Spectrofon
#21
04 декабря 1996 |
|
Зеркало - интервью с Майком Сингльтоном, автором таких известных игр, как "Lords of Midnight", "Doomdark Revenge", "War in the middle earth", "Dark Scepetre" и др.
Сегодня мы пpедлагаем вашему вниманию интеpвью с Майком Сингльтоном, автоpом та- ких известных и очень популяpных игp как: тpилогии "Lords of Midnight", "Dark Sceptre" и многих дpугих. Впpочем, в кон- це pаздела вы можете ознакомиться с пол- ной софтогpафией Майка. Пеpевод (c) STEP, 1996 МАЙК СИНГЛЬТОН - ВЛАСТЕЛИН ПОЛУНОЧИ ═══════════════════════════════════ МАЙК ВСТУПАЕТ В БИТВУ. Ночь воцарилась над миром. Спасение для тех немногих, кто прокладывает свой путь среди трупов, вглядываясь в их лица, ра- зыскивая друзей и братьев. Отдых для уста- лых воинов. Но по-прежнему настороже Люксор Лунный Принц. Леденящие душу рыдания и резкий свист стрел доносятся до него со всех кон- цов мира. Запах смерти, зловоние разложе- ния висят над землей. И когда наконец нас- тупит рассвет, перед цитаделью встанут но- вые легионы Зла. Шеренга за шеренгой воины в глухих черных шлемах, закрывающих лицо, выходят из ночных теней. Итак, что Вы будете делать? Встретите их лицом к лицу и, возможно, падете слав- ной смертью? Или отступите с теми, кто еще может идти, в поисках новых союзников в великой войне с Тьмой? Люксору Лунному Принцу предстоит сде- лать свой выбор. Предстоит его сделать и Вам, если Вы играете в адвентюрную игру "Lords of Midnight". Со времен "Хоббита" ни в одной адвентюре не сочетались так удачно воображение и искусство программис- та. А результат - одна из самых захватыва- ющих и эффектных игр 1984 года. Но, сража- ясь с затопившей мир Тьмой, не забывайте: настоящий Властелин Полуночи, Lord of Midnight - это не Люксор, не его товарищ Корлет Фей, ни один из могущественных Лор- дов, чьи цитадели встанут на Вашем пути. Он - бывший учитель английского из Валласи ( Wallasey ) Майк Сингльтон. В первой программе Майка царил нездоро- вый азарт, ничуть не похожий на благород- но-героическую атмосферу "Лордов". "Я на- чал программировать четыре года назад, и моя первая программа была игрой-скачками для Коммодора " - говорит он. Однако, это была не совсем обычная игра со скачками; она была написана специально для использо- вания в букмекерском магазине. Колле- ги-учителя одобрили эту идею, зная интерес Майка к математике. Майк сам научился программировать на Бейсике. Его первой серьезной попыткой была бухгалтерская программа, но он быстро перешел к вещам поинтереснее. "Мы объединились с ливерпульской букме- керской фирмой и выпустили полную рабочую версию игры" - рассказывает Майк. Но с са- мим процессом игры возникли проблемы, и были они в различии между игрой и настоя- щими скачками. По правилам букмекерского бизнеса им не разрешается заманивать поку- пателей никакими другими развлечениями, кроме собственно скачек. Программа Майка была запрещена судебным порядком. Когда Ваши первые успехи в профессио- нальном программировании безжалостно раз- давлены судебной машиной, это не может не обескуражить. Но Майк выстоял. Его первым программистским успехом оказались аркадные игры для Commodore Pet - старой верной ра- бочей лошадки доспектрумовских времен. Че- рез коммодоровскую фирму Petsoft Майк во- шел в контакт с Клайвом Синклером и напи- сал серию игр для ZX80, предшественника ZX81. "Контракт закончился, когда я написал шесть программ по одному килобайту" - го- ворит Майк. "Но Клайву понравилось, и мной заинтересовалась Sinclair Research ". В Кембридже, куда Майк отправился по пригла- шению компании, ему показали секретную версию компьютера ZX81. Операционная сис- тема для него тогда была написана только "в первом приближении". "Обо всей этой штуке еще никто не знал, и меня попросили конвертировать мои игры под новую машину." В результате получился Gamepack 1, набор однокилобайтных программ на Бейсике, пер- вые коммерческие программы для ZX81. "Я работал над ними две недели, пока в школе были каникулы,- рассказывает Майк,- и по- лучил 6000 фунтов гонорара. Не думаю, что когда-либо бывало еще лучше." Майк Сингльтон всегда был страстным иг- роком. Будучи подростком, он резался в настольные стратегические игры наподобие "Avalon Hill" или "SPI". Сложные системы правил подобных игр, обеспечивающие реа- лизм игры, оказали немалое влияние и на компьютерные игры. "Все началось с wargames (вид стратегических игр, в кото- рых основной упор делается на боевые дейс- твия. - Перев.). Я и сам придумал несколь- ко настольных игр, хотя они и не произвели бума на рынке. Думаю, я перешел на компь- ютер именно после настольных игр." Хобби не ушло вместе с детством. Делая карьеру учителя, Майк одновременно прини- мал участие в "игре по почте" "Starweb" ( "Звездная Паутина" ), которую проводила американская компания "Flying Buffalo" - авторы ролевой игры в жанре фэнтези "Tunnels and Trolls". "Starweb" была спе- циальной игрой для партнеров по разные стороны океана. "Мы играли по авиапочте, между ходами проходил месяц. Я победил, и это заняло у меня два года!" Выиграв, Майк в конце 1981 года решил сам провести по- добную многопользовательскую игру. Он наз- вал ее "Star Lord", а в судействе ему очень помогал его "Commodore Pet" с жест- ким диском. В игре приняло участие 700 че- ловек. Их ходы обрабатывал компьютер. Мно- гопользовательская игра "Starnet", в кото- рую играют в сети Micronet, полностью ос- нована на игре Майка "Star Lord". В этом месте на сцене появляется Терри Пратт, ныне управляющий директор компании "Beyond Software", а тогда редактор журна- ла "Компьютерные и видеоигры" ( "Computer and Video Games" ).Терри встретился с Май- ком, собирая материал для статьи об играх по почте. В результате Майк написал такую игру специально для этого журнала. Игра называлась "Seventh Empire", и играли в нее около года. В это же время Майк прило- жил руку к "стряпне одной аркадной игруш- ки", как он выразился. Когда владельцы журнала "Компьютерные и видеоигры" основали компанию "Beyond Software", Терри Пратт оставил пост редак- тора и вошел в руководство новой компании. "Терри начал нажимать на меня, чтобы я пи- сал им программы,- рассказывает Майк. - Тогда-то мы и задумали "Лордов" ." Конечно, эта идея была не просто вспыш- кой озарения, а результатом тщательного обдумывания. "Я видел, в каком направлении развиваются вещи. Мне было интересно поп- робовать свои силы в адвентюрах. Уже давно меня сверлила мысль, что графика в так на- зываемых графических адвентюрах может быть улучшена. Да, картинки в обычных адвентю- рах выглядят неплохо, но они не так уж много говорят вам. Мне хотелось сделать что-то очень функциональное." И графика "Lords of Midnight" действи- тельно оказалась функциональна. Каждая де- таль экранной картинки имеет какое-то зна- чение для игры. Фактически, эти картинки являются игровыми в полном смысле слова. Можно видеть ландшафт глазами любого из главных героев. Ущелья, леса, горы, башни, волки и множество других деталей появляют- ся на экране и влияют на ход игры. Игра была разработана в некоторых дета- лях еще до написания. Дело в том, что по техническим причинам руководство к игре надо было отправить в типографию заранее. К тому же необходимо было тщательно разра- ботать раскладку клавиш управления, потому что все команды должны были приниматься просто нажатием соответствующей клавиши. "Таким образом, я начал делать игру, еще не сталкиваясь с конкретными программист- скими задачами. Главной проблемой была па- мять. С одним-двумя лишними килобайтами работа была бы завершена раньше. Поверите Вы или нет, мне пришлось трижды оптимизи- ровать код! Мне удалось уложиться в рамки, только запаковав его." Фактически, все написание игры заняло шесть месяцев. Невероятно, но Майк написал все на обычном Спектруме, без микродрайва. "Микродрайвы не поступили", лаконически объясняет Майк. Он вполне удовлетворен получившимися графическими программами, которые могут предоставить 32000 экранных видов 4000 ло- каций. "Код написан очень тщательно", го- ворит Майк, и это еще сильное преуменьше- ние. "Управляющие процедуры занимают мень- ше 1К, и еще 17K для показа отдельных объ- ектов. Изображения хранятся упорядоченными по размеру, и это позволяет так быстро вы- водить картинки. Писать специальную проце- дуру для увеличения и уменьшения объектов было бы очень неудобно, к тому же при та- ком методе сильно уменьшенные изображения выглядели бы плохо." В игре фактически нет текстового ввода, есть только ввод команд нажатием одной клавиши. Это не просто вопрос сохранения памяти. "Текстовый ввод не подходит для такой игры,- говорит Майк. - В ней столько всего происходит, что текстовый ввод толь- ко бы замедлял все действие." Итак, графические процедуры в "Лордах" - совершенно новое слово, нечто такое, че- го еще не было на Спектруме. Не менее впе- чатляют сюжет, тщательно проработанная карта Страны Полуночи и вся игра в целом. "Сюжет целиком разработан мной,- расс- казывает Майк. - Я начал сочинять всю ис- торию с главных героев - Люксора, Моркина и Думдарка." Люксор обладает лунным кам- нем, который позволяет ему общаться со своими союзниками на расстоянии. Таким об- разом, игрок может контролировать сразу много персонажей. Моркин, сын Люксора - герой без страха и упрека. Он должен найти Ледяную Корону - источник могущества злоб- ного Думдарка. Разработав этих основных героев, Майк приступил к прорисовке карты. Конечно, куда более детальной карты, чем та, что продается вместе с игрой; со всеми объектами и названиями. "Я проработал де- тали карты и вернулся к написанию самой истории. Вместо того, чтобы сразу сочинять весь сюжет, я поиграл с его завязкой. Я позволил ей развиваться по собственной во- ле и удивлять меня. Я сам знал, к чему стремлюсь, только очень приблизительно." Интересно, что Толкин, отец-основатель всей современной фэнтези, работал в похо- жей манере, позволяя сюжету вести себя и не всегда зная, что сейчас должно случить- ся. Многие элементы игры напоминают романы Толкина. Поход в сердце цитадели врага, сражения в почти безнадежной войне - вот основные черты как игры, так и "Властелина Колец". "Я знаком с литературой этого направле- ния. И, конечно же, влияния Толкина избе- жать просто невозможно. Мне хотелось напи- сать игру о войне; если точнее - история долгой обороны плюс поиски магического предмета. А когда выбрана тема "военный квест", тут уж от Толкина никуда не деть- ся. Есть в игре и другие элементы в духе Толкина. Например, Fawkrin the Skulkrin чем-то напоминает Горлума. "Lords of Midnight" имели огромный эф- фект. Как раз когда Вы читаете это, к вы- пуску готовится продолжение - "Doomdark's Revenge". "Мы всегда держали в голове воз- можность продолжения,- говорит Майк. - Но Терри хотел сделать перерыв, чтобы подго- товиться к написанию второй игры. А я на- чал работать над ней сразу по окончании "Lords of Midnight" ." Действие "Doomdark's Revenge" развора- чивается в Айсмарке (Icemark), области на северо-восток от главных событий первой игры. Шарет Похитительница Сердец (Shareth the Heartstealer) захватила в плен Морки- на, и Вы должны освободить его. Вам помо- гают Рортрон Мудрый (Rorthron the Wise), уже знакомый Вам по первой игре, и возлюб- ленная Моркина Таритель (Tarithel the Fey), которая появляется в игре впервые. Игра значительно обширнее "Лордов". В ней на 2000 больше локаций и целых 128 персонажей (в "Лордах" было 32). Doomdark's Revenge (1985). ────────────────────────── "Я многому научился, программируя Lords of Midnight, - говорит Майк. - Ближе к концу работы я нашел способы рационали- зации структуры данных, чтобы экономить память. Ситуация в "Думдарке" более слож- на. Теперь это не просто противостояние Добра и Зла, добавились многие другие фак- торы, и характеры героев стали более неза- висимыми. Земля Айсмарк поделена между пятью расами. На далеком северо-востоке живут люди под управлением Шарет - закон- ченные мерзавцы. А еще есть великаны, гно- мы, феи и варвары. Все они независимы и могут сражаться друг с другом. Независимость рас означает, что Люксор должен проявить незаурядные способности, чтобы получить поддержку в своих начинани- ях. К примеру, он может отправиться в от- дельный поход, чтобы добыть некий предмет, нужный расе, или выполнить какое-либо за- дание. Таким образом создается благодатная почва для включения в основной сюжет ми- ни-адвентюр. Еще одна новая черта - появление жен- щин-персонажей: злой Шарет и доброй Тари- тель. "Я хотел сделать женские персонажи еще в "Lords of Midnight", но оставил это для следующей игры." Причина этого - не половая дискриминация, а нехватка памяти. Включение в игру обоих полов означает до- бавления к словарю описаний и новый фактор - пол - в характеристиках героев. И то, и другое пожирает драгоценные байты. "В ле- генде есть беглое упоминание о женщи- не-персонаже; я оставил этот путь откры- тым",- объясняет Майк. Хотя основную часть его времени погло- щает работа на Beyond, Майк Сингльтон сох- раняет свою независимость. Он по-прежнему остается "вольным охотником". Два года на- зад он бросил свою учительскую работу, чтобы посвящать все время компьютерам, и не жалеет об этом. "Я думал, я буду жа- леть, бросив учительство,- говорит он,- но оказалось, что это не так. Я скучаю по де- тям - они вдохновляли меня. Я мог прино- сить свои игры в школьный клуб и "обкаты- вать" их. Но наконец мне пришлось сделать выбор - я работал все то время, что послал мне Господь." Он также уверен, что остаться "вольным охотником" - верное решение, по крайней мере, пока. "Это, конечно, неплохо - вла- деть собственной компанией. Но это бы сильно урезало время, которое я мог бы посвящать программированию. Меня это сов- сем не привлекает. Дни "домашних компаний" миновали. Возможно, если у Вас есть сеть администраторов, которым можно дове- рять..." Эта позиция хорошо сочетается со взгля- дами Майка на себя самого. Он рассматрива- ет себя скорее как гейм-дизайнера, чем как программиста, хотя и обладает первокласс- ными программистскими способностями. "По-настоящему мне хотелось бы управлять командой программистов - просто подбрасы- вать им идеи. Терри предусмотрел для меня нечто подобное в рамках Beyond, но я ре- шил, что заработаю больше, работая сам по себе." Теперь, когда Майк пишет стратегические игры, он уже редко в них играет. Зато он часто играет в го, японскую настольную иг- ру, которая бросает настоящий вызов прог- раммистам, уже освоившим территории шашек и шахмат. "Я играю в wargames раз в три месяца или около того, а в го - почаще. И, конечно, я провожу изрядное количество времени в пабе", добавляет он. Майку нравится и работа писателя. Он приветствовал возможность написать легенду для буклета к "Lords of Midnight". "Это похоже на обратную связь легенды с прог- раммой,- говорит он. - В университете я написал короткий роман - учителя английс- кого всегда пишут что-нибудь в этом роде. Он назывался "Вечная Империя". Помнится, было шесть или семь его версий. Когда Тер- ри предложил идею романа по мотивам "Лор- дов" в качестве приза, я сказал, что с удовольствием написал бы его. Но время поджимало." Когда вышли "Lords of Midnight", было объявлено, что призом для первого победи- теля будет роман-фэнтези, написанный на основе его ходов в игре. Чем бы ни оказа- лась в итоге эта книга, мы можем, по край- ней мере, сказать, что потеря для литера- туры в лице Майка оказалась выигрышем для игрового мира. Sinclair User Annual 1984. СОФТОГРАФИЯ МАЙКА СИНГЛЬТОНА. ───────────────────────────── Gamepack 1 (ZX81) - Sinclair, 1981 Shadowfax (Spectrum, C64, Vic 20, BBC) - Postern, 1982 Snakepit (Spectrum) - Postern, 1983 3-Deep Space (Spectrum) - Postern, 1983 Lords of Midnight (Spectrum, C64, Amstrad) - Beyond, 1984 Doomdark's Revenge (Spectrum, C64, Amstrad) - Beyond, 1985 Throne of Fire (Spectrum) - Firebird, 1986 Dark Sceptre (Spectrum) - Firebird, 1986 Whirligig (Amiga) - Firebird, 1987 War in Middle Earth (Amiga,ST,PC,ZX) - Melbourne House, 1988 Midwinter (Amiga, ST, PC) - Rainbird, 1989 Flames of Freedom (Amiga, ST, PC) - Rainbird, 1990 Ashes of Empire (Amiga, ST, PC) - Rainbird, 1991 Starlord (PC) - Microprose, 1993 Lords of Midnight (PC) - Domark, 1995 * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября