Demo or Die #01
28 февраля 1999

Demo-строение - Заливка треугольника, Гуpо shading, Наложение текстуры.

<b>Demo-строение</b> - Заливка треугольника, Гуpо shading, Наложение текстуры.
_________________________________________

(C) by Wolf/eTC/Scene

   Заливка треугольника.
   Гуpо shading.
   Наложение текстуры.

   Исходя  из  того,  что  в  компьютерной
3D-графике   все   3D-объекты  в  основном
состоят  из  элементарных треугольников, в
данной  статье  будет описываться алгоритм
заливки одноцветного треугольника. Так как
на  Спектруме в нормальном режиме (50fps),
в  каждой  точке  не может быть свой цвет,
то мы рассмотрим треугольник залитый белым
цветом.
             Возьмем любой треугольник с
             точками   ABC.   Где   A.X -
             координата  X точки A, а A.Y
             -   координата   Y   точки A
             соответственно     и    т.д.
             Заливать      его      будем
             горизонтальными     линиями,
             т.к.   этот  метод  является
                самым быстрым и простым.

   Прежде     всего     нам     необходимо
отсортировать  точки  треугольника  ABC по
координате  Y  по возрастанию. Минимальную
координату  Y  имеет точка A, максимальную
точка  C,  а  среднее  между ними значение
точка B.
   Теперь  зная  что  необходимо  заливать
треугольник   горизонтальными  линиями  от
точки  A  до точки C, необходимо визуально
построить  этот  треугольник по линиям (не
заливая  его), но не рисуя его на экран, а
сохраняя  в  буфер  координаты X всех трех
сторон образующих треугольник.
   Т.е.   мы   будем   иметь  два  массива
edge1[hgt_screen] и edge2[hgt_screen], где
hgt_screen  -  это  высота  экрана. В этих
массивах  и будут располагаться координаты
X,    которые   и   необходимо   соединять
горизонтальными линиями между собой.
   Для  простоты  и  понимания,  мы  будем
строить визуально линию путем интерполяции
X  координат.  Для этого пусть у нас будет
процедура                     интерполяции
inter(x1,x2,len,buffer),  где  x1 - первая
координата   (от   куда),   x2   -  вторая
координата   (куда),  len  -  кол  ичество
шагов,   buffer   -   адрес  буфера,  куда
процедура будет помещать интерполированные
значения.   Для   тех  кто  не  знает,  то
интерполяция  (в данном случае применяется
линейная  интерполяция)  -  это  отыскание
значений      функций,     соответствующим
промежуточным     значениям     аргумента,
которые отсутствуют в таблице (это нам так
в институте говорили). Ну а если объяснять
на "пальцах", то вот пример интерполяции:

        X1 = 3
        X2 = 9
       len = 3

   При    таких    начальных    значениях,
интерполяционные значения будут следующими
3,6,9.   Вот   даже   вам   математическая
формула:

        K=(1-step)*X1+step*X2

   где   K   -  промежуточное  недостающее
значение,   step  -  шаг,  который  должен
меняться  в  пределах [0...1], а X1 и X2 -
начальное      и     конечное     значение
соответственно.

   Вот пpимеp на асме:

;++++++++++++++++++++++++++++++++++++++;
;           INTERPOLATIONS             ;
;                                      ;
;     best idea:  Wolf/eTc/ScEnE       ;
;    perfect code: Devil/eTc/sCeNE     ;
;                                      ;
; HL = BUFFER                          ;
; E =  LEN OF BUFFER                   ;
; B =  X1                              ;
; A =  X2                              ;
;++++++++++++++++++++++++++++++++++++++;


INTER   LD HX,B
        CP B
        LD C,A
        LD D,A
        LD A,#04
        JR NC,INTER6
        LD A,#05
        LD D,B
        LD B,C
INTER6
        LD (INTER5),A
        LD (INCDEC),A
        LD A,D
        SUB B
        LD B,HX
        CP E
        JR C,INTER0
        JR Z,INTER0
INTER3  LD C,A
        DEC E
        LD D,E
        LD (HL),B
INTER4  SUB E
        JR NC,INTER5
        INC L
        INC L
        LD (HL),B
        ADD A,C
        DEC D
        RET Z
INTER5  INC B
        JR INTER4
        RET
INTER0  INC A
        LD C,A
        LD D,E
        LD A,E
INTER1  SUB C
        JR NC,INTER2
        ADD A,E
INCDEC  INC B
INTER2  LD (HL),B
        INC L
        INC L
        DEC D
        JR NZ,INTER1
        RET

   Итак,    построим    визуально    линии
треугольников   (только   координаты  X) в
массивы:

   {для понимания, на Паскале}
   procedure visual_draw;
    begin
     inter(A.x,C.x,abs(A.y-C.y),edge1);
     inter(A.x,B.x,abs(A.y-B.y),edge2);
     inter(B.x,C.x,abs(B.y-C.y),edge2+
     abs(A.y-B.y));
    end;
   {для  тех кто не знает, функция abs() -
это модуль числа}

   Проинтерполировав  все  эти координаты,
мы  имеем  два массива с координатами X-ов
всех  трех  сторон  треугольника. Причем в
одном массиве одна сторона, а в другом две
остальные стороны.
   Теперь  нам  ничего не остается делать,
как    написать    процедуру    построения
горизонтальной     линии.    Назовем    ее
Hline(x1,x2,y),     где    x1    и    x2 -
горизонтальные  координаты  линии,  а  y -
собственно координата y этой линии.
   И     затем     "залить"    треугольник
горизонтальными линиями, следующим циклом:

 y:=A.y;
 for cycle:=1 to abs(C.y-A.y) do
  begin
    Hline(edge1[cycle],edge2[cycle],y);
    inc(y);
  end;
   Вот  и  все, теперь если вы все поняли,
вы умеете заливать треугольники каким либо
цветом.

   А  теперь  я  расскажу алгоритм заливки
того  же самого треугольника по Гуро. Гуро
-  это  линейная интерполяция освещенности
по изображению грани на экране.
   Для  этого  нам  необходимо создать еще
два      массива      color1[hgt_screen] и
color2[hgt_screen],  которые будут хранить
интерполяционные  значения освещенности. А
также  назначить каждой точки треугольника
интенсивность освещенности (A.c, B.c, C.c,
где c - интенсивность освещенности).
   Вот   процедура   заполнения  граничных
массивов  для  треугольника  по  Гуро, она
такая   же   самая   как   и  для  заливки
треугольника   произвольным  цветом,  но с
добавлением интерполяции освещенности:

 procedure visual_draw_gouround;
  begin
   inter(A.x,C.x,abs(A.y-C.y),edge1);
   inter(A.x,B.x,abs(A.y-B.y),edge2);
   inter(B.x,C.x,abs(B.y-C.y),edge2+
   abs(A.y-B.y));
   inter(A.c,C.c,abs(A.y-C.y),color1);
   inter(A.c,B.c,abs(A.y-B.y),color2);
   inter(B.c,C.c,abs(B.y-C.y),color2+
   abs(A.y-B.y));
  end;

   Имея        процедуру        построения
горизонтальной     линии     с    линейной
интерполяцией цветов Hline_gouround(x1,x2,
c1,c2,y),   где  x1  и  x2  -  начальное и
конечное      значение      горизонтальной
координаты,   а  c1  и  c2  -  начальный и
конечный   цвет,   мы   напишем  процедуру
заливки  треугольника  по модели освещения
Гуро:

 y:=A.y;
 for cycle:=1 to abs(C.y-A.y) do
  begin
   Hline_gouround(edge1[cycle],
   edge2[cycle],color1[cycle],
   color2[cycle],y);
   inc(y);
  end;

   С   таким  же  успехом  сюда  же  можно
"прицепить"  и  наложение текстуры, но при
этом  необходимо каждой точке треугольнику
назначить координаты текстуры (u,v), где u
-   координата   X   в   текстуре,  а  v -
координата  Y  в текстуре. Ну еще и четыре
массива создать.

           edge1u[hgt_screen];
           edge1v[hgt_screen];
           edge2u[hgt_screen];
           edge2v[hgt_screen];

   Тогда    процедура   визуализации   для
текстурного  треугольника  будет выглядеть
следующим образом:

   procedure visual_draw_texture;
    begin
     inter(A.x,C.x,abs(A.y-C.y),edge1);
     inter(A.x,B.x,abs(A.y-B.y),edge2);
     inter(B.x,C.x,abs(B.y-C.y),edge2+
     abs(A.y-B.y));
     inter(A.u,C.u,abs(A.y-C.y),edge1u);
     inter(A.u,B.u,abs(A.y-B.y),edge2u);
     inter(B.u,C.u,abs(B.y-C.y),edge2u+
     abs(A.y-B.y));
     inter(A.v,C.v,abs(A.y-C.y),edge1v);
     inter(A.v,B.v,abs(A.y-B.y),edge2v);
     inter(B.v,C.v,abs(B.y-C.y),edge2v+
     abs(A.y-B.y));
    end;

   А   теперь   осталось  только  написать
процедуру заливки треугольника необходимой
текстурой,    но   для   этого   нам   еще
понадобится      процедура      построения
горизонтальной  линии со значениями цветов
из      текстуры      Hline_texture(x1,x2,
u1,v1,u2,v2,y),  где x1 и x2 - начальное и
конечное      значение      горизонтальной
координаты, u1 и u2 - начальное и конечное
значение X в текстуре, v1 и v2 - начальное
и  конечное  значение  Y  и  координата y,
которая     указывает     где     выводить
горизонтальную линию на экране.
   А вот и сама процедура заливки:

   y:=A.y;
   for cycle:=1 to abs(C.y-A.y) do
    begin
     Hline_texture(edge1[cycle],
     edge2[cycle],edge1u[cycle],
     edge2u[cycle], edge1v[cycle],
     edge2v[cycle],y);
     inc(y);
    end;

   Конечно  в  данной статьи я не описывал
методы   оптимизации  данных  процедур(это
будет  в  следующем  номере),  но все таки
хотелось бы сказать пару слов.
   Учитывая  то,  что на Спектруме - Гуро,
наложение  текстуры  и  т.д.  делается при
помощи  "чанков"  4*4,  можно заметить что
текстуры для "чанков" сильно "большими" не
бывают   (т.к.   "чанковкий"  экран  имеет
размер 64*48). Из этого следует, что лучше
всего  располагать  текстуру  в  памяти по
адресам   кратным  256  (#c000,#c100,#c200
...). Я это делаю так:

                org 25000
                call init
                ...
start:          halt
                call action
                ...
                jp start

                org ($-1)/256*256+256
texture1        incbin "morda"

   Это  необходимо  для  того,  что  бы вы
интерполировали   не   просто   координаты
текстуры,  а  сразу  же их адреса. Старший
байт    адреса    будет    соответствовать
координате  Y, а младший байт координате X
текстуры.    И   тогда   проинтерполировав
старшие   и  младшие   адреса   текстуры в
буфер, вы уже имеете абсолютные их адреса.
   Вот  вроде  пока все на сегодня. Если я
как-то  не  правильно  выразился или у вас
возникли  вопросы,  то пишите мне по таким
адресам: 2:4635/8.18 или scence@usa.net.
__________________________________________

 



Другие статьи номера:

Demo-строение - Алгоpитмы обpаботки видимости повеpхностей 3D-фигуp.

Demo-строение - Заливка треугольника, Гуpо shading, Наложение текстуры.

Demo-строение - Проецирвоание 3D > 2D.

Demo-строение - Фильтpация pастpовых изобpажений. Алгоpитм постpоения бугpывистых повеpхностей. Эффект пламени. размывание при быстром движении. Увеличение резкости

Digital Design - Новый музыкальный редактор для цифровой музыки.

Greetz - приветы всем кто еще не бросил самый кульный комп на свете - Spectrum!!!

Partys - Сonstructions Chaos 1999 информация о будщем демопати.

Slang - Сленоговый словарь демосцены.

Turbo/Slow - Схема ускорялки и тормозилки компа.

Video - Конвертирование анимации на примере атрибутного видео.

Интервью - Random/Chaos Constructions.

Интервью - Интервью с Литовским музыкантом zHenYa/zERo.

От pедакции - От авторов.

Приложение - Pinkword, Digital Desing.

Реклама - Реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Cult pro свет - история самого-лучшего-8-ми-разрядного компьютера - Sam Coupe.
Начинающим - Описание системной программы "HONNEY COMMANDER v1.0".
Работа - что творится в городе Харькове,а именно о его частичной жизни некоторых приколов.
Сеть - Список BBS: ZX-Net 095, 3D-Net, Независимые BBS, SuperNet.
А знаете ли вы - Пароли, вечное время и бомбы в игре Last Courier. Пароли к игре: X-Reversy; и музыкалкам: Branch of Mind demo, Diesirae demo. Скрытые части в Faultless 2, 3, 4, 5, 8 (пароли)...

В этот день...   19 апреля