Spectrofon #14
23 августа 1995
  Игры  

Архив - подробно рассмотрена игра "ARCHON". Вам предлагается сразиться с компьютером или с живым противником в сказочные шахматы, где вместо традиционных шахматных фигур участвуют драконы, ведьмы и т.д.

<b>Архив</b> - подробно рассмотрена игра
┌──────────────────────────────┐
│ ───────             ──────── │
└──────────────────────────────┘

 Андрей Школьников, 1995.

             ARCHON
  ────────────────────────────
   Freefall Associates 1983.

           Но  огонь сжег львов,
        которые  съели змей, ко-
        торые  забились в гауби-
        цы,  которые  уничтожили
        копья, которые привели в
        негодность газовую каме-
        ру, которая испарила во-
        ду,   которая   погасила
        огонь.

           Р.Шекли. "Обмен разу-
        мов".


   Archon  -  игра старая и поч-
тенная.  Достаточно сказать, что
написана  она была в старом доб-
ром  1983-м,  когда по Земле еще
бродили  динозавры, а Speccy (ну
как  же  это  будет по-русски?!)
едва-едва  исполнился год. Кроме
того, Архон мало распространен и
почти    неизвестен   в   массах
синклеристов.

   И однако же... Архон, несмот-
ря  на  свою  трогательную древ-
ность,  обладает огромной притя-
гательностью. Начинающих с голо-
вой  захлестнет  сама  атмосфера
игры - нечто наподобие шахмат со
сказочными  фигурами,  аркадными
драками  и  колдовством.





   А когда Вы освоитесь и выныр-
нете  -  Вы осознаете, насколько
тонко  подобраны боевые свойства
фигур  и  в какие стратегические
изыски позволяет впадать простая
на  вид игра. (Между прочим, Ар-
хон  - типичная игра с нетранзи-
тивной     системой    отношений
"сильнее-слабее". О том, что это
такое, см. эпиграф.)

   Конечно,  на этой второй ста-
дии  Вы будете побеждать компью-
тер  со связанными за спиной ру-
ками, выдумывая для себя ограни-
чения  типа "всю миссию на левой
гусенице".  Но  Архон  позволяет
играть и вдвоем, так что интерес
к  этой  игре не пропадает очень
долго.






   Игровое  поле  Архона - доска
9x9; на первый взгляд это просто
шахматная доска необычных разме-
ров;  но  на второй оказывается,
что  на  ней есть поля трех цве-
тов:  светлые,  темные и белые -
нейтральные. На пяти полях - од-
ном светлом, одном темном и трех
нейтральных - изображен мигающий
значок  наподобие глаза; это ма-
гические поля.

   Нетрудно догадаться, что сра-
жение  происходит между светлыми
и  темными силами. Соответствен-
но,  фигуры  -  разные сказочные
существа.  Их разновидностей так
много, что Архон можно использо-
вать   как  справочник  чудовищ.
Упущены разве что вампиры и обо-
ротни.  Все существа-фигуры тра-
диционны (никаких орков!).


   На  стороне светлых более или
менее  добрые персонажи, за тем-
ных,  соответственно,  сражаются
злые  силы. Большинство этих су-
ществ хорошо известны, но триче-
тыре  требуют пояснений. Вальки-
рии - это скандинавские девы-ду-
хи битвы; голем - один из первых
роботов  -  магически оживленная
глиняная  или деревянная фигура.
Василиск  -  на редкость мерзкое
создание  с  телом жабы, головой
петуха и змеиным хвостом, убива-
ющее взглядом (а в некоторых ва-
риантах  - даже просто своим ви-
дом).  Баньши  - это дух смерти,
предвещающий   таковую   пронзи-
тельным  криком;  а  мантикора -
составное чудовище с телом льва,
головой  человека  и скорпионьим
хвостом.  Shapeshifter же - ско-
рее  всего,  изобретение авторов
программы.

   Он  принимает  облик  того, с
кем сражается; если бы это слово
не было занято человеком-волком,
можно  было  бы назвать его обо-
ротнем.  А  я обзову его ужасным
словом  "шифтер" (поиграйте нем-
ного, и Вы заметите, что прозва-
ли его так же - это подтверждено
опытом).

   Не знаю, по каким соображени-
ям так сделали авторы программы,
но у темных сил заметное преиму-
щество.  В этом легко убедиться,
заставляя   компьютер  сражаться
сам  с  собой: темные побеждают,
по  моим  наблюдениям, в 90 про-
центах  случаев. Правда, компью-
тер,  как ему и положено, играет
туповато.  А вот когда сражаются
люди,  разрыв сил почти неважен;
умелый  подбор пар для поединков
сводит  его  на  нет. Но об этом
речь впереди.












   Чтобы выиграть в Архоне, надо
сделать  одну из двух вещей: или
перебить  всех  противников, или
занять все пять магических полей
фигурами своего цвета.

   Чтобы  сделать  ход какой-ни-
будь фигурой, просто наведите на
нее  курсор  и  нажмите "огонь".
Если  эта фигура может пойти, то
под  доской  загорится  ее  имя,
способ   передвижения  и  макси-
мальное число шагов, которое она
может     сделать.     Например:
SORCERESS (TELEPORT 3) - колдун-
ья  может  телепортироваться  на
расстояние до трех шагов. Не за-
бывайте,  что в Архоне действует
правило "тронул - ходи": сделать
этот  ход  другой фигурой уже не
удастся.



   Каждой  фигуре дается на один
ход  постоянное количество шагов
(от  3 до 5). По способам перед-
вижения  все  фигуры  делятся на
пешие и летающие (или телепорти-
рующиеся).  Разница  в  том, что
пешие фигуры передвигаются ходом
ладьи  (т.е.  не могут ходить по
диагонали)  и не способны пройти
"сквозь"  своих соратников, хотя
сквозь  чужаков почему-то могут.
Летающие же делают шаги и прямо,
и  по  диагонали  и  могут  дви-
гаться,  не  обращая внимания на
преграды. Летать умеют: у темных
-  колдунья,  дракон,  шифтер  и
баньши;  у  белых  -  волшебник,
джинн,  феникс  и  валькирии (то
есть  белые  и  черные  "летуны"
стоят симметрично).




   Каждый  раз,  когда кто-то из
вашей армии проходит поле, заня-
тое вражеской фигурой, программа
спрашивает  Вас, не хотите ли Вы
схватиться  с  этим врагом. Если
Вы  думаете, что делать этого не
стоит,  просто  идите дальше или
возвращайтесь.  Но  если Вы рве-
тесь  в  бой, смело жмите огонь;
игра перейдет в аркадную часть -
режим схватки.

   Когда  Вы  вступаете в поеди-
нок,  доска с фигурами исчезает.
Загорается  поле боя, на котором
в  случайном порядке расставлены
препятствия,  мешающие выстрелам
и   передвижению,  и  начинается
сражение. По ходу боя расположе-
ние  этих  препятствий случайным
образом  меняется.  По  сторонам
боевой   арены   изображены  два
столбика   -  указатели  энергии
сражающихся.



   Эта энергия убывает при ране-
ниях;  когда уровень энергии од-
ного  бойца  (или обоих одновре-
менно) упадет до нуля - этот бо-
ец  гибнет и поединок заканчива-
ется.

   Начальный уровень энергии оп-
ределяется двумя вещами. Во-пер-
вых,  это  изначальная  крепость
существ: от рождения они облада-
ют разным уровнем энергии. Самые
сильные   -  дракон,  волшебник,
колдунья,  джинн; самые слабые -
рыцари и гоблины. Во-вторых, это
место сражения: светлые и темные
клетки  обладают  магией  места,
которая поддерживает своих и ос-
лабляет  чужих.  На  нейтральных
клетках  такой  магии нет, и оба
противника начинают бой со своим
естественным уровнем энергии.


   Почти всегда победитель в по-
единке тоже получает в бою ране-
ния, понижающие его энергию; ес-
ли  напасть  на него сразу после
боя,  в котором он был ранен, то
его  здоровье из-за этих ранений
окажется  хуже, чем в предыдущем
бою.  Раны  постепенно заживают,
чему  весьма  способствует магия
места:  на  клетке  чужого цвета
процесс выздоровления сильно за-
тягивается, а на своей - ускоря-
ется.  Похоже, что еще лучше ле-
чат  магические  поля.  Впрочем,
действие магических полей на си-
лу фигур "все еще мало изучено".

              - - -






   Каждый  герой Архона обладает
своим  неповторимым стилем веде-
ния  поединка.  Боевые  свойства
Ваших  противников  и  союзников
заслуживают  того, чтобы погово-
рить   о   них   поподробнее   -
бескровная  победа в Архоне воз-
можна разве что в инквизиторском
смысле, то есть огнем вместо ме-
ча.

   Самая  сильная в бою фигура -
это,   безусловно,  черная  кол-
дунья. Но вот кто на втором мес-
те  - вопрос очень непростой. На
это  место  могут претендовать и
дракон,  и  единороги, и баньши.
Все зависит от того, кто и с кем
сражается.





   Дело  в  том,  что боевые ка-
чества  всех героев Архона опре-
деляются большим числом парамет-
ров  -  крепостью, скоростью пе-
редвижения,  силой  и  скоростью
выстрела.  Получается так, что у
каждого есть свой "любимый" про-
тивник.

   Например,   дракон   -  самое
крепкое существо в игре, с чрез-
вычайно мощным и быстрым огнеды-
ханием,  но неповоротливое. Поэ-
тому  дракон  без  труда убивает
вертких,  но слабых рыцарей: тем
достаточно  одного-двух  зарядов
огня,  в то время как дракон вы-
держивает  почти  десяток ударов
мечом  рыцаря.  А  вот  единорог
представляет для дракона серьез-
ную  угрозу:  он  более  крепок,
очень быстр, и выстрелы единоро-
га  сравнимы по силе с драконьи-
ми.
   Так что единорог может безна-
казанно  обстреливать  дракона с
дальней  дистанции, уворачиваясь
от  драконьего огня; но вот если
бой  переходит в ближнюю стадию,
туго  приходится  уже единорогу:
уворачиваться  не  успевают  оба
противника, а дракон лучше "дер-
жит удар".

   Перечислим   боевые  свойства
персонажей  Архона более подроб-
но.

    I. Светлые силы.

   I.1. Волшебник (wizard). И
волшебник,  и  колдунья - это
нечто наподобие ферзей в роли
короля. Они сильны в бою, но ра-
зумнее  предоставить  им возмож-
ность   жить   спокойно   и   не
драться, пока это возможно.

   Дело  в том, что они обладают
важным  свойством, почти необхо-
димым  для  победы,  - магией. О
магии  речь пойдет чуть позже. А
что  до  боевых свойств, то вол-
шебник  довольно  крепок,  очень
сильно  (хотя  и слабее дракона)
стреляет,  но  и  он  сам, и его
выстрелы весьма медлительны.

   I.2. Джинн (djinni). Джинн
тоже довольно крепок, мощно и
быстро  стреляет, но медлите-
лен. Его хорошо применять против
быстрых, но слабых фигур - васи-
лисков и гоблинов.

   I.3. Феникс (phoenix). Его
способ  боя  необычен.  Он не
стреляет,   а,  нанося  удар,
окружается на короткое время ог-
ненным шаром. Противник, попадая
в этот шар, получает раны.

   Кроме   феникса,   так  умеют
биться   только  баньши.  Против
быстрых темных фигур феникс бес-
силен - например, слабенький ва-
силиск  без труда может, избегая
сближений,  расстрелять  феникса
издали.  Но  феникса хорошо
использовать против не уме-
ющих  стрелять  гоблинов. А
при  игре за светлых с ком-
пьютером  разумно натравить
феникса на шифтера - феникс, уп-
равляемый  компьютером,  дерется
плохо.

   I.4.  Единороги (unicorn).
По-моему,  это  самые  боевые
светлые  фигуры. Они довольно
крепки,    чрезвычайно   быстры,
быстро и сильно стреляют. Свеже-
му  и полному сил единорогу спо-
собна    надежно   противостоять
только сама темная колдунья.

   Единственный   способ   убить
единорога   -  ценой  нескольких
темных фигур изранить его. Прав-
да,  слабость  единорогов в том,
что  в  начале игры они стоят на
темных  клетках,  и  магия места
ослабляет  их.  Поэтому, если Вы
играете  за темных, можете в са-
мом  начале  игры  напустить  на
единорогов  дракона  - хоть один
из  них  не  успеет  убежать. На
темном  поле  единорог стабильно
проигрывает дракону.

   I.5. Големы (golem).  Нас-
тоящие  големы, как известно,
тупы и медлительны, но сильны
и почти неуязвимы - что сделаешь
куску  глины?  Таковы и големы в
игре. Они крепки, сильно стреля-
ют,   но  и  сам  голем,  и  его
выстрел  еле  ползают  по боевой
арене.

   Быстрые фигуры могут победить
голема,  если  сумеют  все время
боя  держаться  на  расстоянии -
ведь  вблизи  трудно  увернуться
даже от медленного выстрела. По-
этому голема хорошо использовать
против  гоблинов  -  те не умеют
стрелять   и  вынуждены  прибли-
жаться, чтобы нанести удар. Кро-
ме  того,  из големов получается
хорошая королевская охрана - це-
ной своей жизни (или как это на-
зывается  у  големов?) они могут
изранить   сильного  противника,
собирающегося напасть на волшеб-
ника; после этого самому волшеб-
нику  будет  легче  с ним разоб-
раться.

   I.6. Валькирии (valkyrie).
Девы-воительницы,  как  девам
и положено, создания хрупкие.
Движутся  они неторопливо, стре-
ляют  медленно и слабо.
   В  общем, валькирий использо-
вать  на  острие удара не стоит.
Они  хороши для удержания захва-
ченных  магических полей и отра-
жения атак слабых темных фигур.

   I.7.   Лучники   (archer).
Лучники  примерно  аналогичны
валькириям,  разве  что  чуть
послабее и стреляют побыстрее. К
тому же они - пешеходы, и перед-
вигаются  по доске медленнее ле-
тающих валькирий. Я обычно став-
лю   лучников   на   подхвате  у
валькирий.

   I.8.  Рыцари (knight). Са-
мые  слабые  и самые многочи-
сленные  светлые  фигуры. Они
не  умеют  стрелять  и сражаются
мечом  в ближнем бою. Естествен-
но,  несмотря  на свою скорость,
рыцари очень уязвимы.

   Однако,   одно   их  свойство
очень  помогает  рыцарям в бою -
они  могут  чаще наносить удары.
Дело в том, что все фигуры после
выстрела  (или окутывания огнен-
ным  шаром, как феникс и баньши)
некоторое время беззащитны, пока
не перезарядят свой арбалет, ма-
гический посох, железы огнедыха-
ния или что там еще. О конце пе-
резарядки извещает короткий зву-
ковой  сигнал - для светлых чуть
повыше  тоном,  для  темных чуть
пониже.  Рыцарям тоже необходимо
время, чтобы поднять меч и изго-
товиться  к следующему удару; но
у них на это уходит времени раза
в два-три меньше, чем у всех ос-
тальных.  Это дает рыцарям неко-
торое преимущество.




    II. Темные силы.

   II.1. Колдунья(sorceress).
Это самая сильная в бою фигу-
ра.  Она бегает как единорог,
а  стреляет  как  дракон. Тем не
менее, лучше не особо бросать ее
в  бой - с гибелью колдуньи про-
падает вся магия темных сил.

   II.2. Дракон (dragon). Это
самый крепкий персонаж Архона.
Передвигается он медленно, но
огонь  его летит быстро, и заряд
этого огня очень силен. Если бой
идет  на темном поле, только са-
мые крепкие светлые фигуры могут
выдержать  два выстрела дракона.
Как  и следовало ожидать, дракон
особенно любит есть рыцарей.




   II.3.  Shapeshifter.  Шиф-
тер  - очень интересное чудо-
вище. В бою он копирует свое-
го противника, но со своим уров-
нем  энергии, который у него до-
вольно высок - примерно на уров-
не  феникса. Понятно, что шифтер
предпочитает  драться  на темных
клетках. Удобно использовать его
для  обороны темного магического
поля.

   II.4. Василиски (basilisk).
Стреляют  и бегают как едино-
роги,  но  намного слабее их.
Василисков можно натравливать на
сильных, но медлительных светлых
существ  - големов или волшебни-
ка.

   II.5.   Тролли  (troll)  -
аналогичны големам.


   II.6. Баньши(banshee) сра-
жаются,   окружаясь  огненным
ореолом, как и феникс. Баньши
намного слабее феникса, зато ку-
да  быстрее. Они, пожалуй, самые
универсальные  бойцы.  Их хорошо
напускать  почти  на  любые
светлые  фигуры, кроме тех, 
которые   так  же  быстры -
единорогов и рыцарей.

   II.7.  Мантикоры (mantico-
re)  -  по  боевым  свойствам
близки  к лучникам, хотя чуть
сильнее и стреляют помедленнее.

   II.8.  Гоблины  (goblin) -
вооружены дубиной, а не мечом;
однако,  в бою они почти пол-
ностью аналогичны рыцарям.

                - - -


   Конечно, без сражений в Архо-
не  выиграть невозможно. Но нео-
бязательно все время прорываться
к  победе через горы трупов. Су-
ществует еще одна очень интерес-
ная  возможность, помогающая Вам
одержать победу. Речь идет о ма-
гии.

   Применять  магию могут только
волшебник и колдунья. Со смертью
кого-либо из них соответствующая
сторона лишается магической под-
держки.  Им  доступны одинаковые
наборы заклинаний. Каждое закли-
нание  можно использовать только
один  раз, после этого оно исче-
зает.  На фигуры, стоящие на ма-
гических полях (все равно - свои
это фигуры или чужие) заклинания
не действуют. Использование зак-
линаний несколько ослабляет кол-
дунов,  так что будьте осторожны
с магией!
   Чтобы  применить  волшебство,
наведите курсор на мага и нажми-
те  "огонь" два раза. Под доской
загорится   надпись   "SELECT  A
SPELL"  - "выберите заклинание",
а под надписью - первое из спис-
ка оставшихся заклинаний. Список
возможных заклинаний прокручива-
ется  клавишами  "вверх"-"вниз",
выбор заклинания - "огонь".

   Приведем перечень всех закли-
наний, доступных магам Архона.

   1.  TELEPORT  - телепортация.
Тут все понятно - это заклинание
переносит любую свою фигуру, ес-
ли она не пленена врагом (о том,
что это такое, см. ниже), на лю-
бое   поле,  кроме  магического.
Можно телепортировать и на поле,
занятое  врагом. Тот, естествен-
но, возмущается на такое вторже-
ние, и происходит схватка.
   Телепортацию удобно использо-
вать,  например,  в начале игры,
когда некоторые фигуры врага еще
стоят на клетках Вашего цвета. К
примеру,  можно  телепортировать
дракона  на темное поле к едино-
рогу,  феникса на светлое поле к
баньши  и т.п. А можно использо-
вать   телепортацию  как  способ
бегства  с неудобной позиции или
совмещать обе цели.

   2.  HEAL  - лечение. Действие
этого заклинания тоже очевидно -
оно лечит любого из Ваших сорат-
ников до его изначального уровня
энергии, если он не стоит на ма-
гическом поле.

   3. SHIFT TIME - сдвиг по вре-
мени.  Насколько  я  понял,  это
просто пропуск хода.


   Но  не исключено, что у этого
заклинания  есть и какие-то нео-
чевидные последствия - например,
связанные  с  магическими полями
(опять эти поля!).

   4. EXCHANGE - обмен. Это зак-
линание  позволяет поменять мес-
тами  любые две фигуры, неважно,
Ваши или нет, лишь бы они не бы-
ли в плену (см. ниже) и не стоя-
ли на магических полях. На прак-
тике обычно меняют свою фигуру с
вражеской,   чтобы   или  спасти
свою, или подставить вражескую.

   5.  SUMMON  ELEMENTAL - вызов
элементала.  По этому заклинанию
появляется элементал - дух одной
из  четырех  стихий  (в  порядке
увеличения силы элементала): во-
ды,  воздуха,  огня  или  земли.







   Этого элементала Вы напускае-
те  на выбранного противника; то
есть на один ход у Вас появляет-
ся  дополнительный  боец.  Какой
элементал  Вам достанется, прог-
рамма  выбирает  случайным обра-
зом.  Если  появился земной эле-
ментал, считайте, что Вам здоро-
во повезло: он очень сильный (и-
ногда  бывает сильнее дракона) и
верткий. А вот если появился во-
дяной  элементал  - скорее всего
заклинание  пропало зря: нередко
он  бывает  настолько  слаб, что
погибает   сам   по   себе,  без
выстрелов противника; хотя порой
даже  этот  элементал кое на что
способен.

   6.  REVIVE  -  оживление. Это
заклинание позволяет оживить од-
ну из убитых фигур.


   Когда  Вы выберете фигуру для
оживления,   загорается  надпись
"PLACE IT IN THE CHARMED SQUARE"
и  Вы помещаете воскрешенного на
любой белый квадрат, примыкающий
к Вашей магической клетке.

   7.  IMPRISON - плен. Заклина-
ние  пленения на некоторое коли-
чество ходов (обычно около деся-
ти)  запирает  фигуру противника
на   поле,   где   она   стояла.
Опять-таки не действует на фигу-
ры, стоящие на магических полях.
Удобно  брать в плен фигуры вра-
га, когда они стоят на полях Ва-
шего цвета. Кроме того, это зак-
линание  используют, чтобы оста-
новить бесчинства сильной фигуры
врага в Вашем тылу, или запереть
стража магического поля, случай-
но  сошедшего с него, да мало ли
еще  для чего. Плененный волшеб-
ник не может применять магию.
   8.  CEASE CONJURING - прекра-
тить   колдовство.  По  названию
можно подумать, что это заклина-
ние как-то ослабляет чары колду-
на-противника.  Но на самом деле
это   вообще  не  заклинание,  а
просто опция "Exit" - отказ кол-
довать.    По    вызову    CEASE
CONJURING  меню заклинаний исче-
зает,  и  Вы  снова можете выби-
рать, какой фигурой ходить. Этой
опцией     можно    пользоваться
сколько  угодно  -  в отличие от
заклинаний, она не исчезает пос-
ле использования.

            - - -


   В  заключение могу предложить
тактику  парочки возможных начал
для Вашей "Дебютной библиотеки".


  1) "Диверсия". Выбираете силь-
ную  фигуру,  которую  не  очень
жалко - например, одного из двух
единорогов или баньши, и засыла-
ете  его  в тыл врага. Можно его
телепортировать,  тем самым зас-
тав    кого-нибудь   из   врагов
врасплох  на  поле Вашего цвета.
Диверсант производит в тылу вра-
га  опустошения, наводит панику,
стягивает  на себя вражеские си-
лы.  Обычно  в  конце  концов он
гибнет,   однако   успевает  су-
щественно подорвать силы против-
ника.

   А если Вам жалко героя-дивер-
санта,  то ему на подмогу вполне
может  придти  дракон или джинн.
Вообще,  при игре за черных пара
дракон-баньши  действует в белом
тылу особенно эффективно.


   Дракон  начинает  с  убийства
единорогов  на  темных  полях, а
потом  переключается на рыцарей.
Баньши  нападает на более медли-
тельные фигуры. При определенной
сноровке  и  везении  можно даже
выиграть  партию, не сдвигая ни-
каких  темных  фигур, кроме этих
двоих.

   2) "Траншеи". Более спокойное
начало,  ориентированное на обо-
рону.  Начиная партию, Вы перег-
руппировываете  свои войска так,
чтобы  они стояли на клетках Ва-
шего  цвета. При этом желательно
продвинуть  силы  и на вражескую
половину  доски.  Когда  позиции
заняты, начинаете схватки за ма-
гические  поля  и  подстерегаете
вражеские фигуры на полях Вашего
цвета.

            - - -

   И уж совсем в заключение хочу
поблагодарить  своего  приятеля,
выступающего   под   псевдонимом
"Hacker  Taper  Diskens" (почему
программисты  вообще, а хакеры в
особенности, так любят брать се-
бе  всякие заковыристые имена?),
предоставившего в мое распоряже-
ние дисковую версию Архона.

            * * *



Другие статьи номера:

Экспертиза - разборка известной игры Пита Кука "АКАДЕМИЯ".

Архив - подробно рассмотрена игра "ARCHON". Вам предлагается сразиться с компьютером или с живым противником в сказочные шахматы, где вместо традиционных шахматных фигур участвуют драконы, ведьмы и т.д.

Дебют - очередная игра фирмы Level 9 - "Emerald Isle", в которой вам предстоит преодолеть все невзгоды и препятствия и стать королем загадочного острова.

Обзор - серия новых интересных игр: Звездное наследие, НЛО - Враг Неизвестен, Dizzy 7 (Возвращение в Россию), Battle City (Танчики), Where Time Stood Still, Gauntlet III, The Adams Family, Munchester United in Europe, Shinghai Warriors.

C миру по биту - ответы на письма читателей.

Чемпионат - Репортаж с проходящего под эгидой журнала Открытого Чемпионата Вирусов.

Система - статья о вопросах совместимости и модификации отечественных клонов ZX Spectrum'a.

Премьера - новый великолепный музыкальный редактор "Pro Sound Maker" и программа "Visual Decompressor" для использования различных эффектов при декомпрессии экранных файлов.

Рекалама - реклама и частные обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Протест - недаючие бабы.
Мыльница - об авторах журнала.
V.I.P. - The most noble tale of the scene.

В этот день...   6 мая