Spectrofon
#10
02 февраля 1995 |
|
Презентация - Фантастической детективной игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ".
┌──────────────────────────────┐ │ ─────── ПРЕЗЕНТАЦИЯ ────── │ └──────────────────────────────┘ Сегодня мы предлагаем вашему вниманию демонстрационную версию игры "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" ("STAR INHERITANCE"). Позвольте сказать несколько вступительных слов, прежде чем мы расскажем о самой игре. Идея написать адвентюрную иг- ру родилась еще в начале прошло- го года. Одной из причин, побу- дившей нас взяться за работу, было то, что в нашей стране было написано очень мало игр для Спектрума. Девяносто девять про- центов программного обеспечения составляли игры западных фирм. И если с системными програм- мами ситуация была получше, то с играми - хуже некуда. Основная же масса нового программного обеспечения включала в себя уйму бесконечных, и уже порядком под- надоевших музыкальных демо, и переделки старых, широкоиз- вестных игр. В связи с этим, все острее вставал вопрос создания новых программ. Выпуская в свет очередные номера нашего журнала мы постоянно думали о том, как раскрутить маховик производства программ. Конечно, параллельно развивался проект "Авторская программа" и, надо отдать должное, сейчас он играет не ма- лую роль в развитии "синклериз- ма" в нашей стране. Но хотелось большего. Хоте- лось "разбудить" новых талантли- вых программистов живым примером и подтолкнуть их к работе над нужными людям программами. В том числе и к созданию "игрушек". И вот рождается идея игры. Во всеуслышанье объявляется через рупор синклеристов - журнал "ZX-РЕВЮ". Публикуется вступи- тельная новелла к игре. Поступа- ют первые положительные отзывы. И, наконец, когда первый шаг сделан, мы начинаем работу над игрой. Адвентюрный жанр игры мы выб- рали не случайно. Во-первых, постоянно растет интерес к этому направлению. Во-вторых, полно- ценные русские адвентюры (ориги- нальные, а не переведенные) мож- но сосчитать по пальцам. А ведь чтобы разобраться с при- личной адвентюрой требуется хо- рошее знание английского. В про- тивном случае очень трудно оце- нить все прелести этого жанра. Надо отдать должное перевод- чикам-любителям, всем нашим "ру- сификаторам" - они многое сдела- ли для популяризации адвентюр, но, за редким исключением, руси- фицированная адвентюра во многом хуже оригинала. Если не брать во внимание качество переводов, ко- торое оставляет желать лучшего, восприятию жанра мешают неу- добства, связанные с набором русских команд на английской клавиатуре. Многие наверняка не раз мучились в поисках букв "ж", "ъ" и других. Сколько это отни- мало времени и сил. И еще: если в английских играх всегда есть некий стандарт, то в наших программах он напрочь от- сутствует. У них это просто "USE", например. А у нас? Кто-то пишет "использовать", кто-то "применить" и т.д. Анологичные проблемы возникают и с другими командами. Исходя из этих соображений мы и определились с интерфейсом на- шей игры. Мы попытались макси- мально упростить управление ге- роем. Конечно, от этого идея са- мого жанра немного пострадала, но мы решили, что так будет луч- ше. Так быстрее можно приобщить массы к адвентюрным играм. Летом прошлого года в общих чертах был написан сценарий, а в конце 1994 года закончена бета- версия первой части игры. И вот сегодня мы выносим на ваш суд нашу первую "серьезную" игру. Что из этой идеи вышло - судить вам, дорогие читатели и игроки. Ждем от вас откликов по нашему редакционному адресу. Ва- ши отзывы, замечания и пожелания помогут нам в нашей дальнейшей работе над полной версией игры. Теперь несколько слов об осо- бенностях самой игры (описание по работе с интерфейсом чуть позже). Из-за большого объема тексто- вой и графической информации не удалось "оставить в покое" дис- ковод даже в 128-ом режиме рабо- ты. Не говоря уж о 48-ом режиме. Но первые тесты показали, что постоянная подзагрузка блоков практически не мешает играть. Тем более, что мы постарались уменьшить неудобства, связанные с этим, до минимума (использова- на посекторная загрузка). И еще два слова о том, как мы теперь называемся. Границы наз- вания MAT'&SHISOFT на сегодняшний день стали для нас слишком тес- ны. Вокруг редакции журнала "SPECTROFON" объединились едино- мышленники - художники, музыкан- ты, программисты. Короче, все те, кто любит компьютер "ZX-SPECTRUM". Мы по-прежнему открыты и рады всем талантливым, творческим людям. Поэтому отныне мы называемся "творческая группа "STEP". Надеемся, что наши рабо- ты с копирайтом "STEP" будут еще не раз загружаться в ваши компьютеры. Постараемся вас не разочаровывать. А теперь о игре: ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ ───────────────── (C)Творческая группа "STEP" 1995 Итак, Вы выступаете в роли секретного агента Военного Сове- щания. Едва уцелев в битве с противником, наш герой попадает на неизвестную планету, находя- щуюся вдали от всех главных кос- мических трасс. Основная цель игры - суметь выбраться к циви- лизации и выполнить ответствен- ное задание до конца. ИНТЕРФЕЙС ИГРЫ -------------- В нижней части экрана распо- ложены (cлева направо): ИНДИКАТОР СОСТОЯНИЯ ГЕРОЯ: З-ЗДОРОВЬЕ С-СИЛА В-ВЫНОСЛИВОСТЬ О-ОПЫТ У-УРОВЕНЬ 1. Здоровье. При достижении столбца "здоровье" нулевой от- метки герой погибает и игру при- дется начать сначала. На здоровье героя влияют сле- дующие факторы: длина пути, пройденного без отдыха, коли- чество ран, нанесенных врагами, величина отрезка времени без- действия (излишний отдых). Это можно назвать гиподинамией. Здо- ровье восстанавливается только при отдыхе или после приема спе- циальных препаратов. Здесь, правда, не следует забывать о гиподинамии. 2. Сила. Этот параметр особенно важен при схватке с врагами. Чем он выше, тем больше вероятность победы в схватке с противником. И это понятно: чем сильнее наш герой, тем мощнее его атаки. На величину силы влияют также все факторы упомянутые в пункте 1. 3. Выносливость. Этот параметр определяет стойкость главного героя к атакам противника в схватках. Чем выше величина вы- носливости, тем безболезненней каждая атака врага. На величину выносливости влияют все факторы упомянутые в пункте 1. 4. Опыт. Этот параметр определя- ет способность героя совершать некоторые виды действий, вплоть до появления новых команд в главном меню (в демо версии этот параметр принципиального значе- ния не имеет). 5. Уровень. Этот параметр, при достижении определенных значений увеличивает все параметры, кроме опыта (в демо версии принципи- ального значения не имеет). ИНДИКАТОР ВРЕМЕНИ СУТОК: Оповещает Вас, какое в данный момент время суток: утро, день, вечер, ночь. КОМПАС: По команде "ИДТИ" показывает возможные направления перемеще- ний. ОКНО ГЛАВНОГО МЕНЮ: Имеет разветвленную структуру и содержит все основные команды игры: "ИДТИ", "ОСМОТРЕТЬ", "ВЗЯТЬ", "БРОСИТЬ", "ИСПОЛЬЗО- ВАТЬ", "ЧТО С СОБОЙ" и т.д. ПРИМЕЧАНИЕ: Команда "ЧТО С СО- БОЙ" - аналог английской "inventory". Но мы намеренно от- казываемся от прямолинейного аналога "ИНВЕНТАРЬ", который часто используют в русских (или переведенных) адвентюрных играх. Если бы мы писали игру "МИЛЛИОН АЛЫХ РОЗ" про садовника, то вполне уместно было бы использо- вание "инвентаря", но в этой иг- ре мы решили от такой команды отказаться. Чтобы осмотреть предмет, ко- торый Вы несете с собой нужно дать команду "ЧТО С СОБОЙ". Если Вы хотите осмотреть предмет, ко- торый находится в локации (т.е не у Вас) дайте команду "ОСМОТ- РЕТЬ". Система команд в игре макси- мально упрощена, чтобы люди, первый раз взявшиеся за адвен- тюрную игру, могли бы быстро и без проблем в нее играть. Так что знатокам и опытным "адвентюрным" игрокам, можем сказать лишь одно: не беспокой- тесь, чем дальше, тем сложнее. Как уже говорилось, одна из целей, которую мы ставили перед собой, это приобщение широких масс к адвентюрным играм. Поэто- му мы старались использовать некие обучающие моменты в игре, т.е. мы не пытались создавать умопомрачительные головоломки. Однако, степень сложности игры постепенно возрастает. И еще, напомним всем, кто бу- дет играть в нашу игру: "ЗВЕЗДНОЕ НАСЛЕДИЕ" - это не "чисто" адвентюрная игра. В ней использованы элементы игр типа D'&D и RPG, которые определенным образом видоизменяют стратегию выигрыша и достижения конечной цели. Но мы не будем вдаваться в подробности. Два часа игры и вы сами все поймете. Скажем только, что основная "изюминка" жанра D'&D - выбор оптимального маршру- та по карте игры с тем, чтобы сила противников возрастала пос- тепенно и не опережала бы рост вооруженности, защищенности и опытности героя. А "изюминка" жанра RPG - воспитание героя. То есть Вы можете на время отложить главную цель игры и заняться воспитанием героя (улучшением его параметров)..kad В демо версии нашей игры герой "воспитывается" по мере исследо- вания игрового пространства. О режиме "СХВАТКА": при встрече с врагами, если у Вас достаточно сил для драки, игра переходит в режим схватки. Здесь многое будет зависеть от пара- метров Вашего героя и, конечно, от Вас самих. Каждым нажатием на "огонь" вы наносите противнику один удар. За противника действует компьютер. Вот, наверное, и все, что мы хотели рассказать вам на презен- тации нашей первой игры. Теперь, после выхода в свет демо версии, мы будем готовить полную игру. Ждем ваших отзывов! А сейчас новелла-вступление к игре: Я так и не понял, откуда они взялись в этой мертвой тишине гиперпространства, где нет ни звезд, ни планет, где не работа- ет ни один закон Вселенной, где нет даже времени. Где нет ниче- го... Но я ви- дел блестя- щие глянце- вые грани их кораблей. Словно ги- гантские глыбы льда, тщательно обработанные великим мастером. Они шли мне навстречу. Назойливо заверещал опознова- тельный датчик на бортовой пане- ли. Я уже знал - это патруль. Я умел разговаривать с любым патрулем. Опытный космический волк, десят- ки лет бороздивший пространство Вселенной, мог противостоять, если это было необходимо, любым юнцам из галактической полиции и патрульных служб. Любым, только не ЭТИМ. Отступать было поздно. Границы узкого корридора гиперпространства резко разошлись в стороны. Я краем глаза посмотрел на приборную па- нель: теперь энергии хватит только для одного прыжка. А мо- жет быть и не хватит. Я даже не знал, куда вынесло корабль, ког- да они прервали мой переход. А времени на расчеты у меня не было. Снизив до нуля скорость свое- го старого, но довольно мощного корабля, я быстро поймал в пе- рекрестие прицела граненого монстра, который неотвратимо надвигался на меня. Он шел впе- ред самоуверенно и достаточно быстро. Два других корабля ар- тангов прикрывали ведущего сза- ди. Как же мне хотелось ударить лазером по лоснящейся поверхнос- ти приближающегося инопланетного корабля! Но я не мог этого сде- лать. Патруль артангов неприкос- новенен. Но разве я мог позво- лить им досмотреть груз, который находился у меня на борту? Груз, за который меня ждала смертная казнь... * * * Цивилизация артангов заявила о себе двести лет назад. В те времена влияние таргонов и чело- вечества было ослаблено много- летней кровопролитной войной, подорвавшей могущество этих двух великих очагов разума Вселенной. Артанги возмутили всех, когда их огромные смертоносные эскад- ры, в нарушение всех законов Об- ъединенных Галактик, вторглись в пределы Центрального Союза Чело- веческих Колоний и покорили нес- колько обитаемых планет. В то же время дипломатические корабли вездесущих таргонов были замече- ны недалеко от оккупированных артангами планет. Среди пилотов- -одиночек стали упорно циркули- ровать слухи, что во Вселенной рождается новый могущественный альянс. Действительно, таргоны с завид- ной настойчивостью стремились к заключению договора с артангами, дабы, создав мощный кулак, одним ударом превратить в пыль дости- жения человеческого разума. Од- нако, как потом стало ясно, ар- танги, не особенно желали такого альянса. Более того, один из диплома- тических кораблей таргонов был уничтожен при подлете к станции новоявленных захватчиков, на ко- торой размещалась военная база артангов. Все обитаемые миры Вселенной могли наблюдать по ка- налам гиперсвязи небольшой ро- лик, показывающий как артанги расправились с таргонами. Вот он, мо- гущественный восьмигранный корабль тарго- нов приближает- ся к станции артангов. Вот ему навстречу вылетает не- большой пат- рульный ко- рабль, чем-то отдаленно напоми- нающий хрустальную люстру с мно- гочисленными подвесками. Таргоны включают опознавательные огни. Медленно в центральной части ко- рабля артангов открывается не- большой люк, а оттуда на пово- ротном лафете появляется лазер- ная установка. Яркая вспышка света и голубой луч, бьющий в центральную часть корабля тарго- нов. Бешеный вихрь разноцветных ог- ней, а следом вспышка сверхно- вой. На доли секунды в космосе родилась и погасла новая звезда. У диких аборигенов близлежащих планет, которые могли наблюдать новую звезду, появились убеди- тельные доказательства в пользу существования величественного Бога, которому они поклонялись. Беспощадные артанги проде- монстрировали Вселенной свое мо- гущество и коварство. В верхах Центрального Союза Человеческих Колоний царила паника. Срочно собранное Военное Совещание под влиянием только что виденного ролика, чуть было не объявило очередную мобилизацию, но трез- вые головы разумно предположили, что в случае открытых военных действий против артангов от че- ловеческой цивилизации не оста- нется камня на камне. Военные эксперты пришли к общему заклю- чению, что объявлять войну ар- тангам еще рано. Человечеству просто необходимо было устано- вить с ними пусть худой, но мир, что позволило бы оттянуть время войны на неопределенный срок. Переговоры затянулись. Агрес- соры требовали полного и безого- ворочного выполнения их условий, которые заключались в следующем: артанги полностью контролируют все основные высокоразвитые пла- неты галактик и обеспечивают ре- жим наибольшего благоприятство- вания своим торговым кораблям; на всех, без исключения, плане- тах размещаются посты налоговой полиции артангов; их патрульные корабли получают необходимые права на досмотр всех торговых, военных, грузовых и пассажирских судов; с кораблями, нарушившими законы артангов, разбирается во- енный патруль; ни одна станция во всех обитаемых мирах не имеет права отказать в приеме любому типу корабля с опозновательными знаками цивилизации артангов. Планеты, отказывающиеся выпол- нять законы, уничтожаются без суда. Для уничтожения непокорной планеты достаточно лишь устного согласия Верховного Командующего Экспансией. В конце концов, с некоторыми оговорками, Центральный Союз Че- ловеческих Колоний подписал мир- ный договор с артангами на их условиях. В то время люди еще не были готовы к схватке с этим серьезным и опасным противником. И дабы не подтолкнуть захватчи- ков к созданию альянса с тарго- нами, а значит к беспощадной и заранее проигранной войне, двес- ти следующих лет во Вселенной правили зеленовато-серебристые разумные жабы, которые именовали себя артангами. * * * - Говорит межгалактический патрульный корабль "Артанг Вели- кий". Борт Н-9, откройте первый стыковочный модуль и действуйте по инструкции. - Голос пилота звучал требовательно и жестко. - Выполняю,- сухо ответил я. Пальцы вспорхнули над клавиату- рой пульта управления. Я не мог поступить иначе. В случае непо- виновения артанги не оставили бы мне ни единого шанса. "Артанг Великий" медленно приближался. Я заметил, что дру- гие два корабля, словно косми- ческие шмели, закружились в плавном танце впереди, лишая ме- ня возможности быстрого старта. Мне оставалось жить всего несколько минут. Эти жабы обяза- тельно сунутся в грузовой отсек. Я уже представил себе их реак- цию, когда они увидят тонны са- мого современного оружия... Удивительная ситуация: ко- рабль, битком набитый СМЕРТЬЮ, не мог даже попытать счастья в бою с артангами. Кулаки чеса- лись, но я реально оценивал си- лы. У меня оставался один шанс из миллиона. И я должен, просто обязан был его использовать. По- этому, прикинувшись ягненком, я, с широкой улыбкой на лице, отправился встречать патруль. Когда с тихим шипением рас- пахнулись двери шлюзовой камеры, я не без омерзения поклонился трем вошедшим. Пупырчатые головы в высоких зеленых фуражках отве- тили мне легкими кивками. Артанги пе- редвигались на двух толстых, мускулистых ногах. Все трое были оде- ты в тонкие облегающие одежды из ка- кого-то легко- го, воздушного материала. Большие, до безобразия, животы этих жабоподобных существ, пере- поясывали ши- рокие пурпур- ные ленты. Один из артангов, видимо старший по званию, внимательно посмотрел на меня из-под темных очков и прошелся шестипалой ла- донью по мокрому лбу: - Жарко у вас тут.- Офицер сказал эти слова на своем языке, но сработал автопереводчик на стене холла, в кото- ром мы находились, и я услышал ровный муж- ской голос. В ответ я пожал плечами и улыбнулся. Мне приходилось смот- реть на них сверху вниз. Даже самый высокий из артангов едва доставал мне до плеча. Но тем не менее вид у этих жаб был доста- точно грозный. У всех троих на плечах висели гравиметы. Я знал что это такое. Как-то раз мне довелось увидеть эту штуковину в действии... Тогда меня занесло на какую- то забытую Богом станцию и я за- шел в местный протухший бар, чтобы пополнить запасы провианта на своем корабле. На моих глазах один пьяный артанг, выясняя от- ношения с каким-то отчаянным от- шельником, расстрелял несчастно- го из гравимета прямо у стойки бара, возле которой произошла ссора. Артангу дали тогда спо- койно уйти. Но, как только эта жаба покинула бар, толпа недо- вольно загудела. Со всех сторон сыпались проклятия и комментарии бывалых пилотов. Не в силах слу- шать всю эту пьяную симфонию, я быстро набил контейнеры подходя- щей едой и унес ноги с этой за- холустной станции..kad С тех пор я больше не встре- чался с артангами, но знал о них все. Пилоты любили рассказывать о своих злоключениях и встречах с ними в самых ярких красках. И если кто-то и преувеличивал кро- вожадность и коварство жабопо- добных, то не на много. Трудно было преувеличить рассказчику и свою собственную удаль, пос- кольку никто не смел даже заик- нуться о том, что ему удалось встретиться в ближнем бою с ко- раблем артангов и победить. Все знали, чем могло грозить даже упоминание о расправе с пат- рульными и прочими кораблями захватчиков. Артанги не жалели денег для своих осведомителей... - Есть ли у вас на борту зап- рещенные товары, оружие, секрет- ная техника? - скороговоркой произнес офицер, осматривая об- шарпанный холл. - Никогда не за- нимался этим. Я простой торговец. Хочу скопить денег и удалиться на покой,- ответил я, протяги- вая свои документы и грузовую карточку. Артанг долго во- зился с моими доку- ментами и со своей миниатюрной аппара- турой, проверяя все нюансы. Наконец из прорези коро- бочки, которую держал офицер, выскочила сначала грузовая кар- точка, затем мои документы. Я протянул руку, чтобы забрать их, но артанг с гримасой на пу- пырчатом лице передал мои доку- менты своему напарнику. Тот, не задумываясь, спрятал их в кар- ман. "Началось",- подумал я, гото- вясь к самому худшему. - А вы, оказывается, высокок- лассный пилот, - с непонятной интонацией сказал офицер. - Да, я летаю с детства. - Превосходно. - Он прибли- зился ко мне и я почувствовал какой-то неприятный болотный за- пах, который струился от его те- ла. - Значит вы, вероятно, могли состоять на службе у вашего Во- енного Совещания? Артанг бил прямо в цель. С недавних пор я дейстительно по- могал Человечеству хорошо подго- товиться к началу войны. Да, я перевозил оружие на слабозащи- щенные станции. И вот теперь, на пятом или шестом перелете, меня взял патруль артангов. Похоже, после этой встречи Военное Сове- щание уже не сможет на меня сер- ьезно полагаться. А жаль. Я мно- гое знаю и умею... - Почему вы молчите? - Что? Ах, да, извините. Я вспоминал, не было ли у меня родственников, которые работали на Военное Совещание с момента его образования. Это было, ка- жется, лет шестьсот назад? Так вот, помоему, таких родственни- ков у меня не было. А сам я что, так - мелкая пташка... Артанг присталь- но посмо- трел на меня, но вопросов задавать больше не стал. Он сделал несколько шагов в сторону грузового люка и обернулся: - Давайте посмотрим груз. - Мне надо сходить за ключа- ми,- глупее этой фразы в голову ничего не пришло: артанг прек- расно знал, что грузовой люк можно открыть с помощью кода. - Вы что, забыли код? - Но грузовая карточка-то у вас. Я просто не обязан помнить эти цифры. В эти минуты я говорил пер- вое, что придет в голову. Мои мозги были заняты другим. Я ждал, когда два других артанга на время отвлекутся. Мне просто необходимо было перехватить ини- циативу. - Хорошо. - старший артанг посерел и повернулся к стоявшим сзади охранникам. - Сержант, посмотрите код. Сержант полез в карман. Я внимательно следил за его второй рукой. Он твердо держал ее на стволе гравимета. Пожалуй, из этой ситуации я вряд ли мог что-то выжать. Пришлось дождаться пока сержант зачитает вслух код шифрозамка грузового отсека. Услышав код, офицер быстро нажал нужные клавиши на цифровой панели. Люк распахнулся. - За мной,- приказал офицер и вошел внутрь. Я слегка притормозил и вежли- во пропустил вперед себя сержан- та. Третий артанг слегка под- толкнул меня в спину, давая по- нять, что сзади пойдет он. Теперь все решали считанные секунды. Если я не успею что-то сделать в этом, относительно узком, корри- доре, который ведет в грузовой отсек, то можно смело заказывать себе похоронную музыку. Там, че- рез двадцать метров, лежали тон- ны оружия. И я решил рискнуть. Тем более, что рассчитывать на снисхождение не приходилось. Я резко поднырнул вниз и, дав задний ход, сильно толкнул спи- ной шедшего сзади артанга. Я постарался, чтобы ему пришлось немного поглотать воздух. На ка- кую-то долю секунды гравимет ар- танга остался без присмотра. Снимать оружие с жирного тела было не с руки, поэтому, вжав обмягшего артанга в стену, я схватился за гравимет и направил ствол на уже обернувшихся ко мне сержанта и офицера. Если бы я не успел выстрелить, в следующее мгновение меня, с при- жатым к стене артангом, разнесли бы в клочья его же напарники. Но я опередил их. Хлопнул гравимет и корридор грузового отсека озарила синяя молния. Две жабы были размазаны по сте- нам. Я не ожидал, что это у меня получится так лихо. Третий ар- танг практически не сопротивлял- ся. Я сорвал с него гравимет и, не задумываясь, отправил его к болотным праотцам. Вытирая забрызганное вонючей жижей лицо, я выскочил в холл. Решенеие созрело мгновенно. Рас- пахнув створки перегородки, ве- дущей в шлюз, я быстро добрался до входа на патрульный корабль артангов. Мне оставалось молить Бога, чтобы все прошло как по маслу. Расстреливать артангов из гравимета - работа не из прият- ных. Слишком много воды было в этих монстрах. На этот раз мне повезло. На пришвартованном корабле никого не было. Отложив в сторону гравимет, я уселся за пульт управления. Од- нажды мне приходилось изучать корабли артангов. Это было два года назад, когда нас готовили к предстоящим схваткам на полиго- нах Военного Совещания. Кажется, я тогда не ударил в грязь лицом. Теперь я мог испытать себя в бою против артангов. И мы были рав- ны. Пусть покажут на что способ- ны их хваленые пилоты. Я включил двигатели и медлен- но повел "Артанг Великий" от своего корабля на решающую схватку. Артанги видимо успели запо- дозрить неладное. Вот уже нес- колько минут я не отвечал на запросы их кораблей. Но мне надо было успеть развер- нуться лицом к своим врагам, прежде чем они откроют огонь. На бортовых мониторах вспыхивали и гасли отвратительные пупырчатые рожи. Кто-то настойчиво пытался выжать из меня хоть пару слов на их булькающем языке... Наконец, маневр закончен. Те- перь я отлично вижу на переднем экране два растерянных корабля. Кажется, они так и не поняли, что произошло с их сослуживцами. Ну и не надо. Даю залп артан- говскими ракетами. После такого залпа от обычных кораблей типа "Кобра" или "Сириус" остается горстка обломков, которые без труда помещаются в любом дорож- ном рюкзаке. Но передо мной не простой противник. У артангов есть противоядие и на эти раке- ты. Правда я никогда не видел, как работает такая система. Все, теперь вижу. Голубая стена на секунду вспыхнула и по- гасла. А где же ракеты? Велико- лепно. Только одной удалось дос- тичь цели. Но этого оказалось достаточно, чтобы один из кораб- лей раскололся пополам. Впервые в жизни мне пришлось увидеть ло- пающихся, как мыльные пузыри, артангов, которых взрывом вынес- ло в окрытый космос. Второй корабль, видимо с пе- репугу, дал мощный залп из всех орудий сначала по моему брошен- ному в пустоте кораблю, а затем по мне. Я отчаянно маневрировал, но уйти от этой атаки не удалось. Затрещали за- щитные поля. Вспыхнули па- нели аварий- ной сигнали- зации. Мне показалось, что я еще ус- пею встретить противника финальным ог- нем. Я рванул вниз, пытаясь забраться под брюхо кораблю артангов, ко- торый быстро разворачивался пос- ле очередного маневра. Но в этот момент Вселенную потряс страшный взрыв. Я только потом понял, что ра- кеты артангов настигли мой ста- рый брошенный корабль, нашпиго- ванный смертью. Десятки тонн оружия, взрывчатки и бомб в долю секунды превратились в ослепи- тельно яркий огненный шар, кото- рый затмил все звезды в бархат- ной пустоте бездонного космоса. Я на какое-то время ослеп. Спустя мгновение я уже знал, что в этом мире меня больше не су- ществует. Нет, я, конечно, не умер как те, кто пытался нака- зать меня за строптивость харак- тера. Но я уже не был пилотом Вселенной. Мое истерзанное тело в разбитой спасательной шлюпке падало на неизвестную невзрачную планетку, которая, по счастливой случайности, оказалась поблизос- ти от места нашей схватки. Меня ждала со- вершенно другая, "пыльная жизнь", как называли пи- лоты прозябание на планетах. Кто мог подумать, что я закончу свое существование здесь, на этом затерянном остро- ве жизни вдали от главных космичес- ких трасс?.. * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября