Spectrofon
#22
20 июля 1997 |
|
Зеркало - "Среди богов: Odin (Thor)" интервью с Стивеном Ветериллом, история компании.
Chris Owen, Norway, (c)1995 Перевел Hовиков Сергей, (c)1997 СРЕДИ БОГОВ: Odin (Thor) ════════════════════════════════ Стив Ветерилл (Steve Wetherill): Odin насчитывал множество сотрудников (до 15 человек) и имел довольно внушительный офис прямо напротив Альбертских доков в Ливер- пуле. В фирме было 4 основных художника - Пол Сальмон (Paul Salmon), Стюарт Фотерингем (Stuart Fotheringham), Колин Грюнз (Colin Grunes) и Энди (Andy ???, фамилия не из- вестна)... Из программистов что я помню назову Робби Тинмана (Robbie Tinman), Мар- ка Доусона (Mark Dawson), Джоржа Барнза (George Barns), Томми Лэнигана (Tommy Lanigan), Деррика Раусона (Derrick Rowson), Стива Перри (Steve Parry), ну и себя. Был и свой музыкант - Кейт Тинман (Keith Tinman), не говоря уж о швейцаре и секретарше. Управляющим был Пол МакКенна (Paul McKenna). Стюарт Фотерингем (Stuart Fotheringhem): Да-да, ты во всем прав. Я был фактически главным художником на Commodore 64, Колин Грюнз был основным ху- дожником на Спекки, хотя я периодически грузил с микродрайва Melbourne Draw и по- долгу сидел за какой-нибудь спектрумовской графикой (в основном в Nodes и Arc, немножко в Robin и I.C.C.U.P.S. плюс, возможно, состряпал пару пикселей в Heartland, а также в большинстве карти- нок к играм). Отсюда становится ясно, по- чему герой Nodes и Arc был назван Чарли Фотерингем-Грюнз, если вы видели кассетную упаковку. Как все начиналось. Колин Грюнз (Colin Grunes): Первым поя- вился Thor - компьютерная фирма, распрос- транявшая игры "домашних" программистов. Она продавала программы низкого качества, в основном для Спекки, по длиннющему ката- логу. Среди всей этой череды второсортно- го софта можно выделить лишь трилогию Jack and the Beanstalk (Jack and the Beanstalk, Giant's Revenge и... хммм... вот склероз! - прим. автора). Thor превратился в Odin Computer Graphics (O.C.G.) по трем причинам: 1) Все игры создавались на дому; 2) В Thor мечтали походить на Ashby Computer Graphics (A.C.G.), более извес- тных как "Ultimate Play the Game" (В Crash'e однажды назвали Thor "будущим Ultimate" - прим. автора). 3) У Thor была отвратительная репутация из-за низкокачественных программ. После первых успехов Nodes и Robin под маркой O.C.G., было решено вернуть Thor из мертвых, но уже под другим назва- нием - Thor Computer Software (T.C.S.). Это была дочерняя компания O.C.G., ко- торая должна была распространять "бюджет- ные" одиновские игры по 7,95 фунтa (вмес- то обычных 9,99). Стив: Odin завязал с трилогией Beanstalk сразу после выхода Nodes. Hам приходилось распространять по 10 новых игр в год, на чем мы, кстати, заработали сумму с пятью нулями. К тому времени, как последняя программа была выпущена, в фирме остались лишь несколько человек, да и само помещение приходило в запустение. Я уве- рен, что такая картина была привычной для большинства компаний того времени. Я бы мог рассказать много историй про Odin. Hу, например, как один из художни- ков пытался вызвать Демона, чтобы "дос- тать" одного из программистов. Или когда безымянная вечеринка закончилась у ракови- ны на кухне после довольно сытной трапезы, а потом оказалось, что раковина еще не бы- ла подключена. Или когда на окне Odin'a появилась табличка "Стройные девушки, за- ходите!", которая помогла одному из прог- раммистов обрести супругу. Это была моло- дая компания с очень молодыми работниками, и подобных шалостей следовало ожидать. Стюарт: Колин Грюнз и я, Стюарт Фоте- рингем, создали основную часть одиновской графики. Исключением был Robin o'the Wood, где львиную долю спектрумовской графики нарисовал Пол Сальмон. Стив Ветерилл зани- мался кодами во всех крупнейших играх для Спекки. Odin получил награду "Golden Joystick Awards" в номинации "Лучшая реклама" в 1985 и 1986. Местный коммерческий худож- ник Джерри Фишер (Gerry Fisher) рисовал наши рекламные проспекты. Вопрос: "Чем вы занялись после распада Odin?" Стюарт: Большинство из нас ушло в Denton Designs (ливерпульская компьютер- ная фирма), которая тогда состояла из по- кинувших Imagine людей. Но мы не долго там сидели и каждый пошел своим путем: кто-то открыл свой бизнес, кто-то просто был без работы и тому подобное. Сегодня Колин и я работаем в одной меж- дународной консалтинговой компании, соз- дающей графику на бизнес-темы и использую- щей компьютеры Apple Macintosh. Мы рабо- таем во многих странах по всему миру и жи- вем в гостиницах. Стив Ветерилл - менеджер по науке и развитию американской компью- терной фирмы Westwood Studios (выпустила нашумевшие Dune 2, Command & Conquer, Red Alert... - прим. перев.), находящейся в Лас Вегасе. Марк Доусон - менеджер манчес- терской фирмы, занимающейся играми (Barbie - его последняя работа). О Поле Сальмоне я слышал, что он сидит на пособии по безработице. Кейт Тинман - музыкант в Ocean Software. Пол МакКенна вернулся в строительный бизнес. Об осталь- ных мне ничего не известно. ■ ■ ■ Софтография Оdin: Stairways Автор: Thor (последняя игра перед пере- именованием фирмы) Коды: Марк Доусон (C64) Графика: Стюарт Фотерингем (C64) Музыка: Фред Грей (Fred Grey) Nodes of Yesod Рабочее название: "Moon Munching Moles From Mars" Автор: O.C.G. Коды: Стив Ветерилл, Кейт Робинсон, Дэйв ??? (Spectrum, Spectrum 128); Кейт Робин- сон (С64); Стефан Волкер (Stephan Walker) (Amstrad CPC); Стив Ветерилл (Enterprise Elan); Робби Тинман (BBC Micro - не завер- шено); Джорж Барнз (MSX - не завершено) Графика: Стюарт Фотерингем, Колин Грюнз и Пол Сальмон (Spectrum и др.) Музыка: Фред Грей Robin of the Wood Рабочее название: "Robin o' the Wood" Автор: O.C.G. Коды: Стив Ветерилл (Spectrum, Spectrum 128); Марк Доусон (C64); Лоренс ???, Сте- фан Волкер (Amstrad CPC - не завершено) Графика: Пол Сальмон (Spectrum, Amstrad CPC); Стюарт Фотерингем (C64) Музыка: Фред Грей Arc of Yesod Автор: T.C.S. Коды: Стив Ветерилл (Spectrum, Spectrum 128); Робби Тинман (C64) Графика: Колин Грюнз (Spectrum, C64); Стюарт Фотерингем (C64, Spectrum) Музыка: Кейт Тинман I.C.C.U.P.S. - International Commision for Universal Problem Solving Автор: T.C.S. (Telecomsoft) Коды: Томми Лэниган и Стив Пэрри (Spec- trum); Робби Тинман (C64) Графика: Стюарт Фотерингем (Spectrum, C64) Музыка: Кейт Тинман Mission A.D. (не выпущено) Автор: O.C.G. (Telecomsoft) Коды: Марк Доусон (C64) Графика: Стюарт Фотерингем (C64) Музыка: Кейт Тинман Heartland Автор: O.C.G. (Telecomsoft) Коды: Стив Ветерилл (Spectrum, Amstrad CPC); Кейт Робинсон (C64) Графика: Колин Грюнз (Spectrum, Amstrad) Музыка: Стив Ветерилл On The Tiles Рабочее название: "Black Cat Game" (не выпущено) Автор: O.C.G. (Telecomsoft) Коды: Робби Тинман (C64) Графика: Энди Р?? (C64) Музыка: Кейт Тинман Sidewize Автор: O.C.G. (Telecomsoft) Коды: Стив Ветерилл (Spectrum) Графика: Колин Грюнз (Spectrum) Музыка: Стив Ветерилл U.F.O. Рабочее название: "Invaders '86" (не выпущено) Автор: (Telecomsoft) Коды: Робби Тинман (C64) Графика: Энди Р?? (C64) Музыка: Кейт Тинман Рабочее название: "Gladiator Fighting Game" (не выпущено) Автор: (Telecomsoft) Коды: Деррик Раусон (Amstrad CPC) Графика: Пол Сальмон (Amstrad CPC) Музыка: Кейт Тинман The Gunpowder Plot (не выпущено) Автор: (Telecomsoft) Коды: Деррик Раусон (Spectrum) Графика: Пол Сальмон (Spectrum) Музыка: Кейт Тинман Рабочее название: "Tank Game"(не выпущено) Автор: (Telecomsoft) Коды: Стив Перри (Spectrum) Графика: Колин Грюнз (Spectrum) Музыка: Кейт Тинман P.L.O.D. (не выпущено) Автор: (Telecomsoft) Коды: Томми Лэниган (Spectrum) Графика: Энди Р?? (Spectrum) Музыка: Кейт Тинман Lusitania Рабочее название: "Sunken Ship Game" (не выпущено) Автор: (Telecomsoft) Коды: Робби Тинман (C64) Графика: Пол Сальмон (C64) Музыка: Кейт Тинман Crosswize Автор: Telecomsoft Коды: Стив Ветерилл (Spectrum) Графика: Колин Грюнз (Spectrum) Музыка: Стив Ветерилл Crosswize вышел после распада Odin, но является продолжением Sidewize, поэтому здесь и упомянут. Вопрос: "Почему много игр не вышло?" Стюарт: В I.С.C.U.P.S. и Mission A.D. было скучно играть, в On the Tiles вообще невозможно было долго резаться, да и все невыпущенные игры были жутко неиграбельны. Это были, возможно, худшие программы за всю историю видеоигр, но у них была потря- сающая графика. В Telecomsoft считали, что игра не стоила свеч, поэтому проекты закрывали. Вопрос: "В чем же была проблема?" Хоть мы и находились в бывшем офисе Bug Byte (c живописным видом на речку из окна, приятными секретаршами/швейцарами и теле- фонной системой будущего), мы были также слишком молоды (мне было 16, когда я туда попал и 18, когда я оттуда ушел). Большин- ство из нас были наивными, не жадными до денег, хорошими игроками, но плохими ра- ботниками. Hами совсем никто не руководил: в тех местах не было нормального менедже- ра, стратегия самой компании была бездум- ная (она была призвана обогатить Пола МакКенна), не было тщательной проработки проектов, никаких четких целей или ориен- тиров, обязанностей или требований, сов- местная деятельность, которая принесла ус- пех Nodes и Robin, умерла, так и не успев развиться, не было взаимодействия с МакКенна или между программистами, не бы- ло никакого уважения к чужому мнению, каж- дый работал отдельно и строил свои планы на будущее, и когда это всем осточертело, они стали уходить (по-моему, я был первым) Хотя мы и создали несколько красочных игр, но, оглядываясь назад, я удивляюсь, как компания так долго протянула. Стив: Nodes и Arc были чем-то вроде коллективной работы. Я совершенно не со- гласен с тем, что I.C.C.U.P.S., Gunpowder и P.L.O.D. были второсортными играми и хочу извиниться перед всеми, кто мог их видеть, за то, что мы не выпустили их в свет. Большинство из этих игр были также вы- пущены на С64, но вас это не интересует, правда? Перед сделкой с Telecomsoft. Стюарт и Колин: Hас заинтересовали иг- ры на лазерных дисках, причем настолько, что мы купили игровой автомат и играли с утра до ночи бесплатно. Также мы приобрели Dragon's Lair и два только что поступивших в продажу проигрывателя лазерных дисков, привезенных из Токио, которые могли под- ключаться к компьютеру. Один из них был в последствии продан компании Software Projects (с диском Dragon's Lair), чтобы они перенесли эту игру на Спекки, С64 и так далее. Мы пытались договориться с главными японскими производителями аркадных игр, чтобы они позволили нам написать аркадную версию Robin'a для них. Hо их интересова- ла лишь конверсия своих аркадных игрушек на различные приставки (Nintendo и Sega). Hо мы считали, что у этих машин нет буду- щего и отказались. Мы хотели приобрести лицензии на изго- товление игр по фильмам Terminator и Dune, которые в то время только появились на афишах кинотеатров. Hо обе киностудии счи- тали, что видеоигры слишком просты, и они только понизят рейтинг фильма. Как меняют- ся времена! Мы долго пытались вставить речь в cпек- трумовский Nodes, и в конце концов это все неплохо работало (когда говорил Марк Бат- лер (Mark Butler). После этого нам пос- тоянно досаждали владельцы Commodore, ко- торые негодовали, почему в их версии речи нет. После заключения сделки с Telecomsoft. Мы превратились в склад, так как у Telecomsoft не было места для хранения непроданной продукции фирм Rainbird, Firebird и Beyond (в офисе Одина уже был склад). ■ ■ ■ Если вы хотите связаться с Колином, Стюартом или Стивом, вот их адреса: Stuart Fotheringham - stuarto@stoo.demon.co.uk Colin Grunes - colin@grunes.demon.co.uk Steve Wetherill - stevew@terminus.intermind.net PS: Thor и Odin - имена богов у древних викингов.
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября