ZX-Ревю 1994 №4 1993 г.

Авторам игровых программ - концепции недетерминированных игр.


КОНЦЕПЦИЯ НЕДЕТЕРМИНИРОВАННЫХ ИГР

© Сергей Симонович, 1994.

Вы никогда не задумывались над тем, почему на долю программы "ELITE" выпал такой колоссальный успех? Десять лет в эту игру играют миллионы и никак не могут наиграться.

А возьмем, к примеру, самые обыкновенные шахматы. Им уже тысяча лет, а игра все также неисчерпаема, как и в первые годы своего существования.

Все очень просто: эти игры малодетерминированы и потому в них можно играть долго.

В последний год как на Западе, так и у нас в России на концепцию недетерминированных игр обратили пристальное внимание и это отнюдь не случайно. Мы хотим, чтобы и Вы, уважаемые авторы будущих программ, тоже присмотрелись к этой концепции, может быть и у Вас появятся какие-то идеи, и Вы сможете внести свой вклад в общее дело.

1. Что такое недетерминированная игра.

Проще ответить на вопрос: "Что же такое игра детерминированная?" Скажем просто: "Это игра, имеющая конечную цель". Может быть, эта цель известна заранее, может быть она откроется по мере игры. Может быть, к этой цели ведет только один путь, может быть несколько, но суть одна: после исполнения конечной цели в детерминированной игре уже нечего больше делать.

Недетерминированные игры - это как бы то же самое, но наоборот - игры, не имеющие конечной цели или имеющие бесконечное множество целей.

Конечно, между теми и другими ещё лежит целый спектр разных игр с разным уровнем детерминированности.

Очень жестко детерминированы адвентюрные игры. Как правило, победа в них возможна единственно правильным путем. Авторы стараются ввести в эти игры как можно больше локаций и всемерно разнообразить головоломки и ловушки, пытаясь за счет большого игрового пространства как можно дольше удержать играющего за компьютером. Но результат всегда один - спустя день, месяц, год или пять лет игра пройдена и возвращаться к ней Вы уже не будете.

Так же детерминированы и аркадные адвентюры. Хотя и здесь авторы прибегают к некоторым хитростям. Например, в хорошо исследованной и давно освоенной программе DIZZY I есть как минимум два способа победы, в зависимости от того, где Вы примените "сухой лед".

Чуть менее чем адвентюры, детерминированы ролевые игры. Их отличают колоссальные объёмы игрового пространства и невозможно пройти игру дважды одинаковыми маршрутами, но и здесь есть вполне конечная цель и рано или поздно она достигается, а игра отправляется на полку.

Ещё менее детерминированы имитаторы, деловые игры и игры военно-стратегические. Есть люди, с успехом "гоняющие" свой излюбленный имитатор и всегда получающие от него удовольствие. Многообразие конкретных ситуаций снижает уровень детерминированности игры. В программу встраивают дополнительные специальные миссии, пользователю предоставляют самому выбирать маршрут и формировать груз, и в итоге Вы получаете игру типа "ELITE".

Встроив в игру дополнительные миссии, предоставив пользователю больше возможностей по формированию своего боевого корабля, В. Кладов из Новосибирска уменьшил уровень детерминированности "ELITE" и обеспечил огромный интерес к своей программе "ELITE 3".

Ещё дальше пошли авторы нового продолжения к этой игре. Недавно вышла программа "FRONTIER: ELITE II" (пока только для "Амиги" и IBM) .

Если в свое время "ELITE" называли лучшей игрой десятилетия, то сейчас "FRONTIER" называют самой долгожданной игрой десятилетия. В ней задействованы квинтильоны звездных систем, и у каждой есть свои планеты. В игре огромный выбор видов деятельности, приличный ассортимент оружия. Интересно, что игра предоставляет пользователю возможность трех разных дебютов: старт с планеты LAVE (как в оригинале) плюс есть старт с Марса (самый трудный дебют) и с планеты ROSS 154 (средней сложности). Это игра практически недетерминирована.

Казалось бы, что в концепции недетерминированных игр нет ничего нового, и не стоило бы о них сейчас говорить и писать, - ведь действительно, шахматы известны уже тысячу лет. Но это не совсем так, говорить здесь есть о чем, по крайней мере, по трём причинам.

Причина 1. Во-первых, сейчас в мире компьютерных игр сложилась интересная ситуация. Количество игр стало таким огромным, что выйти с новой игрой и не "потеряться" в необъятном море может только тот автор, который обеспечит "долгоиграбельность" своей программе. Иначе через полгода её вытеснят тысячи программ-однодневок.

Причина 2. При таком изобилии игр началось расслоение пользователей и можно выделить две устойчивых группы. Одни стараются уделить пусть понемногу внимания, но максимуму игр, а другие стараются сосредоточиться на малом количестве игр, но исследовать их как можно глубже. Именно им и нужны малодетерминированные игры в первую очередь.

Причина 3. Третья причина - объективная. Она связана с тем широким наступлением, которое повели во всем мире видеоигровые приставки. Игры для этих приставок по своей сути сделаны так, чтобы дать возможность пользователю насладиться игрой вне зависимости от того, каким запасом времени он располагает. Если ему удалось выкроить пять-десять минут для активного отдыха, то он вправе рассчитывать, что получит за это время полноценное удовлетворение, добившись какой-то локальной победы, например, пройдя один уровень в какой-то аркадной игре.

Здесь недетерминированные игры вроде бы, как и не очень-то к чему. Попробуйте представить себе, как можно играть в "ELITE" на приставке типа "Денди". От всей игры останется только космический бой, остальное потеряется.

Сегодня, когда видеоигры сильно теснят на рынке персональные ЭВМ, производители компьютеров очень заинтересованы в создании и распространении игр, которые недоступны или малодоступны для приставок. До последнего времени линия фронта проходила через ролевые игры. Поскольку для хорошей RPG нужно колоссальное игровое пространство (много мегабайтов), приставки были, долгое время лишены этого жанра. В 1993 году эта проблема отпала. Широкое распространение дешевых лазерных дисководов CD-ROM позволило "запустить" на видеоприставках даже и RPG. Обе крупнейшие компании мира по производству приставок и SEGA и NINTENDO заявили, что на 1994 год для них приоритетным является жанр RPG.

Надо искать новые формы и жанры игр, которые позволят персональным компьютерам сдержать натиск всевозможных консолей. Направление недетерминированных игр - одно из таких направлений.

В прошлом году президента фирмы "Microprose" (помните их Silent Service II, Airborn Ranger, Sunship и др. игры?) Биллу Стили задали вопрос, каким он видит развитие компьютерных игр в новом тысячелетии. На это он ответил гак:

"Я очень надеюсь, что издатели и программисты не потеряют голову от новых технологий и не забудут, что в играх самое главное - играбельность и увлекательность. Игры должны быть такими, чтобы давать потребителю не часы удовольствия, а годы увлекательного досуга".

Это слова руководителя крупнейшей (на сегодняшний день) корпорации, создающей компьютерные игры. Только за последние два с половиной года она завершила более 40 крупнейших проектов.

И над этими словами стоит подумать и Вам, уважаемые авторы игровых программ. В этом направлении еще не сказано последнее слово, здесь есть, где развернуться и Вам, кое-что уже делается, причем не в Америке, а у нас, в России, о чем мы и расскажем в следующей статье.

* * *




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Программирование - курс изучения ассемблера от Wlodek Black.
Дом 16а - Я решил представить вашему вниманию свой рассказ, который я совсем недавно написал.
Тест - я не педик!
Scene - ZX Spectrum в 1999 году: трейдеры перестали покупать софт
BBS - список станций BBS ZXNet.

В этот день...   23 апреля