Spectrofon
#22
20 июля 1997 |
|
Дебют - не много найдется игр, для написания которых понадобилась бы целых три года, Bloodwych одна из них.
(C) Максим Лебедев B L O O D W Y C H ══════════════════════════════════════════ (C) 1988,89,90 Philip M. Tagilone Published by MIRRORSOFT I. Немного рекламы Не много найдется игр, для написания которых понадобилась бы целых три года. "BLOODWYCH" относится именно к их числу. Игра написана в таком необычном для Speccy жанре как RPG (Role Playing Game). На фо- не уже существующих игр этого жанра "BLOODWYCH" выгодно отличается красивой графикой, современным интерфейсом. Сам процесс игры происходит в реальном време- ни, а не в пошаговом режиме. Предусмотре- на уникальная возможность для игр подобно- го типа - одновременная игра двух человек. Все это, а также многие другие приятные (и не очень) мелочи ставят ее в один ряд с такими шедеврами как "HERO QUEST" и "THE BARD'S TALE". II. Подлый враг Пространство игры представляет из себя десять подземных лабиринтов, которые нуж- но проходить последовательно. Каждый из этих уровней состоит из нескольких этажей и содержит в себе множество монстров, за- гадок и предметов. Вашей основной задачей являются поиск и уничтожение злобного ма- га Зендика (Zendick), который находится в конце десятого лабиринта. Второстепенные задачи: сбоp шести волшебных драгоценных камней (GEM), а так же воспитание отряда искателей приключений, который под Вашим чутким руководством совершит исследова- тельскую экспедицию в подземелья. III. Отважные искатели приключений Перед началом похода в глубь земли Вам предстоит набрать команду бесстрашных героев, готовых последовать за Вами куда угодно. В нее могут войти не более четы- рех человек. Свои услуги Вам предлагают шестнадцать героев, отличающихся друг от друга по расовым и профессиональным приз- накам, владеющих различной магией и предметами. Каждый искатель приключений характеризуется следующими параметрами: 1 АМПЛУА. В игре существует четыре амп- луа, обозначенные через карточные масти: 1.1 ПИКИ - воины. У них более всего развита физическая сила (STRENGTH). У каж- дого воина на вооружении имеются длинный меч и баклер. К этому классу следует отнести: BLODWYN STONEMAD - Человек-змея, весь покрытый блестящей зеленой чешуей, кото- рая заменяет ему доспехи. Был изгнан из своего племени за какие-то преступления. Посвящен Змеиной магии. Владеет заклина- нием ARMOUR. Несмотря на средние физичес- кие параметры, обладает хорошей защитой. ASTROTH SLAMWORT - Горный троль. Очень агрессивен, хорошо дерется. Не женат. Посвящен магии Хаоса и владеет защитным заклинанием DEFLECT. Хоpошие физические параметры. SIR EDWARD LION - Человек. Рыцарь ста- рого завета. Поклялся очистить землю от нечисти. Обладает средними физическими показателями. Посвящен Драконьей магии. Владеет боевым заклинанием MISSILE. ULRICH STERNAXE - Варвар. Могучий ги- гант, обладающий огромной силой. Поговари- вают, что он в одиночку расправился с двадцатью орками, напавшими на него. Пос- вящен Лунной магии. Владеет заклинанием BEGUILE. 1.2 ТРЕФЫ - волшебники. Отличаются высоким уровнем интеллекта (INTELLIGENCE). В экипировку каждого из них входит посох. К классу волшебников относятся: MURLOCK DARKHART - Загадочная личность, про которую ничего конкретного неизвестно. Постоянно носит черный плащ и никогда не открывает лицо. Посвящен магии Хаоса. Вла- деет заклинаниями DEFLECT и TERROR. Хоро- шие физические параметры. ZOTHEN RUNEMAKER - Выпускник престижной магической школы. Работает по контрактaм. Посвящен Драконьей магии. Владеет заклина- ниями MISSILE и MAGELOCK. Обладает хоpоши- ми физическими параметрами. MEGRIM MOONWYCH - Эльфийка. Состоит в гильдии волшебников. Работает городским магом. Посвящена Лунной магии. Владеет заклинаниями BEGUILE и CONFUSE. Средние физические показатели. ZASTAPH MANTRIC - Долгое время жил на Востоке, где и обучился магии. Приобрел репутацию профессионала в своей области. Посвящен Змеиной магии и владеет заклина- ниями ARMOUR и PARALYZE. 1.3 ЧЕРВИ - священники. Из всех способ- ностей лучше всего развито обаяние (CHARISMA). Каждый священник вооружен ко- ротким мечом и кожаным щитом. К этому классу относятся: ELEANOR D'AVALON - Подкидыш, выращенная в селении лесных гномов, где и обучилась владению оружием и магии. Последовательни- ца культа Митры. Посвящена Драконьей ма- гии. Владеет заклинанием MAGELOCK. Обла- дает средними физическими параметрами. BALDRICK DUNG - Странствующий монах ордена Талисмана, поклявшийся уничтожать любое зло. Посвящен Лунной магии. Владеет заклинанием BEGUILE. SETHRA BHOAGHAIL - Мутант, результат неудавшегося эксперимента Черных колдунов. Был воспитан лесными друидами. Посвящен Змеиной магии. Владеет заклинанием ARMOUR. Обладает большой физической силой. HENGIST HIRUDIN - Закончил духовную семинарию. Поклоняется богине Иштар. Долго странствовал, научился хоpошо владеть ору- жием. Посвящен магии Хаоса. Владеет закли- нанием DEFLECT. Неплохие физические пока- затели. 1.4 БУБИ - взломщики. Сильнее всех спо- собностей развита ловкость (AGILITY). Классическое вооружение: кинжал, лук и стрелы. К классу взломщиков относятся: ROSANNE FLYHAND - Родилась и выросла в крупном городе. С детства училась воро- вать, добилась больших успехов. Состоит в гильдии воров. Посвящена Лунной магии. Владеет заклинанием CONFUSE. ELFRIC THE ROSE - Эльф. Всю свою жизнь провел в лесах. Отлично стреляет. Посвя- щен Змеиной магии. Владеет заклинанием PARALYZE. Хорошие физические показатели. MR.FLAY SEPULCRE - Когда-то он был че- ловеком, но наложенные волшебником чары превратили его в зомби. Посредственные фи- зические параметры уравновешиваются до- вольно высоким уровнем защиты. Посвящен магии Хаоса. Владеет заклинанием TERROR. THAI CHANG YINN - Прошел специальную подготовку в школе воровства. Мастер сво- его дела. Обладает хорошими физическими показателями. Посвящен Драконьей магии. Владеет заклинанием MISSILE. 2 LEVEL - уровень. Показывает степень опытности и обученности героя. В начале игры каждый герой имеет 1-ый уровень. По ходу игры уровень будет повышаться, а вместе с ним и другие параметры. 3 STRENGTH (ST) - Физическая сила героя Именно этот показатель определяет нас- колько сильными будут удары героя в бою. 4 AGILITY (AG) - Ловкость. Определяет как быстро герой будет увертываться от ударов противника. 5 INTELLIGENCE (IN) - Показатель интел- лекта героя. Определяет насколько хорошо герой владеет магией. 6 CHARISMA (CH) - Обаяние героя. Указы- вает как хорошо герой может разговаривать с врагами. 7 HIT POINTS (HP) - Пункты повреждений. Показывают сколько ударов может выдержать герой, прежде чем его убьют. Малиновым цветом показано текущее состояние HP для данного героя, а синим - максимальное. 8 VITALITY (VI) - Выносливость. В наро- де больше известна как STAMINA. Указывает, насколько вынослив герой. Малиновым цве- том показано текущее состояние выносливос- ти, а максимальное состояние - синим. 9 ARMOUR CLASS (AC) - класс защиты. Этот показатель определяет защищенность героя от физических атак противника. AC может быть как положительным, так и отри- цательным числом, но чем он меньше, тем лучше герой защищен. 10 SPELL POINTS (SP.PTS) - пункты маги- ческой энергии. Показывают сколько закли- наний может вызвать герой. Малиновым цве- том показано текущее состояние SP.PTS, а красным - максимальное. IV. Магия, как она есть В игре существует четыре вида магии. Каждый вид имеет свое название и цвет: змеиная магия (SNAKE) - зеленый цвет, дра- конья (DRAGON) - красный, лунная (MOON) - голубой и магия хаоса (CHAOS) - желтый цвет. Каждый герой в какой то мере обла- дает магическими способностями и посвящен одному виду магии. В начале игры каждый из героев владеет по крайней мере одним зак- линанием, а волшебники - двумя. В процес- се игры, с увеличением опыта героев, зак- линания можно будет приобретать за деньги. Для того, чтобы вызвать то или иное заклинание, необходимо потратить некото- рое количество магической энергии (SP.PTS). Для каждого заклинания оно раз- лично и зависит от уровня опытности героя, а так же от его посвящения тому виду ма- гии, заклинание которого он вызывает. В нижеследующем списке представлены все заклинания, существующие в игре. Для каж- дого вида магии имеется по восемь различ- ных заклинаний. Все они перечислены по ме- ре возрастания их сложности: 1. Лунная магия BEGUILE - Обман. Это заклинание вводит в заблуждение врага и позволяет продавать (покупать) предметы у него за более высо- кую (низкую) цену. CONFUSE - Смущение. Противник, подвер- гшийся этому заклинанию начинает вовсю смущаться и не обращает на Ваш отряд ника- кого внимания, правда, к сожалению, вре- менно. CONCEAL - Скрывание. На предметы, лежа- щие на земле, падает магический покров, делая их невидимыми. Используется для то- го, чтобы прятать ненужные предметы от второго игрока. TRUEVIEW - Истинное зрение. Позволяет видеть скрытые проходы в стенах. Продолжи- тельность заклинания - средняя. VANISH - исчезновение. Отряд становится полностью невидимым для противника до тех пор, пока не будет произведена атака или не закончится действие заклинания. MINDROCK - Иллюзорный камень. Это зак- линание создает перед отрядом иллюзорную стену, через которую можно проходить. Отличить такую стену от обыкновенной мож- но заклинанием TRUEVIEW. ILLUSION - Иллюзия. Вызов иллюзорного воина. Дерется он посредственно и плохо защищен. Используется для того, чтобы от- влекать внимание противника. При вызове иллюзоpного воина следует быть осторожным, потому что, не найдя никакого врага, он будет нападать на Ваш отряд. WYCHWIND - Колдовской ветер. Порыв кол- довского ветра сметает со своего пути все живое. Только очень сильные воины могут противостоять этому заклинанию. 2. Магия Хаоса DEFLECT - Отклонение. Перед вызвавшим это заклинание, возникает магический щит, который защищает его от физических ударов. К сожалению обладает не очень большой про- должительностью действия. TERROR - Ужас. Враг, подвергнутый этому заклинанию впадает в панику, а часто прос- то сбегает с места боя. ANTIMAGE - Антимагия. Вокруг вызвавшего это заклинание образуется силовое поле, которое не пропускает магические удары противников. ALCHEMY - Алхимия. Это заклинание пре- вращает предмет, находящийся в правой руке у вызывающего в золотые монеты. Причем мо- нет получится столько, сколько примерно стоит этот предмет. SPELLTAP - Магический удар. Средней мощности магический снаряд срывается с пальцев вызывающего и взрывается при попа- дании в живое существо. SUMMON - Вызов. Это заклинание позволя- ет вызывать живого воина, обладающего большой силой и защитой, который будет сражаться с тем, кого он увидит первым. Будьте предельно осторожны, не то этим первым встречным может оказаться Ваш отряд. VIVIFY - Оживление. Яркая вспышка пер- вородного света оживляет всех мертвых в Вашем отряде. Но здоровья у них совсем мало, поэтому их лучше переставить в конец отряда. DISRUPT - Разрывание. Огромной мощности магический шар слетает с ладони вызывающе- го и уничтожает все живое на своем пути. Практически ни одно живое существо не мо- жет выжить после этого. 3. Зеленая - магия земли ARMOUR - Броня. Это заклинание позволя- ет установить дополнительную магическую защиту. Она не слишком сильно защищает от физических ударов, но зато действует очень долго. LEVITATE - Левитация. Под действием этого заклинания под отрядом возникает мощное магическое поле, которое не позво- ляет ему падать в дыры, довольно часто встречающиеся в лабиринтах. К сожалению, маленькая продолжительность действия... COMPAS - Компас. Светящееся изображение компаса возникает перед глазами вызывающе- го, позволяющее ему ориентироваться в пространстве. Действует недолго. PARALYZE - Парализация. Из рук вызываю- щего вырывается ледяной шар. При попадание в живое существо вызывает временный пара- лич всего организма. RENEW - Обновление. Маг, воззвав к при- родным силам земли, восстанавливает часть HIT POINTS. WARPOWER - Военная сила. Потоки перво- родной энергии, поднимаясь с поверхности земли оседают на теле вызывающего, увели- чивая таким образом его силу в два раза. ARCBOLT - Шаровая Молния. Огненный шар слетает с рук вызывающего. Облетая все препятствия он не взорвется, пока не встретит живое существо. Не вызывайте это заклинание в отсутствии противника. FORMWALL - Возведение стены. Под дей- ствием заклинания прямо из воздуха возни- кают элементалы земли, которые тут же на- чинают возводить перед Вами настоящую сте- ну. Будьте аккуратны. Неосторожные могут запросто себя замуровать. Ну а если это все же произошло, то кричать "замуровали, демоны!" не стоит - заклинанием DISPELL стену можно убрать. 4. Драконья магия MISSILE - Магический снаряд. Огненный снаряд вырывается из рук вызывающего и взрывается при соприкосновении с препят- ствием. Наносит незначительные повреждения. MAGELOCK - Магический замок. Действуя аналогично ключам COMMON KEY это заклина- ние открывает и закрывает двери. VITALISE - Восстановление. Живительная сила первородного огня восстанавливает часть выносливости (VITALITY). DISPELL - Разочарование. Развеивает заклинание длительного действия путем пря- мого разрушения его магической структуры. FIREBALL - Огненный шар. С пальца мага срывается пылающий магический шар и нано- сит повреждения средней силы. FIREPATH - Огненный путь. С ладони вызывающего слетает раскаленный сгусток плазмы, который, пролетая над полом, зажи- гает его. Наступать на горящие плиты пола крайне опасно - получите очень сильные ожоги. Используя заклинание LEVITATE, можно пролетать над горящими плитами и заманивать на них противников. RECHARGE - Перезарядка. Это заклинание перезаряжает энергией магические кольца и жезлы. BLAZE - Пламя. С пальца вызывающего слетает пылающий огнем шар, который, про- летая над плитами пола, зажигает их. При соприкосновении с препятствием шар летит в обратную сторону и продолжает летать впе- ред и назад по горящим плитам пола, пока не натолкнется на живое существо. V. Инвентарь, который мы выбираем Чтобы выжить в подземных лабиринтах Ва- шему отряду понадобятся различные предме- ты. В начале игры у каждого героя уже имеется какой нибудь инвентарь. В обяза- тельный набор входит еда, вода, 5 ключей, несколько монет и оружие. Всего же в игре присутствует более 70 различных предметов. Ниже перечислены их основные типы: 1. COINS - монеты. Местная денежная единица. За монеты приобретаются заклина- ния и предметы у монстров. Максимальное количество у одного героя - 99 монет. 2. KEYS - ключи. Используются для от- крывания дверей, запертых на замок. Сущес- твуют несколько типов замков и, соответ- ственно, ключей к ним. Самыми распростра- ненными являются простые ключи (COMMON KEYS). Замок такого типа окрашен в синий цвет. Простыми ключами можно открыть большинство запертых дверей в подземельях, а так же запереть открытые. Максимальное количество у одного героя - 99 простых ключей. Так же существуют еще несколько видов замков, ключи к которым нужно ис- кать в подземельях. Каждый из этих ключей имеет свое название и цвет: SNAKE KEY - Змеиный ключ (Зеленый). MOON KEY - Лунный ключ (Голубой). DRAGON KEY - Драконий ключ (Красный). CHAOS KEY - Ключ хаоса (Белый). CHROMATIC KEY - Хроматический ключ (Мали- новый). Следует добавить, что такие ключи обычно охраняются монстрами. 3. FOOD - еда. С течением времени Ваш герой обязательно проголодается и если он вовремя не поест, то начнет слабеть, пока совсем не умрет. Одной порции еды хватает на три приема. Текущее состояние сытости показано в виде красной полоски. Чем она длинее, тем меньше герой хочет есть. По- полнять запасы еды нужно у убитых против- ников или покупать у живых. 4. DRINK - вода. Кроме голода, Ваш ге- рой может испытывать и жажду. Одной бутыл- ки с водой хватает на три глотка. 5. N'EGG - Загадочный плод, который можно съесть. Бывает трех разных цветов. К сожалению, так и не удалось выяснить на какие параметры он влияет. 6. POTIONS - зелья. Иногда, в подзе- мельях можно найти разноцветные сосуды. Все они обладают лечебными свойствами: SNAKE SLIME - Змеиная слизь (Зеленый). Восстанавливает до исходного состояния пункты повреждений (HP). DRAGON BROTH - Драконий бульон (Красный). Восстанавли- вает до исходного состояния выносливость (VI). MOON ELEXIR - Лунный эликсир (Голу- бой). Восстанавливает до исходного состоя- ния пункты магической энергии (SP.PTS). BRIMSTONE ALE - Серный эль (Желтый). Вос- станавливает часть пунктов повреждений, пунктов выносливости и пунктов магической энергии. 7. SWORD - меч. Классическое колюще- режущее оружие. Различают как длинные (LONG SWORD), так и короткие мечи (SHORT SWORD). Существуeт так же "подарочная" разновидность меча, выполненная из мифрила (MITHRIL). Мифрил - это легендарный вол- шебный металл, не имеющий аналогов по твердости. К укороченной разновидности ме- ча, можно отнести кинжал (DAGGER). Так же в игре существует несколько мечей, обла- дающих волшебными свойствами и собственны- ми именами. Например, меч FLASHBANE. 8. AXE - топор. Мощное рубящее оружие. Различают несколько разновидностей топо- ров: BATTLE AXE - Боевой топор. Классичес- кая модель. MITHRIL AXE - тоже самое, но выполненное в мифриле. TROLL'S AXE - ук- рупненная версия, сделанная специально для троллей. Существует так же несколько вол- шебных топоров, например - DEATHBRINGER. 9. STAFF - посох. Основное оружие вол- шебников. Бывает нескольких видов: STAFF - Классическая модель, без разных там ук- рашений. BATTLE STAFF - Боевой посох. Выполнена с удобными выемками на рукоятке, чтобы удобнее было держать. Длина посоха в полтора раза больше, чем у обыкновенного. Им лучше долбить по макушкам врагов из задних рядов отряда. POWER STAFF - Мощный посох. Сохранены все улучшения боевого по- соха, но добавлен утяжеленный наконечник из настоящего мифрила, чтобы врагам было больнее. Также добавлены черные руны, вы- долбленные по всей длине посоха для устра- шения противников. 10. BOW - лук. Единственное немагичес- кое оружие дальнего действия. Луком удобно вооружать бойцов, находящихся в заднем ряду отряда. Существуют три вида лука: LONG BOW - длинный лук. Лучше чем ничего. CROSSBOW - арбалет. Бьет мощнее лука. FROST BOW - замораживающий лук. Парализует на время врага. 11. ARROWS - стрелы. Необходимое дополнение к каждому луку. Стрелы бывают простые (красные) и эльфийские (зеленые, конечно). У одного героя не может быть больше 99 стрел каждого вида. 12. ARMOUR - броня. Уменьшает класс защиты (Если Вы еще помните, чем он меньше - тем лучше герой защищен). Различают кожаную броню (LEATHERS), кольчугу (CHAIN) и панцирь (PLATE). Панцири и кольчуги могут быть обычными (MAIL), мифрильными (MITHRIL), адамантовыми (ADAMANT) и крис- тальными (CRYSTAL). Каждый вид брони по разному уменьшает AC. Например, кожаная броня уменьшает его на 3 единицы, а тяже- лый кристальный панцирь - на 19 единиц. 13. SHIELD - щит. Также снижает класс защиты. Существуют следующие виды щитов: кожаный щит (HIDE SHIELD), баклер (BUCKLER), рунный щит (RUNE SHIELD), большой щит (LARGE SHIELD), лунный щит (MOON SHIELD), драконий щит (DRAGON SHIELD), военный щит (WAR SHIELD). Все щиты перечислены по мере увеличения их защиты. Так, например, легкий кожаный щит уменьшает AC на 1 единицу, а самый лучший, военный щит, уменьшает его на целых 11 единиц. 14. GEM - драгоценный камень. Обладает волшебными свойствами. В мире их осталось всего несколько штук. По слухам, все они были созданы сумасшедшим волшебником, ко- торый раньше жил в этих подземельях, для телепортации. Хотя, кто же знает, для че- го они на самом деле были предназначены. Если Вы не нашли драгоценный камень на данном уровне, то Вас не пропустят на сле- дующий. 15. WAND - жезл. Обладает магическими свойствами, но еще никто не смог высвобо- дить его силу. Каждый жезл используется для своего вида магии: SNAKE - для змеи- ной магии, CHAOS - для магии Хаоса, DRAGON - для драконьей и MOON - для лунной. 16. RING - кольцо. Тоже волшебное. Обладает определенным зарядом магической энергии. Если такое кольцо надеть на палец и сказать заклинание, то у вызывающего не будет расходоваться магическая энергия. Одного заряда кольца хватает примерно на 3 вызова заклинания. Так же следует отме- тить, что для каждого вида магии сущес- твует свое кольцо: SNAKE, CHAOS, DRAGON и MOON. 17. PLAYER 1 (2) RIP - мертвый игрок. При игре вдвоем, если отряд одного из игроков полностью погиб, то на его месте появляется этот предмет, который можно взять и отнести в регенерационную комнату и оживить. VI. Природоведение Мир, в который попадает Ваш отряд, не отличается особым разнообразием. Каждый подземный лабиринт состоит примерно из од- ного и того же набора "достопримеча- тельностей": 1. СТЕНЫ - это основа всего лабиринта. Стены могут быть как настоящие, так и ил- люзорные. Основное их отличие в том, что через настоящие стены нельзя проходить, а через иллюзорные - можно. Отличать их друг от друга можно заклинанием TRUEVIEW. Иног- да встречаются стены с прямоугольной кноп- кой посередине. Если "кликнуть" на такую стену, то где нибудь в лабиринте откроет- ся потайной ход или дверь. Так же иногда попадаются стены с ромбовидным углубле- нием. Обычно там можно найти драгоценный камень. Такие стены используются как теле- портаторы. 2. ДВЕРИ - не менее важная, чем стены часть лабиринта. Бывают в трех состояниях: открытые, закрытые и запертые. Открыть за- пертую дверь можно только определенным ключом. Двери являются основным препят- ствием отряда на пути к выходу из подзе- мелья. 3. ПОЛ - состоит из каменных плит,плот- но пригнанных друг к другу. Иногда в полу попадаются дыры, при наступлении на кото- рые весь отряд падает на этаж ниже. Чтобы избежать этого нужно использовать заклина- ние LEVITATE, позволяющее пролетать над ними. Так же иногда встречаются плиты по- ла, сделанные в виде клетчатого поля. Если наступить на такую плиту, то где-нибудь в лабиринте откроется дверь или исчезнет часть стены. Иногда попадаются такие мес- та, при наступлении на которые весь отряд разворачивает на 90 градусов. 4. ЛЕСТНИЦЫ - служат для перехода с од- ного этажа на другой. Как правило, каждый подземный уровень содержит не меньше трех этажей. 5. РЕГЕНЕРАЦИОННЫЕ КОМНАТЫ - предназна- чены для того, чтобы воскрешать мертвых героев вашего отряда. Если Ваш отряд нахо- дится неподалеку от такой комнаты, то из динамика можно будет услышать характерные звуки. 6. МОНСТРЫ - неотъемлемая часть каждого лабиринта. В каждом отряде их бывает от 1 до 4. После уничтожения монстра, на его месте всегда остается какой либо предмет, который потом можно подобрать. Так же с монстрами можно вести торговлю: покупать, продавать или обменивать предметы. Иногда встречаются монстры, которые не нападают, а только продают зелья. VII. Интеpфейс Весь игровой экран разделен на три час- ти. В центре экрана располагается изобра- жение подземелья. Слева и справа от цен- тра находятся разнообразные иконки и меню. В левой части экрана расположены изоб- ражения героев. Если кто-нибудь из героев мертв, то его портрет окрашен в синий цвет. Выбранный в данный момент герой, изображается в полный рост. Рядом с его изображением расположены три полоски, ха- рактеризующие главные параметры: голубая полоска - пункты повреждений (HP), зеле- ная - выносливость (VI) и красная - пун- кты магической энергии (SP.PTS). Если "кликнуть" на левую часть экрана, то на месте параметров выбранного героя появят- ся четыре иконки, а на месте портретов ос- тальных героев появится меню. Иконки эти означают следующее: Режим паузы. Бордюр становится мали- нового цвета. Меню дисковых операций. Состоит из следующих пунктов: Load file - загрузить позицию. Save file - отгрузить текущую позицию. Rename file - изменить имя файла. Catalogue - каталог диска. Exit - выход в игру. Сон. Весь отряд впадает в спячку. Во время сна, если герои достигли опреде- ленного опыта, им повышают уровень (LEVEL), а также предлагают купить заклинания. Эту опцию рекомендуется использовать после каждого боя. Выход из меню. Меню, появившееся на месте портретов героев, состоит из следующих пунктов: 1. OFFER - Предложение. Используется для привлечения внимания монстров, давая им понять, что Вы хотите с ними торговать. Так же используется для подтверждения Ва- шего предложения при покупке и обмене предмета. 2. BUY - Покупка. Эта опция позволяет приобретать предметы у монстров. Для это- го Вы должны выложить несколько монет и подтвердить свое предложение, "кликнув" на OFFER. Если монстр будет считать, что Вы положили мало монет, то тогда выложите их побольше и повторите всю процедуру. 3. SELL - Продажа. Является основным источником доходов Ваших героев. Каждому монстру можно продавать ненужные предметы. Лучше всего с этим справляется, как ни странно, священник. В ответ на Ваше пред- ложение, монстр говорит свою цену. Вы можете согласится на продажу (YES), а можете не соглашаться (NO), но свою цену он все равно не изменит. 4. EXCHANGE - Обмен. Эта опция позволя- ет обмениваться с монстром примерно одина- ковыми по стоимости предметами. Вы выкладываете свой предмет и "кликаете" на OFFER, после чего монстр может либо отка- заться от обмена, либо предложить свой предмет на обмен. Вы, в свою очередь, также можете либо согласиться на обмен, либо отказаться от него. 5. YES - Да. Подтверждение Вашего сог- ласия на продажу, покупку или обмен пред- мета. 6. NO - Нет. Отказ от покупки, продажи или обмена. Справа от центра экрана расположены следующие иконки: ЗАПЛЕЧНЫЙ МЕШОК - "Кликнув" на эту оп- цию Вы попадаете в меню инвентаря. Каждый герой может нести до 12 предме- тов. Четыре из них он несет как бы на себе: кольчуга, щит и два предмета в руках Остальные восемь находятся в заплечном мешке. Все предметы можно передавать друг другу. СВИТОК - Информация об индивидуальных характеpистиках героя: уровень (LEVEL), сила (ST), ловкость (AG), ин- теллект (IN), обаяние (CH), пункты повреж- дений (HP), выносливость (VI) и еда (F). ДВЕРЬ - Используется для открывания и закрывания дверей, а также для вызова заклинаний, заготовленных заранее. По- казывает включенные заклинания длительного действия. КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ - У каждого героя есть своя книга заклинаний. Она сос- тоит из 8 страниц, на каждой из ко- торых может находится 4 заклинания. Известные заклинания окрашены в цвет той магии, к которой они принадлежат, а неиз- вестные - в черный цвет. При выборе одного из известных заклинаний, появляется сооб- щение о вероятности его срабатывания в процентах (CAST%), стоимости в пунктах магической энергии (SP.PTS), а так же те- кущего состояния магической энергии героя. Стоимость заклинания можно изменять. При этом будет изменяться и вероятность его срабатывания. Любое заклинание можно ис- пользовать сразу, а можно запомнить и ис- пользовать в любой момент. Для этого нужно выбрать заклинание и выйти из меню. На иконке ДВЕРЬ появится соответствующий сим- вол, "кликанье" на который и активизирует заклинание. ВРАЩAЮЩИЙСЯ МЕЧ и ЩИТ - Два раз- ных варианта атаки. В первом случае Ваш отряд будет наносить больше ударов, но нести и большие потери. Во втором случае отряд лучше будет обороняться, но слабее атаковать. СТРЕЛКИ: Движение вперед Поворот налево Поворот направо Движение влево Движение вправо Движение назад СИМВОЛЫ КАРТОЧНЫХ МАСТЕЙ - Показы- вают расположение героев в отряде. Первые два героя в бою могут драться и получать ранения. Вторые два - только использовать магию и луки. Выбран- ный герой обведен в рамку. Живых героев можно переставлять из одного ряда в другой VIII. Байки из подземелья √ Никогда не суйтесь сюда! √ Ну а если все таки решились, то в пер- вую очередь займитесь картографированием. √ Тщательно обследуйте все углы - чаще всего, именно там и скрывается самое инте- ресное. √ Во время боя не стойте на одном месте, постоянно передвигайтесь, пытайтесь зайти к противнику сбоку. √ Все лучшее оружие и защиту, имеющиеся в отряде, передайте героям, находящимся в первом ряду, а все монеты и ключи собери- те вместе и отдайте на хранение одному ге- рою. √ Во время покупки заклинаний не согла- шайтесь на первое предложение - возможно, перепадет что-нибудь получше. √ По возможности быстрее обучите своего волшебника. √ Можете не опасаться доппельгангеров (Напрочь отсутствуют). √ Активнее используйте CHEAT MODE (Как его включать - читайте в газете ON-LINE!). IX. Еще кое о чем... Ниже пойдет речь об печальной истории этой игры в России со счастливым концом. В Москве давно существовала 48-ая версия "BLOODWYCH", насчитывающая только 6 уров- ней, вместо 10-и. Ко мне она попала через OLDMAN'а. Недолго покопавшись в ней я по- нял, что версия эта неполная. Долгие и бе- зуспешные поиски нормальной версии по INTERNET'у не принесли успеха. Отчаявшись, я решил задисковать неполную версию. Вско- ре, все тот же OLDMAN достал мне полную 128-ую версию (за что ему огромное спаси- бо!), которая отличалась от 48-ой лишь тем, что все 10 уровней полностью размеще- ны в памяти. После месяца работы полноцен- ная дисковая версия была готова. Мною бы- ло встроено меню дисковых операций, CHEAT MODE, а также 15 сканированных картинок: по 1-ой на каждый уровень, а также на не- которые другие ситуации. Все картинки ска- нировал Антон Трофимов (ANTONY/FFC), за что ему тоже большое спасибо. Также хочет- ся поблагодарить Андрея Школьникова, ис- кавшего, но так и нашедшего полноценную версию игры, но тем не менее оказавшего большую помощь при написании сего руковод- ства и, не менее важную, моральную поддер- жку. Максим Лебедев (MAX/FFC) (095)242-61-61 ■ ■ ■
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября