Psychoz #05

Programming of magic games - Классный русско/англоязычный сайт, посвящённый программированию игр.

<b>Programming of magic games</b> - Классный русско/англоязычный сайт, посвящённый программированию игр.
(i) Vyacheslav Mednonogov                                       
                                                                
                                                                
                                     #       #                  
##### #### ##### ##### #### ##### %##%### %##%### % %#### ##### 
% : % % :  %   % % : % %  : ####% %  %  % %  %  % % % : % %   % 
%   % % :: % : % % : % % :: % : % %  %  % %  #  % % % : % % : % 
####  # :: ##### ####% # :: ####% #  %  # #  #  # % # : % ####% 
  :::   :::      #####   :  ###   ####                :   ##### 
::::::::::::::::      :::: %   % %     ::::::  :::   ::::      :
:::::::::::::::::::::::::: % : % %### ::::::::::::::::::::::::::
 ::::    ::::::::::::::::  %   % % :::::::::    ::::::::::::::::
    #         :             ###  #              #   :     :    :
 %##%### ##### ##### % ##### ::: ##### ##### %##%### ##### ### :
 %  %  % ####% % : % % % ::::::: % : % ####% %  %  % % : % #### 
 #  %  % % : % %   % % % ::  ::: % : % % : % %  %  % %####     %
 #  #  % ####% ####% # #####   : ####% ####% #  %  # ##### #####
               #####           : #####                          
                                                                
                                                                
    классный      русско/англоязычный      сайт,     посвящённый
программированию игр, находится здесь:                          
                                                                
                                                                
    http://www.geocities.сом/SiliconValley/Bridge/э557/         
                                                                
                                                                
    называется - "Programming of Magic Games". теперь там есть и
моих  немного  текстов  :)),  в  том  числе статья из до сих пор
невышедшего zx_format #о9 про интеллект в RtS.                  
                                                                
р.s. список статей на русском и английском - отличается         
                                                                
р.р.s. вот небольшой отрывок из одной статьи:                   
                                                                
                                                                
                ЧтО пРиДАЕт игРЕ "xutOBOCtb"?                   
                                                                
                                                                
    при  воплощении  идеи  в жизнь не стоит забывать о системных
принципах.  Если  принципы  иерархии и модульности соблюдаются в
некотором   роде   "автоматически",   так   как  тождественны  с
принципами  структурного программирования, без которого ни одной
крупной  программы  просто  не  представляется возможным создать
физически,  то  об  абсолютном приоритете глобальной цели иногда
забывают,    нарушая    принцип    функциональности,    позволяя
доминировать  структуре  над  функцией.  так  было,  например, с
некоторыми играми на платформе  Windows  ("Deadlock", "Outpost")
они  пытались  "сэкономить"  на интерфейсе, применяя стандартные
средства   обмена  мнениями  с  пользователем  и  совершенно  не
принимая во внимание, что представляют не очередное бесчисленное
.о  счету  финансовое  приложение,  а  software развлекательного
характера.  подобное  доминирование  неудобной структуры в ущерб
функциональности  привело  к  тому,  что эти игры "провалились",
несмотря   на   солидных   издателей  и  значительные  средства,
вложенные  в  разработку. к настоящему моменту известно лишь две
игры  под  Windows-95, являющееся "хитами" - это "Diablo" и "Age
of  Empire", и в обеих стандартный интерфейс оболочки заменен на
оригинальный.                                                   
                                                                
                                                                
    по   выходу   новой   игры,   в  компьютерных  журналах  она
оценивается  по  нескольким  шкалам,  из  которых впоследствии и
выводится  итоговая  оценка.  как  правило,  в  роли  таких шкал
выступают "графика", "музыка", "Сюжет"... u есть еще одна шкала,
обозначаемая  немного  странно  звучащим термином "playability",
что  на  русский  переводится  примерно как "играбельность". при
кажущейся  простоте  играбельность  довольно сложно определить и
обеспечить. В нее входит и удобный интерфейс, простота освоения,
не   слишком   сложное  и  в  то  же  время  не  слишком  легкое
прохождение,  качество  графики  и музыки, закрученность сюжета,
наличие  "изюминок"  -  словом,  понятие очень составное и плохо
поддающееся   формализации.   Однако  игнорировать  его  нельзя.
Сколько   монстрообразных   игр,   огромных  по  размеру,  имели
"навороченную" графику и звук, но сгинули в безвестности - а все
из-за полного отсутствия играбельности.                         
                                                                
                                                                
    некоторые   общие   рекомендации   для   придания   продукту
играбельности, впрочем, можно дать. прежде всего, игра не должна
"тормозить".  понятно,  что  скорость  выполнения  лишь частично
зависит   от   оптимизации   алгоритмов,   а  в  первую  очередь
определяется   быстродействием  "железа",  но  торможение  можно
преодолеть  за  счет  ухудшения  качества графики, например, или
отключения звука. Динамика превыше всего.                       
                                                                
    Далее  - недопустимы статические изображения. Если вода - то
волны должны биться о берег, желательно шурша при этом галькой ;
если  мы видим на экране небо - то по нему должны медленно плыть
облака,  деревья  должны  гнуться  от  ветра,  а  все предметы -
отбрасывать тень, и в правильную сторону, а не навстречу солнцу.
                                                                
                                                                
    Любая  игра  всегда интересна постольку поскольку в ней есть
для  играющего  что-то  новое,  неизведанное.  поэтому  время от
времени  должны  появляться  новые  персонажи, способы действия,
заклинания, юниты - иначе игроку просто станет скучно.          
                                                                
                                                                
    Важно   правильно   выбрать  графический  режим.  так,  если
обеспечивается  1b-битная цветность, то есть b5 тыс. цветов, это
очень  хорошо,  а если это еще и сделано в разрешении 1о2чх7b8 -
изображение будет просто потрясающим... но вот плавный скроллинг
и    смену    планов   в   таком   режиме   большинство   широко
распространенных  видеокарт  (а чаще всего это  одномегабайтовые
Sэ)  обеспечить  не  в состоянии. значит, мы получим дергающуюся
картинку,  что однозначно пойдет в ущерб играбельности. C другой
стороны,  никакая  плавность  не  спасет  того,  кто  попытается
работать  в  старом добром э2ох2оо : сейчас эпоха SVGA, и игроки
слишком  избалованы  картинкой  высокого  разрешения.  так  что,
оптимальным  представляется режим bчохч8о или же 8ooxboo при 25b
цветах.                                                         
                                                                
    также,  существует  такое  понятие, как мотивация играющего.
Она  определяется  в  первую  очередь  сюжетом  -  насколько его
коллизии способны заставлять игрока принимать участие в событиях
даже  при  некоторой пресыщенности самой игрой. Обычно мотивация
более важна для questob и RPG, и гораздо менее - для стратегий и
эD-action.  Это,  однако,  не  значит,  что игре action помемает
хорошая  мотивация,  скорее  наоборот. Широко распространены две
основные  модели-завязки: либо основной целью является свержение
некого  главного  злодея,  либо  герой  непонятно  каким образом
оказывается  неизвестно  где  и пытается попасть домой. В первом
случае,   дабы  подхлестнуть  играющего,  главный  злодей  может
похитить друга/подругу/незнакомую, но обворожительную принцессу.
Реже  требуется  спасти  мир,  и уж совсем редко можно встретить
оригинальную мотивацию.                                         
                                                                
                                                                
    В   современных   играх   также  стандартом  де-факто  стала
поддержка  режима  multiplayer.  Отсутствие  такого режима сразу
резко снижает интерес к игре,  поскольку  как бы не был хорош AI
(artifical  intelligence , "искуственный интеллект") персонажей,
все равно он на пару порядков ниже человеческого, и единственный
его  козырь  -  возможность одновременно контролировать все свои
юниты,  тогда  как  внимание  человека  всегда  сосредоточено на
каком-то одном участке карты.                                   
                                                                
                                                                
    игры  всегда были классом программ, мгновенно реагирующим на
все  новшества рынка. так было и с Internetom - массовая истерия
по  поводу  Сети  еще  только  набирала  силу, а уже открывались
первые  игровые  сервера  для  желающих. Возможности Internet по
сравнению  с  классической  локальной  сетью неоспоримо выше: по
первой  обычно играют э-5 человек, максимум 8-1о. к тому же этим
людям  надо  всем собраться вместе, подгадать время... В Сети же
оппонентов искать не нужно - они всегда есть, и в избытке, кроме
того  среднее  количество одновременно играющих колеблется около
5о-1оо  человек  (Diablo,  сервера battle.пет). Если учесть, что
интересность  mиltiрlаyеrрежима прямо пропорциональна количеству
противников,  то  приемущество  Interneta  становится очевидным.
кроме  того,  вступают  в  дело  такие  факторы, как неизвестные
противники,  что  всегда  разжигает  любопытство,  плюс  желание
"утереть буржуям нос" и т.п.                                    
                                                                
                                                                
    перспективы  игр  в интернет настолько высоко оцениваются на
западе, что уже выпущен ряд продуктов, ориентированных тОЛькО на
Сеть.  то  есть,  в  солоили  классическом  сетевом варианте они
просто  не  поддерживаются в принципе (Iron Wolves, Meredian 87,
ultima Online). к сожалению, в России вряд ли можно рассчитывать
на  продажу  оп-linoboro  проекта,  хотя бы из-за, мягко говоря,
недостаточно широкого распространения сетевых услуг и отсутствия
традиции   платить   настоящую  цену  за  игровой  софт  вообще.
Единственный  вариант  -  продать  разработку  на запад, благо в
москве  уже  действуют  фирмы,  занимающиеся скупкой проектов на
стадии сценариев или даже просто сырых идей. непатриотично, хотя
и вполне реально.                                               
                                                                
                                                                
    В   последнее  время  сложилась  хорошая  традиция  по  мере
приближения  проекта к завершению распространять его демо-версию
и испрашивать у игровой общественности всяческих советов на тему
его   улучшения.   Для  этого  потребуется  наличие  собственной
странички  на  WEB-сервере,  е-mailoboro  адреса,  а аппаратно -
модема со скоростью передачи данных не менее 1ччоо бод.         
                                                                
    также  немаловажно создавать ажиотаж вокруг игры еще задолго
до ее выхода, периодически запуская многообещающие обзоры в Сеть
и  специальную  литературу для игроков. не исключено, что многие
купят  вышедший  релиз  просто  по  инерции, под впечатлением от
публикаций.                                                     
                                                                
    итак,  стопроцентно  предсказать,  станет  ли  игра "хитом",
естественно  невозможно,  но  при  условии  наличия  в  ней всех
вышеперечисленных   элементов   вероятность   этого  значительно
повышается.                                                     



Другие статьи номера:

Приход - Ведь и вправду никто не надеялся когда либо увидеть живой психоз!

Warez pack - Привет всем почитателям Cпектрума! наверное некоторые из вас видели ранее такое издание как Wаrеz?

Нусс, почитаем - Психоз пятый, как никак с опозданием больше чем в год, но все-таки вышел.

Невышедшие проекты - Проекты создававшиеся в Челябинске, которые никогда не увидят свет.

По волнам памяти - В этой статье я попытаюсь описать мои самые яркие воспоминания из всей спектрумовской жизни (иными словами интересные случаи и факты, как либо касающиеся спектрума).

Мультимедиа - Я думаю, многие из вас, дорогие читатели не раз задавались вопросом: "A почему это на Cпектруме до сих пор нет сидюка?"

Phonomania - Задачей проекта "Phonomаniа" является сбор и постоянное пополнение базы данных по телефонным номерам активных сценеров.

От intro до demoparty - C тех пор, как компьютеры получили цвет и звук, люди увидели в них новый инструмент для творчества, причем не только для избранных.

Programming of magic games - Классный русско/англоязычный сайт, посвящённый программированию игр.

Assembly 2k party report - Говорят, театр начинается с вешалки... Aссембли 2к начиналась с весьма живописной очереди...

Доступ к автоответчикам - Телефоны и факсы Pаnаsоniс со встроенным автоответчиком имеют чудесную функцию: дистанционное управление автоответчиком.

Дополнительные услуги АТС - Электронные AТC имеют ряд дополнительных услуг, которые по умолчанию отключены.

Как бесплатно отправить факс - Отправка факсов зарубеж обычно отнимает кучу времени, и, соответственно, довольно много денег.

Эмулятор SIM-карты - Как сделать маленький и автономный эмулятор SIM-карточки?

Тень - Я сидел и ждал. Ожидание, признаться, длилось уже давно. моя последняя сигарета красным огоньком полетела вниз.

Клуб теней - Они все медленно исчезают из моей жизни. Некоторые навсегда, некоторые навремя. Незначимые вещи, незаметные, непонятные лица, со временем превращаются в темные пятна, как бы затягивающиеся серым туманом.

Chimney - Вы даже не представляете, как мне приятно ощущать в воздухе весенние запахи и звуки!

Ты! - Здесь все исписано твоей кровью...

Бездна - Cон, или реальность?.. Она не знала что это. но что бы это ни было, это было невообразимо!

Рассвет в умирающем городе - Pаспад... Гниение... Город умирает...

Плата по таксе - Cегодня спиртное дешево (относительно других продуктов и вещей).

Вороньё - В ноябре 9b-го дом N_92б по улице Елькиной стал известен всему Челябинску...

Смертельная болезнь - Как облегчить страдания близких, уходящих из жизни...

Психоделический гуру - Трудно найти в истории молодежных движений 60-х годов фигуру более противоречивую, даже сканлдальную, чем Тимоти Лири.

Культ вуду - Vоdиn - возникшая на карибских островах (о.гаити религия, еще известная как Vооdоо и нооdоо.

Воскрешение из мёртвых - Обряд "воскрешение из мертвых" - это, пожалуй, самый мистический и самый непознанный из обрядов, практикуемых жрецами вуду.

Фетиши и жертвы - Покинув страну Бапенде, я направился на север, через габон вышел к городу порто-ново на берегу гвинейского залива и отсюда направился к Уйду...

Магия вуду - Никто не спорит - человек человеку друг, товарищ и брат, но у вас, несомненно, есть не только друзья, но и враги.

Жертва культа - В столичных околомузыкальных кругах довольно упорно распространяются поистине зловещие слухи...

Проект Зомби - В самый разгар "перестройки" редактор ташкентской газеты, в которой я сотрудничал, заказал мне очерк с первого конгресса Aссоциации экстрасенсов CCCP...

Тайная религия - Обнаженный, Бонд вышел в коридор и разорвал несколько упаковок...

Ноmо советский - Aвстралийскими аборигенами очень легко управлять...

Танцы people вокруг voodoo - В период правления франсуа Дювалье на гаити некто, под видом секретного эмиссара, посещал могилу Джона кеннеди, находящуюся на Aрлингтонском кладбище, дабы наскрести горсть земли, подобрать увядший цветок, запечатать в бутылочку немного арлингтонского воздуха...

Шубы девочки, шубы! - Предлагает вашему вниманию...


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Содержание
Экранные эффекты - сложный многоступенчатый эффект из игры Bubbler.
Железо - Hемного о GMX (окончание).
Железяка - Вот и снова появился этот раздел в нашей газете.
TR-DOS для начинающих - Продолжение.

В этот день...   19 апреля