Spectrofon
#14
23 августа 1995 |
|
Архив - подробно рассмотрена игра "ARCHON". Вам предлагается сразиться с компьютером или с живым противником в сказочные шахматы, где вместо традиционных шахматных фигур участвуют драконы, ведьмы и т.д.
┌──────────────────────────────┐ │ ─────── ──────── │ └──────────────────────────────┘ Андрей Школьников, 1995. ARCHON ──────────────────────────── Freefall Associates 1983. Но огонь сжег львов, которые съели змей, ко- торые забились в гауби- цы, которые уничтожили копья, которые привели в негодность газовую каме- ру, которая испарила во- ду, которая погасила огонь. Р.Шекли. "Обмен разу- мов". Archon - игра старая и поч- тенная. Достаточно сказать, что написана она была в старом доб- ром 1983-м, когда по Земле еще бродили динозавры, а Speccy (ну как же это будет по-русски?!) едва-едва исполнился год. Кроме того, Архон мало распространен и почти неизвестен в массах синклеристов. И однако же... Архон, несмот- ря на свою трогательную древ- ность, обладает огромной притя- гательностью. Начинающих с голо- вой захлестнет сама атмосфера игры - нечто наподобие шахмат со сказочными фигурами, аркадными драками и колдовством. А когда Вы освоитесь и выныр- нете - Вы осознаете, насколько тонко подобраны боевые свойства фигур и в какие стратегические изыски позволяет впадать простая на вид игра. (Между прочим, Ар- хон - типичная игра с нетранзи- тивной системой отношений "сильнее-слабее". О том, что это такое, см. эпиграф.) Конечно, на этой второй ста- дии Вы будете побеждать компью- тер со связанными за спиной ру- ками, выдумывая для себя ограни- чения типа "всю миссию на левой гусенице". Но Архон позволяет играть и вдвоем, так что интерес к этой игре не пропадает очень долго. Игровое поле Архона - доска 9x9; на первый взгляд это просто шахматная доска необычных разме- ров; но на второй оказывается, что на ней есть поля трех цве- тов: светлые, темные и белые - нейтральные. На пяти полях - од- ном светлом, одном темном и трех нейтральных - изображен мигающий значок наподобие глаза; это ма- гические поля. Нетрудно догадаться, что сра- жение происходит между светлыми и темными силами. Соответствен- но, фигуры - разные сказочные существа. Их разновидностей так много, что Архон можно использо- вать как справочник чудовищ. Упущены разве что вампиры и обо- ротни. Все существа-фигуры тра- диционны (никаких орков!). На стороне светлых более или менее добрые персонажи, за тем- ных, соответственно, сражаются злые силы. Большинство этих су- ществ хорошо известны, но триче- тыре требуют пояснений. Вальки- рии - это скандинавские девы-ду- хи битвы; голем - один из первых роботов - магически оживленная глиняная или деревянная фигура. Василиск - на редкость мерзкое создание с телом жабы, головой петуха и змеиным хвостом, убива- ющее взглядом (а в некоторых ва- риантах - даже просто своим ви- дом). Баньши - это дух смерти, предвещающий таковую пронзи- тельным криком; а мантикора - составное чудовище с телом льва, головой человека и скорпионьим хвостом. Shapeshifter же - ско- рее всего, изобретение авторов программы. Он принимает облик того, с кем сражается; если бы это слово не было занято человеком-волком, можно было бы назвать его обо- ротнем. А я обзову его ужасным словом "шифтер" (поиграйте нем- ного, и Вы заметите, что прозва- ли его так же - это подтверждено опытом). Не знаю, по каким соображени- ям так сделали авторы программы, но у темных сил заметное преиму- щество. В этом легко убедиться, заставляя компьютер сражаться сам с собой: темные побеждают, по моим наблюдениям, в 90 про- центах случаев. Правда, компью- тер, как ему и положено, играет туповато. А вот когда сражаются люди, разрыв сил почти неважен; умелый подбор пар для поединков сводит его на нет. Но об этом речь впереди. Чтобы выиграть в Архоне, надо сделать одну из двух вещей: или перебить всех противников, или занять все пять магических полей фигурами своего цвета. Чтобы сделать ход какой-ни- будь фигурой, просто наведите на нее курсор и нажмите "огонь". Если эта фигура может пойти, то под доской загорится ее имя, способ передвижения и макси- мальное число шагов, которое она может сделать. Например: SORCERESS (TELEPORT 3) - колдун- ья может телепортироваться на расстояние до трех шагов. Не за- бывайте, что в Архоне действует правило "тронул - ходи": сделать этот ход другой фигурой уже не удастся. Каждой фигуре дается на один ход постоянное количество шагов (от 3 до 5). По способам перед- вижения все фигуры делятся на пешие и летающие (или телепорти- рующиеся). Разница в том, что пешие фигуры передвигаются ходом ладьи (т.е. не могут ходить по диагонали) и не способны пройти "сквозь" своих соратников, хотя сквозь чужаков почему-то могут. Летающие же делают шаги и прямо, и по диагонали и могут дви- гаться, не обращая внимания на преграды. Летать умеют: у темных - колдунья, дракон, шифтер и баньши; у белых - волшебник, джинн, феникс и валькирии (то есть белые и черные "летуны" стоят симметрично). Каждый раз, когда кто-то из вашей армии проходит поле, заня- тое вражеской фигурой, программа спрашивает Вас, не хотите ли Вы схватиться с этим врагом. Если Вы думаете, что делать этого не стоит, просто идите дальше или возвращайтесь. Но если Вы рве- тесь в бой, смело жмите огонь; игра перейдет в аркадную часть - режим схватки. Когда Вы вступаете в поеди- нок, доска с фигурами исчезает. Загорается поле боя, на котором в случайном порядке расставлены препятствия, мешающие выстрелам и передвижению, и начинается сражение. По ходу боя расположе- ние этих препятствий случайным образом меняется. По сторонам боевой арены изображены два столбика - указатели энергии сражающихся. Эта энергия убывает при ране- ниях; когда уровень энергии од- ного бойца (или обоих одновре- менно) упадет до нуля - этот бо- ец гибнет и поединок заканчива- ется. Начальный уровень энергии оп- ределяется двумя вещами. Во-пер- вых, это изначальная крепость существ: от рождения они облада- ют разным уровнем энергии. Самые сильные - дракон, волшебник, колдунья, джинн; самые слабые - рыцари и гоблины. Во-вторых, это место сражения: светлые и темные клетки обладают магией места, которая поддерживает своих и ос- лабляет чужих. На нейтральных клетках такой магии нет, и оба противника начинают бой со своим естественным уровнем энергии. Почти всегда победитель в по- единке тоже получает в бою ране- ния, понижающие его энергию; ес- ли напасть на него сразу после боя, в котором он был ранен, то его здоровье из-за этих ранений окажется хуже, чем в предыдущем бою. Раны постепенно заживают, чему весьма способствует магия места: на клетке чужого цвета процесс выздоровления сильно за- тягивается, а на своей - ускоря- ется. Похоже, что еще лучше ле- чат магические поля. Впрочем, действие магических полей на си- лу фигур "все еще мало изучено". - - - Каждый герой Архона обладает своим неповторимым стилем веде- ния поединка. Боевые свойства Ваших противников и союзников заслуживают того, чтобы погово- рить о них поподробнее - бескровная победа в Архоне воз- можна разве что в инквизиторском смысле, то есть огнем вместо ме- ча. Самая сильная в бою фигура - это, безусловно, черная кол- дунья. Но вот кто на втором мес- те - вопрос очень непростой. На это место могут претендовать и дракон, и единороги, и баньши. Все зависит от того, кто и с кем сражается. Дело в том, что боевые ка- чества всех героев Архона опре- деляются большим числом парамет- ров - крепостью, скоростью пе- редвижения, силой и скоростью выстрела. Получается так, что у каждого есть свой "любимый" про- тивник. Например, дракон - самое крепкое существо в игре, с чрез- вычайно мощным и быстрым огнеды- ханием, но неповоротливое. Поэ- тому дракон без труда убивает вертких, но слабых рыцарей: тем достаточно одного-двух зарядов огня, в то время как дракон вы- держивает почти десяток ударов мечом рыцаря. А вот единорог представляет для дракона серьез- ную угрозу: он более крепок, очень быстр, и выстрелы единоро- га сравнимы по силе с драконьи- ми. Так что единорог может безна- казанно обстреливать дракона с дальней дистанции, уворачиваясь от драконьего огня; но вот если бой переходит в ближнюю стадию, туго приходится уже единорогу: уворачиваться не успевают оба противника, а дракон лучше "дер- жит удар". Перечислим боевые свойства персонажей Архона более подроб- но. I. Светлые силы. I.1. Волшебник (wizard). И волшебник, и колдунья - это нечто наподобие ферзей в роли короля. Они сильны в бою, но ра- зумнее предоставить им возмож- ность жить спокойно и не драться, пока это возможно. Дело в том, что они обладают важным свойством, почти необхо- димым для победы, - магией. О магии речь пойдет чуть позже. А что до боевых свойств, то вол- шебник довольно крепок, очень сильно (хотя и слабее дракона) стреляет, но и он сам, и его выстрелы весьма медлительны. I.2. Джинн (djinni). Джинн тоже довольно крепок, мощно и быстро стреляет, но медлите- лен. Его хорошо применять против быстрых, но слабых фигур - васи- лисков и гоблинов. I.3. Феникс (phoenix). Его способ боя необычен. Он не стреляет, а, нанося удар, окружается на короткое время ог- ненным шаром. Противник, попадая в этот шар, получает раны. Кроме феникса, так умеют биться только баньши. Против быстрых темных фигур феникс бес- силен - например, слабенький ва- силиск без труда может, избегая сближений, расстрелять феникса издали. Но феникса хорошо использовать против не уме- ющих стрелять гоблинов. А при игре за светлых с ком- пьютером разумно натравить феникса на шифтера - феникс, уп- равляемый компьютером, дерется плохо. I.4. Единороги (unicorn). По-моему, это самые боевые светлые фигуры. Они довольно крепки, чрезвычайно быстры, быстро и сильно стреляют. Свеже- му и полному сил единорогу спо- собна надежно противостоять только сама темная колдунья. Единственный способ убить единорога - ценой нескольких темных фигур изранить его. Прав- да, слабость единорогов в том, что в начале игры они стоят на темных клетках, и магия места ослабляет их. Поэтому, если Вы играете за темных, можете в са- мом начале игры напустить на единорогов дракона - хоть один из них не успеет убежать. На темном поле единорог стабильно проигрывает дракону. I.5. Големы (golem). Нас- тоящие големы, как известно, тупы и медлительны, но сильны и почти неуязвимы - что сделаешь куску глины? Таковы и големы в игре. Они крепки, сильно стреля- ют, но и сам голем, и его выстрел еле ползают по боевой арене. Быстрые фигуры могут победить голема, если сумеют все время боя держаться на расстоянии - ведь вблизи трудно увернуться даже от медленного выстрела. По- этому голема хорошо использовать против гоблинов - те не умеют стрелять и вынуждены прибли- жаться, чтобы нанести удар. Кро- ме того, из големов получается хорошая королевская охрана - це- ной своей жизни (или как это на- зывается у големов?) они могут изранить сильного противника, собирающегося напасть на волшеб- ника; после этого самому волшеб- нику будет легче с ним разоб- раться. I.6. Валькирии (valkyrie). Девы-воительницы, как девам и положено, создания хрупкие. Движутся они неторопливо, стре- ляют медленно и слабо. В общем, валькирий использо- вать на острие удара не стоит. Они хороши для удержания захва- ченных магических полей и отра- жения атак слабых темных фигур. I.7. Лучники (archer). Лучники примерно аналогичны валькириям, разве что чуть послабее и стреляют побыстрее. К тому же они - пешеходы, и перед- вигаются по доске медленнее ле- тающих валькирий. Я обычно став- лю лучников на подхвате у валькирий. I.8. Рыцари (knight). Са- мые слабые и самые многочи- сленные светлые фигуры. Они не умеют стрелять и сражаются мечом в ближнем бою. Естествен- но, несмотря на свою скорость, рыцари очень уязвимы. Однако, одно их свойство очень помогает рыцарям в бою - они могут чаще наносить удары. Дело в том, что все фигуры после выстрела (или окутывания огнен- ным шаром, как феникс и баньши) некоторое время беззащитны, пока не перезарядят свой арбалет, ма- гический посох, железы огнедыха- ния или что там еще. О конце пе- резарядки извещает короткий зву- ковой сигнал - для светлых чуть повыше тоном, для темных чуть пониже. Рыцарям тоже необходимо время, чтобы поднять меч и изго- товиться к следующему удару; но у них на это уходит времени раза в два-три меньше, чем у всех ос- тальных. Это дает рыцарям неко- торое преимущество. II. Темные силы. II.1. Колдунья(sorceress). Это самая сильная в бою фигу- ра. Она бегает как единорог, а стреляет как дракон. Тем не менее, лучше не особо бросать ее в бой - с гибелью колдуньи про- падает вся магия темных сил. II.2. Дракон (dragon). Это самый крепкий персонаж Архона. Передвигается он медленно, но огонь его летит быстро, и заряд этого огня очень силен. Если бой идет на темном поле, только са- мые крепкие светлые фигуры могут выдержать два выстрела дракона. Как и следовало ожидать, дракон особенно любит есть рыцарей. II.3. Shapeshifter. Шиф- тер - очень интересное чудо- вище. В бою он копирует свое- го противника, но со своим уров- нем энергии, который у него до- вольно высок - примерно на уров- не феникса. Понятно, что шифтер предпочитает драться на темных клетках. Удобно использовать его для обороны темного магического поля. II.4. Василиски (basilisk). Стреляют и бегают как едино- роги, но намного слабее их. Василисков можно натравливать на сильных, но медлительных светлых существ - големов или волшебни- ка. II.5. Тролли (troll) - аналогичны големам. II.6. Баньши(banshee) сра- жаются, окружаясь огненным ореолом, как и феникс. Баньши намного слабее феникса, зато ку- да быстрее. Они, пожалуй, самые универсальные бойцы. Их хорошо напускать почти на любые светлые фигуры, кроме тех, которые так же быстры - единорогов и рыцарей. II.7. Мантикоры (mantico- re) - по боевым свойствам близки к лучникам, хотя чуть сильнее и стреляют помедленнее. II.8. Гоблины (goblin) - вооружены дубиной, а не мечом; однако, в бою они почти пол- ностью аналогичны рыцарям. - - - Конечно, без сражений в Архо- не выиграть невозможно. Но нео- бязательно все время прорываться к победе через горы трупов. Су- ществует еще одна очень интерес- ная возможность, помогающая Вам одержать победу. Речь идет о ма- гии. Применять магию могут только волшебник и колдунья. Со смертью кого-либо из них соответствующая сторона лишается магической под- держки. Им доступны одинаковые наборы заклинаний. Каждое закли- нание можно использовать только один раз, после этого оно исче- зает. На фигуры, стоящие на ма- гических полях (все равно - свои это фигуры или чужие) заклинания не действуют. Использование зак- линаний несколько ослабляет кол- дунов, так что будьте осторожны с магией! Чтобы применить волшебство, наведите курсор на мага и нажми- те "огонь" два раза. Под доской загорится надпись "SELECT A SPELL" - "выберите заклинание", а под надписью - первое из спис- ка оставшихся заклинаний. Список возможных заклинаний прокручива- ется клавишами "вверх"-"вниз", выбор заклинания - "огонь". Приведем перечень всех закли- наний, доступных магам Архона. 1. TELEPORT - телепортация. Тут все понятно - это заклинание переносит любую свою фигуру, ес- ли она не пленена врагом (о том, что это такое, см. ниже), на лю- бое поле, кроме магического. Можно телепортировать и на поле, занятое врагом. Тот, естествен- но, возмущается на такое вторже- ние, и происходит схватка. Телепортацию удобно использо- вать, например, в начале игры, когда некоторые фигуры врага еще стоят на клетках Вашего цвета. К примеру, можно телепортировать дракона на темное поле к едино- рогу, феникса на светлое поле к баньши и т.п. А можно использо- вать телепортацию как способ бегства с неудобной позиции или совмещать обе цели. 2. HEAL - лечение. Действие этого заклинания тоже очевидно - оно лечит любого из Ваших сорат- ников до его изначального уровня энергии, если он не стоит на ма- гическом поле. 3. SHIFT TIME - сдвиг по вре- мени. Насколько я понял, это просто пропуск хода. Но не исключено, что у этого заклинания есть и какие-то нео- чевидные последствия - например, связанные с магическими полями (опять эти поля!). 4. EXCHANGE - обмен. Это зак- линание позволяет поменять мес- тами любые две фигуры, неважно, Ваши или нет, лишь бы они не бы- ли в плену (см. ниже) и не стоя- ли на магических полях. На прак- тике обычно меняют свою фигуру с вражеской, чтобы или спасти свою, или подставить вражескую. 5. SUMMON ELEMENTAL - вызов элементала. По этому заклинанию появляется элементал - дух одной из четырех стихий (в порядке увеличения силы элементала): во- ды, воздуха, огня или земли. Этого элементала Вы напускае- те на выбранного противника; то есть на один ход у Вас появляет- ся дополнительный боец. Какой элементал Вам достанется, прог- рамма выбирает случайным обра- зом. Если появился земной эле- ментал, считайте, что Вам здоро- во повезло: он очень сильный (и- ногда бывает сильнее дракона) и верткий. А вот если появился во- дяной элементал - скорее всего заклинание пропало зря: нередко он бывает настолько слаб, что погибает сам по себе, без выстрелов противника; хотя порой даже этот элементал кое на что способен. 6. REVIVE - оживление. Это заклинание позволяет оживить од- ну из убитых фигур. Когда Вы выберете фигуру для оживления, загорается надпись "PLACE IT IN THE CHARMED SQUARE" и Вы помещаете воскрешенного на любой белый квадрат, примыкающий к Вашей магической клетке. 7. IMPRISON - плен. Заклина- ние пленения на некоторое коли- чество ходов (обычно около деся- ти) запирает фигуру противника на поле, где она стояла. Опять-таки не действует на фигу- ры, стоящие на магических полях. Удобно брать в плен фигуры вра- га, когда они стоят на полях Ва- шего цвета. Кроме того, это зак- линание используют, чтобы оста- новить бесчинства сильной фигуры врага в Вашем тылу, или запереть стража магического поля, случай- но сошедшего с него, да мало ли еще для чего. Плененный волшеб- ник не может применять магию. 8. CEASE CONJURING - прекра- тить колдовство. По названию можно подумать, что это заклина- ние как-то ослабляет чары колду- на-противника. Но на самом деле это вообще не заклинание, а просто опция "Exit" - отказ кол- довать. По вызову CEASE CONJURING меню заклинаний исче- зает, и Вы снова можете выби- рать, какой фигурой ходить. Этой опцией можно пользоваться сколько угодно - в отличие от заклинаний, она не исчезает пос- ле использования. - - - В заключение могу предложить тактику парочки возможных начал для Вашей "Дебютной библиотеки". 1) "Диверсия". Выбираете силь- ную фигуру, которую не очень жалко - например, одного из двух единорогов или баньши, и засыла- ете его в тыл врага. Можно его телепортировать, тем самым зас- тав кого-нибудь из врагов врасплох на поле Вашего цвета. Диверсант производит в тылу вра- га опустошения, наводит панику, стягивает на себя вражеские си- лы. Обычно в конце концов он гибнет, однако успевает су- щественно подорвать силы против- ника. А если Вам жалко героя-дивер- санта, то ему на подмогу вполне может придти дракон или джинн. Вообще, при игре за черных пара дракон-баньши действует в белом тылу особенно эффективно. Дракон начинает с убийства единорогов на темных полях, а потом переключается на рыцарей. Баньши нападает на более медли- тельные фигуры. При определенной сноровке и везении можно даже выиграть партию, не сдвигая ни- каких темных фигур, кроме этих двоих. 2) "Траншеи". Более спокойное начало, ориентированное на обо- рону. Начиная партию, Вы перег- руппировываете свои войска так, чтобы они стояли на клетках Ва- шего цвета. При этом желательно продвинуть силы и на вражескую половину доски. Когда позиции заняты, начинаете схватки за ма- гические поля и подстерегаете вражеские фигуры на полях Вашего цвета. - - - И уж совсем в заключение хочу поблагодарить своего приятеля, выступающего под псевдонимом "Hacker Taper Diskens" (почему программисты вообще, а хакеры в особенности, так любят брать се- бе всякие заковыристые имена?), предоставившего в мое распоряже- ние дисковую версию Архона. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября