Info Guide #12
31 декабря 2017

Музыка - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).

<b>Музыка</b> - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).
Двоичная модуляция - часть 2
utz
translated by Lord Vader

        Табличные звуковые эффекты

   Табличные  эффекты  (например, арпеджио
или  огибающие) делаются довольно просто и
поучительно - и  вы должны узнать об этом.
Рассмотрим,как обычно меняется счётчик нот
в звуковом цикле:

(пример 8)
loop
     ...     ;вывод звука
     dec bc  ;BC - счётчик длины
     ld a,b
     or c    ;достиг 0?
     jr nz,loop

   Несмотря на то,что обычно звуковой цикл
'должен' содержать  постоянное  число так─
тов, изменение  счётчика  длины ноты в два
приёма обычно сходит с рук:

(пример 9)
loop
     ...     ;вывод звука
     dec c   ;младший байт длины ноты
     jr nz,loop
     (...)   ;тут можно ещё какой-то код
     djnz loop;старший байт длины ноты

   Таким макаром мы немного ускорили внут─
ренний звуковой цикл, а в качестве  бонуса
теперь  можно  делать  разные  трюки перед
уменьшением старшего байта счётчика - ска─
жем,менять коэффициенты заполнения изпри─
мера 7. Или что угодно ещё.Но не наглейте:
50-80 тактов  тут - это разумный максимум.
Такое прокатывает потому, что период,с ко─
торым  выполняется  этот  добавочный  код,
составляет  примерно 61 Гц  для звукового
цикла в224 такта - практически в неслыши─
мом инфразвуковом диапазоне.Даже с больши─
ми бас-динамиками модуляцию с такой часто─
той  вы  вряд ли услышите. Однако если ваш
звуковой  цикл  сильно быстрее пресловутых
224 тактов, таким подходом можно испортить
звук.

                   Шум

   Я уже упоминал, что в Squeeker plus до─
бавил шум.Сейчас шум довольно редко встре─
чается в биперных движках, и музыканты жа─
луются, что  из-за  этого не могут сделать
хорошие ударные. Это непорядок, ведь полу─
чить  шум довольно легко. Думаете про слу─
чайные  значения  из  ПЗУ? Даже проще! Вот
как получить шум всего за8 тактов:

(пример 10)
     add hl,de;обновляем сумматор канала
                ;(как обычно)
     rlc h  ;ГПСЧ для бедных за 8 тактов
     ...

   Да,RLC H  после  обновления  сумматора
канала - вполне достаточно для более-менее
пристойного  подобия белого шума. Конечно,
нужна  подходящая  константа  вDE, но она
легко подбирается. Например,для224-такто─
вого движка с таблицей частот, отстроенной
на 440 Гц, частоты нот  в диапазоне C-4..
C-6  дают  подходящие  константы  для DE. 
Недостаток данного метода - невозможно по─
лучить  заметное изменение высоты шума, но
всё же лучше иметь такой шум,чем никакого,
правда?
   Конечно, если  постараться, то  можно и
изменять высоту шума,ценой большего расхо─
да тактов. Основная идея - при помощи пре─
скалера пропускать обновления сумматора:

(пример 11)
     ld b,mask;маска пропуска:
   ;#AA - пропускать каждое 2-е обновление
loop
     rlc b
     jp nc,_skip

     add hl,de
     rlc h
  _skip
     ...

   Выглядит  не  очень. Всё ещё ищу способ
получше,если у вас есть идеи - поделитесь!

           Phaser'ы и ШИМомания

   После  создания своего Squeeker Plus, я
заинтересовался движком Shiru Phaser. Меня
интересовало, можно ли  совместить технику
этого движка с моим Squeeker'ом.
   Техника Phaser'а следующая:

(пример 12)
loop
     add hl,de;обновляем сумматоры
     ld a,h   ;и сравниваем их с
     cp #80    ;коэффициентом заполнения
     sbc a,a    ;(как обычно)
     ld ixl,a ;сохраняем результат

     add iy,bc;ещё один сумматор
     ld a,iyh ;всё как обычно
     cp #80
     sbc a,a
     xor ixl  ;ксорим 2 результата

     out (#fe),a
     ...
     jr loop

   В зависимости  от соотношения между де─
лителями  в DE  и  BC возникают различные
'фазовые' эффекты,которые можно услышать в
движке Shiru "Phaser1". Позднее оказалось,
что заменяяXOR на OR или AND, можно полу─
чить  ещё один набор оригинальных тембров.
Такая  модификация уже применялась в движ─
ках Phaser2 и PhaserЗ.
   Очевидный недостаток Phaser'а состоит в
том, что  он  ест  много тактов и занимает
много регистров. К счастью,мой Squeeker не
очень требователен к тактам,и даже регист─
ры получилось сохранять в буферы в памяти.
Удивительно, но суммарный эффект обоих ме─
тодов превзошёл ожидания! Результатом стал
новый движок под названием PhaseSqueek. Он
обладает  широкими звуковыми возможностями
(например,в нём есть табличные эффекты для
всех  звуковых параметров), но на практике
он  почти бесполезен, так как единственный
метод  писать в нём музыку - числами в ис─
ходнике.Может быть,когда-то и появится ре─
дактор, поддерживающий этот движок.

   Вдохновившись  движком  PhaseSqueek,  я
стал  выяснять, чего ещё можно добиться от
метода Phaser. Работая над HoustonTracker2
(мой  трекер для графических калькуляторов
TI:http://irrlichtproject.de/houston ), я 
придумал некоторые трюки для модуляции ко─
эффициента заполнения и теперь решил ском─
бинировать их  с  методом  Phaser'а. Итак,
встречайте "Earth Shaker"!

(пример 13)
     ld b,#80  ;коэффициент заполнения
loop
     add hl,de ;понятно что
     ld a,#4 ;модуляция коэффициента
              ;заполнения
     xor b ;под названием "Earth Shaker"
     ld b,a;новый коэффициент!

     cp h;применяем этот коэффициент как
     sbc a,a;обычно

     out (#fe),a
     ...
     jr loop

   В большинстве случаев такая 'модуляция'
даст отвратительный паразитный тон. Но при
очень малых значений модулятора (например,
1..3), получаются аккорды!Данную модуляцию
я назвал "Earth Shaker", т.к. подобная мо─
дуляция лежит в основе одноимённого бипер─
ного  движка. Конечно, в  этом движке дела
обстоят чуть сложнее (благодаря чему каже─
тся,что появляются2 почти независимых ка─
нала). Конкретнее,применяются модуляторы с
эффективной  величиной  менее единицы. Это
довольно  затратно по тактам и не подходит
для метода "чередования каналов"(см.выше).

   Играясь  далее с такими модуляторами, я
обнаружил ещё один трюк,дающий весьма ори─
гинальное  звучание. Суть  в синхронизации
модуляции коэффициентов заполнения c осно─
вной  частотой (тоном), который играется в
модулируемом канале, типа вот этого:

(пример 14)
     ld b,#10;см. пример 13
loop
     add hl,de
     sbc a,a;синхронизируемся с тоном
               ;канала
     and #20;так модуляция коэффициента
     xor b ;будет происходить один раз
            ;за период тона
     ...   ;далее опять как в примере 13

   В результате  в звуке появляются слыши─
мые  субгармоники  (половина частоты тона,
четверть  и т. д.), а звучание  напоминает
орган  Хаммонда. Чем больше величина моду─
ляции для коэффициента заполнения, тем си─
льнее  эффект. В итоге я скомбинировал это
с  Phaser'ом  и  получил движок, названный
PhaserX, ещё один забавно звучащий движок, 
не применимый на практике. В этом движке я
сделал ещё один трюк,который я уже исполь─
зовал ранее,а именно SIDsound. Суть в том,
что  в вышеприведённом кодеxor b меняется
наadd a,b  и используется модулятор 1 или
2. Почти  такой  же  эффект  достигается в
Phaser'е при установкеBC=DE+/-1. 
   Кстати, можно  регулировать коэффициент
заполнения  и в методе Phaser'а (без срав─
нения с коэффициентами), для этого частоты
каналов  устанавливаются на одинаковую ве─
личину(BC=DE) , но сумматоры имеют разные
начальные значения(HL, IY) .

        Упрощённая генерация тона

   После того, как от Shiru я узнал о спо─
собе задавать коэффициент заполнения фазо─
вым способом,я начал размышлять над разли─
чными вещами,вокруг и около синтеза звука.
Конец этих размышлений ознаменовался таким
кодом:

(пример 15)
     add hl,de
     ld a,h
     out (#fe),a

   Как? Что даёт такой странный код? А то,
что  задав  делитель  вDE менее #1000, мы
получим  некоторый  симметричный  меандр в
бите  бипера.  Получается, что  разрешение
такого синтеза  составляет  всего  лишь12
бит (точно  такое  же разрешение в AY, так
что  всё  в  порядке). Если  каждая нота в
треке непосредственно хранит этот делитель
(а именно так  и стоит делать, т. к. лукап
по  таблице занимает время и добавляет не─
который шум), то у нас есть4 дополнитель─
ных (пока) неиспользуемых  бита для побоч─
ной информации. А что если приспособить их
для хранения коэффициента заполнения?

(пример 16)
     add hl,de
     ld a,h
     add a,#8;смещение 0..#10
              ;(ср. с IY/HL в примере 12)
     xor h   ;делаем 'фазовый' xor
     out (#fe),a

   Такой  метод позволяет задавать коэффи─
циент  заполнения  фазовым  способом  (как
описано в предыдущей главе). Важно то, что
второй  делитель и второй сумматор тут от─
сутствуют, при  этом  отсутствующий второй
делитель "совпадает" с первым,а отсутству─
ющий второй сумматор "имеет" всегда посто─
янное смещение относительно первого.

   Давайте добавим контроль над гармоника─
ми, даже с большей гибкостью, чем в методе
"Earth Shaker"? 

     rrca  ;субгармоника,
             ;1-я гармоника с rlca и т.д.
     or h

   Давайте  ещё поиграемся с разными непо─
нятными командами Z80?

     daa
     and h

   Дерзайте.

   Мне стало понятно, что в такой упрощён─
ный  генератор можно добавить  практически
любой алгоритм, который только можно вооб─
разить, и это даст какой-то интересный эф─
фект. В конце 2016  года я это и сделал -
написал  движок wtbeep, который предлагает
32 алгоритма,переключаемых на лету. В нас─
тоящее  время  я продолжаю развивать такой
'упрощённый' подход, играясь также и с уп─
рощённым цифровым движком(см. пример 5).

                Заключение

   Довольно  долгое время в прошлом 1-бит─
ная  музыка  была  в тени 'настоящей' чип-
музыки. Бипер  всегда считался неполноцен─
ным,эдаким "аигреком бедного человека". По
аналогии можно сказать, что Squeeker - это
"гитара бедного человека",а zbmod - "амиж─
ная  Paula  бедного  человека".  Следующим
шагом, к  которому я стремился, должен был
стать "FM-синтез бедного человка". Однако,
написав  wtbeep, я  понял одну вещь: нако─
нец-то  1-битная  музыка повзрослела (про─
цесс взросления начался с движков Tritone,
Phaser и им подобных). Я считаю,что бипер─ 
ная музыка уже достигла такого уровня, что
нет  нужды повторять в ней какой-либо дру─
гой метод синтеза. Она заслужила своё соб─
ственное название - двоично-модулированный
синтез. 

                  Ссылки

http://www.randomflux.info/1bit
        (Форум '1-bit' биперистов)

https://github.com/utz82/
ZX-Spectrum-1-Bit-Routines
             (все мои движки)

https://soundcloud.com/irrlicht-project
       (звучание биперных движков)

https://utz82.github.io/bintracker/
   (открытый кросс-платформенный трекер
 с низкоуровневыми  звуковыми драйверами
  и фронт-энд для Music Data Abstraction
             Language (MDAL)) 



Другие статьи номера:

Помощь - об оболочке: произошли некоторые изменения в кнопках.

Предисловие - от авторов: Прошедшие два года были очень насыщенными.

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1980-е).

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1991-1993).

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1993-1995).

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1995-1997).

Комьюнити - сценеры шутят.

Код - этюды: вызов процедур по списку адресов.

Код - 3D демы на ZX Spectrum: история развития 3д движков.

Код - 3D движок: оптимизация на прообразе 3D Construction Kit.

Код - 3D движок: фрагменты.

Код - Посекторный движок для 3D-шутера от Destr.

Код - 3D скролл на ZX Spectrum (часть 1).

Код - 3D скролл на ZX Spectrum: реализация (часть 2).

Графика - графические редакторы: Старый софт от Alone Coder'а.

Графика - палитра: Палитровые эффекты в играх.

Музыка - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).

Музыка - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).

Системки - история операционной системы CP/M для Спектрума (часть 1).

Системки - история операционной системы CP/M для Спектрума: ограничения (часть 2).

Системки - NedoLang: Начало - самый простой процедурный язык (часть 1).

Системки - NedoLang: Путь к самокомпиляции (часть 2).

Системки - NedoLang: Проклятие языка Си (часть 3).

Системки - NedoLang: Памяти под самокомпиляцию не хватало (часть 4).

Системки - NedoLang: ускорение (часть 5).

Системки - NedoLang: Куда плыть дальше (часть 6).

Металлолом - Знакомьтесь, ATM-turbo 3! ATM-turbo 3 (v8.0) - что это такое и с чем его едят.

Металлолом - Из истории Betadisk'а: Дисковый интерфейс от Technology Research был.

Дикий ум - Компрессия: Первые компрессоры графики на Speccy (часть 1).

Дикий ум - Компрессия: Фичи с эвристикой, Потоковая декомпрессия, Сжатие музыки (часть 2).

Игрушки - От редакции: 2017-й год вышел очень богатым на события.

Игрушки - интервью с автором игры Mickey the Basic game (Sergio).

Игрушки - квест "Неожиданное Путешествие" - взгляд изнутри.

Игрушки - Nomad: интервью с автором скролл-шутера Nomad (Hippiman).

Игрушки - Скроллинг в Evo SDK.

Игрушки - Hints & Tips: Mickey, Nomad.

Мыльница - Errata: ошибки в Info Guide #11, ACNews #65.

Письма - отзывы о журнале от: raver, destr, sirx, survivor, Ellvis, Utz и Николая Амосова.

Об авторах - Авторы журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Объявления - Реклама и объявления ...
Обзор - Ну что же, начнём обзор нового софта.
Интервью - Интервью с CC'000. LEGENDARY BORN DEAD CREW.
Интервью - интервью с Вячеславом Медноноговым на тему Черного Ворона 2 и 1 и НЛО 2.
От авторов - Здравствуйте, товарищи онанисты, фетишисты, нудисты и эксгибиционисты, трансвиститы, гомо, гипер и просто гетеросексуалисты, педофилы, некрофилы, зоофилы и другие извращенцы...

В этот день...   21 ноября