Info Guide #12
31 декабря 2017

Графика - графические редакторы: Старый софт от Alone Coder'а.

<b>Графика</b> - графические редакторы: Старый софт от Alone Coder'а.
Старый софт от Alone Coder'а
Alone Coder

   Решил  в  порядке  ностальгии  выложить
пару своих старых графических редакторов. 
   Один из них чанковый (наверно, первый в
своём  роде - февраль  1997  года), другой 
мультиколорный (весна 1998 года). 
   К сожалению,я их делал для себя,поэтому
запускал  прямо  из исходника или кодового 
блока  и  сохранял  картинки  в отладчике. 
Бейсик-загрузчиков не было. Сейчас я доба─ 
вил их. Сам код я не менял - для аутентич─ 
ности. Только  в чанковом редакторе где-то 
между 1999 и 2005 годами при импорте исхо─ 
дника из GENS в ALASM были изменены проце─ 
дуры стрелки и управления. 
   Прилагаются  также исходники редакторов
и примеры  картинок непосредственно из тех 
времён - одна  мультиколорная и три чанко─ 
вых. 

                  * * *

   Мультиколорный  редактор  готовился  на
замену Megascreen, который мне показал, но
не списал Николай Медведев (тот самый со─
сед  по  улице, автор двух несохранившихся
игр).Планировался этот редактор для спрай─
тов  и  тайлов  игры  Heroes  of Might and
Magic , которые вы и можете видеть на кар─ 
тинке,но я так и не удосужился изучить эту
игру  в оригинале и забросил проект. Инте─
ресно,что впоследствии в каком-то конкурсе
я выиграл одну из частей этой игры, но так
и не распаковал компакт-диск.
   Ещё одно совпадение - хабаровчанинИван
Брагин  в 1998  году  выпустил демо-версию
Heroes, тоже  в мультиколоре, причём аппа─ 
ратном (популярная  схема  с  кнопкой, см.
газету X-Ray #3 ).
   Известно ещё два или три русских проек─
та  Heroes , уже без мультиколора, все они
были  заброшены.Newart находил на чьих-то
дискетах их графику.

   В этом мультиколорном редакторе неудач─
ная  и глючная система скролла - по кнопке
"огонь" (0 или M) на границе экрана. Выбор
INK  и PAPER производится тыканием в цвет 
(предварительно  в  рамке надо ткнуть либо
внутренний, либо  наружный прямоугольник -
режимINK или режим PAPER ).Выбор Bright -
слева от  палитры,Flash - справа.Space -
выход  в Бейсик. До  релиза  тут явно было
далеко. У редактора даже не было названия.
По имени  исходника он"MC2" (что же тогда
было вMC1? :)).
   Мультиколор изначально настроен под му─
льтиколор  ATM Turbo (такой вот у меня был
пентагон  в то  время), но есть подстройка
кнопкамиJ/K (-/+). Кстати, в моём журнале
ZX-Guide #1 (как и в #2) интро настроено и 
под  Пентагон, и под ATM Turbo, но без де─
текта - то есть оба стандарта работают од─
новременно.Только в интро к #3 на оригина─
льном  ATM Turbo не хватает тактов под му─
зыку, поэтому оно там подглючивает, хотя и
работает.
   И я бы  совсем забыл  про это всё, если
бы  не  перечитал  своё письмо ростовскому
художнику Роману Загорских, написанное по
горячим следам в январе 1999 года.

   Чанковый  же  редактор  создавался  для
рисования  полноценных картинок с чанковой
штриховкой, похожих на фотографии. Поэтому
там три режима увеличения -4x4, 2x2 и 1x1
(в будущем  мой  8col editor получил их по
наследству),и поэтому же там есть уникаль─
ный режим рисования с накоплением цвета.
   Сама  идея  чанков идёт по бумажкам как
минимум с  1995 года. Систему  штриховки я
позаимствовал из экрана игры Kwik Snax, но
повлияла  и  игра Squares Colours byTHD -
помню, потому  что по бумагам я тоже гене─
рировал  наборы  цветов  штриховкой. Также
понятно  влияние  текстур  заливки  в  Art
Studio, досовского шрифта из книгиНортона 
и т.п. Помню,меня ещё очень поразил цвето─
переход  сверху  вниз  на Спектруме, плохо
подключенном к цветному телевизору у сосе─
дей - братьев Зориных, и я хотел получить
такой эффект вручную.
   Помимо  сохранившихся  штриховок (в том
числе цветных) на бумаге, я рисовал экраны
цветопереходов  и  даже  писал  эффект  их
скролла. Так  что идея носилась в воздухе.
Но  известный  теперь  новогодний  гифт от
Enigma я тогда не видел, как и дему Spazm.
Само  слово "чанки" тогда не употреблялось
- в бумажной  переписке сИгорем Моисеевым
в городской школе программистов я характе─
ризовал  свой  редактор как "редактор на 5
цветов (штриховка)", а Вячеслав Михеев из
STRg (приятельМедведева) говорил про Shit 
4 Brains: "большой эксперимент со штрихов─ 
ками".

 

   Управление  в чанковом редакторе -QAOP
и две кнопки  огня (Space и Caps Shift ).
Скролл  по  подведению  стрелки  к границе
экрана и удержанию соответствующей клавиши
направления. Выбор цвета - тыканием в него
(почему-то  кнопки  огня  выбирают цвет не
для себя, а друг для друга). Зелёная кноп─
ка - посмотреть1x1 и 2x2 . Голубая кнопка
-  включить/выключить  накопление   цвета.
Extend Mode - выход.
   Судя  по  той  самой переписке сИгорем
Моисеевым  в бумагах (откуда и датировка),
редактор назывался "PAINTBRUSH". По  имени
исходника  он "TEDITб", но так можно пере─
путать с двумя текстовыми редакторами 1997
и 1998 годов, которые тоже назывались EDIT
(первый  с  неудачной попыткой auto-wrap и
без  скролла, использовался только для на─
бирания  учебного расписания, а второй был
сразу основан на листалке текста и впосле─
дствии стал известен как ACEdit ).

                  * * *

   Вообще  я  много занимался графическими
редакторами. Более  древних  редакторов на
Бейсике  было  как минимум два, но от них,
похоже,не сохранилось даже следов. Так же,
как  и от  пары  версий сапёра на Бейсике,
питона,  слалома,  3D  лабиринта, теста  с
геометрическими  фигурами и множества дру─
гих бейсиковских программ.

   Помню, что  один  редактор  был в стиле
управления  рисующей точкой, которую можно
было включать и выключать. Этот способ был
настолько  примитивен, что  я реализовывал
его на "Дельте" одноклассникаСергея Чемо─
данова с нуля. А когда у меня появился ди─
сковод, я обнаружил,что кто-то делал похо─
жий редактор для себя - на одной из первых
моих дискет с играми заставка Dizzy оказа─
лась  полностью зачернена с помощью прямых
горизонтальных и вертикальных линий...
   Но ещё до этого, помню,под другой реда─
ктор на Бейсике готовил оформление с пане─
лькой внизу.Тот новый редактор среди всего
прочего  позволял рисовать залитые эллипсы
- вообще  не используя машинный код. Зали─
тые эллипсы ушли в игру SPACE (см.приложе─
ние к Info Guide #10 ), а отдельная проце─
дура  заливки  писалась  уже потом и сразу
была переписана под машинные коды. Для че─
го? Сейчас расскажу.

   Заполучив  Beta  Basic  (в  конце  1994
года?  Сначала  вроде бы  с дисковМакса -
Абрамова Максима Фёдоровича - приятеля от─
ца), я,естественно,уже не нуждался в своей
процедуре заливки. Но мне всё ещё хотелось
написать  что-то  своё  и глобальное.Очень
стимулировала  книжка"Системные программы
для ZX Spectrum" издательства"Питер", где
описывались  Artist II  и  Supercode .  Ни
того, ни  другого  у меня сначала не было.
Но когда я их заполучил,меня ждало разоча─
рование.Редактор был неудобный,а Supercode
был запрограммирован довольно слабо.
   Я стал  писать  свой вариант Supercode,
ряд  процедур которого и примерный их спи─
сок  сохранились  в  бумажках  конца  1994
года. Этот набор процедур быстро мутировал
в проект  графического  редактора  Painter
ver 1.1. Я размещал  процедуру за процеду─ 
рой  от конца памяти. Адреса процедур и их
параметров, а  также  переписанные  набело
версии  процедур  были в специальной общей
тетради.
   Прорабатывался  довольно грубый дизайн.
Предполагались  и  отдельные  части,  типа
редактора шрифта и работы под увеличением.
Но работа методом склеивания по одной про─
цедуре двигалась медленно.
   К декабрю 1995 года  я перешёл к работе
над  одним  только редактором шрифтов (со─
средоточился на разных поворотах символов,
крупной  печати, выводе  меню и курсора) и
закончил его к 18 января 1996 года, назвав
Font Editor v1.00. Редактор  был написан в 
том же попроцедурном стиле и грубом дизай─
не, в каком планировался графический реда─
ктор.
   В то время я общался сСергеем Галишни─
ковым  из своего подъезда, который написал
текстовый  редактор  на  Бейсике и работал
над  базой  данных (тоже на Бейсике) - моя
программа предназначалась для демонстрации
ему и была успешно продемонстрирована.



  Алексей Бугров  (из  друзей  Медведева, 
сам  писал  ассемблер  и не дописал) помог
мне выставить Font Editor на городской ко─
нкурс хакеров, для чего предоставил собст─
венный  компьютер. В этом была заинтересо─
вана и учительница информатики. На конкурс
попала уже версия v2.06 (см. ACNews #53 ),
с попиксельным  движением курсора, а к ней
прилагался написанный от руки полный исхо─
дник.
   Впоследствии компьютерБугрова, а имен─
но Pentagon, неудачно расширенный до 512K,
в  виде  платы  перешёл ко мне, и я его за
нерабочестью использовал только для плани─
рования пайки на моей основной плате.
   Сейчас Алексей Бугров работает с Мишей
Клинковским  aka Crutch/Orion  из тусовки 
Cyberdaemon'а. Мир тесен.Теснота мира про─
являлась  ещё и в том, что среди дисков от
"Макса" (1994, а  может, и 1993 год!) были
купленные  уДмитрия и Вячеслава Михеевых,
и  в том, что  железячникВладимир Макаров
(Tot/i8) учился  в  школе  сBasil'ом, а в 
институте с человеком,который теперь рабо─
тает  со  мной в одной бригаде. Интересно,
чтоМихеевы - не братья, они тоже познако─
мились, учась в одной школе.

   А Сергей Галишников поработал сторожем
и лифтёром,таская с собой Спектрум в сумке
с колёсиками, потом  купил Pentium и забил
на  всё. У него оставалась целая антресоль
дискет, которые  он никому не отдал. Помню
одного  его знакомого пцшника из соседнего
дома,тожеСергея, к которому мы ещё в ста─
рые времена ходили играть в квест под наз─
ванием  Amazon: Guardians of Eden и ещё во
что-то, в комнате, заставленной бутылками.
   Квест  повлиял  на  другую  историю, от
которой  тоже  остались следы... Ещё помню
разговор с этимиСергеями в подъезде,когда
они  не поверили, что для  точной эмуляции
Спектрума  недостаточно 386. Судя по тому, 
что я тогда занимался  партиклами и разго─
вор  затрагивал эту тему, шёл декабрь 1996
года. Тот  самый, когда  я  закончил  игру
Sapper'96. 

                  * * *

   Бумажки  свидетельствуют, что  планиро─
вался  ещё один мультиколорный редактор, с
мультиколором  шириной 24 знакоместа между
двумя  панельками  иконок  и  с  названием
ZX Paintbrush (не путать с чанковым PAINT─ 
BRUSH ). Причём дизайн был придуман в 1995 
году - ещё до фактической реализации этого
рекордного   мультиколора   в   1997  (см.
ZX-Guide #2 ). Но ничего,кроме этого муль─ 
тиколора, не было  написано... впрочем, не
исключено,что найдутся иконки.
   И  дизайн зарелиженного мультиколорного
редактора  MC2  тоже был не единственный и
не окончательный.В бумажках 1995 года есть
набросок, где сбоку от увеличенного экрана
находится экран1x1.

   Ещё  я писал редактор анимации Animator
(см. ACNews #53 ). Этот  редактор тоже был
на  Бейсике  и тоже шёл на какой-то город─
ской конкурс, ещё более древний.
   Этого достойного потомка "рисующей точ─
ки" датировать  труднее всего. Если прави─
льно помню, сначала планировалось название
"Notepad", то  есть "блокнот" - потому что 
мультики  тогда  в  основном  рисовались в
блокнотах. Когда я начал увлекаться анима─
цией  в блокнотах, общих тетрадях и прочих
отрывных  календарях - я пока не раскопал.
Судя  по  рисункам  на обложках дневников,
неудавшийся   мультфильм   перекладкой   с
Сергеем Чемодановым иАндреем Ионкиным де─ 
лался  где-то  между  осенью 1992 и весной
1993.
   Только  потом по логике должен был поя─
виться редактор. Зарелиженная версия - за─
ново набранная, поскольку моя рабочая кас─
сета была полностью утеряна ещё в те годы:
в 1994 году я записал  поверх неё биперную
музыку, что  датируется по дисковой версии
Agent X music. Для  этого я даже припаивал 
магнитофонный разъём к биперу.
   Во всяком случае, редактор был одной из
последних  программ  на  кассете. Для  его
написания  я  должен  был  знать адресацию
экрана  и системную  переменную  с адресом
шрифта. Но  машинные коды не используются.
Сейчас точно известно, что уже в кассетные
времена,то есть самое позднее в 1993 году,
я начал изучать ассемблер,но не имел среды
разработки (сохранился листок с додисковым
рисунком  и ручной  декомпиляцией какой-то
программы).
   В  первом  варианте Animator'а клавиши,
естественно, опрашивались  черезINKEY$, в
следующем - через IN без маскирования. На
конкурс, видимо, попал последний вариант.
   Программу, как помню,выслал организато─
рам  бумажным  письмом  в декабре. Это мог
быть  декабрь  1992  или 1993, но не 1994,
потому что с конца 1994 года у меня сохра─
нились все бумаги.
   А  вот  сохранившаяся  версия  (то есть
перенабранная  в дисковые времена) - уже с
маскированием. Когда  оно было добавлено -
тоже  неизвестно.  Из-за  экономии  памяти
ради бетадиска в этой перенабранной версии
были добавленыVAL "", NOT PI, INT PI и GO
TO CODE "" (EXP PI я тогда не ещё не при─ 
думал), а заодно использованы непринципиа─
льные хитрости -PRINT #NOT PI и INPUT ' .
Сохранился  листок начала 1995 года с этим
вариантом  и двумя числами для каждогоIN,
надписанными одно поверх другого.На том же
листке крупные программы в машинных кодах,
так  что  понятно, что  это  совсем другая
эпоха, чем  время  создания  оригинального
Animator'а. В бумагах 1995 года есть и на─ 
броски Animator 2 на ассемблере, но до ре─
ализации не дошло.

   Ещё был графический редактор бЧcol (му─
льтиколорные  полосатые чанки), работавший
в аппаратном мультиколоре  и с интерфейсом
как  в 8col, но я забросил его в самом на─
чале.
   В 2000 году  пытался писать графический
редактор для Спектрума уже на пц, для кур─
совой,но преподаватель заявил,что Спектрум
уже  никого  не интересует. Цитаты из фидо
его не убедили.
   Потом дорабатывал графические редакторы
DBS и BGE. 
   Был и проект редактора под цвет на точ─
ку по стандарту  ATM Turbo (начат и забро─
шен  во  время подготовки к конкурсу "Твоя
игра 5" в 2014  году), и проект  редактора 
под  hires аппаратный мультиколор (остался
только на бумаге).

   Прошли  годы, стиль  кодинга менялся, и
сейчас  бы  я строил  графический редактор 
совсем не так, как те старые. 
   Может, попробовать? :)



Другие статьи номера:

Помощь - об оболочке: произошли некоторые изменения в кнопках.

Предисловие - от авторов: Прошедшие два года были очень насыщенными.

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1980-е).

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1991-1993).

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1993-1995).

Комьюнити - ZX Spectrum: Как это было в Рязани (1995-1997).

Комьюнити - сценеры шутят.

Код - этюды: вызов процедур по списку адресов.

Код - 3D демы на ZX Spectrum: история развития 3д движков.

Код - 3D движок: оптимизация на прообразе 3D Construction Kit.

Код - 3D движок: фрагменты.

Код - Посекторный движок для 3D-шутера от Destr.

Код - 3D скролл на ZX Spectrum (часть 1).

Код - 3D скролл на ZX Spectrum: реализация (часть 2).

Графика - графические редакторы: Старый софт от Alone Coder'а.

Графика - палитра: Палитровые эффекты в играх.

Музыка - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).

Музыка - биперные движки: Двоичная модуляция (часть 1).

Системки - история операционной системы CP/M для Спектрума (часть 1).

Системки - история операционной системы CP/M для Спектрума: ограничения (часть 2).

Системки - NedoLang: Начало - самый простой процедурный язык (часть 1).

Системки - NedoLang: Путь к самокомпиляции (часть 2).

Системки - NedoLang: Проклятие языка Си (часть 3).

Системки - NedoLang: Памяти под самокомпиляцию не хватало (часть 4).

Системки - NedoLang: ускорение (часть 5).

Системки - NedoLang: Куда плыть дальше (часть 6).

Металлолом - Знакомьтесь, ATM-turbo 3! ATM-turbo 3 (v8.0) - что это такое и с чем его едят.

Металлолом - Из истории Betadisk'а: Дисковый интерфейс от Technology Research был.

Дикий ум - Компрессия: Первые компрессоры графики на Speccy (часть 1).

Дикий ум - Компрессия: Фичи с эвристикой, Потоковая декомпрессия, Сжатие музыки (часть 2).

Игрушки - От редакции: 2017-й год вышел очень богатым на события.

Игрушки - интервью с автором игры Mickey the Basic game (Sergio).

Игрушки - квест "Неожиданное Путешествие" - взгляд изнутри.

Игрушки - Nomad: интервью с автором скролл-шутера Nomad (Hippiman).

Игрушки - Скроллинг в Evo SDK.

Игрушки - Hints & Tips: Mickey, Nomad.

Мыльница - Errata: ошибки в Info Guide #11, ACNews #65.

Письма - отзывы о журнале от: raver, destr, sirx, survivor, Ellvis, Utz и Николая Амосова.

Об авторах - Авторы журнала.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Игротека Spectrum'а - ответы на вопросы: "какой самый популярный герой? Какая игра была первой конверсией на Spectrum?", "Какие игры были первыми в своем жанре?", "Какая игра впервые была с музыкой?", "Kакая игра была первой, выпущенной для Spectrum ZX?" и т.п.
Литература - О новом журнале для Амиги - AmiExp.
Soft - ZX TERMINAL 97 ваш путь в интернет на Спектруме.
От редакции - Главный наш расчет и надежда - на Вас, наши читатели.
Статьи - Cор из избы, или история бронзового пузыря.

В этот день...   19 апреля