Программирование на языке BASIC 1990 г.

Глава 1 - введение.


                         В В Е Д Е Н И Е
   Если  вы  читаете  эту книгу впервые или открыли  ее  на  этой
странице,  то  вы должны иметь представление о том ,  что команды
бейсика выполняются непосредственно (  интерпретация),  операторы
имеют  номер строки и сохраняются в памяти компьютера,  вы должны
также  представлять себе,  что такие команды как  PRINT,  LET,  и
INPUT,  используются во всех компьютерах, имеющих бейсик, а такие
команды, как BORDER,PAPER и BEEP, используются  в ZX SPECTRUM.
   Изучение бейсика начнем с повторения некоторых моментов, изло-
женных  во  вводной книге,  но рассмотрим  их  значительно  более
подробно, уяснив себе , что можно делать, а чего нельзя.
   Что бы вы ни читали, старайтесь в своей деятельности использо-
вать компьютер, если у вас возник вопрос " что будет, если
сделаю так и так?",  тогда ответ очень прост: введите эти фразы в
компьютер и вы увидите сами.
   Всякий  раз,  когда в этой книге Вы встретите предложение  что
- нибудь ввести в компьютер и выполнить на нем, спрашивайте себя
"что  я  могу сделать вместо этого" и пробуйте это  сделать,  чем
больше  собственных  программ Вы напишете,  тем лучше  Вы  будете
понимать, как работает компьютер.
    В конце этой книги имеется несколько приложений, они содержат
сведения по организации памяти,  по операциям с числами,  а также
несколько примеров программ, иллюстрирующих возможности SPECTRUM.
                      К Л А В И А Т У Р А
    В  ZX  SPECTRUM  клавиши содержат не только одиночные символы
(буквы, цифры и т.д.), но также составные символы (ключевые слова,
названия, функции и т.п.)
    Для того,  чтобы реализовать все эти функции и команды, неко-
торые клавиши клавиатуры имеют 5 и более значений получаемых либо
путем выбора соответствующего регистра (т.е. путем нажатия клавиш
CAPS SHIFT или SYMBOL SHIFT одновременно с какой либо необходимой
клавишей),  либо  путем  перевода компьютера в один из  возможных
режимов работы.
    Состояние индицируется курсором - мерцающей  буквой,  которая
показывает,  где будет появляться на экране следуующий набираемый
символ.
    Режим (K) автоматически заменяет режим (L),  когда  компьютер
ожидает команду  или программную строку (отличающуюся  от  ввода
данных)  и  с  этой позиции в строке  курсором  указывается,  что
ожидается ввод ключевого слова или строки, это относится к началу
строки или знакоместу сразу же после оператора THEN, или к
знакоместу  сразу  же  после  ":"(  за  исключением  двоеточия  в
строке),  если  не изменен режим,  то нажатие  следующей  клавиши
будет интерпретироваться  как ключевое слово,  написанное на кла-
виатуре либо как цифра.
    Режим курсора (L) (для букв) появляется обычно для всех других
случаев,  если он не меняется, то нажатие следующей клавиши будет
интерпретированно  как основной символ на клавише,  в большинстве
случаях это буквы,  и в (K) и в (L) режимах одновременное нажатие
клавиши  SYMBOL  SHIFT и какой-либо  клавиши  воспринимается  как
вспомогательный символ, изображенный на клавише, а в случаях CAPS
SHIFT с цифровой клавишей - как управляющая функция написанная на
цифровой клавише.  Нажатие клавиши CAPS SHIFT с другими клавишами
в  режимах  курсора (K) не влияет на ключевые слова,  а в  режиме
курсора (C) вызывает появление заглавных букв.
    Режим  курсора (C) (для заглавных букв) - это вариант режима
(L),  в  котором  все буквы появляются на экране  как  заглавные,
нажатие клавиши CARS LOSK приводит к смене курсора (L) на (C) или
наоборот.
    Режим  курсора (Е) (расширение) используется  для  получения
дополнительных символов (обычно знаков),  курсор (Е)  появляется
одновременного нажатия обеих клавиш смены режима и сохраняется до
ажатия какой либо одной из них.  В этом режиме нажатие дает один
символ или знак,  если режим сохраняется, и другой, если одновре-
менно нажата одна из клавиш смены режима.
    Одновременное нажатие цифровых клавиш с клавишей смены режима
SIMBOL  SHIFT  вызывает появление знака,  в противном случае  они
дают появление символов управляющих цветом.
    Режим  курсора (G) возникает после нажатия  клавиши  GRAPHICS
(CAPS  SHIFT и 9) и сохраняется до тех пор,  пока не будет нажата
клавиша CAPS SHIFT одна или совместно с 9.
    Цифровые клавиши дают также графические символы,  за исключе-
нием  GRAPHICS  или DELETE;  каждая из  буквенных  клавиш,  кроме
V,W,X,Y,Z  могут  вызывать появление  определенных  пользователем
графических символов.
    Если  некоторая  клавиша удерживается более чем 2 или 3  сек.
это  вызывает повторение ее действия,  ввод с  клавиатуры  осуще-
ствляется  в  нижнюю половину экрана,  каждый символ (или  группа
символов для ключевых слов) появляется перед курсором, сам курсор
может перемещаться клавишами:
    влево  -  CAPS SHIFT и 5;
    вправо -  CAPS SHIFT и 8 и т.д.
    Символ перед курсором может быть удален командой DELETE (CAPS
SHIFT и 0).
    Примечание: целая строка может быть удалена вводом EDIT  CAPS
SHIFT  и 1) и последующим нажатие клавиши ENTER.
    При  нажатии ENTER строка,  набранная в нижней  части  экрана
либо выполняется как команда, либо выводится как очередная строка
в программу, либо используется как список данных для INPUT-ввода.
    Если  же  она содержит синтаксические  ошибки,  то  ошибочное
место указывается мерцающим знаком вопроса (?).
    Когда  вводятся строки программы,  то листинг отображается  в
верхней  половине экрана.  Последняя введенная строка  называется
текущей и указывается символом (>), его можно перемещать ниже или
выше, используя клавиши CARS SHIFT и 6 или CAPS SHIFT и 7 соответ-
ственно,  если введено EDIT ( CAPS SHIFT и 1) то текущая  строка
переносится в нижнюю часть экрана, где она может редактироваться.
При  выполнении команды и программы,  вывод осуществляется в верх-
нюю часть экрана и сохраняется до ввода строки  программы,  либо
нажатия  клавиши  ENTER при наличии пустой строки,  либо  нажатия
клавиш перемещения курсора вверх, вниз.
    В нижнюю часть экрана выводятся также сообщения об  ошибках,
которые сохраняются там до нажатия любой клавиши (это индициру-
ется переходом в режим (К).
   В определенных состояниях клавиши CAPS SHIFT и SPACE действуют
как BREAK, останавливая компьютер с выдачей сообщения 'D' или 'L'
это распознается:
      а) в конце выполняющего оператора программы;
      б) после завершения операции на принтере или магнитофоне.
                Э К Р А Н   Т Е Л Е В И З О Р А
   Экран  содержит 24 строки по 32 символа в каждой и делится  на
две части, верхняя часть экрана (22строки) служит для отображения
листинга  и вывода результатов работы  программы,  когда  верхняя
часть  экрана  заполняется полностью,  он сворачивается  на  одну
строку,  комппьютер останавливается с выдачей сообщения 'SCROLL?'
ответ  N,  SPACE  или  STOP вызовет останов программы  с  выдачей
сообщения 'D BREAK-CONT REPEATS', нажатие любой клавиши разрешает
свертку.
    Нижняя  часть  экрана используется для  ввода  команд,  строк
программы и вводимых данных, а также для вывода сообщений системы
( подробнее см. приложение с часть 1).



СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Реклама - реклама и объявления.
Конкурс - Конкурс на конкурс
Система - Обзор новых системок: Sprite Maker v4.0, Turbo Copier v2.0, Sample Studio, Art Works 1, Burst Eyes v1.2, Excess Sample Editor v1.4.25, Excess Deluxe Paint v1.1, Graphic Station, BA v1.0, Global Commander v1.31, Quick Commander v2.3, Stall Spriter v0.1, AGA v1.0, Ultra Sonic v0.1, Universal Sprite Studio v1.0, HRUST v1.1, STORM v1.3.
Этюды - Спрайтовый скроллер. Процедуры проявления экрана.
Железо - Доработка Pentagon'a для работы с дисками высокой плотности HD.

В этот день...   17 сентября