Spectrofon
#14
23 августа 1995 |
|
Дебют - очередная игра фирмы Level 9 - "Emerald Isle", в которой вам предстоит преодолеть все невзгоды и препятствия и стать королем загадочного острова.
┌──────────────────────────────┐ │ ─────── Д Е Б Ю Т ──────── │ └──────────────────────────────┘ Андрей Школьников, 1995. EMERALD ISLE ──────────────────────── Level 9. 1985 -Богатая литература о жизни на необитаемых островах неоспоримо дока- зывает, что потерпевший кораблекрушение непременно находит где-нибудь побли- зости топоры, гвозди, пресную воду, масло, свя- щенные книги, пилы, клещи, ружья и множество иных по- лезных вещей. Но раз нет, так нет. С.Лем. "Друг Автоматея". "При посадке Ваш парашют за- цепился за сучковатую ветку. Вы висите, запутавшись в стропах, не в состоянии двигаться, и мо- жете только разглядывать подле- сок джунглей далеко внизу. Два стервятника опускаются на соседнюю ветвь и сидят, выжи- дая." Не правда ли, знакомая карти- на? Конечно, не в том смысле, что так уж часто приходится ви- сеть на парашютных стропах над тропическим островом. Но не на- поминает ли Вам это начало о другом острове - Espionage Island? Возможно, что это сходство не случайно. Дело тут в том, что "Изумрудный остров" - игра для Level 9 необычная. Она была на- писана и выпущена сразу после их знаменитой трилогии "Silicon Dreams" (см. ZX-Ревю 5-1995). Похоже, компании захотелось расслабиться после гениальной, но чрезвычайно трудной трилогии. Игры этой трилогии, в частности, "Worm in Paradise", - это так называемые глобальные адвентюры. В них обычно су- ществует несколько возможных пу- тей к победе; для успешного за- вершения игры необходимы действия на всей территории. А "Изумрудный Остров" отно- сится к более традиционным ли- нейным адвентюрам. В них по мере того, как Вы решаете задачи, Вам открываются новые области. К по- беде обычно ведет только один путь, иногда с небольшими вариа- циями. Таково огромное большинство адвентюр. И возможно, что Level 9, обратившись к классическим формам, не удержались и решили спародировать парочку широко из- вестных игр. Одна из них, конеч- но,- это "Espionage Island" (да- же названия похожи!). А побродив по Изумрудному острову, Вы наткнетесь на небоскреб; по-мое- му, он сильно напоминает своего собрата из игры "Aftershock". Но, конечно, это только мои до- мыслы; может быть, все сходство совершенно случайно. Как бы там ни было, забудьте о шпионаже - на этот раз Вы вполне мирный человек. Волей случая, скорее всего из-за авиа- катастрофы, Вас забросило на "малообитаемый" остров, и, ес- тественно, Вы пытаетесь вер- нуться к цивилизации. Впрочем, пока рано думать о цивилизации. Лучше побыстрее вы- путаться из парашюта; а то к Ва- шему дереву уже начинают подкра- дываться дикие звери, стараясь держаться в тени. А вон та пан- тера, похоже, собирается выйти из тени и познакомиться с Вами поближе. Так что скорее отвязы- вайте стропы (untie parachute). Освободившись, Вы, не удер- жавшись на верхушке дерева, па- даете вниз. К счастью, Вам везет больше, чем в свое время Винни- Пуху: зацепившись за большой сук, Вы ухитряетесь остановить падение. Звери разочарованно возвращаются к своим делам. А Вам самое время оглядеться, куда же Вас занесла судьба. Только не забудьте опять подняться на вер- хушку дерева и прихватить пара- шют - вдруг пригодится. На первый взгляд, в джунглях очень легко заблудиться. Но это одна видимость: на самом деле страшные джунгли состоят всего из двух локаций плюс две верхуш- ки деревьев. С первой локацией Вы уже знакомы; а во второй не забудьте подобрать неизвестно кем оброненную серебряную монету и идите на восток. И вот перед Вами первые приз- наки хоть какой-то цивилизации: Вы стоите на подвесном мосту, ведущем в treecity - древесный город (и не просто город, а city - чуть не мегаполис!). Весь этот город - несколько строений на деревянной платформе; однако, одно из этих строений - коро- левский дворец, и, конечно, Вы хотите посмотреть, что там внут- ри - может быть, король острова поможет Вам с него выбраться. Но вначале прогуляемся немного по городу. Собственно, смотреть в городе не на что: запертые воро- та, мосты с платформы на "второй этаж" джунглей, все тот же дво- рец, да викторианского вида баш- ня с часами. Забравшись на башню, Вы убеж- даетесь, что часы остановились, и завести их нечем; зато это позволит Вам узнать одну прият- ную особенность программы. Отдав команду "start clock" - "завести часы", Вы получите подсказку о том, чего Вам для этого не хватает - маленького ключа. Такую систему подсказок взамен обычной "help" (которая здесь выдает только несколько служебных команд) Вы еще не раз помянете добрым словом. Кстати, не забудьте прихватить на башне руководство по постройке лодок (manual). Итак, осмотрев город, направ- ляемся во дворец. Готовясь предстать пред королевские очи, Вы одеваете найденную в городе церемониальную мантию из звери- ных шкур - ermine robe (заодно прихватите в той же локации пу- зырек с клеем) и проходите воро- та. Похоже, мантия здесь как галстук при посещении ресторана - страж дворца беспрекословно пропускает Вас. Между прочим, значение мантии этим не исчерпы- вается. Обратите внимание, что по команде "examine robe" прог- рамма отвечает "seems valuable" - "выглядит ценной". Запомните эту фразу - со временем Вы пой- мете, на что она намекает; а по- ка просто заметьте, что за взя- тие мантии Вам начислили 30 оч- ков. Пройдя мимо стража, Вы отправляетесь гулять по дворцу. На первом этаже ничего особо ин- тересного не оказывается, кроме разве что швеи, у которой кончи- лась материя, так что бедная швея никак не может дошить платье. Пожалев ее, Вы отдаете на платье свой шелковый парашют; в благодарность швея дарит Вам бронзовую монетку. Еще одну мо- нетку - медную - можно найти в "медном зале" - "copper coloured chamber". Но все это никак не подсказывает Вам, как же выб- раться с острова. В поисках хоть какой-нибудь информации Вы под- нимаетесь на второй этаж и тут наконец-то находите то, что воз- награждает Вас за все усилия - объявление (sign) на стене. Оказывается, что из всего на- селения острова только сам ко- роль имеет право этот остров по- кидать. Но не отчаивайтесь - ны- нешний король острова как раз объявил конкурс на "должность" своего преемника. Итак, Вам осталось всего ни- чего: только стать королем Изум- рудного острова - и здравствуй цивилизация! Правда, радость немного омрачает тот факт, что правила конкурса не указаны. Что ж, будем разбираться по ходу де- ла. Тем более тронный зал рядом: может быть, король что-нибудь подскажет? Если Вы на это и надеялись, то сбыться Вашим надеждам не суждено: король очень недоволен тем, что его потревожили. Он всовывает Вам в руку еще одну монету (на этот раз - золотую) и убегает, сердито бормоча что-то о "проклятых туристах". Правда, на столе в рабочем кабинете ко- роля лежит какая-то официальная на вид бумага, но уж больно мел- ким шрифтом она напечатана. Поэтому Вы оставляете глазо- ломную бумагу на потом и отправ- ляетесь разузнать о королевских соревнованиях что-нибудь еще. Оказавшись во дворцовом дво- рике, Вы сквозь просветы в листьях замечаете внизу...желез- нодорожную станцию! Неплохо для почти необитаемого острова? Спускаться к станции приходится по лестнице, вырубленной внутри древесного ствола. Но вот беда - туземцы не позаботились устано- вить на лестнице свечку, факел или хотя бы лампочку. В свое время Вы найдете, чем осветить темные помещения, а пока лучше побыстрее пробегайте их - стоит пробыть в темноте больше пяти ходов, как Вами заинтересуется местный вампир. Пройдя темную лестницу, Вы оказываетесь на небольшой желез- нодорожной станции. Настоятельно советую - не переходите пути, не нужно пачкать новый паровоз! Мо- жет быть, рано или поздно Вы су- меете пересечь их как-нибудь иначе. Лучше пока направляйтесь к машине по продаже билетов - проехать зайцем Вам не удастся. Эта машина примет любую из Ваших четырех монет - достаточно от- дать команду типа "insert copper"; но на медную монетку Вы получите всего лишь билет в один конец, а на бронзовую - "туда и обратно". Можете пока поверить мне на слово - двух поездок Вам точно не хватит. Так что не пос- купитесь, потратьте серебряную монету на сезонный билет (на зо- лотую монету машина тоже выдает сезонный билет; поэтому лучше поберегите ее - еще пригодится). С билетом Вас пускают в поезд (можно сесть в него просто ко- мандой "in"), и Вы приезжаете на вторую и последнюю станцию этой ветки - берег моря. Идем на се- вер и попадаем на пляж. Но ку- паться Вам что-то не хочется, и Вы проходите на запад, оказыва- ясь около маленькой уютной пе- щерки, у входа в которую натяну- ты какие-то толстые нити (thick threads). Немедленный "exam" - и Вы понимаете, что это не просто нити, а огромная паутина! Логич- но предположить, что в пещере Вас поджидает ее хозяин. Но лю- бопытно, что нити отличаются от обычной паутины не только разме- ром: они не клейкие. Наверное, у бедного паучка большие трудности с поимкой добычи. Ну что ж, по- можем ему. Нет-нет, не надо са- мопожертвования! Ведь у Вас есть пузырек клея; просто положите его на паутину (pot on threads). Паук с благо- дарностью принимает подарок и убегает, освобождая Вам проход в пещеру. В пещере оказывается абсолют- но темно; стараясь не думать о вампирах, Вы ощупью пробираетесь вперед. На запад, на юг и опять на запад - и Вы в маленькой вул- канической пещерке. Из нее нет- рудно выбраться в холмистую местность. Поплутав в "холмах", "еще холмах", "все тех же хол- мах", "скучных холмах", "надоев- ших холмах", "бесконечных хол- мах" (я не преувеличиваю!), Вы выходите к реке, с берега кото- рой видите лес невдалеке. Идите в лес - и на опушке Вы обнаружи- те забытый дровосеками топор (hand axe). Больше пока в лесу делать не- чего: пройти вглубь не дает ог- ромная рубящая лес машина. Пере- бираться через реку Вы не решае- тесь - у нее очень скользкие и высокие берега. Со своим новым приобретением - топором - Вы возвращаетесь на пляж. Выйдя из пещеры, идете на юг - и на песке Вы замечаете здоровенное сучковатое бревно. Чем не заготовка для будущей лодки, благо, прочитав руко- водство, Вы уже знаете основы кораблестроительства. Топором Вы ловко вытесываете из бревна ка- ноэ (make boat). Теперь осталось только перетащить его к воде, привязать валяющийся рядом якорь (tie anchor to canoe), забраться внутрь (in canoe) - и морские просторы открыты для Вас! Конечно, на этой лодке до Америки Вам не доплыть. Но зато вполне можно переплыть залив и поисследовать ранее недоступные места острова. Таковы правила игры - по мере решения задач Вам открываются все новые и новые области игро- вого пространства. Всего в игре около 200 локаций. Практически к каждой из них имеются картинки. Пожалуй, этой информации дос- таточно, чтобы начать игру. Хо- дите, разбирайтесь, выясняйте, как стать королем. В игре огром- ное количество предметов и не- подвижных объектов; применение их часто весьма нетривиально (например, Вы ни за что не дога- даетесь раньше времени, для чего нужен багор!). Помните - хотя "Emerald Isle" выглядит легкой на фоне "Worm in Paradise", все-таки написала ее Level 9; значит, по крайней мере месяц "головоломания" Вам гарантиро- ван! * * * В заключение хотелось бы сде- лать несколько замечаний по иг- ре: 1) Найдя лампу, Вы быстро (надеюсь) раздобудете для нее горючее. Учтите только, что это горючее растворимое. 2) Сковорода (pan) - это не обычная кухонная утварь, а нечто вроде золотоискательского сита. Поискать золотишко можно просто командой "pan". 3) Рано или поздно Вы окаже- тесь на торговой площади, где в одной из лавок продается картина (painting). Чем больше у Вас при себе денег, тем дороже запраши- вают за картину (странные у них на острове порядки!). Поэтому покупайте ее в последнюю оче- редь! 4) Программа понимает слово "all". Команда "get all" очень пригодится Вам в темноте. 5) Ныряя, не забывайте ста- вить каноэ на якорь; иначе его может унести течением. Удачи!
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября