Buzz #18
11 октября 1999

DI-КАЛ'99 - Организаторам DI-HALT'99 посвящается (Отчет о самой отстойной party этого года)...

<b>DI-КАЛ'99</b> - Организаторам DI-HALT'99 посвящается (Отчет о самой отстойной party этого года)...
   _____   _______   __   __   _     ____   __     _________
  /\  _ `\/\__  __\ /\_\ /\ \/\ \   / __ \ /\ \   /\___   __\
  \ \ \│\ \/_/\ \_/ \/_/ \ \ \_\ \ /\ \L\ \\ \ \  \/__/\ \__/
   \ \ \_\ \ \_\ \__   __ \ \  __ \\ \  __ \\ \ \____ \ \ \dman
    \ \____/ /\_____\ /\_\ \ \_\/\_\\ \_\/\_\\ \_____\ \ \_\
     \/___/  \/_____/ \/_/  \/_/\/_/ \/_/\/_/ \/_____/  \/_/

(c) EI information department

                         dI:кАЛ'99

"ИСТИННЫМ СПЕКТРУМИСТАМ" ЧИТАТЬ _KATEГОРИЧЕСКИ_ НЕ РЕКОМЕНДУЕТСЯ

                           ПРОЛОГ
                   От живых форм к напалму

   Началась эта история примерно за 2 месяца  до КОНСТРУКЦИЙ ХА-
ОСА'999. В назначенный срок было проведено  экстренное  собрание
Eternity Industry, на котором обсуждалась возможность переимено-
вания LIFEFORMS в что-нибудь другое. Причин этого  решения  было
несколько. Во-первых, LF задумывалась  как  сюжетная  дема (черт
бы побрал эту моду!), для нее силами Crazy был даже написан сце-
нарий. Однако сроки поджимали, и на разработку сценария, дизайна
и самой идеи демы у нас просто не хватало времени. Единственное,
на  что  мы  в тот  момент  были готовы решиться - прогрессивная
дема, построенная исключительно на эффектах. Название  LIFEFORMS
для этого проекта не очень-то подходило.
   В то время было готово  около  70% эффектов  и почти  дописан
жестокий саундтрэк. Исходя  из всего  этого, мы решили, что дема
должна носить несколько  агрессивное  название. Спустя  недолгий
срок, за который всеми EI'шниками предлагались самый  развратные
названия для демы, амижные престрастия Senat'a и SaiR00s'a побе-
дили и привели нас к NAPALM'у. Начался процесс создания.
   Эффекты писались с  жуткой скоростью: phong+tmap, lens flare,
lens flare+gouraud, stretches, etc. Многие из всех  эффектов бы-
ли зарелизены на Speccy впервые.
   Сразу после выяснения окончательного названия Paracels сел за
графику. К тому моменту были готовы  уже 3  картинки. Предстояло
нарисовать еще столько же. Одна работа, к сожалению, в  дему  не
вошла. Вскоре вся графика была готова и "экспрессом" переправле-
на SaiR00s'у и Senat'у.
   На CC'999 мы уже опоздали. Но на  горизонте  появился  спаси-
тельный (как нам тогда показалось) остров под названием DI:HALT.
До него оставалось плыть где-то меньше месяца. NAPALM нужно было
только склепать, чем, как всегда, занялся наш  SaiR00s, и  ровно
с этого момента почти вся Eternity (кроме,  пожалуй, Senat'a) не
виделa его аж до самого кануна party.
   DI:HALT'99 был назначен на  21-22 августа. Вечером 20 августа
в EI HQ зашел Pyrodex и сообщил, что сегодня SaiR00s с  Senat'oм
должны принести дему. Стоит отметить, что почти 3 недели мы  на-
ходились в информационном вакууме, не зная ровным  счетом ничего
о судьбе нашей демы. Поэтому принесенная Pyrodex'oм новость  об-
радовала всех нас неимоверно. Где-то в 20:00 свершилось то, чего
все так долго ждали - NAPALM был  в  штаб-квартире. В  предельно
помпезной обстановке состоялась премьера NAPALM'a. Все бы  ниче-
го, да вот только был замечен  один  досадный  глюк - при  самой
первой загрузке музыка стабильно  тормозила. Начали  приниматься
все меры по устранению этого недостатка. Через  некоторое  время
появился Spy. В девятом часу в EI HQ  собралось 6  человек.  Это
были: D-Man, Paracels, Spy, Pyrodex, Senat & SaiR00s. Состоялась
вторичная премьера  эксклюзивно  для  подошедшего  Spy'я. Глюк с
тормозящей музыкой был еще жив. В процессе его устранения основ-
ной лоадер переписывался десятки раз. Именно в тот жаркий период
дебагинга мы столкнулись  с _АБСОЛЮТНО  НЕПОНЯТНЫМ_ глюком  нето
TR-DOS'a, нето BASIC'a. Много  нервов  он  нам  поистрепал, но в
итоге был  таки побежден, хотя  мы и  не  поняли  как. :) Однако
главная цель была достигнута - стпроцентное торможение сменилось
тридцатипроцентным (а как выяснилось  позже, - исчезло  вообще).
   Когда все было готово, стрелки электронных часов :8)  перева-
лили за 22:00. Тут объявился  Crazy. Третья  премьера  NAPALM'a,
от которого всех уже начинало тошнить, не  заставила  себя долго
ждать. Не выдержав этого SaiR00s, Senat & Pyrodex поспешили уда-
литься, надеясь хоть немного поспать перед отправлением на  par-
ty. Crazy, окинув NAPALM трезвым взглядом и  выразив  свое  экс-
пертное мнение, также  надолго  не  задержался, хотя  и  покинул
штаб-квартиру самым последним.
   Оставалось сделать самую малость - перевести сопроводительный
текст к NAPALM'у с русского  на  английский. Стоит  сказать, что
текст этот был отнюдь не маленьким и простым, а большим и с  ку-
чей литературных ухищрений, которые в нем навернул Paracels. 90%
титанического труда по трансляции сего манускрипта за пару часов
до отъезда на свои плечи  взвалил наш бессменный переводчик Spy.
Надо сказать, что это у него как всегда получилось отменно, хотя
судить вам, уважаемые читатели.
   Spy остался дома у D-Man'a и Paracels'a, т.к.  идти (троллей-
бусы в это время  уже (или еще?) не  ходят)  глубокой  ночью  с,
практически, самой окраины города (а  именно там  живет  Spy) на
вокзал - занятие малоприятное, если не сказать  опасное: мало ли
маньяков по ночам не спит?
   О том, сколько времени спали SaiR00s, Senat и Pyrodex,  исто-
рия умалчивает, а вот Spy, D-Man и Paracels  умудрились  сделать
это за 1,5 часа. Особого облегчения сон правда не принес, но ил-
люзию отдыха создал.

                         Путь в Ночи

   2.00. Черная пелена  обволакивает  окна  и  нагоняет  уныние.
Лунный свет бессильно утопает в темноте, даже на секунду не вых-
ватывая сколь-нибудь ясных очертаний сгорбившихся  деревьев. Хо-
лодный ветер беспредельно властвует в Ночи, донося откуда-то из-
далека завывания одинокого бездомного животного.
   Темная громада высокого дома уносится вверх и  растворяется в
мрачных небесах. Все в этом гигантском  склепе  мертво... Неожи-
данно Тьме бросается вызов - в маленьком окне третьего этажа за-
горается свет, приглушенный плотными занавесями. Слуги Тьмы при-
падают к искрящемуся золотом стеклу и видят следующую картину.
   Три человека - Служители  ВЕЧНОСТИ - умиротворенно  поглощают
пищу и пьют чай. Их совсем не трогает тот  страх, что  сотворила
Ночь. Сейчас все их помыслы обращены в  далекий  Пыльный  Город,
куда им скоро предстоит отправиться. Они совершат это  путешест-
вие не одни. Еще чевтеро Служителей разделят с ними все опаснос-
ти этой кампании...
   Слуги Тьмы с удивлением наблюдают за тем, как эти трое  обла-
чаются в непонятные одежды и исчезают за дверью, оставляя за со-
бой темноту. Живой свет в окне умирает, и Ночь снова  становится
полновластной хозяйкой. Три пары ног тем временем бесшумно спус-
каются по каменным ступеням вниз, навстречу своему будущему. Они
распахивают последнюю дверь и вступают  в  объятия  Ночи. Они не
страшаться ее, ибо их уже семеро, и они - ИНДУСТРИЯ ВЕЧНОСТИ.
   Семь смутных теней  шли по  парализованному Тьмой  городу, не
боясь нарушать гробовую тишину своими  звонкими  возгласами. Они
шли туда, откуда смогут оптправиться в свое путешествие и выпол-
нить предназначенную им миссию. Спустя несколько десятков  минут
они достигли своей цели.

                   ЧАСТЬ I... и последняя!!!
     Российским Железным Дорогам и оРГАНИЗМаторам dI:hALT'99
                          посвящается

                                    - А где же девушка с чаем??!

   Прежде чем рассказать вам  непосредственно о  нашей  поездке,
поведаем о том, кто же ехал на dI:hALT из Коврова в  ту  роковую
ночь.
   Итак, насколько нам известно, делегация нашего города состоя-
ла из следующих лиц:

   √ Eternity Industry: D-Man,  Paracels, Spy,  Senat,  SaiR00s,
                        Pyrodex, DarkLion;
   √ Proxima Centauri: Vel, Sergius Puzzler, Erena  Kline, Uncle
                       Sam;
   √ Demiurge Ash;
   √ Меlted Snow (уехал на dI:hALT еще за 2 дня до его начала).

   Наша встреча произошла на  вокзале, где в  процессе  ожидания
была сделана памятная фотография, судьба которой нам, к  сожале-
нию, не известна.

   Дальше, когда мы сели на долгожданный поезд и отправились-та-
ки в Дзержинск, все  было  настолько  ужасно, что воспоминание о
том времени вызывает физические страдания. Смерть в газовой  ка-
мере тогда была для нас предпочтительней, чем мучение в  закупо-
ренном вагоне. Момент, когда поезд придет в пункт  своего назна-
чения, стал для нас главной целью в жизни - ради  него  мы жили.
   Стоит упомянуть, что никакой  девушки с  чаем  из надоедливой
рекламы "Российских Железных Дорог" мы так и не увидели. А жаль.
Смотреть на мафиозного вида проводника  было  не самым  приятным
развлечением за нашу д-о-о-олгую поездку.

   Что ж, наступил тот  ответственный  момент  нашей  высадки на
земле дзержинской...
   Мы вырвались из поезда, мы были свободны. Наш разум помутился
в этом  убогом  изоляторе. Пропитанный  химикалиями  дзержинский
воздух стал для нас глотком "Спрайта" в пустыне. Под мрачным на-
висшим небом мы перешли через несколько путей, спустились в под-
земный переход - единственный путь, ведущий на вокзал, - и  ока-
зались внутри небольшого наполненного людьми здания.
   Еще задолго да нашей поездки мы проинформировали  организато-
ров party о времени нашего прибытия и получили ответ, в  котором
нам пообещали выставить на вокзале встречающих, дабы мы без осо-
бых проблем могли добраться до места проведения dI:hALT'a. Стоит
ли говорить о том, что никаких встречающих не было не  только на
вокзале, но и на самом  месте  проведения  пати?.. В  добавок ко
всему этому место проведения dI:hALT'a было  в  самый  последний
момент изменено. Благо, мы узнали об этом заранее от самих орга-
низаторов. Но!!! Представьте, что  кто-то  не  имел  возможности
связаться с Дзержинском и выяснить все нюансы. Этот ни о  чем не
подозревающий спектрумист мог приехать на старое  место и  в ат-
мосфере особой помпезности _обломаться_, поняв  кроме  того, что
организаторы на него, извиняюсь, на...ли. Я бы мог процитировать
письмо Organizm'а - одного из  организаторов dh'99, - в  котором
он чуть ли не клятвенно обещает наличие своих  людей на  вокзале
и старом месте проведения пати с целью благополучного  переправ-
ления людей до нужного объекта - как позже выяснилось, этим объ-
ектом стал какой-то "мифический" (если мне  не  изменяет память)
Педагогический Колледж.
   Вот такое вот "ответственное" отношение к людям  и  возложен-
ным на себя обязанностям. Об элементарном уважении к  приехавшим
говорит вообще не приходится.

   Нам повезло (?) - мы нашли (не без чужой помощи) нужное место
проведения дИхАЛТ'а... Но только потом  поняли, что  лучше бы мы
его не находили!

   Отвратительных моментов за все время проведения дИхАЛТ'а было
видимо-невидимо. Это и наше ожидание, пока "организаторы"  пере-
везут аппаратуру, подключат и настроят ее (все это они  делали в
день ПРОВЕДЕНИЯ пати!!!); и совершенно  непонятное  открытие дИ-
хАЛТ'а, когда нам не сказали ни "здравствуйте", ни "доброе утро,
приветствуем вас на самом лучшем в  мире пати...", а  просто  от
балды бросили в зал нечленораздельный обрывок, пародию на  чело-
веческую речь - "г-г-графикс кхомпо-о-о..." И началось  graphics
compo (два псевдо-цветных монитора, во-первых, стояли в  практи-
чески недоступных для нашего взгляда местах, и  во-вторых, пока-
зывали с таким "обалденным качеством", что все  решили  смотреть
на телевизор, который гордо возвышался над залом и  единственный
выдавал более или менее сносное качество изображения); и  отсут-
ствие одного канала во  время  music  compo, причем  заметил это
только Trivial/BMZ/XTM, когда пошел его музон;  собственно, бла-
годаря ему эту неполадку и исправили, остальные музыканты, похо-
же, ничего не заметили (??!!!).
   Когда  началось  demo-compo, и  показали  работы  Volga Soft,
Beermanz & Syndrome, один из органайзеров уверенно заявил:
   - Все! Демы кончились.
   - Как-так кончились?!! - заорал  обалдевший  SaiR00S. - А наш
NAPALM???
   - ??? Ах, да! - органайзер  тупо  посмотрел на  представителя
Eternity Indutstry. - Есть еще одна демуха...
   Вот так вот.  
   Стоит отметить, что пати закончилось так же, как и  началось.
Все время запинаясь, нам по  какой-то  мятой  бумажке пробубнили
результаты и объявили победителей после почти  получасового под-
счета голосов (похоже, калькулятор глючил, скотина! :8)
   Об остальном говорить просто не буду. Не стоит оно этого. Как
и само пати с организаторами не  заслуживает  даже  критического
упоминания в газетах и журналах.

   Хочется отметить лишь одну положительную сторону всего проис-
шедшего с нами в Дзержинске. Мы встретились, пообщались и  очень
хорошо провели время  вместе с  Syndrome &  Beermanz. Остальное,
извините, непечатно...

   Возвращение домой произошло в тот же день. Впечатления от со-
вершенно отстойного пати под названием dI:КАЛ'99, которое мы са-
ми ему дали, не могли испортить наше хорошее настроение от обще-
ния с замечательными людьми из  SDM  & BMZ, поэтому  в Вязниках,
когда мы ждали пересадки на другую электричку, прошел  небольшой
банкет на каком-то камне, что существенно подняло  нам  настрое-
ние на весь остаток дня, а точнее сказать, вечера.
   В Ковров мы прибыли поздно вечером... и, как это ни банально,
разошлись по домам, договорившись встретиться завтра. Весь  сле-
дующий день был посвящен нецензурной брани, посылаемой  в  Дзер-
жинск, и радужным воспоминаниям  об  общении с  Syndrome & Beer-
manz!

   И последнее. Мы _НЕ ЖЕЛАЕМ_ иметь ничего общего с dI:hALT'ом!
Пожалуйста, не упоминайте название нашей группы рядом с  ЭТИМ! A
вам желаем НИКОГДА не попадать в такое глубокое д...мо, куда нас
всех затянули "глубоковажаемые ОРГАНИЗМаторы" di:КАЛ'а!!!
   Всего хорошего.

                                  С уважением, Eternity Industry





Другие статьи номера:

AMIRAGE K2 - анализ состояния рынка Амиги.

AmiRAGETM K2 - Амига: информация о принципиально новом компьютере.

ANSI графика - Рассказ об основных приемах ANSI графики.

ASCII графика - Пример написания классических ASCII фонтов.

CC'999 - Chaos Construction'999 - Хроника событий и впечатления о былом.

DI-КАЛ'99 - Организаторам DI-HALT'99 посвящается (Отчет о самой отстойной party этого года)...

EI2YEARZ! - Краткий отчет о праздновании двухлетия Eternity Industry.

GENLOCK - Теория GENLOCK (General Lock).

Napalm - Информация о нашей новой деме "NaPaLm".

NEWS - Новости Коврова и Владимирской области. О прошедших party: Chaos Construction'999, Doxycn'99, Cafe'99, Di-Halt'99, Paradox'99, Phat'99.

PAGE индикатор - Индикатор страниц памяти к Speccy.

Rave by Spy - Жизьтянка (Как всегда немного бреда от Spy'я).

TRICK 3.00 - Описание новой версии протектора TRICK v3.00 (Help к новой защите Paracels'а).

Обзор игр - Обзор игровых программ: Puffy's Saga, B.A.D. demo version, Chainik: Horror in Flat, Rex Collection, Mega Tetris 2000.

От авторов - Задержка с выходом номера газеты...

Почта BUZZ'a - О рынке ПО (Письмо от BLAZ'а).

Реклама - Реклама и объявления..

Телефонный жучок - Подслушивающее устройство.

Эльбрус - Эльбрус Бабаяна и Pentium Пентковского (сенсационная статья о новом русском процессоре).


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игроскоп - краткий обзор игровых программ, появившихся в Челябинске: Freddy Kruger Live, Mortal Kombat, Zybex Remix, Gorodki, Atomic Robo Kid, Turbo Skate Fighter, Gremlins 2, Robot, Mercs, The Big Slease, UFO 2, Twin, Клятва Ночи, Trinia, Randex, Hunter, Talisman, Killed Until Dead, Supertetris, Miner, Tarzan, Final Fight, Go Bear Go, Rings Wars, 48 Утюгов, Prince of Persia и т.д.
Система - статья о вопросах совместимости и модификации отечественных клонов ZX Spectrum'a.
Editorial - две триады кристая: "...Однако я люблю крик2! Он получился немного наивным, возможно, абсурдным, но для меня он характерен прежде всего теплотой..."
Интерфейс - Cheat к игре Heavy Metal Mover. Мнение об ассемблере (какой лучше ?). Вопросы по адвентюрным играм: Last Raider, Витязь Святогор и колдун Карачун, Средневековая история.
Ихняя игра - Ваша беспрoсветная мудрoсть меня убивает.

В этот день...   25 апреля