ZX Format
#05
11 декабря 1996 |
|
Игрушки - по пополочкам: Castle Master #1
CASTLE MASTER PART ONE music by DNK (C) CREATOR 1996 VIRT GROUP _________________________________________ Эпилог : Не суйся в воду не зная броду . Привет тебе товарищ, раз уж ты решил пройти CASTLE MASTER . Глубоко радуясь этому событию я, по своей душевной добро- те дам тебе несколько полезных советов. Начиналась вся эта заварушка вполне мир- но и даже спокойно . "Утро, тихо, и неохота вставать. А надо, ведь сегодня свадьба, и не чья-нибудь, а моя". Такие мысли вяло переползали из уг- ла в угол головы принца утром 1 апреля. "А может не надо" - подумал было он, од- нако думать надо было раньше, и теперь он не мог ничего поделать. По всему замку кипела работа, шли приготовления к свадьбе. Одевшись и позавтракав принц ре- шил последний раз все обдумать и удалился в свои покои. , Некоторое время спустя подъехал экипаж принцессы, чем и закончились размышления принца о жизни. Надо было выйти и встре- тить гостей, миновав при этом встречу с принцессой. ( А то вот увидишь ее до свадьбы, так все станет еще мрачнее...) Как только он вышел на улицу из парадной арки все небо почернело, засверкали мол- нии и начался уроган . Деревья в саду вы- рывало с корнем и бросало из стороны в сторону, как будто это были не деревья, а пушинки, всюду возникали ужасающие ворон- ки смерчей . Произведя некотрую обработку поступивших данных местное население единодушно приш- ло к выводу, что легенды о Драконе из замка Мертвых Земель имели под собой ре- альную основу. Люди судорожно вцепились в недвижимое (ветром) имущество, стараясь избежать встречи с владельцем мрачного замка, но тут самый большой смерч ухватил принцессу и в тот же момент все мгновенно затихло. Немного отойдя от шока принц понял : "Ну я попал! Мало того, что жениться застави- ли, так теперь ее еще и спасать требует- ся! Надо как-нибудь выкручиваться" И действительно принц почти отмазался, уговорив папашу снарядить небольшую армию на поиски принцессы. Ан нет ! Придворный астролог неожиданно впал в транс и, по- бившись минут 15 в истерическом припадке, заявил королю, что ему открылась великая истина: дабы иметь надежду на успех акции принц должен идти один. Вот так свершился первый облом. , Пришлось снаряжать в поход одного прин- ца, который, конечно, не обделил себя амуницией, взяв базуку, автомат "балери- на" и ящик гранат. Но тут случился и вто- рой облом: В связи с искажениями пространственно-временного континуума в районе Мертвых Земель это оружие не действует. ( По официальному заявлению придворного астролога.) Пришлось откопать в музее священную пра- щу и пойти сражаться почти в рукопашную. Здраво оценив свои шансы принц пошел по- молиться и написать завещание. Полный скорбных мыслей о второй дате на памятни- ке он пошел было на свое бравое дело, од- нако при выходе из церкви его остановил свяшенник и, глядя в пол, заикаясь и сильно краснея, дал ему несколько старых карт, сказав что они могут пригодиться в пути. Принц взял карты (при рассмотрении оказавшиеся планами замка Дракона), поп- рощался с родными и пошел спасать прин- цессу из лап древнего, злобного и очень богатого Дракона. Одна мысль согревала его в пути: "Там много золота, и если вдруг я убью Дракона, то заберу все его сокровиша". Вот так это началось, а вам предстоит закончить эту историю . Ваша цель - найти и спасти принцессу,а для этого надо найти десять ключей, кото- рые спрятаны в замке. Так же не помешает собирать сокровища которые попадаются на пути. И убивать всех призраков. Клавиши управления : передвижение влево,вправо,вверх и вниз - что по нраву : KEYBOARD, SINCLA- IR,KEMPSTON,CURSOR. P - Поднять взгляд L - Опустить взгляд С Symbol Shift'ом - то же, но на 90 град. A - Совершить действие над предметом (взять, открыть ) U - Разворот на 180 градусов W - Идти R - Бежать C - Ползти SPACE - переключение : управление героем/ /управление прицелом. I - Информационное меню Здесь можно : S - Записать состояние L - Загрузить состояние Q - Выход K - Посмотреть названия найденых ключей. Так же здесь можно увидеть: какие у вас силы - STENGHT сколько очков - SCORE сколько убито духов - DESTROYED (всего 21). сколько у вас ключей - KEYS В рабочем экране показывается: Ваши силы - в виде большой штанги - чем больше колец , тем больше силы, но не бо- лее шести с каждой стороны. В виде маленькой штанги - индикатор клю- чей,они на нее надеваются по мере нахож- дения. Так же есть так называемый индика- тор приближения к цели - это желтый овал в низу справа, чем он левее тем вы ближе к заветной цели, чем правее тем ближе к концу. Если овал совсем уйдет в право ,то вы умираете. В начале он находится на се- редине. Рядом с индикатором находится строка подсказки, она показывает где вы находитесь или что взяли в данный момент. Еще имеется возможность играть принцем или принцессой (кому как нравиться) нака- ких различий в игре от этого не бу- дет, кроме того, кого вы увидете перед собой, когда откроете заветную дверь. Итак начало : вы стоите у неприступного замка Дракона который прямо кишит призра- ками и разной другой нечистью. Но в замок надо как-то войти - ворота ведь закрыты ... А что это за штучка около ворот на сте- не, спросите вы, а вот попадите в нее камнем и увидете Тепврь подробнее. В некоторых местах замка висят подсказки ( около 8 штук ) стоит их прочитать, мо- гут навести на правильную мысль (или даже на две ?! ). Первый ключ лежит на колодце,он от хижи- ны колдуна (wizard's hut). Второй ключ лежит в хижине колдуна (wi- zard's hut) и он от конюшен (stables). Третий ключ в конюшне (stables) он от высокого уступа (high ledge). Четвертый ключ под колодцем , он от кор- дегардии (guard room), там же сокровише. Пятый ключ в вестибюле (lobby) он от лестницы (stairwell), на первом этаже лестницы (stairwell) под второй сту- пенькой лежит сокровище. Шестой ключ в пещере (cavern) под цер- ковью (chapell) , он от логова дракона (dragon's lair). Седьмой ключ в пещере (cavern) под бас- сейном (hot baths) , он от жилища духов (spirit's abode). Восьмой ключ под люком в пещере (ca- vern), он от сундука с сокровищами (dra- gon's hoard). , Девятый ключ под хижиной колдуна (wi- zard's hut),он от солярия короля (king's solar), там же зелье для оживления (revi- talisation). Десятый ключ находится на церкви (cha- pell) он от чулана (junk room). Так же в игре надо найти всех призраков и, естестветственно, уничтожить. Есть один спрятаный призрак. Он появиться если выстрелить во флаг. Он появиться на вер- ху. Всего призраков 21. Еще и сокровища надо собрать. , В замке можно найти очень полезные вещи, так что не стреляйте по всяким бутылкам. Бутылочка для путешесвий (rock tra- wel), дает вам возможность наведя прицел на любую доступную дверь попасть за нее одним выстелом. Таким образом скорость прохождения игры намного увеличевает- ся.Эта бутылочка лежит в кордегардии (gu- ard room). Есть бутылочка из каторой можно постоян- но пополнять свои силы,в случае если вы с хорошей скоротью проходите лабиринт и убиваете всех призраков. Она лежит на складе (store's). Еще есть бутылочка которая сама будет дополнять ваши силы до предела - зелье для оживления (revitalisation). Но после нее нельзя брать какую-либо еду, в про- тивном случае она перестанет действовать. В замке можно так же найти и сокровиша. Выглядят они как и ключи только все они маленькие. Есть даже целый сундук с золо- том в тайной комнате. В подсказке они обозначаются как - TREASURE FOUND . Не забывайте что при падении отнимается сила, и иногда это может привевти к пе- чальным последствиям. Пытайтесь везде пройти, даже если это кажется невозмож- ным. В замке много открытых люков. Если все вокруг мигает - вас атакует призрак, найдите его и уничтожте, он от- нимает ваши силы. Выглядят призраки по разному, иногда это черное пятно непонят- ной формы, иногда это непонятный предмет на полу или в воздухе, он так же может быть большим или маленьким.Где-то в замке есть дракон, вы его сразу узнаете, ему надо долго стрелять в голову. В замке есть тайные двери и один "хит- рый" люк, который открывается только при наличии у вас Геркулесовой силы (hercule- an). будте внимательны! некоторые двери не видны до того пока чего-нибудь не сде- лаете с неким предметом. Старайтесь ос- мотреть помешения с разных точек зрения . Стоит поэксперементировать с воротами и законом притяжения. Здесь дана карта подземелья - она вам очень пригодиться. И карты других этажей, на них показаны все двери и помещения, в том числе и потайные. ┌───┐ │ │ ┌───┬───────────┤ └─────┐ │ ╟ ╟ │ ┌───┬────┘ ├────┐ ┌──┤ ┌─┬═══┤ │ 1 ╟ │ │ │ │ │ │ │ └───┼─══─┐ │ │ │ ├═══┤ │ │ │ │ ├────┼═══┤ │ 6 │ │ │ │ │ │ 2 │ │ └───┘ │ │ ┌───┘ └───┼─══─┘ │┌───┬───┘ └──┐ │ ╟ ││ 4 ╟ │ └────────────┘────┐ │└───┼═══┬──────┘ │ │ │ │ CATACOMB FROM │ │ │ │ CASTLE MASTER ┌───┼═══┴────┘ │ (C) CREATOR │ 3 ╟ │ VIRT GROUP └───┴────────┐ │ │ │ ├═══┤ В описании даны ориен- │ │ тиры для русской и для ┌───┘ └────┐ оригинальной версии. │ │ └────────┬═══┤ │ 5 │ подземелье (catacomb) └───┘ 1 - пещера (cavern) под хижиной колдуна (wizard's hut) 2 - пещера (cavern) под колодцем 3 - пещера (cavern) под бассейном (hot baths) 4 - пещера (cavern) под царковью (cha- pell) 5 - пещера (cavern) под люком 6 - выход к лестнице (stairwell) 1 Этаж ( first floor ) ┌─────────────┬──┬────┬─┬─────────────┐ │ │ │ │ ╟ │ │ │ └────┘ │ │ │ 1 │ ВОРОТА │ 5 │ │ │ │ │ ├═══┬─────────┘ └────────┬═══─┤ │ │┌─═══─┐ ┌───────┐│ │ │ ││ │ ФЛАГ ╟ 3 ││ │ │ ││ 2 │ ┌┐ ├───────┤│ │ │ ││ │ └┘ │ 4 ╟│ │ │ │└─────┘ └───────┘│ │ ├═══┴───┬─────┐ ┌───┐┌────────┴═══─┤ │ │ 11 ╟ │ 7 ││ 6 │ │ 9 ╟ │ └───┘│ │ ├───┬───┴═══──┤ │ │ │ 8 │ ├─────────┤ │ │ ╟ 10 ╟ ╟ │ └───┴─────────┴─────────┴─────────────┘ 1 - госпиталь (hospital) 2 - церковь (chapell) 3 - конюшня (stables) 4 - кузница (smithy) 5 - бассейн (hot baths) 6 - главный зал (great hall) 7 - колодец 8 - кладовка (larder) 9 - лестница (stairwell) 10 - кухня (kitchen) 11 - вестибюль (lobby) 2 Этаж ( second floor ) ┌───────┬─────┬─────────┬─────────────┐ │ 1 │ ╟ ╟ │ ├─══────┤ 2 ├─────────┤ 5 │ │ ├─═══─┤ ВОРОТА │ │ │ 3 │ 4 │ │ │ ├═══┬───┴─────┘ └────────┬═══─┤ │ │┌─═══─┐ ┌───────┐│ │ │ ││ │ ФЛАГ ╟ ││ │ │ ││ │ ┌┐ ├───────┤│ │ │ ││ │ └┘ │ ╟│ │ │ │└─────┘ └───────┘│ │ ├═══┴───┬─────┐ ┌───┐┌────────┴═══─┤ │ │ │ │ ││ │ │ 9 ╟ 7 │ └───┘│ │ ├───────┴═══──┤ │ 6 │ │ ├─────────┤ │ │ 8 ╟ ╟ │ └─────────────┴─────────┴─────────────┘ 1 - сокровишница дракона (dragon's hoard) 2 - кордегардия (guard room) 3 - библиотека (library) 4 - жилище духов (spirits abode) 5 - спорт зал (ball room) 6 - главный зал (great hall) 7 - плотницкая (carpenter's) 8 - склад (store's) 9 - лестница (stairwell) 3 Этаж ( three floor ) ┌─────────────┬─────────┬─────────────┐ │ ╟ ╟ │ │ 1 ├─────────┤ 2 │ │ ╟ 10 │ │ │ ├─────────┤ │ ├═══┬─────────┘ └────────┬═══─┤ │ │┌─═══─┐ ┌───────┐│ │ │ ││ │ ФЛАГ ╟ ││ │ │ ││ │ ┌┐ ├───────┤│ │ │ ││ │ └┘ │ ╟│ │ │ │└─────┘ └───────┘│ │ ├═══┴───┬─────┐ ┌───┐┌────────┴═══─┤ │ │ │ │ ││ │ │ 3 │ 4 │ └───┘│ 9 │ ├═══────┼─═══─┤ ├─═══──┬─═══──┤ │ ╟ ├─────────┤ │ │ │ 5 ╟ 6 ╟ ╟ 7 │ 8 │ └───────┴─────┴─────────┴──────┴──────┘ 1 - казарма (barrack's) 2 - спорт зал (ball room) 3 - лестница (stairwell) 4 - принцесса (princess) 5 - логово дракона (dragon's lair) 6 - зал суда (magister) 7 - чулан (junk room) 8 - солярий короля (king's solar) 9 - коридор (corridor) 10 - высокий уступ (high ledge) Хижина колдуна (wizard's hut) и люк на- ходятся вне замка и их легко различить. Что бы спустить воду в бассейне (hot baths) надо опустить рычаг на одной из сторон. Из кухни (kitchen) можно пройти в кла- довку (larder), через очаг. В библиотеке открывается потайная дверь если потрогать одну книгу там же. В зак- лючение хочу сказать что в ближайшее вре- мя доделаю описание второй части игры под названием THE CRYPT, по русски - СКЛЕП, где спася принцессу вы решаете достать еще и сокровища Дракона, кроме того вам надо еще и выйти от туда. На этом все, желаю удачи! _________________________________________
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября