Spectrofon #22
20 июля 1997

Экспертиза - подробное описание игры "Spooked".

<b>Экспертиза</b> - подробное описание игры
(c) Новиков Сергей, 1997



           (c) 1989  Tom Prosser,
       Interceptor/Players  Premier

   В основе сюжета лежит извечная  тема  -
борьба добра и зла. Наш герой -  вовсе  не
рыцарь или маг. Родом он из племени пещер-
ных карликов, известных повсюду своей  си-
лой и мужеством. "Повезло ж ему  с  родос-
ловной!" - скажете вы. А вот и нет.

   Ему никак не могло повезти хотя  бы
потому,  что  это  просто  невозможно.
Кривой  пупырчатый  нос,   здоровенные
ноги, как у кенгуру, прическа a-ля  хиппи.

Всю жизнь Олаф (а именно так звали  нашего
героя) провел в грязных и мрачных пещерах,
родине Йолкфолка (ой!) -  его  народа.  Уж
эту  жизнь,  полную  лишений  и  страданий
никак нельзя назвать счастливой -  страной
той управляла злая  и  противная  колдунья
Фурия. Эта безумная держала королевство  в
черном теле и лишь изредка  наведывалась в
пещеры подышать затхлым воздухом и полако-
миться беспомощными карликами.

   Невыносимо было жить в ту пору, но  бы-
ла одна вещь, которая согревала души  нес-
частных. Я говорю о Волшебной  кастрюле  -
талисмане, на который молились все жители,
считая его божеством.  Само  собой,  Фурии
это было не по душе, ибо в  усиленных  мо-
литвах карлики плохо набирали  вес,  ну  а
лакомиться кожей да костями я не посоветую
никому.  Старейшины  Йолкфолка,  пошевелив
извилиной,  решили  спрятать  кастрюлю  от
глаз колдуньи. Сразу скажу, было  это  не-
легко, талисман был метра в три высотой.

   Когда же они  наконец  умудрились  всу-
нуть святыню в грот, оказавшийся  впослед-
ствии мышиной норой, Фурия была вне себя и
приказала  двум  своим  слугам  уничтожить
кастрюлю раз и навсегда. Но не тут то  бы-
ло. На пути у стражей встал весь Йолкфолк,
прекрасно вооруженный по последнему  слову
техники! Олаф  же,  ленивый  от  рождения,
проснулся в тот день на три часа позже, то
бишь, уже на закате. Ни вопли на улице, ни
артиллерийская канонада - ничто не  смогло
его разбудить.

   Накинув куртку Adidas, в  которой  было
больше дыр, чем ниток, Олаф вышел во  двор
и обомлел... Повсюду валялись трупы карли-
ков, а в воздухе реяли стервятники,  прив-
лекаемые скрипом олафовых  лаптей.  Позади
что-то  заскрипело...  Наш  герой   нервно
обернулся... Что-то поразило его в  первую
же минуту. Пару  часов  он  вглядывался  в
темноту, пока солнце окончательно не  заш-
ло за горизонт. Только теперь он мог  раз-
личить жутковатые очертания разбитой  кас-

трюли. В его голове, словно ветер, пронес-
лись все события минувшего дня. Он  подоб-
рал из-под ног чей-то  Magnum,  поклонился
поверженному талисману и... пошел спать.

   На утро он был  полон  решимости  отом-
стить. Вспомнив о бабушкиных  рецептах  (к
слову сказать, в семье у него было не  без
ведьмы), он долго рылся в ее пыльной маку-
латуре, пока наконец не нашел книгу закли-
наний. Смахнув  сантиметровый  слой  пыли,
Олаф заглянул вовнутрь. "Вот  это  да!"  -
зачарованно прошептал он и начал  медленно
перечитывать  обрывки  бумаг.  "Заклинание
"Шаровая молния"... Ха! Узнаю бабулю!".  С
любовью в сердце он собрал оставшиеся  об-
рывки и побрел искать колдунью.

   Впрочем, Фурия  нашла  его  сама,  едва
Олаф сделал пару шагов. "Угушш," -  проши-
пела она. - "Какая жалость - я только  что
поела... Ну да ладно. Оставлю-ка я тебя на
обед. Знаешь ли," - мечтательно  подмигну-
ла колдунья. - "Я тут загадала  одно  сло-

вечко. На нашу, на волшебную тему. Ты  по-
сиди, подумай, пока виселица строится,"  -
старуха выглянула в окно. - "И не  вздумай
бежать - я тут недавно гильотинку прикупи-
ла, понимаешь?.."

   Старуха высунулась в  окно.  Такой  мо-
мент упускать было  нельзя.  Олаф  схватил
свой Magnum и со всего размаху дал  ведьме
в единственный зуб. Пока  та  приходила  в
себя, наш герой уже  летел  вниз.  Первое,
что он понял, когда упал из окна, - нельзя
было терять ни секунды, иначе не  миновать
гибели. "И что за слово пришло ей на  ум?"
Хоть Олаф  и  знал,  что  словарный  запас
Фурии, не  считая  ненормативной  лексики,
ограничивался 130 волшебными  словами,  но
легче от этого не становилось...

       Странa была очень  обширна.  Помимо
     упомянутых выше пещер имелись грибные
     долины и лужайки, поросшие мхом. Раз-
     нообразие пейзажей  завершали   своды
     древних дворцов и  различные  неруко-
     творные развалины.

   Песочные часы,  украденные  у  старухи,
гласили, что времени до завершения висели-
цы было в обрез. В Magnum'e, как назло, не
оказалось патронов.  Но  Олаф  не  унывал,
ведь в его походном рюкзаке, помимо разно-
го  металлолома,  была  книга   заклинаний
покойной бабушки. И  теперь  он  стоит  на
распутье,  в центре страны  и  ждет  ваших
указаний...


   Вот так начинается игра, а  я  расскажу
обо всем по порядку...

          1. Население страны.

   Не знаю, меня лично удивило, что  такая
неброская на вид игрушка включает  в  себя
16 этажей по 24 комнаты на каждом, то есть
всего 324 экрана! Зато, видимо, это сказа-
лось на количестве врагов.  Их  всего  два
вида, хотя вам и этого будет достаточно.

              1.1. Враги.

   Колдунья не дремала и как только  опра-
вилась от нокаута, послала своих  слуг  на
поиски Олафа. Уж они-то составят вам  дос-
тойную компанию - скучно не будет.

           1.1.1. Привидения.

   Вот кто будет надоедать вам  больше
всего. Привидения, по-видимому, слепы,
так как  замечают  вас  только  тогда,
когда вы движетесь.  Причем  прыжок  вверх
они, похоже,  за  движение  не  считают  -
прыгайте сколько  душе   угодно.  Сами  по

себе эти создания не опасны - могут только
ненадолго сбить  с  ног,  но  чтобы  время
отнять - нет.  Перемещаясь, вы привлекаете
привидений, но если постоять  пару  секунд
на месте, то они, потеряв след,  убираются
восвояси. Хотя я советую дать им  отлететь
подальше - даже скрывшись от  ваших  глаз,
они все еще находятся рядом и  могут  вер-
нуться.

             1.1.2. Черепа.

      С виду безопаснее привидений, но это
   - лишь первое впечатление.  Если  приз-
   раки способны лишь сбить Олафа  с  ног,
то черепа еще и стреляют. Хотя  их  оружие
не проходит сквозь преграды и  может  быть
отражено вашим выстрелом, но после первого
же попадания наш герой отключится  на  ми-
нутку, а время терять  вам  нельзя  никак.
Кроме того, черепа не так тупы,  как  при-
видения: они  будут  преследовать  вас  по
пятам, а если вам не посчастливится бежать
на одной  линии  с  ними,  откроют  огонь.

Среди недостатков этих монстров  надо  от-
метить то, что, в  отличие  от  призраков,
они не летают, а бегают и прыгают прям как
вы. Если привидения нематериальны и летают
сквозь любые преграды, то их  коллеги  та-
кой способности лишены. Они не так прилип-
чивы, как призраки, и могут спокойно  про-
бежать мимо.

   Ну и самое приятное - то, что все  оби-
татели лабиринта отправляются  к  праотцам
при первом же вашем попадании.
1.2. Ингредиенты.

   Черепа и привидения -  вовсе  не  един-
ственные обитатели подземелий. Ваше одино-
чество будут скрашивать всевозможные насе-
комые или земноводные.  Общее  между  ними
то, что всех их можно  собирать,  а  потом
варить из них вкусный...  Нет,  совсем  не
то, что вы подумали. Просто это единствен-
ный способ заполучить заклинания, без  ко-
торых игру не пройти. Всех этих букашек  и
таракашек можно и нужно варить  в  волшеб-
ных котлах. Чем мощней  заклинания,  полу-
чаемые в результате этого, тем более  ред-
кие насекомые  потребуются.  Исключительно
за свое кулинарное применение этих  бедных
насекомых окрестили  ингредиентами.  Итак,
знакомтесь:

   1.2.1. МОТЫЛЬКИ  - кто бы мог подумать,
   но встречаются они довольно часто.  Да,
я ведь еще не упомянул, что в каждой  ком-
нате  лабиринта  встречаются  определенные
ингредиенты. Кто-то облюбовал себе грибные

долины,  кто-то  предпочитает  жить  среди
развалин. Нередко одну и ту же комнату на-
селяет несколько видов ингредиентов. Заме-
чу, что одновременно на экране может  при-
сутствовать лишь один враг и  один  ингре-
диент. Если же вы собрали все семь  ингре-
диентов данного вида (максимально  возмож-
ное количество), новых появляться  не  бу-
дет, пока вы не избавитесь хоть от  одного
из  уже  пойманных.  Что-то  я  отошел  от
темы... Надо еще сказать  об  особенностях
поведения мотыльков. Ведут  они  себя  до-
вольно безрассудно и  хаотично,  могут  то
замедлить свой полет, то ринуться прямо на
вас. Однако это не значит, что поймать мо-
тылька не составляет труда, ведь их  пове-
дение невозможно предугадать.

   1.2.2. ЛЯГУШКА  -  хотя   насекомым  не
   является, но, как ни странно, попала  в
число ингредиентов. Ведут себя лягушки по-
особенному, придерживаются странной,  лишь
им самим понятной тактики. Вероятно поэто-
му их легче всего ловить.

   Лягушки  чрезвычайно  медлительны,  бе-
гать не умеют,  зато  прыгают  куда  глаза
глядят. А глаза у них глядят  куда  попало
(косоглазие, знаете ли), вот и падают  они
частенько прямо на вас.

   1.2.3. ШМЕЛЬ   -   по  характеристикам,
   в общем-то, от мотылька не  отличается.

   1.2.4. КОМАР - аналогично.

   1.2.5. ЧЕРВЯК - несмотря на  внушитель-
   ную длину, умом ушел от  лягушки  неда-
леко. Своей извилиной шевелить  не  любит,
поэтому  когда  к  нему  подойдешь,  долго
стоит в  недоумении:  что  делать?  Ловить
червячков проще простого - загнать в  угол
и все. Бегают они быстро,  а  вот  прыгать
или взбираться по стенам не умеют.  Червя-
ков можно назвать самыми  примитивными  из
всех обитателей ингредиентов, и проблем  с
их поимкой у вас возникнуть не должно.

   1.2.6. ГУСЕНИЦА - полная  противополож-
   ность червяку. Кто бы мог подумать, что
эти твари так быстро бегают. И  не  только
бегают, но еще и  взбираются  по  отвесным
стенам! Без сомнения,  ловить  их  сложнее
всего. Голыми руками гусениц не возьмешь -
надо применить хитрость. Найти экран с ка-
кой-нибудь преградой -  грибом,  например.
Пока гусеница его обегает, поймать ее нес-
ложно. А вообще лучше пользоваться совета-
ми по ловле ингредиентов,  приведенными  в
конце статьи.

   1.2.7. ТАРАКАН -  пожалуй  также  глуп,
   как и червяк. Бегает очень  шустро,  но
при  столкновении  с  преградой   проворно
отскакивает назад - прямо к вам в руки. Уж
кого-кого, а тараканов в стране навалом  -
как-никак древнейшее насекомое.

   1.2.8. БАБОЧКА - самый редкий  ингреди-
   ент. И самый ценный. Только из  бабочек
можно сварить лучшее заклинание всех  вре-
мен и народов - HALLUCINATE. По своему по-

ведению они ничем не отличаются от  других
летающих насекомых.  Очень  приятно  оглу-
шать бабочек налету заклинанием STUN. Тог-
да подбитый ингредиент с  громким  хрустом
падает на землю, а поднять его - дело вре-
мени.
         2. Служебная информация.

         2.1. "Приборная панель"

   Так мы будем условно  величать  верхнюю
часть игрового экрана:






   На ней изображены:

   1) Песочные часы. Показывают время, ос-
тавшееся до завершения следующей части ви-
селицы.  Надо  сказать,  что  та  строится
не очень быстро - время у вас есть.

   2) Индикатор SCAREDYNESS показывает ваш
испуг. Видимо по милости хакеров он  ниче-
го не означает - не обращайте на него вни-
мание.

   3) SPELLS. Тут показаны все  заклина-
ния, имеющиеся у вас на  данный  момент.
При этом заклятия  стрельбы  (см. далее)
обозначаются звездочкой, а  все  осталь-
ные изображаются в виде  свитка.  Первое
заклинание в этом ряду  можно  активизи-
ровать  клавишей  огонь,  а  для  выбора
нужного нажмите клавишу вниз.

            2.2. Режим PAUSE.

   Если вы не переопределяли  клавиши,  то
стандартно этому режиму соответствует кла-
виша ENTER. Причем вам позволят не  только
приостановить игру, но и просмотреть имею-
щийся набор ингредиентов.  Функция  весьма
важная, но и это еще не все. Вам  покажут,
сколько у вас заклинаний и каких.  И  осо-
бый шарм этому режиму, помимо музыки, при-

дает возможность выхода  прямо  в  главное
меню, откуда можно  продолжить  отложенную
игру, начать новую, поменять управление!

             3. Заклинания.

   Всего их 10, чего,  конечно,  маловато.
Но важно не количество, важен результат. А
что может быть круче шаровой  молнии  или,
скажем, галлюцинаций?

   Для удобства я разделил все  заклинания
на 2 группы: те, которыми  можно  стрелять
(т.н. оружие) и те, что для этой  цели  не
годятся. Хотя заклятие LETTER можно отнес-
ти к обеим группам, но об этом потом.

               3.1. Оружие.

   Эти заклинания призваны бороться с вра-
гами. Одни парализуют  их,  другие  просто
уничтожают. Изображаются они в  виде  раз-
ноцветных звездочек. Всего можно  стрелять
четырьмя типами оружия:

   3.1.1. LIGHTNING (молния). Самое прими-
   тивное и наиболее ценное оружие.  Стре-
ляет желтой молнией, причем   горизонталь-
ной.   Стены  оно  не  преодолевает,  зато
обладает уникальными свойством - бесконеч-
ностью.  Попросту  говоря,  LIGHTNING   не
кончается. Конечно,  это  не  значит,  что
теперь можно постоянно  держать  палец  на
спусковом крючке и палить почем зря. Поми-
мо врагов вы можете попасть и  в  ингреди-
ент! Хотя трагедии в этом никакой, но  все
равно обидно.

   3.1.2. FIREBALL (шаровая молния). Очень
   умное оружие, оснащенное,  видимо,  ис-
кусственным интеллектом (Made  in  Japan).
Если  LIGHTNING'ом,  например,    довольно
проблематично  поразить  привидение,    то
FIREBALL  сделает  все  за  вас.   Он   не
только обнаружит и догонит  злобного  про-
тивника, но и вернется в случае  появления
нового! Ну и самое приятное - то, что  ша-
ровая молния не вредит  ингредиентам.  Она
их просто не замечает.

   Хотя для постоянного использования  это
оружие и дороговато, но оно просто незаме-
нимо при прыжках по мостикам, когда  любая
живность готова спихнуть вас вниз.

   3.1.3. STUN  (оглушение).  Великолепное
   оружие. Оно полностью парализует мишень
(она перестает  двигаться).  Конечно,  для
уничтожение  врагов  использование   этого
оружия не оправдано,  но  как  классно  им
подбивать живность! Бежит, например, гусе-
ница. Просто так ее не  поймать.  Чпок!  И
все. Пора подбирать. А  особенно  зрелищно
глохнут летающие букашки.  Летит,  скажем,
комар. Бац! Не знаю, есть ли у комара уши,
но слышал он, видать, отменно. Так что ин-
гредиенты со STUN'ом не  проблема.  Только
надо не забывать вовремя переключаться  на
LIGHTNING, чтобы не истратить  драгоценный
выстрел на врага.

   3.1.4. CHANGELING (обмен).  Без  сомне-
   ния, самое бесполезное оружие, несмотря
на то, что выполняет оно две функции:

   1) Обмен одного вида живности  на  дру-
гой (при этом череп меняется  на  привиде-
ние и наоборот, а ингредиент  меняется  на
другой). То есть любой комар может превра-
титься в таракана и, как ни в чем не быва-
ло, побежать дальше. С другой  стороны  он
никогда не станет ингредиентом того  вида,
которых у вас 7  штук.  Поэтому,  если  вы
имеете по семь ингредиентов  каждого  вида
кроме  комаров,  никакой  метаморфозы   не
произойдет, и комар, ехидно усмехаясь про-
должит свой полет. Заклинание может приго-
диться, когда срочно  требуется  какое-ни-
будь насекомое. Хотя на вашем месте  я  бы
его не покупал.

   2) Обмен насекомых через CHANGELING GA-
TE. Об этом в главе 5.2.

         3.2. Заклинания, которыми
             нельзя стрелять.

   3.2.1. REVEAL  (обнаружение).  На   мой
   взгляд, самое бесполезное заклятие   из
всех. Не даром же  оно  опять-таки  выпол-
няет 2 действия:

   1) Блуждая  по  лабиринту,  вы   обяза-
тельно встретите колокольчик. Если в  него
позвонить (вы, к сожалению, этого не услы-
шите), имея при себе достаточное  количес-
тво REVEAL'a, у вас вычтут  10%   заклина-
ния и взамен подскажут, какая буква отсут-
ствует в слове. В том самом  слове,  кото-
рое загадала колдунья, которое состоит  не
более, чем из восьми букв и  которое  надо
будет отгадать.

   Как гласит пословица, доверяй, но  про-
веряй. Как ни ценны бывают подсказки коло-
кольчика, иногда ошибается и он. Так, нап-
ример, он часто говорит,  что  "Clue!  The
word   doesn't   contain   letter   "L"!".

То есть  "Слово  не  содержит  букву  "L".
Может это и правда, а может и нет.  Совер-
шенно точно, что вам врут насчет букв  L,E
и V. С остальными я пока такой  странности
не замечал, но чем колокольчик не шутит?

   Польза от вышеуказанного действия весь-
ма скромна, но в начале не грех узнать по-
больше о слове-шифре. Кстати, список  всех
130 возможных слов приведен  в  SPECTROFON
#21, а повторять здесь я  его  не  рискну,
чтобы не занимать лишний килобайт.

   2) BOOK  OF  SPELLS. Что это такое и  с
чем его едят читайте в главе 6.3.

   3.2.2. LETTER (буква). Вот, собственно,
   и самое важное заклинание в  игре.  Без
всех остальных еще можно победить,  но  не
без этого.

   Как вы понимаете, загаданное слово сос-
тоит из нескольких букв. Чтобы ввести хоть
одну из них, надо сначала  сварить  доста-

точное количество заклинания  LETTER,  за-
тем идти на поиски LETTER  GATE  (об  этом
позже) и там сказать  эту  букву.  Дело  в
том, что  излишки  LETTER'a  не  пропадут,
поэтому я советую накупить его  как  можно
больше. Подробно с особенностями использо-
вания этого заклинания вы познакомитесь  в
разделе 5.1.

   Да,  обратите  внимание  на  дальнейшую
часть описания, где будет рассказано о не-
которых непрятных  моментах,  связанных  с
этим заклятием.

   3.2.3. PROTECTION (защита). О  действии
   заклятия можно понять  и  из  названия.
Попросту говоря - неуязвимость. Враги  бу-
дут беспомощно пробегать мимо, а  их  выс-
трелы станут не опаснее комариного  укуса.
В то же время ингредиенты будут  прекрасно
ловиться. Что ни говори, отличное заклина-
ние. Очень приятно с ним ловить ингредиен-
ты или  проходить  опасные  участки  карты
(например, мостики).

   3.2.4. FREEZE (заморозка).  В  общем-то
   ничего страшного  не  случится,  только
вся живность куда-то пропадет(зимняя спяч-
ка?). Заметьте, вся живность, а не  только
враги. То есть не будет никого... Конечно,
полезное заклинание, ведь можно будет спо-
койно прыгать по самым опасным  ландшафтам
без риска быть  скинутым  вниз.  С  другой
стороны, без  ингредиентов  вокруг  стано-
вится скучно и голодно...

   3.2.5.  TRANSPORT  (телепортатор).   На
    первый взгляд - бесполезная трата  ин-
гредиентов. Но скоро  становится  понятно,
что это очень полезная вещь.  Представьте:
вы забрались на самый верх карты,  преодо-
лев не один десяток мостиков.  И  тут  вас
сталкивает зловредное привидение  в  самый
низ! Какое  разочарование!  А  стоило  вам
перед этим использовать  TRANSPORT,  и  вы
перенеслись бы обратно по первому желанию!

   Работает заклинание не просто, а  очень
просто. Первый раз используем его  на  том

месте, где  хотим  закрепиться.  При  этом
тратится 5% TRANSPORT'a. Затем в любой мо-
мент используем его еще раз, тратятся оче-
редные 5%, и вот мы уже на старом месте  -
там, где произнесли  заклинание  в  первый
раз.

   Очевидным минусом заклятия является не-
возможность аннулировать уже  использован-
ное заклинание. То есть если  мы  закрепи-
лись где-то, далеко ушли и хотим  не  воз-
вратиться, а закрепиться в новой  локации,
у нас ничего не выйдет. Ведь стоит  только
произнести это заклинание  снова,  как  мы
вернемся туда, куда не хотели бы.

   Поэтому  советую  ставить  телепортатор
туда, куда еще планируете  вернуться.  Еще
одно интересное применение этого  заклина-
ния. Допустим, вам надо спрыгнуть  в  яму,
чтобы исследовать ее содержимое.  Произно-
сим любимое заклятие наверху, затем  смело
прыгаем. Попали в ловушку? Хорошо, возвра-
щаемся обратно нажатием одной клавиши.

   3.2.6. HALLUCINATE (галлюцинация).  Са-
   мое крутое заклинание.  Вам,  наверное,
надоело, что  неприкаянные  враги,  словно
гончии, бегают за вами?  Что  ингредиенты,
лишь завидев вас, бросаются  наутек?  Пора
положить этому конец! Ой!  Вот  это  да!!!
Теперь у всех (кроме вас) начались  страш-
ные глюки! Монстры в панике трясутся  и уж
и думать  перестали  о  том,  как  бы  вас
убить! Ингредиенты, шатаясь из  стороны  в
сторону, плывут прямо к вам в  руки!  Весь
этот восторг можно  описывать  бесконечно,
но я слишком увлекаться не буду, посоветую
лишь вам почаще прибегать к этому заклина-
нию! Ингредиенты собираются  со  скоростью
света!

4. Волшебные котлы.

   Чтобы у вас не возникало никаких  ассо-
циаций с Волшебной кастрюлей, сразу скажу,
что в этих самых котлах и придется  варить
червяков. Примечательно, что сама процеду-
ра приготовления варева совсем не  длинна,
так что времени  вы  не  потеряете.  Чтобы
воспользоваться услугами котла  достаточно
на него запрыгнуть.  Затем  вам  предложат
список доступных заклинаний. Последней бу-
дет  красоваться    надпись    "ABSOLUTELY
NOTHING WHATSOEVER", что  значит,  образно
выражаясь, "НЕ ХОЧУ Я НИКОГО ВАРИТЬ". Ну а
если выберите какой-нибудь пункт,  то  ин-
гредиенты у вас отнимут, а в  рюкзаке  бу-
дет на один пузырек зелья больше. Да,  ес-
ли вы заявитесь в котел, не имея при  себе
количества ингредиентов, достаточного  для
создания любого заклятья, вас примут злоб-
ным "NOT ENOUGH INGREDIENTS", что  перево-
дится  как    "Ингредиентов-то    маловато
будет!" Что ж, приходится отправляться  на
поиски живности.

   Ну а теперь вернемся к нашим котлам. Их
всего 4 вида: желтый, голубой, зеленый  и,
наконец, малиновый. Отличаются они друг от
друга не только цветом, но и  возможностя-
ми. Например, в желтом котле ну  никак  не
сварить HALLUCINATE. То ли температуры ко-
тел может не выдержать, то ли еще чего, но
приходится бежать в другой конец  карты  в
поисках нужного "котелка"...

   Еще  одна  важная  особенность  данного
сооружения. Странны котлы  до  неприличия.
Почему-то один всегда дает 10% варева, а в
другом из тех же ингредиентов выходит в  5
раз больше. Прямо чудеса какие-то! Видать,
из котлов первого вида кто-то  это  варево
потихоньку подворовывает. Ну  а  вам  надо
держать ухо востро, не  продешевить.  Так,
например, меньше всего воруют в  сиреневых
котлах: среди них аж две штуки, где  можно
получить все 50% зелья. Кстати, если я еще
не сказал, более 99% заклинания одного ви-
да вы набрать не сможете, и не  пытайтесь.
Но пора рассказать о самих "котелках".

         4.1. Малиновый котел.

   Самый примитивный котел, который, в от-
личие от остальных, предлагает свои услуги
за 2 ингредиента. То есть для  приготовле-
ния STUN'a хватит всего двух червяков.
Варит, в основном, заклинания стрельбы:

   2 червяка = LIGHTNING
   лягушка + шмель = FIREBALL
   2 гусеницы = STUN
   гусеница + комар = FIREBALL
   2 лягушки = CHANGELING
   лягушка + комар = REVEAL

   То, что вы здесь видите -  полный  спи-
сок всех блюд, которые варят в этом котле.
Подобная информация будет дана и для  всех
остальных "котелков".






           4.2. Зеленый котел.

   Нечто среднее  между  сиреневым  и  ос-
тальными котлами. Тут можно сварить 2  ви-
да оружия и 3 вида заклинаний.

   мотылек + шмель + гусеница = FIREBALL
   3 лягушки = STUN
   3 шмеля = LETTER
   2 комара + мотылек = REVEAL
   червяк + лягушка + таракан = FIREBALL
   шмель + гусеница + бабочка = TRANSPORT






           4.3. Голубой котел.

   Как  старательно   нам    подсовывают
FIREBALL! И тут его можно сварить. А котел
сей примечателен как никто  другой  своими
крутыми  заклинаниями.  И  Hallucinate,  и
Letter,  и  Transport,  и  Protection,   и
Freeze - словом все, что душа пожелает.

   червяк + лягушка + мотылек = PROTECTION
   3 гусеницы = FREEZE
   3 шмеля = FIREBALL
   3 мотылька = LETTER
   3 комара = TRANSPORT
   3 бабочки = HALLUCINATE






   Как говорится, Бог троицу любит!

           4.4. Желтый котел.

   Ну а этот котел создан  специально  для
LETTER'a. Эх, и откуда такое  пристрастие?
3 различных  комбинации  ингредиентов  для
одного заклинания - устоять невозможно!

   3 тараканa = LETTER
   2 мотылька + таракан = FREEZE
   бабочка + комар + мотылек = PROTECTION
   3 бабочки = LETTER
   2 гусеницы + лягушка = STUN
   3 гусеницы = LETTER







                 5. Ворота.

   Вот мы и  добрались  до  главной  части
описания. Ведь как-никак все аспекты  игры
касаются ворот! Надо букву  отгадать,  ин-
гредиенты  или  заклинания  обменять?  Для
всего этого нужны ворота. И, чтобы не  вы-
делять под них отдельную  главу,  я  решил
рассмотреть здесь еще и телепортаторы, хо-
тя  воротами  их  назвать  можно  лишь   с
большой натяжкой.

  5.1. LETTER GATE (начнем с главного).

   Итак, вы уже знаете для  чего
они нужны. "Врата букв" располо-
жены во всех уголках  лабиринта.
Сразу скажу, что они очень  осо-
бенные. С каждой игрой их место-
положение меняется.  То  есть  в
этот раз здесь есть врата,  а  в
следующей игре здесь пусто.  Кажется,  за-
чем нужно столько  подобных  ворот,  когда
хватило бы и пары. Вся  сложность  в  том,

что стоит вам только отгадать  букву,  как
врата исчезают, а вам приходится искать новые.

   Другие особенности. Если вы не  угадае-
те букву, то сразу  потеряете  жизнь  (вот
зачем нужен REVEAL ). Теперь  если  у  вас
осталось еще достаточно заклинания LETTER,
вам предложат попытать счастье снова. Если
же вы зайдете в ворота без приемлемого ко-
личества  LETTER'a,  вас  громко  обругают
сообщением "NOT ENOUGH LETTER SPELLS",  то
есть "Маловато будет, пойди-ка лучше  сва-
ри еще LETTER'a".

   Теперь о ценах. Тут обдирают как нигде.
Сначала с вас берут 10% LETTER'a. Угадали?
Нет? Тогда потрудитесь отдать еще  столько
же зелья! Если же ваш ответ был верен,  то
ворота исчезнут, а в следующий раз  с  вас
будут  брать  за  каждую  попытку  на  10%
больше. Но это еще не все! Чрезвычайно по-
лезным является режим FREE  LETTER  ("бес-
платная буква"). Конечно, бесплатные  бук-
вы бывают только в мышеловке, но  приятно-

го тут много.  Достаточно  набрать  60-90%
LETTER'a (судя по  всему,  это  количество
выбирается случайно при старте) и все  ОК.
Вас не только не заставят ничего  вводить,
но и сами откроют любую букву в слове.  То
есть вы ничем  не  рискуете!  Настоятельно
рекомендую только так и  открывать  первую
букву. Ну а потом ищите  подходящее  слово
из списка в SPECTROFON 21. Если таких слов
несколько, воспользуйтесь REVEAL  или  еще
одной FREE LETTER.

  5.2. CHANGELING GATE (обменные врата).

   Сразу при входе с вас возьмут
10%  CHANGELING'a.   Нет   такой
суммы?  Тогда  вас   не   пустят
и  на  порог,  обругав   суровым
"NOT ENOUGH  CHANGELING  SPELLS"
("Маловато Changeling'a будет!")
Хотя  вы  ничего  не  потеряете.
Внутpи картина. Что-то типа "Хотите  поме-
нять 2 таракана на 2 червяка?"

   Ценности в этих воротах мало, но о  них
стоит рассказать. Во-первых, поменять мож-
но только один ингредиент на другой в про-
порции 1:1. Во-вторых,  из  восьми  ингре-
диентов образованы  пары  -  менять  можно
только парные. То есть:

            червяк <=> шмель
           мотылек <=> гусеница
             комар <=> лягушка
           таракан <=> бабочка.

   За раз меняется не более  четырех  еди-
ниц того или иного ингредиента. Если обоих
видов насекомых в паре уже по 7  штук,  то
из этой пары никто не меняется.  То  есть,
если у вас всех ингредиентов по 7,  обмена
не произойдет. Может быть  подобный  обмен
шила на мыло кому-то и придется по  вкусу,
но часто приходится выбирать последнюю оп-
цию,  а   именно    "ABSOLUTELY    NOTHING
WHATSOEVER" ("Ну совсем ничегошеньки").

               5.3. SWAP GATE.

   Действие этих ворот похоже на
вышеописанное, только менять тут
придется заклинания. Что  харак-
терно, каждые  врата  обменивают
лишь одно определенное  заклятие
на другое. И никаких  вариантов.
Как вы сами понимаете, пользы от этого ми-
нимум. Имеем, к примеру, LIGHTNING.  Нахо-
дим подходящие SWAP GATE и заходим  внутрь
(для этого достаточно  просто  подойти  ко
входу, в то время как для  всех  остальных
ворот надо будет нажать клавишу вниз).

   Внутри    нам    предлагают    поменять
LIGHTNING на FIREBALL.  Если  вас  это  не
устраивает, выбирайте опцию "2. DON'T SWAP
ANYTHING AT ALL" ("Не менять совсем  ниче-
го"). Если же вы  выберите  первый  пункт,
весь  LIGHTNING  превратится  в  FIREBALL.
Обмен происходит тоже в пропорции  один  к
одному и может быть прерван только в  двух
случаях: если больше нечего  будет  менять

или если FIREBALL'a  будет  99%.  Если  же
воспользоваться услугами ворот,  имея  уже
99% FIREBALL'a, то никакого результата это
не принесет.

       5.4. TELEPORT (телепортатор).

           Физически   просто   невозможно
        обежать все комнаты лабиринта пеш-
        ком, к тому же в некоторые из  них
        проход закрыт. Для быстрого  пере-
        мещения очень  полезны  телепорта-
        торы.  Вы  переноситесь  из  одной
        части лабиринта в другую без поте-
ри времени или каких-либо затрат. На карте
телепортаторы обозначены буквой  Т,  а  те
места, куда они переносят - буквой О.

            6. Особенности карты.

   Как вы уже сами  поняли,  вокруг  полно
незнакомых предметов. Часть из них (напри-
мер грибы) ровным счетом ничего  не  дают.
Но помимо этого существует  несколько  по-
лезных объектов. Мало  того,  в  лабиринте
полно ловушек. Обо всем этом пойдет речь в
данной главе.

             6.1. Колокольчик.

        Подробно о колокольчиках рассказа-
     но в разделе 3.2.1. Подсказывают они,
     каких букв в слове нет. Может здорово
     пригодиться.

                 6.2. Часы.

   Все просто. Они полностью восстанав-
ливают оставшееся время, как если бы вы
только что начали игру. К несчастью, на
завершенность  виселицы  это   никакого
влияния не оказывает.

  6.3. BOOK OF SPELLS (Книга заклинаний)

   Совершенно бесполезный объект, если
иметь данное описание. За 20% REVEAL'a
вам покажут на  мгновение  всех,  кого
можно сварить  в  котле  произвольного
цвета. Во-первых, довольно дорогая ус-
луга. Во-вторых, за  отведенное  время
вы  не  успеете   ничего   запомнить.   А,
в-третьих, всю эту информацию  вы  сможете
найти в главе 4 этого описания.

               6.4. Ловушки.

   Помимо телепортаторов существуют и дру-
гие объекты, выполняющие сходные действия.
Будем называть их ловушками. Нигде,  кроме
как на карте вы их не увидите. Но  есть  и
другое их отличие от телепортаторов -  они
активизируются автоматически,  а  не  ждут
нажатия клавиши вниз. В этом и есть вся их
подлость. Прогуливаясь по "пустынной"  лу-
жайке можно попасться в ловушку и перенес-
тись черт знает  куда.  Есть  только  одно

утешение - их не так много. Я  насчитал  6
штук, но не исключено, что  я  чего-то  не
заметил. Кстати, не все ловушки так  вред-
ны. В  паре  случаев  они  помогают  выби-
раться из тупиков.

   Способ борьбы с  ловушками  -  избегать
или перепрыгивать их. Переносят они вас  в
строго определенное место, как и в  случае
с телепортаторами...

                 7. Тактика.

   Если я не ошибаюсь, вы ознакомились уже
со всеми объектами в игре. Теперь пора пе-
рейти к описанию тактики, то есть  я  сей-
час раскрою вам примерный  план  действий,
необходимых для успешного прохождения всей
программы от начала и до  конца.  Конечно,
подробное описание  секретов  типа  "пойти
налево, вернуться направо"  только  подор-
вет ваш интерес к  самому  процессу  игры,
вот  почему  я  лишь  намечу    последова-
тельность действий.

   Итак, начинаете вы игру в самом  центре
страны (см. карту). Первая задача  -  дос-
тать LIGHTNING, оружие на все случаи  жиз-
ни. С выполнением первой задачи проблем не
будет, так  как  бегающие  вокруг  червяки
идеально варятся в малиновых котлах,  рас-
положенных неподалеку.

   Теперь  настала  пора  найти  ближайшие
LETTER GATE. По  пути,  конечно,  усиленно

копим ингредиенты  и  покупаем  заклинание
LETTER. Его надо набрать процентов  60-90,
чтобы заполучить FREE LETTER.  Одновремен-
но можно сварить немного  REVEAL'a  и  уз-
нать с помощью колокольчика, каких букв  в
слове нет.

   Когда  все  это  позади  и  перед  нами
LETTER GATE, заходим внутрь. Первая  буква
будет угадана. Быть может, слово  вам  уже
ясно? И в этом случае все-равно  отправля-
емся  на  поиски  следующих  LETTER  GATE.
Между тем  усиленно  копим  ингредиенты  и
постепенно  мигрируем  в   более   богатые
районы. Дело в том,  что  котлы  в  центре
карты редко дают более 10% заклинаний.

   Если вам уже  известно  слово,  то  для
вторых ворот много  LETTER'a  не  нужно  -
хватит и двадцати процентов. Причем с каж-
дым разом эта цифра будет  расти  и  расти
(ой как не повезло тем, кому выпало  слово
из восьми букв - им придется еще и  искать
восемь ворот)!

   Таким образом, указанную выше  процеду-
ру придется повторять  до  тех  пор,  пока
злосчастное словечко  не  будет  отгадано.
Можно, конечно, и  передохнуть,  облюбовав
местечко где-нибудь рядом  с  часами.  Тут
одновременно копим ингредиенты со всей ок-
руги и  восстанавливаем  упущенное  время.
Так, ворота за воротами,  и  доползаем  до
финиша. Тут замечу, что в конце вам  пока-
жут небольшой, но от этого не  менее  при-
кольный  мультик.  Следовательно,   стимул
выиграть есть, да еще какой!

                  8. Глюки.

   Самая неприятная часть описания, но ку-
да ж без багов? К тому  же,  лучше  знать,
откуда можно ждать угрозы, чем думать, что
все ОК. Итак, всего их несколько:

            8.1. Глюк LETTER SPELL.

   Самый опасный глюк, поэтому  с  него  и
начнем. Заклинание LETTER не совсем  обыч-

ное. Возможно вы заметили, что по  клавише
вниз можно переключать все заклятия,  кро-
ме этого. То есть программа как-бы  перес-
какивает через него, на что были свои при-
чины. Похоже, Дэвид Проссер знал об упомя-
нутом ниже глюке, но устранить его у  него
не вышло. Поэтому и  был  введен  перескок
через заклинание.

   Но что если вы берете LETTER первым? То
есть до него вы ни разу не брали  ни  одно
заклинание? А результат  крайне  необычен.
По нажатию клавиши  огонь  этим  заклятием
можно стрелять!!! И очень круто!  Выстpелы
изображаются не в виде  каких-нибудь  мол-
ний... Скажу прямо -  вы  стреляете  самим
собой!

   Причем ваше отражение летит по замысло-
ватой траектории, прекрасно мочит врагов и
пpолетает сквозь стены! И это еще не  все!
Оно не кончается! Что это? Дешевый  аналог
LIGHTNING'a ? Но поспешу  вас  огорчить...
Увлечение  новым,    "недокументированным"

оружием может привести к весьма  плачевным
последствиям. При нажатии клавиши вниз иг-
ра зависнет! Конечно, если  вы  купите  до
этого еще хоть  одно  заклинание,  то  все
обойдется. Но после этого уже  не  удастся
больше "пострелять двойниками".

             8.2. Глюк FREEZE.

   Скорее всего,  это  не  глюк,  а  ма-а-
ленький "глючечек". Заключается он в  том,
что во время действия FREEZ'a могут проис-
ходить некоторые странные вещи.  Например,
вы увидите привидение, "застрявшее" в кот-
ле. Впрочем, этот bug очень редкий и впол-
не безвредный.

        8.3. Глюк INVULNERABILITY.

   Тут нет никакой вины автора, а глюк  вы
распознаете, когда  выберете  в  trainer'e
неуязвимость. Возможно несколько  неприят-
ных эффектов:

   1) частичная неуязвимость: очень  редко
враги все-таки будут в  буквальном  смысле
сбивать вас с ног.  Возможно,  вас  сшибет
сам череп или его заряд, но игру  вы,  ко-
нечно, от этого не проиграете.

   2) зеленый котел:  необычайно  интерес-
ный глюк. Может случиться так, что вы  пе-
риодически будете как бы попадать в  зеле-
ный котел, хотя самого котла и  на  экране
не было. Это может  случиться,  когда  вас
заденет череп  или  вы  попробуете  нажать
клавишу вниз, пробегая мимо  черепушки.  В
этом мистическом котле можно купить  любое
заклинание за нормальную цену. Что ж  пло-
хого в этом глюке? - То, что он  действует
нагло и однобоко: потраченные  ингредиенты
у вас отнимут, а заклинаний не дадут!

           8.4. Глюк препятствий.

   Тоже своеобразный миниглюк. Дело в том,
что иногда  черепа  могут  стрелять  через
непроходимые препятствия. И это еще полбе-

ды. Компьютер не проверяет  наличие  прег-
рад на соседнем экране. То есть если в вас
стреляет череп, но его выстрелы попадают в
стену, и  вы  уйдете  на  соседний  экран,
злосчастный выстрел может достичь цели. То
же самое с передвижением объектов.  Ингре-
диенты и враги могут пробежать сквозь  лю-
бые преграды, если вы находитесь на сосед-
нем экране и не видите их.

         8.5. Глюк с привидением.

   Об этом уже говорилось ранее.  Привиде-
ния не замечают вас, даже если вы  прыгае-
те вертикально.

         8.6. Глюк колокольчика.

   Иногда он  обманывает,  говоря,  что  в
слове нет буквы L, V или E, хотя на  самом
деле она может  и  быть.  Вероятно,  таких
"фальшивых" букв даже больше.

   Ну что, хватит глюков?

            9. Полезные советы.

         9.1. Ловля ингредиентов.

   Тут мы поговорим о тактике ловли ингре-
диентов, что очень важно в игре.  Конечно,
к каждому виду живности нужен свой подход:
лягушки итак ловятся  элементарно,  червя-
ков нужно загонять, гусениц ловить,  когда
они будут преодолевать преграды.

          9.1.1. Ловля "на живца".

   Одна из тактик - найти подходящее  мес-
то, где букахи сами посыпятся, как снег на
голову. Так, один раз на меня свалились  7
тараканов, при том, что я не сделал ни ша-
га! Итак, заметив, что с неба упала букаш-
ка, расположитесь где-нибудь неподалеку  и
ждите. Тактика эта помогает довольно  ред-
ко, но ведь при этом  не  нужно  прилагать
практически никаких усилий!

              9.1.2. Засада.

   Очень  удачная  тактика,  не  требующая
особых усилий или  траты  времени.  Правда
подойдет она  лишь  для  букашек,  но  все
же... Опишу  последовательность  действий:
вы выходите на  соседний  экран  и  видите
приближающуюся к вам гусеницу. Вот и  все,
она ваша. Как?  Сейчас  увидите:  выходите
обратно, на первый экран  и  останавливай-
тесь у самого края, даже так, чтобы  часть
вашего спрайта скрылась из виду. Гусеница,
конечно, вообразит себя самой хитрой и ос-
тановится за полверсты до Олафа. Но  оста-
новиться она может только на вашем  экране
(так уж автор сделал) - там, где вы  сиди-
те в засаде. Лишь только она  высунется  в
вашу локацию - все, пора варить зелье.

        9.2. Советы и подсказки.

1) Не пытайтесь перебить всех врагов.

2) Покупать более 10% LIGHTNING'a бессмыс-
ленно.

3) Не имеет смысла и использование FREEZE.
Гораздо приятнее PROTECTION,  ведь  с  ним
можно продолжать ловить ингредиенты.

4) Действие заклинаний  имеет  обыкновение
кончаться в самую неподходящую минуту.

5) Глобальные  заклинания   PROTECTION   и
FREEZE  используются  полностью  (то  есть
если было 40% - все исчезли).  Чем  больше
этого заклятья было, тем дольше оно  будет
действовать. Зато HALLUCINATE используется
по 10% за раз.

6) Воротами  CHANGELING  и  STUN   пользо-
ваться нет необходимости, равно как и BOOK
OF SPELLS. Прибегать к услугам колокольчи-
ка можно и нужно в самом начале.

7) Первым делом купите  LIGHTNING.  Поста-
райтесь избегать ситуаций, когда из закли-
наний  у  вас  на  руках  только   LETTER.
Кстати, есть предположение, что это  Дэвид
Проссер сделал LIGHTNING бесконечным,  да-
бы он всегда был на руках и глюка с LETTER
не возникало.

8) Не забывайте  почаще  нажимать  клавишу
PAUSE.

9) Оружие    лучше    использовать    так:
LIGHTNING для борьбы с черепами,  так  как
молния  способна  отбивать  их   выстрелы;
FIREBALL  подойдет  для  привидений,  STUN
следует использовать против  ингредиентов,
а CHANGELING используйте против  насекомых
только тогда, когда вам срочно  нужны  ка-
кие-нибудь  редкие  букашки.   CHANGELING,

кстати, можно использовать несколько раз.
10) Было бы прекрасно, если  бы  вы  имели
под рукой карту. Распечатайте ее на  прин-
тере или перерисуйте.

11) Ингредиенты обычно выбегают с противо-
положной стороны экрана.


   Вот и все. Возможно, я о чем-нибудь  не
упомянул или где-то приврал - вам  судить,
но в таком объемном описании сложно не до-
пустить ошибок... И обязательно  посмотри-
те "мультик" в конце игры - впечатляет!

                Good luck!



Другие статьи номера:

Дебют - не много найдется игр, для написания которых понадобилась бы целых три года, Bloodwych одна из них.

Обзор - новые игры: Mystery of Arkham Manor, Magic Stripes, Satan II.

Зеркало - "Среди богов: Odin (Thor)" интервью с Стивеном Ветериллом, история компании.

Премьера - нашумевшая игра Doom, новая версия коммандера SW-Commander.

Экспертиза - подробное описание игры "Spooked".

Конструктор - описание программы для создания 3D игр "3D-Construction Kit".

Система - программа управления «верхней» памятью.

Штурм - фирменная инструкция к игре "War in the Middle Earth" ("Война в Сpедиземье").


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
AD&D - начальные характеристики героев: Ворсел.
Список BBS - Список работающий BBS.
Водолей - открыта последнняя тайна легендарной игры ELITE!
Вокруг света - Intel: скептики опять ошиблись?
Самиздат - Dragonland: Когда идет дождь...

В этот день...   24 апреля