Spectrofon #10
02 февраля 1995
  Игры  

Презентация - Фантастической детективной игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".

<b>Презентация</b> - Фантастической детективной игры
┌──────────────────────────────┐
│ ───────  ПРЕЗЕНТАЦИЯ  ────── │
└──────────────────────────────┘


   Сегодня  мы предлагаем вашему
вниманию демонстрационную версию
игры  "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" ("STAR
INHERITANCE"). Позвольте сказать
несколько   вступительных  слов,
прежде  чем мы расскажем о самой
игре.

   Идея написать адвентюрную иг-
ру родилась еще в начале прошло-
го  года. Одной из причин, побу-
дившей  нас  взяться  за работу,
было то, что в нашей стране было
написано   очень  мало  игр  для
Спектрума. Девяносто девять про-
центов  программного обеспечения
составляли игры западных фирм.


   И  если с системными програм-
мами ситуация была получше, то с
играми  -  хуже некуда. Основная
же   масса  нового  программного
обеспечения включала в себя уйму
бесконечных, и уже порядком под-
надоевших  музыкальных  демо,  и
переделки    старых,   широкоиз-
вестных игр. В связи с этим, все
острее  вставал  вопрос создания
новых  программ. Выпуская в свет
очередные  номера нашего журнала
мы  постоянно  думали о том, как
раскрутить  маховик производства
программ.  Конечно,  параллельно
развивался   проект   "Авторская
программа"    и,   надо   отдать
должное, сейчас он играет не ма-
лую  роль в развитии "синклериз-
ма"  в нашей стране.




   Но  хотелось  большего. Хоте-
лось "разбудить" новых талантли-
вых программистов живым примером
и  подтолкнуть  их  к работе над
нужными людям программами. В том
числе и к созданию "игрушек".

   И вот рождается идея игры. Во
всеуслышанье  объявляется  через
рупор   синклеристов   -  журнал
"ZX-РЕВЮ".  Публикуется  вступи-
тельная новелла к игре. Поступа-
ют  первые положительные отзывы.
И,  наконец,  когда  первый  шаг
сделан,  мы  начинаем работу над
игрой.

   Адвентюрный жанр игры мы выб-
рали   не  случайно.  Во-первых,
постоянно растет интерес к этому
направлению.  Во-вторых,  полно-
ценные русские адвентюры (ориги-
нальные, а не переведенные) мож-
но  сосчитать по пальцам.
А  ведь чтобы разобраться с при-
личной  адвентюрой требуется хо-
рошее знание английского. В про-
тивном  случае очень трудно оце-
нить все прелести этого жанра.

   Надо  отдать должное перевод-
чикам-любителям, всем нашим "ру-
сификаторам" - они многое сдела-
ли  для  популяризации адвентюр,
но, за редким исключением, руси-
фицированная адвентюра во многом
хуже оригинала. Если не брать во
внимание качество переводов, ко-
торое  оставляет желать лучшего,
восприятию   жанра  мешают  неу-
добства,   связанные  с  набором
русских   команд  на  английской
клавиатуре.  Многие наверняка не
раз мучились в поисках букв "ж",
"ъ"  и других. Сколько это отни-
мало времени и сил.


  И еще: если в английских играх
всегда есть некий стандарт, то в
наших  программах он напрочь от-
сутствует.   У  них  это  просто
"USE", например. А у нас? Кто-то
пишет   "использовать",   кто-то
"применить"  и  т.д. Анологичные
проблемы  возникают  и с другими
командами.

   Исходя из этих соображений мы
и определились с интерфейсом на-
шей  игры.  Мы попытались макси-
мально  упростить управление ге-
роем. Конечно, от этого идея са-
мого  жанра  немного пострадала,
но мы решили, что так будет луч-
ше.  Так быстрее можно приобщить
массы к адвентюрным играм.

   Летом  прошлого  года в общих
чертах был написан сценарий, а в
конце  1994 года закончена бета-
версия первой части игры.
   И  вот  сегодня мы выносим на
ваш  суд нашу первую "серьезную"
игру.  Что  из этой идеи вышло -
судить  вам,  дорогие читатели и
игроки.  Ждем от вас откликов по
нашему редакционному адресу. Ва-
ши отзывы, замечания и пожелания
помогут  нам  в нашей дальнейшей
работе над полной версией игры.

   Теперь несколько слов об осо-
бенностях  самой  игры (описание
по  работе  с  интерфейсом  чуть
позже).

   Из-за большого объема тексто-
вой  и графической информации не
удалось  "оставить в покое" дис-
ковод даже в 128-ом режиме рабо-
ты. Не говоря уж о 48-ом режиме.
Но  первые  тесты  показали, что
постоянная   подзагрузка  блоков
практически  не  мешает  играть.

Тем  более,  что  мы постарались
уменьшить  неудобства, связанные
с этим, до минимума (использова-
на посекторная загрузка).

   И еще два слова о том, как мы
теперь  называемся. Границы наз-
вания MAT'&SHISOFT на сегодняшний
день  стали для нас слишком тес-
ны.   Вокруг   редакции  журнала
"SPECTROFON" объединились едино-
мышленники - художники, музыкан-
ты,  программисты.  Короче,  все
те,    кто    любит    компьютер
"ZX-SPECTRUM".   Мы  по-прежнему
открыты и рады всем талантливым,
творческим людям. Поэтому отныне
мы называемся "творческая группа
"STEP". Надеемся, что наши рабо-
ты с копирайтом "STEP" будут еще
не   раз   загружаться   в  ваши
компьютеры.  Постараемся  вас не
разочаровывать. А теперь о игре:

        ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ
        ─────────────────
(C)Творческая группа "STEP" 1995

   Итак,  Вы  выступаете  в роли
секретного агента Военного Сове-
щания.  Едва  уцелев  в  битве с
противником,  наш герой попадает
на  неизвестную планету, находя-
щуюся вдали от всех главных кос-
мических  трасс.  Основная  цель
игры  - суметь выбраться к циви-
лизации  и выполнить ответствен-
ное задание до конца.










         ИНТЕРФЕЙС ИГРЫ
         --------------

   В  нижней части экрана распо-
ложены (cлева направо):

ИНДИКАТОР СОСТОЯНИЯ ГЕРОЯ:

З-ЗДОРОВЬЕ

С-СИЛА

В-ВЫНОСЛИВОСТЬ

О-ОПЫТ

У-УРОВЕНЬ


1.   Здоровье.   При  достижении
столбца  "здоровье"  нулевой от-
метки герой погибает и игру при-
дется начать сначала.

   На здоровье героя влияют сле-
дующие   факторы:   длина  пути,
пройденного  без  отдыха,  коли-
чество  ран, нанесенных врагами,
величина  отрезка  времени  без-
действия  (излишний  отдых). Это
можно назвать гиподинамией. Здо-
ровье  восстанавливается  только
при отдыхе или после приема спе-
циальных    препаратов.   Здесь,
правда,  не  следует  забывать о
гиподинамии.

2.  Сила. Этот параметр особенно
важен при схватке с врагами. Чем
он  выше, тем больше вероятность
победы  в схватке с противником.
И  это  понятно: чем сильнее наш
герой,  тем мощнее его атаки. На
величину  силы  влияют также все
факторы упомянутые в пункте 1.



3.  Выносливость.  Этот параметр
определяет   стойкость  главного
героя   к  атакам  противника  в
схватках.  Чем выше величина вы-
носливости,  тем  безболезненней
каждая  атака врага. На величину
выносливости  влияют все факторы
упомянутые в пункте 1.

4. Опыт. Этот параметр определя-
ет  способность  героя совершать
некоторые  виды действий, вплоть
до   появления  новых  команд  в
главном меню (в демо версии этот
параметр  принципиального значе-
ния не имеет).

5.  Уровень.  Этот параметр, при
достижении определенных значений
увеличивает все параметры, кроме
опыта  (в  демо версии принципи-
ального значения не имеет).


ИНДИКАТОР ВРЕМЕНИ СУТОК:

   Оповещает Вас, какое в данный
момент  время суток: утро, день,
вечер, ночь.

КОМПАС:

   По  команде "ИДТИ" показывает
возможные  направления перемеще-
ний.

ОКНО ГЛАВНОГО МЕНЮ:

   Имеет разветвленную структуру
и  содержит все основные команды
игры:    "ИДТИ",    "ОСМОТРЕТЬ",
"ВЗЯТЬ",  "БРОСИТЬ",  "ИСПОЛЬЗО-
ВАТЬ", "ЧТО С СОБОЙ" и т.д.





ПРИМЕЧАНИЕ:  Команда  "ЧТО С СО-
БОЙ"    -    аналог   английской
"inventory". Но мы намеренно от-
казываемся   от   прямолинейного
аналога   "ИНВЕНТАРЬ",   который
часто  используют в русских (или
переведенных) адвентюрных играх.
Если  бы мы писали игру "МИЛЛИОН
АЛЫХ   РОЗ"  про  садовника,  то
вполне уместно было бы использо-
вание "инвентаря", но в этой иг-
ре  мы  решили  от такой команды
отказаться.

   Чтобы  осмотреть предмет, ко-
торый  Вы  несете  с собой нужно
дать команду "ЧТО С СОБОЙ". Если
Вы хотите осмотреть предмет, ко-
торый  находится  в локации (т.е
не  у Вас) дайте команду "ОСМОТ-
РЕТЬ".



   Система  команд в игре макси-
мально   упрощена,  чтобы  люди,
первый  раз  взявшиеся за адвен-
тюрную  игру,  могли бы быстро и
без проблем в нее играть.

   Так  что  знатокам  и опытным
"адвентюрным"   игрокам,   можем
сказать  лишь одно: не беспокой-
тесь, чем дальше, тем сложнее.

  Как  уже  говорилось,  одна из
целей,  которую мы ставили перед
собой,  это  приобщение  широких
масс к адвентюрным играм. Поэто-
му   мы  старались  использовать
некие  обучающие моменты в игре,
т.е.  мы  не  пытались создавать
умопомрачительные   головоломки.
Однако,  степень  сложности игры
постепенно возрастает.



   И еще, напомним всем, кто бу-
дет    играть   в   нашу   игру:
"ЗВЕЗДНОЕ  НАСЛЕДИЕ"  -  это  не
"чисто"  адвентюрная игра. В ней
использованы  элементы  игр типа
D'&D  и RPG, которые определенным
образом  видоизменяют  стратегию
выигрыша  и  достижения конечной
цели. Но мы не будем вдаваться в
подробности.  Два часа игры и вы
сами все поймете. Скажем только,
что  основная  "изюминка"  жанра
D'&D - выбор оптимального маршру-
та  по  карте  игры с тем, чтобы
сила противников возрастала пос-
тепенно  и  не опережала бы рост
вооруженности,   защищенности  и
опытности  героя.  А  "изюминка"
жанра RPG - воспитание героя. То
есть Вы можете на время отложить
главную  цель  игры  и  заняться
воспитанием   героя  (улучшением
его параметров)..kad

  В демо версии нашей игры герой
"воспитывается" по мере исследо-
вания игрового пространства.

   О   режиме   "СХВАТКА":   при
встрече  с  врагами,  если у Вас
достаточно  сил  для драки, игра
переходит в режим схватки. Здесь
многое  будет  зависеть от пара-
метров  Вашего героя и, конечно,
от Вас самих. Каждым нажатием на
"огонь"  вы  наносите противнику
один    удар.    За   противника
действует компьютер.

   Вот,  наверное, и все, что мы
хотели рассказать вам на презен-
тации нашей первой игры. Теперь,
после выхода в свет демо версии,
мы будем  готовить  полную игру.
Ждем ваших отзывов!

   А сейчас новелла-вступление к
игре:







   Я  так и не понял, откуда они
взялись  в  этой  мертвой тишине
гиперпространства,  где  нет  ни
звезд, ни планет, где не работа-
ет  ни один закон Вселенной, где
нет  даже времени. Где нет ниче-
го...

   Но  я ви-
дел  блестя-
щие  глянце-
вые грани их
кораблей.
Словно   ги-
гантские
глыбы  льда,
тщательно
обработанные
великим  мастером.  Они  шли мне
навстречу.

   Назойливо заверещал опознова-
тельный датчик на бортовой пане-
ли.
Я уже знал - это патруль. Я умел
разговаривать  с любым патрулем.
Опытный космический волк, десят-
ки  лет бороздивший пространство
Вселенной,   мог  противостоять,
если  это было необходимо, любым
юнцам из галактической полиции и
патрульных  служб. Любым, только
не ЭТИМ.

   Отступать было
поздно.   Границы
узкого  корридора
гиперпространства
резко разошлись в
стороны.  Я краем
глаза   посмотрел
на  приборную па-
нель:   теперь   энергии  хватит
только  для одного прыжка. А мо-
жет  быть и не хватит. Я даже не
знал, куда вынесло корабль, ког-
да  они  прервали мой переход.

А  времени  на расчеты у меня не
было.

   Снизив до нуля скорость свое-
го  старого, но довольно мощного
корабля,  я  быстро поймал в пе-
рекрестие    прицела   граненого
монстра,   который   неотвратимо
надвигался  на меня. Он шел впе-
ред  самоуверенно  и  достаточно
быстро.  Два  других корабля ар-
тангов  прикрывали ведущего сза-
ди.  Как же мне хотелось ударить
лазером по лоснящейся поверхнос-
ти приближающегося инопланетного
корабля!  Но я не мог этого сде-
лать. Патруль артангов неприкос-
новенен.  Но  разве я мог позво-
лить им досмотреть груз, который
находился у меня на борту? Груз,
за  который  меня ждала смертная
казнь...

             * * *
   Цивилизация  артангов заявила
о  себе  двести  лет назад. В те
времена влияние таргонов и чело-
вечества  было  ослаблено много-
летней   кровопролитной  войной,
подорвавшей могущество этих двух
великих очагов разума Вселенной.

   Артанги возмутили всех, когда
их  огромные смертоносные эскад-
ры, в нарушение всех законов Об-
ъединенных Галактик, вторглись в
пределы Центрального Союза Чело-
веческих Колоний и покорили нес-
колько обитаемых планет. В то же
время   дипломатические  корабли
вездесущих таргонов были замече-
ны  недалеко  от  оккупированных
артангами планет. Среди пилотов-
-одиночек  стали упорно циркули-
ровать  слухи,  что во Вселенной
рождается  новый  могущественный
альянс.

Действительно,  таргоны с завид-
ной  настойчивостью стремились к
заключению договора с артангами,
дабы, создав мощный кулак, одним
ударом  превратить в пыль дости-
жения  человеческого разума. Од-
нако,  как потом стало ясно, ар-
танги, не особенно желали такого
альянса.

   Более  того, один из диплома-
тических  кораблей  таргонов был
уничтожен  при подлете к станции
новоявленных захватчиков, на ко-
торой  размещалась  военная база
артангов.   Все  обитаемые  миры
Вселенной могли наблюдать по ка-
налам  гиперсвязи  небольшой ро-
лик,  показывающий  как  артанги
расправились с таргонами.




   Вот  он, мо-
гущественный
восьмигранный
корабль  тарго-
нов приближает-
ся   к  станции
артангов.   Вот
ему   навстречу
вылетает    не-
большой    пат-
рульный     ко-
рабль,  чем-то отдаленно напоми-
нающий хрустальную люстру с мно-
гочисленными подвесками. Таргоны
включают  опознавательные  огни.
Медленно в центральной части ко-
рабля  артангов  открывается не-
большой  люк,  а оттуда на пово-
ротном  лафете появляется лазер-
ная   установка.  Яркая  вспышка
света  и  голубой  луч, бьющий в
центральную часть корабля тарго-
нов.

Бешеный  вихрь  разноцветных ог-
ней,  а  следом вспышка сверхно-
вой.  На  доли секунды в космосе
родилась и погасла новая звезда.
У  диких  аборигенов близлежащих
планет,  которые могли наблюдать
новую  звезду,  появились убеди-
тельные  доказательства в пользу
существования    величественного
Бога, которому они поклонялись.

   Беспощадные   артанги  проде-
монстрировали Вселенной свое мо-
гущество  и  коварство. В верхах
Центрального  Союза Человеческих
Колоний  царила  паника.  Срочно
собранное  Военное Совещание под
влиянием  только  что  виденного
ролика,  чуть  было  не объявило
очередную  мобилизацию, но трез-
вые головы разумно предположили,
что  в  случае  открытых военных
действий  против артангов от че-
ловеческой  цивилизации не оста-
нется  камня  на  камне. Военные
эксперты  пришли к общему заклю-
чению,  что  объявлять войну ар-
тангам  еще  рано.  Человечеству
просто  необходимо  было устано-
вить с ними пусть худой, но мир,
что  позволило бы оттянуть время
войны на неопределенный срок.

   Переговоры затянулись. Агрес-
соры требовали полного и безого-
ворочного выполнения их условий,
которые заключались в следующем:
артанги  полностью  контролируют
все основные высокоразвитые пла-
неты галактик и обеспечивают ре-
жим  наибольшего благоприятство-
вания  своим  торговым кораблям;
на  всех, без исключения, плане-
тах  размещаются посты налоговой
полиции  артангов; их патрульные
корабли   получают   необходимые
права  на досмотр всех торговых,
военных, грузовых и пассажирских
судов;  с кораблями, нарушившими
законы артангов, разбирается во-
енный  патруль;  ни одна станция
во всех обитаемых мирах не имеет
права  отказать  в приеме любому
типу  корабля с опозновательными
знаками   цивилизации  артангов.
Планеты,  отказывающиеся  выпол-
нять  законы,  уничтожаются  без
суда. Для уничтожения непокорной
планеты  достаточно лишь устного
согласия Верховного Командующего
Экспансией.

   В  конце концов, с некоторыми
оговорками, Центральный Союз Че-
ловеческих Колоний подписал мир-
ный  договор  с  артангами на их
условиях. В то время люди еще не
были  готовы  к  схватке  с этим
серьезным и опасным противником.



И  дабы не подтолкнуть захватчи-
ков  к созданию альянса с тарго-
нами,  а  значит к беспощадной и
заранее проигранной войне, двес-
ти  следующих  лет  во Вселенной
правили   зеленовато-серебристые
разумные жабы, которые именовали
себя артангами.

             * * *

   -   Говорит  межгалактический
патрульный корабль "Артанг Вели-
кий".  Борт Н-9, откройте первый
стыковочный  модуль и действуйте
по  инструкции.  -  Голос пилота
звучал требовательно и жестко.

   -  Выполняю,- сухо ответил я.
Пальцы  вспорхнули над клавиату-
рой  пульта управления. Я не мог
поступить  иначе. В случае непо-
виновения артанги не оставили бы
мне  ни  единого  шанса.













   "Артанг   Великий"   медленно
приближался. Я заметил, что дру-
гие  два  корабля, словно косми-
ческие   шмели,   закружились  в
плавном танце впереди, лишая ме-
ня  возможности быстрого старта.

   Мне   оставалось  жить  всего
несколько минут. Эти жабы обяза-
тельно сунутся в грузовой отсек.

Я  уже  представил себе их реак-
цию,  когда они увидят тонны са-
мого современного оружия...

   Удивительная   ситуация:  ко-
рабль,  битком  набитый СМЕРТЬЮ,
не  мог  даже попытать счастья в
бою  с  артангами.  Кулаки чеса-
лись,  но я реально оценивал си-
лы.  У  меня оставался один шанс
из  миллиона. И я должен, просто
обязан был его использовать. По-
этому, прикинувшись ягненком, я,
с   широкой   улыбкой  на  лице,
отправился встречать патруль.

   Когда  с  тихим шипением рас-
пахнулись двери шлюзовой камеры,
я  не  без  омерзения поклонился
трем вошедшим. Пупырчатые головы
в высоких зеленых фуражках отве-
тили мне легкими кивками.


   Артанги пе-
редвигались на
двух  толстых,
мускулистых
ногах.     Все
трое были оде-
ты   в  тонкие
облегающие
одежды  из ка-
кого-то легко-
го, воздушного
материала.
Большие,    до
безобразия,
животы    этих
жабоподобных
существ, пере-
поясывали  ши-
рокие  пурпур-
ные     ленты.
Один из артангов, видимо старший  по  званию, внимательно
посмотрел  на меня из-под темных
очков  и прошелся шестипалой ла-
донью по мокрому лбу:
   -   Жарко   у  вас
тут.-  Офицер  сказал
эти  слова  на  своем
языке,   но  сработал
автопереводчик     на
стене  холла, в кото-
ром  мы находились, и
я услышал ровный муж-
ской голос.

   В  ответ  я  пожал  плечами и
улыбнулся. Мне приходилось смот-
реть  на  них  сверху вниз. Даже
самый  высокий  из артангов едва
доставал мне до плеча. Но тем не
менее  вид у этих жаб был доста-
точно  грозный.  У всех троих на
плечах  висели гравиметы. Я знал
что  это  такое.  Как-то раз мне
довелось увидеть эту штуковину в
действии...




   Тогда  меня занесло на какую-
то забытую Богом станцию и я за-
шел  в  местный  протухший  бар,
чтобы пополнить запасы провианта
на своем корабле. На моих глазах
один  пьяный артанг, выясняя от-
ношения с каким-то отчаянным от-
шельником, расстрелял несчастно-
го  из  гравимета прямо у стойки
бара,  возле  которой  произошла
ссора.  Артангу  дали тогда спо-
койно  уйти.  Но, как только эта
жаба  покинула  бар, толпа недо-
вольно  загудела. Со всех сторон
сыпались проклятия и комментарии
бывалых пилотов. Не в силах слу-
шать  всю эту пьяную симфонию, я
быстро набил контейнеры подходя-
щей  едой и унес ноги с этой за-
холустной  станции..kad





   С  тех пор я больше не встре-
чался с артангами, но знал о них
все.  Пилоты любили рассказывать
о  своих злоключениях и встречах
с  ними в самых ярких красках. И
если кто-то и преувеличивал кро-
вожадность  и  коварство жабопо-
добных,  то  не на много. Трудно
было  преувеличить рассказчику и
свою   собственную  удаль,  пос-
кольку  никто не смел даже заик-
нуться  о  том,  что ему удалось
встретиться  в ближнем бою с ко-
раблем  артангов и победить. Все
знали,  чем  могло  грозить даже
упоминание  о  расправе  с  пат-
рульными   и  прочими  кораблями
захватчиков.  Артанги  не жалели
денег для своих осведомителей...

   - Есть ли у вас на борту зап-
рещенные товары, оружие, секрет-
ная   техника?  -  скороговоркой
произнес  офицер, осматривая об-
шарпанный холл.

   -  Никогда не за-
нимался    этим.   Я
простой    торговец.
Хочу скопить денег и
удалиться на покой,-
ответил  я, протяги-
вая свои документы и
грузовую карточку.

   Артанг  долго во-
зился  с моими доку-
ментами  и  со своей
миниатюрной  аппара-
турой,  проверяя все
нюансы. Наконец из прорези коро-
бочки,  которую  держал  офицер,
выскочила  сначала грузовая кар-
точка, затем мои документы.
Я  протянул  руку, чтобы забрать
их,  но артанг с гримасой на пу-
пырчатом  лице передал мои доку-
менты  своему напарнику. Тот, не
задумываясь,  спрятал  их в кар-
ман.

   "Началось",- подумал я, гото-
вясь к самому худшему.

   - А вы, оказывается, высокок-
лассный  пилот,  -  с непонятной
интонацией  сказал офицер.

   - Да, я летаю с детства.

   -  Превосходно.  - Он прибли-
зился  ко  мне  и я почувствовал
какой-то неприятный болотный за-
пах, который струился от его те-
ла. - Значит вы, вероятно, могли
состоять  на службе у вашего Во-
енного Совещания?

   Артанг  бил  прямо  в цель. С
недавних  пор я дейстительно по-
могал Человечеству хорошо подго-
товиться  к  началу войны. Да, я
перевозил  оружие  на слабозащи-
щенные станции. И вот теперь, на
пятом  или шестом перелете, меня
взял  патруль  артангов. Похоже,
после этой встречи Военное Сове-
щание уже не сможет на меня сер-
ьезно полагаться. А жаль. Я мно-
гое знаю и умею...

   - Почему вы молчите?

   -  Что?  Ах,  да, извините. Я
вспоминал,  не  было  ли  у меня
родственников,  которые работали
на  Военное  Совещание с момента
его  образования.  Это было, ка-
жется,  лет  шестьсот назад? Так
вот,  помоему, таких родственни-
ков у меня не было. А сам я что,
так  -  мелкая  пташка...
   Артанг
присталь-
но посмо-
трел   на
меня,  но
вопросов
задавать
больше не
стал.  Он
сделал
несколько
шагов   в
сторону
грузового
люка    и
обернулся:

   - Давайте посмотрим груз.

   -  Мне надо сходить за ключа-
ми,-  глупее этой фразы в голову
ничего  не  пришло: артанг прек-
расно  знал,  что  грузовой  люк
можно открыть с помощью кода.
   -  Вы  что,  забыли код?

   -  Но  грузовая карточка-то у
вас.  Я просто не обязан помнить
эти  цифры.

   В  эти  минуты я говорил пер-
вое,  что  придет  в голову. Мои
мозги   были  заняты  другим.  Я
ждал,  когда  два других артанга
на  время отвлекутся. Мне просто
необходимо было перехватить ини-
циативу.

   -  Хорошо.  -  старший артанг
посерел  и повернулся к стоявшим
сзади   охранникам.  -  Сержант,
посмотрите код.

   Сержант  полез  в  карман.  Я
внимательно следил за его второй
рукой.  Он  твердо  держал ее на
стволе  гравимета.  

Пожалуй, из этой ситуации я вряд
ли  мог  что-то выжать. Пришлось
дождаться  пока сержант зачитает
вслух  код  шифрозамка грузового
отсека.

   Услышав  код,  офицер  быстро
нажал нужные клавиши на цифровой
панели.  Люк  распахнулся.

   - За мной,- приказал офицер и
вошел  внутрь.

   Я слегка притормозил и вежли-
во пропустил вперед себя сержан-
та.  Третий  артанг  слегка под-
толкнул  меня в спину, давая по-
нять, что сзади пойдет он.

   Теперь  все  решали считанные
секунды.



Если я не успею что-то сделать в
этом, относительно узком, корри-
доре,  который  ведет в грузовой
отсек, то можно смело заказывать
себе похоронную музыку. Там, че-
рез двадцать метров, лежали тон-
ны  оружия.  И я решил рискнуть.
Тем  более,  что рассчитывать на
снисхождение не приходилось.

   Я резко поднырнул вниз и, дав
задний  ход, сильно толкнул спи-
ной  шедшего  сзади  артанга.  Я
постарался,  чтобы  ему пришлось
немного поглотать воздух. На ка-
кую-то долю секунды гравимет ар-
танга   остался  без  присмотра.
Снимать  оружие  с  жирного тела
было  не  с  руки, поэтому, вжав
обмягшего  артанга  в  стену,  я
схватился за гравимет и направил
ствол на уже обернувшихся ко мне
сержанта и офицера.















Если бы я не успел выстрелить, в
следующее мгновение меня, с при-
жатым к стене артангом, разнесли
бы в клочья его же напарники. Но
я опередил их.

    Хлопнул  гравимет и корридор
грузового  отсека  озарила синяя
молния.

Две  жабы были размазаны по сте-
нам. Я не ожидал, что это у меня
получится  так  лихо. Третий ар-
танг практически не сопротивлял-
ся.  Я сорвал с него гравимет и,
не  задумываясь,  отправил его к
болотным праотцам.

   Вытирая  забрызганное вонючей
жижей  лицо,  я выскочил в холл.
Решенеие созрело мгновенно. Рас-
пахнув  створки перегородки, ве-
дущей  в шлюз, я быстро добрался
до  входа  на патрульный корабль
артангов.  Мне оставалось молить
Бога,  чтобы  все  прошло как по
маслу. Расстреливать артангов из
гравимета  - работа не из прият-
ных.  Слишком  много воды было в
этих монстрах.

   На  этот  раз мне повезло. На
пришвартованном  корабле  никого
не  было.
Отложив  в  сторону  гравимет, я
уселся  за пульт управления. Од-
нажды  мне  приходилось  изучать
корабли  артангов.  Это было два
года назад, когда нас готовили к
предстоящим  схваткам на полиго-
нах Военного Совещания. Кажется,
я тогда не ударил в грязь лицом.
Теперь я мог испытать себя в бою
против  артангов. И мы были рав-
ны. Пусть покажут на что способ-
ны их хваленые пилоты.

   Я включил двигатели и медлен-
но  повел  "Артанг  Великий"  от
своего   корабля   на   решающую
схватку.

   Артанги  видимо  успели запо-
дозрить  неладное.  Вот уже нес-
колько  минут  я  не  отвечал на
запросы их кораблей. 


Но  мне надо было успеть развер-
нуться  лицом  к  своим  врагам,
прежде чем они откроют огонь. На
бортовых  мониторах вспыхивали и
гасли  отвратительные пупырчатые
рожи.  Кто-то настойчиво пытался
выжать из меня хоть пару слов на
их булькающем языке...

   Наконец, маневр закончен. Те-
перь  я отлично вижу на переднем
экране  два растерянных корабля.
Кажется,  они  так  и не поняли,
что произошло с их сослуживцами.
Ну  и  не  надо. Даю залп артан-
говскими  ракетами. После такого
залпа  от  обычных кораблей типа
"Кобра"  или  "Сириус"  остается
горстка  обломков,  которые  без
труда  помещаются в любом дорож-
ном  рюкзаке.  Но передо мной не
простой  противник.  У  артангов
есть  противоядие и на эти раке-
ты.
Правда  я  никогда не видел, как
работает такая система.

   Все,   теперь  вижу.  Голубая
стена на секунду вспыхнула и по-
гасла.  А где же ракеты? Велико-
лепно. Только одной удалось дос-
тичь  цели.  Но  этого оказалось
достаточно, чтобы один из кораб-
лей  раскололся пополам. Впервые
в жизни мне пришлось увидеть ло-
пающихся,  как  мыльные  пузыри,
артангов, которых взрывом вынес-
ло в окрытый космос.

   Второй  корабль, видимо с пе-
репугу,  дал мощный залп из всех
орудий  сначала по моему брошен-
ному  в пустоте кораблю, а затем
по мне.

   Я  отчаянно  маневрировал, но
уйти  от  этой атаки не удалось.

Затрещали за-
щитные  поля.
Вспыхнули па-
нели  аварий-
ной  сигнали-
зации.    Мне
показалось,
что я еще ус-
пею встретить
противника
финальным ог-
нем. Я рванул
вниз, пытаясь
забраться под
брюхо кораблю
артангов, ко-
торый быстро разворачивался пос-
ле очередного маневра. Но в этот
момент Вселенную потряс страшный
взрыв.





   Я только потом понял, что ра-
кеты  артангов настигли мой ста-
рый  брошенный корабль, нашпиго-
ванный   смертью.  Десятки  тонн
оружия, взрывчатки и бомб в долю
секунды  превратились  в ослепи-
тельно яркий огненный шар, кото-
рый  затмил все звезды в бархат-
ной пустоте бездонного космоса.

   Я  на  какое-то  время ослеп.
Спустя мгновение я уже знал, что
в  этом  мире меня больше не су-
ществует.  Нет,  я,  конечно, не
умер  как  те, кто пытался нака-
зать меня за строптивость харак-
тера.  Но  я  уже не был пилотом
Вселенной.  Мое истерзанное тело
в  разбитой  спасательной шлюпке
падало на неизвестную невзрачную
планетку, которая, по счастливой
случайности, оказалась поблизос-
ти  от места нашей схватки.

   Меня ждала со-
вершенно  другая,
"пыльная  жизнь",
как  называли пи-
лоты   прозябание
на  планетах. Кто
мог подумать, что
я   закончу  свое
существование
здесь,   на  этом
затерянном остро-
ве жизни вдали от
главных космичес-
ких трасс?..

           
             * * *



Другие статьи номера:

Экспертиза - разбор игры HIJACK.

Дебют - авторский обзор игры "MARSPORT".

Презентация - Фантастической детективной игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".

Обзор - обучающие программа для детей: "ЗВУК", позволяющая оцифровывать аналоговые сигналы.

С миру по биту - Письма читателей, дискуссия по проблемам программного обеспечения для "ZX-Spectrum". Заявки на публикацию авторских программ.

Система - "Турбирование ВГ93".

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Wante - поиск спектрумоских игр и программ.
Железо - доработанная схема IDE-HDD адаптера.
Demo Party - Paradox'99 - как это было, но лучше б он mUst dIe!!!
25 приколов - приколы о компьютерах.
История - Хакеры - статья "ОНО" - об истории появления хакерства.

В этот день...   21 ноября