COORDINATES и продолжает исследование.

Если вы оденете скафандр в своей каюте и выйдете в коридор, то встреченный ранее учёный офицер начнёт истерически хохотать наверное для него это глупо - ходить в скафандре по кораблю. Как вывести офицера из этого состояния, Анатолию выяснить так и не удалось. Через несколько ходов вы будете непрерывно слышать сигнал тревоги, оповещающий, что гироскоп двигателей вышел из строя и дальнейший полёт невозможен. Может быть, именно поэтому и не удается высадится на планету ведь мы ещё не долетели до неё? Программа понимает слово гироскоп (OSCILATOR), но найти его нигде не удалось. Кстати, есть предположение, что блокировка кнопок в рубке управления связана с поломкой двигателей, а значит до его возникновения можно что-то предпринять.

А теперь - продолжение рассказа о HAMPSTEAD. Дальнейшая раскрутка этой программы стала возможна благодаря помощи Александра Михолапа, который рассказал Анатолию Кондратьеву о местонахождении таинственной поддерживающей колодки от токарного станка (LATHE RETAINING BRACKET). Её можно найти в промышленном районе-лабиринте к северу от Грязной улицы, где локации неотличимы друг от друга.

Итак, став владельцем LATHE BRACKET, смело садитесь на поезд в Ватерлоу... В вагоне человек с журналом "Искусство & Антиквариат" бросил взгляд на ваш багаж. Вы - выходец со дна лондонского общества - также внимательно оглядели его с головы до ног и отметили, что он носит галстук выпускника престижного Винчестерского колледжа (WYKEHAMIST-TIE). После не долгого замешательства (если у вас конечно есть и журнал и колодка от станка), он протянул свою

визитку, на которой красиво отпечатано:_

Джастин Перриер Редактор журнала "Искусство & Антиквариат" _01-431-9999_

Джастин чрезвычайно заинтересован частью вашего багажа, но очевидно, его воспитанность не позволяет ему сказать об этом напрямик, хотя он намекнул, что готов поменяться с вами. Как насчёт антиквариата? SHOW DOGS. Джастин принял фарфоровых собачек с благодарностью, хотя ясно, что это не то, что он ожидал. А если предложить ему LATHE BRACKET? Да! Ваша поддерживающая колодка ярчайший пример функционального минимализма (тема его статьи!). Это достойный экспонат выставки. Когда вы пришли в себя после бури восторгов по поводу функционального минимализма, то никакого редактора поблизости не было. О разговоре напоминал только драгоценный для вас подарок - галстук выпускника Винчестерского колледжа. Только вы его повязали, как поезд прибыл в Ватерлоу. Сходя на перрон, вы поймали себя на мысли, что одеты теперь в точности как Джастин Перриер. Можно исследовать новый для вас мир. Обязательно посетите галерею искусств - выставка наверняка вам понравится (только перед этим сохраните свои достижения на ленте).

Воспользовавшись кредиткой (Чужой!) и облачившись в деловой костюм вкупе с WYKEHAMIST TIE, вы преобразились из бродяги в джентльмена. А раз так, то самое время

нанести визит в элитный Клуб Джентельменов (но не вздумайте заходить туда в старом твидовом пиджаке - только в BUSINES SUIT!). Перешагнув порог клуба вы сразу почувствуете дружественную руку на своем плече, а приятный голос осведомится о вашем имени. Вспомним, как общаются в высшем свете и покажем собеседнику "свою" визитку - SHOW CARD. Джентльмен "узнал" вас - точнее, того, кем вы представились (люди любят изображать из себя светских львов, а потому всегда "узнают"), и, предложил вам маленькую банковскую работу -пустяк для выпускника такого колледжа. Конечно, вы согласились - TAKE JOB. И вот, в ваших дрожащих от волнения руках рекомендательное письмо:

Дорогой Трумм! Этот малый мой приятель из общества Сократов. Думаю, ты сможешь найти что-нибудь для него? Твой брат Честерфилъд.

Прекрасно, отправляемся в Коммерческий банк, где, вручив рекомендательное письмо, узнаем, что сэр Лионель ожидает нас в офисе на первом этаже. По пути можно попасть и в свой (!) кабинет, но интерком сразу же сообщает, что сэр Лионель желает нас видеть. В личных апартаментах сэра Лионеля разместилась прекрасная коллекция охотничьих трофеев. Сэр Лионель, едва поприветствовав вас, сообщил о скором собрании правления и посоветовал ознакомиться с документами в вашем офисе. В вашем кабинете огромный стол из красного дерева, обтянутый кожей с кипой бумаг на нём. Рядом - FILING CABINET (шкаф для бумаг), открыть который не удалось. На столе находим меморандум, и тут же интерком сообщил, что заседание правления вот-вот начнётся. Пробежав глазами по документу, выясняем следующее:

От: Генерального Директора

Кому: Всем членам правления

Тема: Заработная плата и условия на плантациях Сан-Пауло.

На следующем собрании правления мы должны определить свою позицию по основному вопросу. Я уведомляю о своей позиции и рекомендую не снижать тарифных ставок или заработной платы, т.к. это даст неблагоприятные результаты, хотя и усилит нас "наверху"...

Тоже не слишком понятный для выходца из трущоб документ. В зале заседаний бросается в глаза скопление откормленных лиц вокруг дубового стола заседаний. Первым пунктом стоял вопрос о плантациях в Сан-Пауло. Необходимо проголосовать, выбрав 1, 2, или 3. Причём что означают эти OPTI 1, OPTI 2 и OPTI 3 нигде не обозначено. Можно предположить, что это "Да", " Нет", "Воздержался", но разницы от того, как проголосуешь Анатолий не выявил. Сэр Лионель после заседания выглядел несколько расстроенным и сказал, что ваша (!) служебная машина (!!!) припаркована на подземной автостоянке. Увы, как-нибудь воспользоваться своим авто пока не удалось.

Что ж, отправимся по "злачным местам" города (SE от Oxford Street in eastern end) Так вот, миновав элегантное Алабанское бистро, маленький бар в стиле исландского траулера мы заходим в другой. Он удивительно похож на предыдущий, но это тот самый бар, где мы слышали раньше звон стекла и взрывы хохота, и куда нас в прошлый раз не пустили. Мы попадаем на вечеринку, устроенную в нашу честь новыми коллегами из Коммерческого банка. Среди гостей - Пиппа, модель и девушка вашей мечты. Но при разговоре с ней (TALK PIPPA), выясняется, что девушку небесной красоты интересуют только ваше положение в обществе и состояние. А на GET PIPPA она ответила отказом, заявив, что у нас нет ни титулов, ни владений ни денег, чтобы содержать её так, как она привыкла жить. Что дальше?!




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Письмо №328 - Коми Респ, г Сыктывкар
News - вернулись Shaitan, Valera Selev и Nuts!
Конструктор - оригинальная простая схема АЦП.
A Cure For Travel Sickness
Итоги года - обзор событий и выпущенных программ уходящего 2001 года.

В этот день...   21 ноября