Spectrofon
#04
31 марта 1994 |
|
Экзамен - подводятся итоги по игровым задачам, заданным в предыдущих номерах (Driller и Deactivator).
┌─────────────────────────┐ │ ───── ЭКЗАМЕН ───── │ └─────────────────────────┘ Итак, пора подводить итоги по задачам, которые мы предлагали решить вам в первых трех номерах нашего журнала. Задача по программе "DRILLER" видимо оказалась слишком простой для наших читателей. Наверное только этим можно объяснить низ- кую активность, поскольку все, вероятно, подумали, что нас за- сыпали ответами. На самом деле правильных ответов пришло всего два: от МАЛКОВА ЖЕНИ из Челя- бинска и от ЧУНАРЕВА СЕРГЕЯ МИ- ХАЙЛОВИЧА из Саяногорска Красно- ярского края. Ответ ЖЕНИ МАЛКОВА: ALABASTER X 5645 (погрешность -233) Y 2528 (погрешность +22) ^ 0288 (погрешность 0) Абсолютная погрешность:/255/ Ответ СЕРГЕЯ ЧУНАРЕВА: ALABASTER X 5750 (погрешность -128) Y 2581 (погрешность +75) ^ 0288 (погрешность 0) Абсолютная погрешность:/203/ Делаем вывод: ответ Чунарева оказался наиболее точным. Побе- дителям конкурсного задания мы высылаем этот номер журнала. Правильный ответ: ALABASTER X 5878 Y 2506 ^ 0288 - - - Самым сложным заданием оказа- лась задача по программе "DEACTIVATORS", которую мы представляли во втором номере журнала. Тем приятнее было получить большое письмо от Андрея Школьникова из Москвы с подроб- нейшим ответом на наше задание. С удовольствием приводим от- вет нашего читателя: B-бомбы D-дроиды- саперы O-охранники C-карточки T-телепорт. 0-окна =-двери Второй уровень этой игры мож- но пройти не используя запасного дроида. Как это сделать: (см. рис.) В комнатах B4,D2 и E2 "шалит" гравитация: дроидов там притяги- вают стены или даже потолок. В начале игры двери между комната- ми D4 и E4 - нет. В С3 темно, а переходы, помеченные буквой K - смертельны. Первым должен действовать дроид 5, который расположен в комнате D2. Он берет карточку С1, идет в E2 и бросает ее в от- верстие в потолке (потолок там внизу). Для того, чтобы удачно бросить карточку надо встать под отверстием и выбрать для броска угол, близкий к прямому. Карточка попадает в E1, где ее берет дроид 6 и вставляет в пульт. Открывается дверь D4-E4. Дроид 2 идет в E4, берет карточ- ку C2 и бросает ее через окно в F4. Дроид 6 телепортируется туда, берет карточку, возвращается об- ратно и вставляет карточку в пульт. После этого становятся безопасными вертикальные перехо- ды F1-F2, F2-F3, F3-F4. Дроид 6 идет в F3, берет кар- точку C3 и вставляет ее в пульт. В комнате C3 загорается свет. Дроид 3 идет в эту комнату и бе- рет карточку С4. Затем заходит в E3 и перекидывает ее в F3. Там эту карточку подбирает дроид 6. После того как он вставит ее в пульт станут безопасными все ос- тавшиеся двери, которые обозна- чены на рисунке буквой K. Теперь получает свободу пе- редвижения дроид 4. Он удирает от охранника O1 по маршруту: B1-C1-D1-телепортация-A2-B2-B1, пока тот не развалится (кстати, этот охранник очень живуч: иног- да выдерживает до 10-ти паде- ний). Затем дроид 4 перебрасывает карточку C5 из C2 в D2 дроиду 5, а тот бросает ее в E1. Там кар- точку подбирает дроид 6 и встав- ляет в пульт. Это включает теле- портаторы T3 и T4. Теперь дроид 1 может избавиться от охранника O2 и перебросить через окно из B3 в C3 карточку C6 и бомбу B1. Уничтожив охранников, дроиды могут приступить к основной за- даче - ликвидации бомб. Это уже проще, надо только быть поакку- ратней, иначе бомба сдетонирует. Все бомбы выбрасываются по одному сценарию: вначале бомба перебрасывается на вертикаль F. Там ее забирает дроид 6 и переб- расывает через окно F2-E2. В E2 бомбу берет дроид 5 и перебрасы- вает D2-C2. А в C2 эстафету подхватывает дроид 4 и спешит с бомбой в A1. Там находится наружная дверь. Повторяем это все три раза и уровень чист! Итак, Андрей Школьников пра- вильно решил эту задачу и мы вы- сылаем ему четвертый номер наше- го журнала. Поздравляем! Так держать! - - - Мы не ожидали, что на вопрос по игре "CASTLE MASTER" (см."SPECTROFON" N3) придет так много откликов. Многие наши чи- татели быстро и абсолютно пра- вильно решили эту задачу. Можно сделать однозначный вывод: игры- головоломки пользуются в нашей стране огромной популярностью. К сожалению, нам трудно опре- делиться с тем, как поощрить правильные ответы. Не хотелось бы обижать тех, кто опоздал на сутки с отправкой письма. Мы решили выслать защищенные копии четвертого номера всем, кто правильно ответил на этот вопрос. Наиболее развернутые от- веты нам прислали Никитин Леня из Москвы и Малков Женя. Кстати, Женя уже получает номер нашего журнала за правильный от- вет по игре "DRILLER". Но, как пишет Женя, ему активно помогает папа, который обожает такие иг- ры, поэтому специально для папы мы высылаем на память еще один номер "SPECTROFON"а. Вот что написал нам Леня Ни- китин: Ключ от жилища призраков находится в одном из подвалов подземного лабиринта. В этот подвал можно попасть из комнаты с бассейном. Слева от трамплина находится колонка управления сливом воды. Опустите рычаг вниз и вода из бассейна уйдет. Спус- титесь по лестнице на дно бас- сейна и Вы увидите отверстие, через которое сможете прова- литься в подземелье. Как только Вы опуститесь - стреляйте в призрака. Посмотрите вниз, на полу лежит кусок хлеба, можно подкрепиться. Теперь поднимите голову вверх, и, на стене, ближе к потолку увидите темное пятно. Там и ле- жит ключ от жилища призраков. Теперь только остается взять его. - - -
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября