Spectrofon
#14
23 августа 1995 |
|
Экспертиза - разборка известной игры Пита Кука "АКАДЕМИЯ".
┌──────────────────────────────┐ │ ─────── ─────── │ └──────────────────────────────┘ Предлагаем на Ваш суд экспертную проработку и русскую версию игры "АКАДЕМИЯ"(CRL Group) , которую подготовили на- ши постоянные корреспонденты Андрей Бусыгин и Алексей Литви- нов из Перми. Слово авторам русской версии. (c) Бусыгин А., Литвинов А. В ходе работы нами были про- изведены значительные изменения в программе, особенно в сервис- ной части. Была написана и встроена в игру инструкция, сти- лизованная под "ТАУ КИТА", был исправлен "заглюченный" 5-й уро- вень. А самое главное - теперь у игры появился финал, который от- сутствует у всех предыдущих вер- сий. Так как у нас его тоже не было, а по загрузчику ясно, что он был в фирменной версии, мы решили сделать его сами. В одном из описаний было ска- зано, что в игре должна быть карта звездного неба, где можно назвать своим именем одну из звезд. Мы взяли это за основу и сделали как бы дополнительный уровень, куда можно попасть, ус- пешно пройдя пять основных. Иг- ра, таким образом, приобрела за- конченный вид. Причем концовка сделана нами достаточно хитро, мы постарались исключить все ва- рианты мошенничества, так что вписать свое имя во все звездные системы любителю халявы будет довольно трудно. Просто для сведения - в игру было добавлено около 30 Кб новой информации, т.е. объем работ проведен довольно значительный.. ACADEMY (TAU CETI II) ─────────────────────────── Автор: Pete Cooke. Фирма: CRL GROUP, 1986. Академия Галактической Кор- порации... Одни эти слова зас- тавляют трепетать сердца всех пилотов Галактики. Одни из них, те, кто занимается честной тор- говлей, произносят их с надеждой и благоговением. Другие, чей послужной список усеян названия- ми разграбленных и уничтоженных кораблей, слезами сирот и нена- вистью всей цивилизованной Га- лактики, произносят это со зло- бой и неприкрытым страхом. Пилоты, окончившие Академию - это настоящие звездные львы, бесстрашные и непобедимые в бою. Закаленные в изнурительных тре- нировках на полигонах, прошедшие адские испытания тела и духа в учебных центрах в режиме сноре- альности, они являются настоящи- ми хозяевами космоса. (Режим снореальности - это особый режим тренировки, когда методами гип- ноиндукции пилотам внушается, что полет, проходящий на трена- жере, является реальным боевом полетом, где каждое неудачное действие пилота может стать для него смертельным...). А началось все в XXIII веке. До момента образования Академии пилоты звездолетов проходили тренировку на полигонах Гал-Корп в Солнечной Системе. Основными районами тренировок являлись Меркурий и система Ура- на. Однако в начале XXIII века произошел знаменательный инци- дент в созвездии Лебедя. В системе 61-й звезды соз- вездия исследователями Корпора- ции была открыта планета, иде- ально подходящая для основания человеческой колонии. Климат и гравитация позволяли людям чувствовать себя как на Земле. Колонисты создали несколько го- родов, промышленность, энергос- танции, словом все, что необхо- димо для полноценного развития колонии. Энергетической базой планеты служил гиператомный ре- актор, вырабатывавший 80% пот- ребляемой энергии. Такие реакто- ры были разработаны в лаборато- риях Гал-Корп специально для внеземных поселений. Они работают в автоматическом режиме и требуют лишь планового профилактического осмотра. Дежурная смена доставляется к реактору на транспортном ским- мере. В тот раз первым пилотом скиммера был назначен один из новичков, всего пять месяцев на- зад закончивший Космическое учи- лище. К несчастью в момент под- лета к реактору погода в его ра- йоне испортилась. Сильные шквальные ветры бросали скиммер из стороны в сторону. Это была последняя информация, которая была принята спутником связи, до момента его ухода за горизонт. На следующем орбитальном вит- ке пейзаж планеты изменился до неузнаваемости. Там, где раньше был район сплошной белой облачности, те- перь бушевало багровое пламя, озаряемое яркими вспышками и за- теняемое лишь выбросами пепла. На том месте, (в четырехстах ки- лометрах от эпицентра), где 15 минут назад весело светились ог- ни столицы колонии, теперь тускло пылала раскаленная лава. Позже эксперты корпорации пришли к выводу, что пилот нару- шил инструкцию Гал-Корп и произ- вел попытку стыковки с реактором в экстремальных погодных услови- ях. Очевидно, ему не хватило мастерства для удержания скимме- ра на верном курсе, и многотон- ный корабль врезался в здание реактора. Реакции кваркового синтеза вышли из-под контроля и перекинулись на поверхность пла- неты. В катастрофе погибло более 3000 человек. Колония была унич- тожена. Через неделю после катастро- фы Совет директоров Гал-Корп на чрезвычайном заседании постано- вил учредить Академию по совер- шенствованию мастерства пилотов Космофлота. Пилотам, успешно за- кончившим Академию поручались самые сложные задания. Кадет, сдавший экзамены, мог смело при- нимать под командование звездо- лет первого класса, а после го- довой стажировки даже занять место командира рейдера косми- ческого десанта. Не было доку- мента, который бы котировался выше, чем диплом Академии. Итак, Вы тоже решили всту- пить на тернистый путь космопро- ходца. Что ж, вставляйте дискету с нашей игрушкой, и начинайте. Собственно, все описание иг- ры нами загнано в саму програм- му, мы стилизовали ее под TAU CETI. Также, как и в той прог- рамме, в нашей ACADEMY Вы прежде всего попадете в меню, из кото- рого сможете ознакомиться с пра- вилами игры, панелью управления и получить представление о нашей фирме. Итак, какие же изменения пре- терпело оборудование скиммера, по сравнению с тем, к которому Вы привыкли, выполняя миссию на Тау Кита-3? Во-первых: теперь Вы имеете ограничения по установке прибо- ров на скиммер. Эти ограничения составляют 100 Cr. по стоимости и 100 кг. по массе оборудования. Теперь Вам самому предстоит ре- шать, какими характеристиками скиммера нужно пожертвовать, для того, чтобы можно было выполнить задание, написанное в экзамена- ционном листе. Во-вторых, теперь Вы не сможете просто так осу- ществлять гиперперелеты и сты- ковки со зданиями. Для этого Ваш скиммер должен быть оборудован специальным блоком управления гиперпрыжком и системой шлюзова- ния. Обычно отсутствие этого блока ставит в тупик начинающих пилотов, когда они не могут по- нять, почему не открывается дверь в центр поддержки. Ну ладно. Предположим, Вы оз- накомились со всеми пунктами на- чального меню, и решили начать игру. После того, как загрузится основной блок, перед Вами проп- лывет "краткое содержание преды- дущих серий". То есть то, что Вы уже знаете (или узнаете) из это- го описания. Если Вы не хотите его читать, просто нажмите про- бел, и Вы попадете в главное ме- ню игры. Как обычно, советуем Вам сра- зу подогнать под себя управление скиммером. Первоначально уста- новки такие: вверх - S, вниз - X, влево - O, вправо - P, огонь - ПРОБЕЛ. Если Вас это не устраивает, или если Вы хотите узнать об ос- тальных клавишах, выберите пункт меню: "Обзор/Выбор клавиш". В нем Вы можете переназначить кнопки по Вашему вкусу, нажав "Перевыбор", либо сделать управ- ление от Кемпстон-джойстика, ли- бо оставить все без изменений, нажав стрелкой на "Возврат в ме- ню". Нажатие кнопки BREAK восстановит первоначальные кла- виши управления. Кстати, если Вы назначите кнопки по-своему, а затем произведете отгрузку на диск, то при последующей загруз- ке назначенные Вами клавиши восстановятся, что очень удобно. Для начала игры Вам требуется заполнить анкету Гал-Корп. Выби- райте пункт меню "Прием в каде- ты" и отвечайте на предложенные вопросы. В конце Вас ждет сюрприз. Программа спросит, хотите ли Вы взглянуть на карту звездного не- ба, которое ждет своих исследо- ваний. Если Вы ответите "Да", то подгрузится сделанный нами блок с картой, на которой большинство звезд еще не открыто. Наводите стрелочку на понравившуюся звез- ду (только крупную, конечно), и если она уже открыта, получите по ней исчерпывающую информацию. Вам, наверное, захочется, чтобы и Ваше имя оказалось на карте? Что ж, это вполне ре- ально. Сейчас мы объясним, как правильно это сделать. Итак, чтобы Ваше имя могло появиться на звездной карте, Вы должны сначала вступить в ряды курсантов Академии. Для этого в пункте "Прием в кадеты" в главном меню игры вве- дите свои фамилию и имя. Они мо- гут быть в длину до 16 знаков. Последним, 17-м введите любую букву, цифру, или символ. Это - Ваш личный шифр. По нему будет определяться количество прове- денных экспедиций и кое-что еще. Не беспокойтесь о том, что пока Вы его видите. На звездной карте он выводиться не будет. Что касается символьного на- бора - в этой игре нами установ- лен стандарт QWERTY/ЯВЕРТЫ безо всяких исключений, в отличие от "ТАУ КИТА", где нам пришлось по- жертвовать некоторыми буквами из-за большого количества симво- лов псевдографики. Затем введите дату своего рождения. Затем можете вновь посмотреть карту. Для выхода из карты нажмите "BREAK", а затем "ОГОНЬ". После этого действуйте как обычно, проходите игру, повышая свою квалификацию пилота скимме- ра, а когда выполните последнюю миссию пятого уровня, подгрузите следующий блок. Когда он займет свое место, Вас поздравят и предложат выбрать звезду, а за- тем - дать ей имя. Когда Вы это сделаете, программа запишет Ваши данные на диск, и расскажет, что за систему Вам посчастливилось открыть. Теперь Ваше имя обессмерче- но, и новые поколения пилотов будут с благоговением относиться к Вам, как к великому космопро- ходцу. Если же Вы захотите открыть еще одну звезду, то Вам придется вновь пройти весь курс Академии. А предварительно - снова заполнить анкету с тем же именем, но введя в качестве шиф- ра другой символ. Однако если Вы решите смошенничать и по второму разу загнать уже использованную отгрузку с 5-го уровня, пос- ледствия будут для Вас весьма серьезными... Разберем другие пункты. Раз уж мы начали с конца, то так и продолжим. "Диск Меню". В нем Вам предложат загрузить ранее отложенную и сохраненную на диске игру, сохранить су- ществующую игровую ситуацию на диск, загрузить, или сохранить созданные Вами скиммеры. В отли- чие от базовой версии в нашей загрузка и запись происходят мо- ментально. Отгрузка может быть произведена только на тот диск, на котором находится сама игра. Никакого особого отгрузочного файла при этом не создается. "Рейтинг". В этом пункте Вы можете пос- мотреть результаты сдачи заче- тов. Зачет будет поставлен, если задание выполнено хотя бы на 90%. Здесь жы можете освежить в памяти, какие задания Вам еще предстоит выполнить в этом уров- не, если Вы почему-либо забыли свои результаты. "Сменить скиммер". Изначально в игре существует три типовых скиммера. Мы решили назвать их "Ленин", "Сталин" и "Ельцин", так как мало народа в нашей стране знают, кто такие Lincoln и Wilson. Если первого еще помнят по "Таинственному острову", то о втором вообще ин- формация отсутствует. Мы решили заменить американских президен- тов на наших руководителей. Если кому-то не нравится какая-то фа- милия в данном списке - сожале- ем. Типовые скиммеры не всегда удобны для выполнения миссии, поэтому для кадетов была предус- мотрена возможность создать удобную для него машину. При входе в это меню Вы мо- жете выбрать тот скиммер из стандартных, который Вам нужен, либо создать три своих. Вы може- те для начала получить информа- цию по каждому скиммеру, выбрав пункт "Данные на скиммер", либо посмотреть на его приборную па- нель, выбрав "Обзор панели". Если стандартные машины Вас не устраивают, выбирайте пункт "Новый скиммер", и начинайте вы- бирать оборудование, необходимое Вам в этой миссии. Когда выберете все, что Вам нужно, щелкните стрелкой на пункте "Проект панели", и если Вы уложились в ограничения, то Вам предложат выбрать текстуру и цвет приборной панели. Если же у Вас горят индикаторы перегрузки, то Вам придется что-то оставить. Ну а если раздумаете строить свой скиммер, выберите пункт "Отложить". Когда Вы выберете цвет об- шивки панели скиммера, щелкните пункт "Положение приборов", а затем размещайте их на панели, как Вам больше нравится. В конце Вам предложат ввести имя создан- ного корабля. "Сменить задание". В этом пункте Вы сможете выб- рать миссию, которую хотели бы выпонить. Для этого отметьте ее галочкой. Можно также ознако- миться с описанием миссии, выб- рав "Данные на задание". При этом Вы попадете в меню, где сможете затребовать информацию на миссию и на планетную систе- му, в которой Вам предстоит ее выполнить. Если Вы выполните все задания данного уровня, то крестик за пунктом "Следующий блок" превра- тится в галочку. Тогда Вы можете подгрузить следующий блок. "Начать задание". Выбрав этот пункт, Вы начнете выполнение миссии. Список команд, которые пони- мает бортовой компьютер скиммера Вы можете посмотреть, введя "." и нажав ENTER. Что означает каж- дая команда - прочитаете во встроенном описании. А пока о тех командах, которых в меню нет. Машина понимает еще две ко- манды: "ВЕРСИЯ" - в ответ на нее Вам покажут номер версии игры; "РЕАКТОР" - эта команда - не из первой "TAU CETI", как кое- где написано. Просто она ис- пользовалась в EXTRA-LEVELe, ко- торый до нас не дошел, поэтому Вам от нее будет мало пользы. Теперь кое-что о новой тех- нике, с которой Вы столкнетесь при выполнении миссии. Со времен памятной экспедиции к Тау Ки- та-3, человечество разработало новые опасные игрушки. 1. Робот-камикадзе. Это само- ходная торпеда, летящая на низкой высоте с огром- ной скоростью. Несет на себе стокилограммовый за- ряд сверхтротила. Обладает высо- кой живучестью, его силовое поле может противостоять ракетному удару. 2. Охотник Мк-4. Соз- дан с учетом боевого опыта предыдущих моде- лей. Вооружен мощнейшим лазером. Его поверхность покрыта слоем абсолютного отражателя, ранее применявшегося в зеркалах фотонных ракет. Благодаря этому он практически неуязвим для ла- зерного огня. 3. Танк-робот. Тяжело- бронированная машина, воо- руженная лазером. Применя- ется для охраны важных объектов. Недостатком является его плохая подвижность. 4. Сверхракета. Появилась на свет в ходе попыток скопи- ровать в лабораториях Гал- Корп сверхракеты, созданные уче- ными третьей планеты Тау Кита. Оснащена миниатюрным искривите- лем пространства, благодаря чему стала неуязвима для лазерного огня и ударов антиракет. Несет на себе десятикилограммовый за- ряд сверхтротила. Данными сверх- ракетами оснащены последние мо- дели планетарных крепостей. 5. Сверхмина. После ис- следований таукитянских сверхракет земные ученые установили скопированные искри- вители пространства на загради- тельных минах. В результате по- лучилось ужасное оружие, способ- ное остановить практически любое нападение. Сверхмины неуязвимы для лазерного и ракетного огня и несут огромный заряд взрывчатки. Кроме этого произошли изме- нения и в мирной технологии. И Вы можете встретить разного рода новые объекты. 1. Солнечный диск. Рево- люционное изобретение зем- ных ученых. Это устройство впрямую конвертирует энергию солнечных лучей в электрическую. В перспективе солнечные диски могут заменить все другие источ- ники энергии, ибо их КПД состав- лает почти 100%. Солнечные диски остаются экспериментальными устройствами, и частенько выхо- дят из строя. Они вооружены сверхмощным лазером, энергоблоки которого питаются от преобразо- вателя энергии. 2. Сторожевые башни. Предназначены для сбора обо- ронительной информации о враждебных объектах и коор- динации действий защитных ус- тройств. Покрыты слоем абсо- лютного отражателя для защиты от лазерного огня. 3. Дроид-буровик. Универ- сальный робот, применяется в основном для монтажа фунда- ментов солнечных дисков, для че- го имеют устройство для отключе- ния систем безопасности. Покрыты слоем абсолютного отражателя для защиты от случайных разрядов. 4. Блок следящей системы. Подвижная радарная станция. Применяется для сбора разве- дывательной информации. В основном это все новинки технического прогресса, которые Вы можете встретить во время вы- полнения миссий. Желаем удачи!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября