ZX-Ревю 1994 №4 1993 г.

Форум - во всем, что касается iS-DOS, масса противоречий. Мы надеемся, что Вы уже прочитали письмо от наших читателей из г. Северодвинска, посвященное проблемам, связанным с этой системой.


iS-DOS.

Дмитрий Дудкин из Ростова-на-Дону высказывается по поводу iS-DOS:

КОРР: Это, конечно, вещь интересная - могучий отрыв от TR- и ему подобных ДОС. Но описание составлено, похоже, программистами-разработчиками для уже опытных пользователей, а не для новичков, только что купивших дисковод. Им все эти команды - китайская грамота. Хотя это ни в коей мере не должно омрачить величие iS-DOS. Кстати, прочитав книгу по iS-DOS, я так и не понял, что такое сегментированный и непрерывный файл (каталог).

ИФК: Во всем, что касается iS-DOS, масса противоречий. Мы надеемся, что Вы уже прочитали письмо от наших читателей из г. Северодвинска, посвященное проблемам, связанным с этой системой.

Основное противоречие как раз и состоит в том, что, создав её, разработчики сделали великое дело, но не до конца. Создать систему, это ещё не всё, это 90 процентов труда и 10 процентов успеха. Надо поддержать её информацией. Это 10 процентов труда и 90 процентов успеха. А вот здесь-то её авторы и спасовали. Мы поверили им, что "завтра, мол, всё будет", и подвели Вас. Но пока не сдаемся. TR-DOS тоже не сразу "раскрутили", будет нормальная информационная поддержка и системе iS-DOS.

Теперь конкретно по существу вопроса. В системе TR-DOS для информации о расположении файлов (каталога) выделена специальная область на нулевой дорожке дискеты. В этой области может находиться информация о 128 файлах. Когда речь идет об игрушках, этого количества более чем достаточно. Но у Вас, наверняка, есть дискеты с системными программами, число файлов на которых равно или приближается к 128. И хотя свободного места - половина дискеты, больше файлов записать на неё не удастся, так как каталог её непрерывный, расположен в одном фиксированном месте и имеет, естественно, фиксированную длину. То же касается файлов. Каждый файл записывается одним куском в конец диска, несмотря на то, что посередине может быть полно свободного места за счет удаленных (стертых) файлов.

В более совершенных дисковых системах файлы могут записываться на любые фрагменты свободного места, причем, если размер свободного места меньше, чем длина файла, то часть файла запишется здесь, а в конце будет зафиксирован адрес, где надо искать продолжение этого файла. При этом файл получается сегментированным (или фрагментированным). То же касается и каталога. В iS-DOS область для записи информации о файлах может быть либо фиксированной длины и не может быть расширена, либо быть сегментированной, правда, так она занимает на 1К больше ("Continuous" или "Segmented", выбирается в правом окне программы "create.com"). Первый вариант хорош для дисков с малым количеством длинных файлов; второй наиболее подходит для большого количества коротких файлов, расположенных в большом числе каталогов.

Вопросы совместимости.

ИФК: В РЕВЮ-93 № 11-12, на стр. 256 мы давали материал Масленникова В.Г. о том, почему не идут на отечественных компьютерах игры SHORT CIRCUIT и TOP GUN. Причина - порт #FF. Там был приведён новый фрагмент программы, обходящий эту проблему. Неведомский А.А. из Томска продолжает эту тему.

КОРР: Проблемы, связанные с 255 портом устранимы программным путем, всё зависит от Вашего умения. Если основной блок программы записан на диске без кодирования, в развернутом состоянии, то проблема упрощается до простого. Необходимо просмотреть весь блок в режиме поиска на наличие заданной последовательности байтов (что можно сделать в некоторых утилитах типа DISK-DOCTOR или ADM 7.08), а затем определить и исправить то, что нужно. Обычно порт с окончанием 255 (младший байт) используется для синхронизации выдачи на экран изображения или для необходимой задержки в работе программы. Типичным примером является такой:

LD A, N

IN A,(255)

дальше идет сравнение и зацикливание до смены значения с порта. Заменять участок с опросом своей подпрограммой, как это предлагалось в № 11-12 не всегда столь очевидно. Гораздо проще исправить команду IN А,(255) на IN A,(254). Этот порт есть на любой машине и с успехом заменит Вам несуществующий у Вас 255-й. Конечно, нельзя забывать о считывании порта по адресу, заданному в ВС и т.д. Изложенный метод с успехом использован на трех программах: SHORT CIRCUIT 2 (было зависание после столкновения); RENEGADE (зависание на некоторых машинах типа "Новосибирский вариант") и DUET (зависание в меню).

Конечно, этот метод не является единственным и лучшим, но всё же, может быть, какая-то программа вновь оживет у Вас на экране.

ИФК: Письмо Андрея Казаченко из Владивостока содержит каскад проблем.

КОРР: В РЕВЮ-93 на стр.256 было опубликовано письмо Масленникова В.Г., в котором он пишет о переделке игр SHORT CIRCUIT и ТОР GUN. Проблема, которую он затронул, весьма актуальна, но. У меня другая версия SHORT CIRCUIT. Вот её раскладка (без Бейсик-файла): "sho2" CODE 16384,6912, "shor2" CODE 24792,34206 плюс файл без заголовка длиной 8926 байт.

Последний файл грузится с адреса 16384 и содержит игровое меню со стеком. Очевидно, взлом был осуществлен с помощью какого-то устройства. Но перейдем к делу. Когда я стал просматривать код игры, то обнаружил, что подпрограмма опроса порта #FF имеет не такой вид, какой приводит в своём письме Масленников. Может быть, это вторая часть игры, ведь часто фирмы не помечают следующие части своих игр (HAMMER BOY, CAPTAIN TRUENO, GAME OVER и др.). Тем не менее, проблема с "зависанием" решена и здесь. ORG 34811 LD ВС ,nn LOOP DEC ВС LD А, В OR С JR NZ,LOOP

В регистровую пару ВС загружается какое-то число. Какое точно - не помню, но факт, что из-за этого стало возможно использование этой пары в замедляющем цикле. Число nn надо подобрать экспериментально. Я этого сделать не смог, так как на моем компьютере на некоторых играх, в частности на SHORT CIRCUIT, спрайты мерцают. Привожу листинг нового загрузчика для данной версии.

0 REM IMPROVED AND IMMORTALITY BY KAZACHENKO ANDREY 1994 10 BORDER 0: PAPER 0: INK 0: CLEAR 24791: POKE 23739,111 20 LOAD "" SCREEN$: LOAD "" CODE

30 FOR N=34811 TO 34818: READ A: POKE N,A: NEXT N 70 REM POKE 34777,0: REM INFINITE LIVES 80 RANDOMIZE USR 24988: CLS: RANDOMIZE USR 24830 90 DATA 1

100 DATA 0,5: REM PAUSE 110 DATA 11,120,177,32,251

Кстати, в том же номере РЕВЮ была статья об исправленных ошибках ПЗУ 1990 г. Но я обнаружил, что у меня тоже ПЗУ 1990 г., но в нём не ликвидирована ошибка деления и ошибка ведущего пробела. Выходит, по стране ходят множество версий прошивок ПЗУ. Вот ещё информация по ПЗУ 1990 г. На моем компьютере установлен музыкальный процессор, хотя ОЗУ у него 48К. К сожалению, есть много программ, особенно второй половины восьмидесятых годов, которые рассчитаны на звук музыкального процессора. Они содержат специальный файл, который грузится на дополнительную страницу ОЗУ и, поэтому, на 48К звук отсутствует. Например, сериал DIZZY, VENOM, LOTUS ESPRIT, THUNDERBIRDS. Очень чаете этот файл (файлы) некоторые "гении торговли" вообще не записывают на свою кассету. В результате игра в режиме 128К может отказаться работать и сброситься или перейти в режим ожидания ввода с ленты.

Есть ещё игры другого типа. Это MOTOS, VIXEN. Они не имеют дополнительного куска, вся информация умещается в 48К. В таких играх, если у Вас есть сопроцессор, то они это определяют и воспроизводят шикарный звук и музыку (при этом исчезает мерцание бордюра и треск в динамике).

И, наконец, последний тип. К нему можно отнести такие известные игры, как CYBERNOID, BEAR A GRUDGE, GOLDEN AXE, VICTORY ROAD, EXOLON и другие. В них, как правило, заложено простое звуковое оформление высокого класса, а также поддержка музыкального сопроцессора. То есть, если у Вас 128 К, то будет стереозвук, если 48К, то обыкновенный звук. И вот, что интересно. Все они при работе с ПЗУ 1990 года переключаются на звук музыкального сопроцессора, а при эксплуатации с ПЗУ 1982 года - нет. Так что, если кто-то хочет установить на свой Спектрум 48К музыкальный сопроцессор, желательно еще обратить внимание на версию ПЗУ.

ИФК: О проблемах, связанных с музыкальным процессором, пишет и Александр Белозеров из Москвы. К уже изложенным выше он добавляет, что в игре BALLBREAKER после загрузки на компьютере с ПЗУ TURВО-90 имеется пункт меню "music/sound fx", который вообще отсутствует, если в компьютере установлено ПЗУ 1982 г.

Но вернемся к третьей группе игр по классификации Андрея Казаченко. По этому поводу делится своими находками 16-летний Алексей Денисов из г. Пенза.

КОРР: В РЕВЮ-93 № 5-6 в разделе ФОРУМ читатель Вадим Чертков из Кургана, рассказывая о своем компьютере, пишет, что у него установлена прошивка ПЗУ 1990 года и, в связи с этим, у него работают "не так" некоторые программы. В играх EXOLON, CYBERNOID и др. нет звука. Я разобрался, почему это происходит и хочу поделиться своими находками со всеми читателями ZX-РЕВЮ, которые столкнулись с такой проблемой.

Поначалу я тоже играл в эти игры без звука (хотя у моего друга, у которого в компьютере стоит ПЗУ со стандартной прошивкой 1982 года, музыка и спецэффекты были). Позже, когда я на свой компьютер "Компаньон-2" 48K поставил музыкальный сопроцессор AY-3-8910 и загрузил CYBERNOID, у меня заиграла музыка на нём. Я захотел выяснить, почему же у меня раньше не было обычной музыки, как у друга. Полез в программу (я занимаюсь еще "крэканьем" игрушек и достаточно хорошо знаю ассемблер) и нашел там ответ на свой вопрос. В программе оказалась проверка на 128Кб машину. Это делается для того, чтобы на 128К компьютере установить в программе вывод музыки на AY. А в стандартном Спектруме-48 музыкального сопроцессора нет и, поэтому, происходит переключение на обычную "не процессорную" музыку.

Эта проверка осуществляется за счет сравнения одной из ячеек ПЗУ со значением, которое должно быть по этому адресу в стандартном 48К Спектруме. На основе этого программа определяет, на какой машине ей предстоит работать. Итак, вот фрагмент программы из CYBERNOID, который выполняет эту проверку:

28029

LD

A, (14449)

28032

SUB

#FF

28034

JR

Z,28038

28036

LD

A, #01

28038

LD

(36757),A

28041

OR

A

28042

JP

NZ,28059

28045

LD

A, #C9

28047

LD

(61240),A

28050

LD

(61243),A

28053

LD

(61250),A

В регистр A заносится значение с адреса в ПЗУ 14449. В Спектруме 48К со стандартной прошивкой по этому адресу находится неиспользованное пространство, заполненное кодами #FF. В Спектруме 128К эта область используется, и по этому адресу не #FF. ПЗУ "Компаньона" отличается от стандартного - по этому адресу в нём находится #FE - байт из подпрограммы поддержки русского шрифта.

Затем из регистра A вычитается #FF. Если в результате этой операции получается ноль, то происходит переход на два шага и этот ноль заносится в ячейку с адресом 36757. Если в результате вычитания получается не ноль, то в ячейку 36757 заносится единица.

Далее программа проверяет содержимое ячейки 36757. Если 1, то программа считает, что у Вашего компьютера ПЗУ 128К. Это происходит ошибочно также в том случае, если ПЗУ отличается от стандартной прошивки. После этого обычная музыка отключается и подключается музыка для сопроцессора AY.

Программа, аналогичная этой, есть и в игре EXOLON. Есть возможность убрать проверку и установить (например, с помощью РОКЕ) обычную музыку на 128К компьютере, если на нем не установлен музыкальный сопроцессор, и играть со спецэффектами у кого их не было из-за проверки. Можно и, наоборот, на 48К компьютере со стандартной прошивкой 1982 г. играть в эту игру с музыкой на AY (конечно, если он у Вас установлен).

ИФК: Подводя итог вышеизложенному, приводим вопрос Вадима Власенко из Краснодара.

КОРР: В журнале "Радиолюбитель" 6/93 на стр. 10-11 говорится о том, что в прошивку 82 года можно на свободное место поместить какую-нибудь программу и что ограничение в том, что двухбайтные слова по адресам 14847 (#39FF) и 15103 (#3AFF) должны быть #FFFF. He значит ли это, что если следовать этому ограничению, то компьютер останется совместимым с фирменным вариантом?

ИФК: Нет, не значит. Пример тому - изложенный выше материал Алексея Денисова (в игре CYBERNOID, например, проверяется ячейка 14449). И вообще, невозможно предположить, какую часть ПЗУ вздумается проконтролировать программисту.

Как прав был Клайв Синклер, что не менял ПЗУ с 1982 года! Сколько проблем он снял с пользователей благодаря этому. Ведь при хорошо налаженном рынке программного обеспечения, такой "инструмент взломщика", как ПЗУ 1990 года вообще не понадобился бы. Хотя, правда, турбо-режим. Но если изменен хоть один байт ПЗУ, появляется вероятность того, что какая-то программа как раз его и проверяет или использует. Весь вопрос в том, какова эта вероятность? Практика показала, что для прошивки "ТУРБО-90" она довольно высока. Мы не можем однозначно советовать всем, лучше или хуже прошивка "ТУРБО-90". Просто, заменяя ПЗУ у себя, ещё раз оцените, что для Вас важнее - дополнительные возможности этой прошивки или несовместимость, подстерегающая Вас на каждом шагу.

А вообще, заменять ПЗУ по нашему глубокому убеждению, нет никакого смысла. Гораздо удобнее вместо микросхемы ПЗУ 27128 поставить 27256, запрограммировав оба варианта ПЗУ, а выбирать нужный вариант - при помощи коммутирования старшего разряда (на землю или через резистор 1 кОм на +5В) любым переключателем (хотя бы П2К). Мы уже примерно два года пользуемся таким способом - практика показала, что переключение микросхем во время работы происходит безаварийно и нет даже необходимости в каких бы то ни было антидребезговых устройствах.

Теперь рассмотрим еще один вид несовместимости, связанный с прерываниями 2-го рода. Эта проблема частично была уже затронута (см. РЕВЮ-94 № 2, стр. 24). Вячеслав Пономарев из г. Черногорск (Хакасия) делится своим опытом переделки программ, которые не идут на его компьютере.

КОРР: Если в регистр I поместить число #ХХ, то в моём компьютере при обработке прерывания происходит переход не по адресу, записанному в #XXFF, а по адресу #XXYY, где #YY - произвольное число от 0 до 255. Так как я не занимаюсь электроникой, я решил изменить программу, организовав прерывание по-другому. Для этого необходимо сделать следующее.

Разместить программу обработки прерывания в свободном месте ОЗУ, которое данная программа не использует, и вставить туда всего три байта: JP #ADDR - отправив на нужный адрес (туда, где программа на самом деле должна обрабатывать прерывание).

Заполнить свободное место ОЗУ (257 байтов) последовательностью одинаковых байтов #ХХ, где #ХХХХ -адрес с местом расположения вышеуказанной команды перехода JP #ADDR.

Заменить в программе команды: LD A,#NN LD I,A

на команды: LD A,#ZZ LD I,A

где #ZZ - старший байт начала области в ОЗУ, где располагается последовательность байтов #ХХ.

Поясню на примере переделки программы PANAMA JOE.

Основная программа расположена в кодовом блоке с адреса 32678 длиной 10000. Выполняем поиск (при помощи M0NS-4, например) последовательности байтов #ED #47 и #ED #5E, обозначающих команды LD I,A: IM 2. Они очень быстро обнаруживаются. Имеем:

#8004 LD А,#09 #8006 LD I,А #8008 IM 2

Первая команда определяет ячейку, в которой хранится адрес процедуры обработки прерываний 2 рода. По адресу #09FF читаем этот адрес: #FE69 (65129). В нашем распоряжении ещё много свободного места в ОЗУ. Разместим таблицу векторов, например, с адреса #А900 (43264) по адрес #АА00 (43520) включительно. Сделать это можно хотя бы в Бейсике. В Бейсик-файле игры перед RANDOMIZE USR 32767 подставим: FOR I=43264 ТО 43520: РОКЕ I,171: NEXT I. Замечу, что 171 это #АВ. То есть при старшем байте #А9 и при любом младшем байте #YY (включая и #FF), будем иметь адрес обработки прерывания #АВАВ. Теперь надо поместить по адресу #АВАВ команду безусловного перехода на правильный адрес - JP #FE69 - POKE 43947,195: POKE 43948,105: POKE 43949,254. Осталось только изменить число, заносимое в регистр I - вместо #09 надо поставить #А9 - РОКЕ 32773,169. Вот и всё!

Теперь программа работает ничуть не хуже, чем на других компьютерах. Но не всё программы удается "вылечить" таким способом. В ELITE, например, тоже есть команда IM 2, и команда LD ^А, но не ясно, что же находится в регистре А перед этой командой. Это одна из проблем. Кроме того, необходимо ещё и найти память в размере 257 плюс ещё три байта (причем не в произвольных местах), что более проблематично.

ИФК: В программе PANAMA JOE есть одна интересная деталь. Адрес, определяющий процедуру обработки прерывания 2 рода, задан в ПЗУ (!) - это ячейка #09FF. Принципиального значения этот момент вроде бы никакого не имеет (раз в ПЗУ нашлась подходящая пара байтов, то почему бы её не использовать), но посмотрите материал о защите программ, представленный ниже, и Вы увидите, что из этого "непринципиального" момента можно извлечь очень принципиальную и вполне практическую пользу.

А пока приводим информацию Степанишева Е.В. из Лениногорска (Татарстан) - результаты "лечения" игр, не идущих на "Компаньоне" всё по той же причине - неправильная обработка прерываний 2 рода. MEGA BUCK - 62160,177 65232,177 SABOTEUR 2 - в загрузчике набрать

1 REM <64 пробела> <ENTER>

23807,255

23808,255

64304,92

STORM - 37667,132 THANATOS - 62274,253 63144,253 25213,241 25214,62 25215,253 65023,255 65024,255

Защита программ.

ИФК: Свежая информация по поводу прошивки "Турбо-90" поступила от Трубинова Я.Н. из г. Курган.

КОРР: Речь о том, как на этом ПЗУ "уйти" при нажатии RESET по любому заданному Вами адресу. Дисассемблируя код ПЗУ с нуля, нетрудно догадаться, что, в конце концов, управление передается на адрес #1235 (при отпущенном CAPS SHIFT и если в ячейке 23568 находится число 1). Фрагмент листинга приведен ниже. Из него видно, что адрес, по которому нужно "уйти" при сбросе, Вы должны найти в ПЗУ (обязательно в ПЗУ!), увеличить этот адрес на три байта и результат положить в 23730 (#5СВ2). Так, если в 0 адресе число #F3, a в следующем - #AF, то чтобы уйти по нему, в #5СВ2 нужно положить #0003 (0+3). Если не ясно, то теперь конкретный пример. Допустим,

Вы хотите, чтобы при нажатии RESET программа перешла на адрес #5В00. Тогда поищем в ПЗУ последовательность байтов #00, #5В. Мы найдем ее по адресу #0DDA (разумеется, все адреса для ПЗУ 90-го года). Увеличив #0DDA на три, получим #0DDD. Помещаем это число в #5СВ2. Теперь рассмотрим фрагмент процедуры обработки сброса в ПЗУ:

#1235 LD HL,(#5CB2) LD (HL),#3E DEC HL LD SP,HL

SALT CHEESE SPHINX SPANNER ICE PICK SAND BAG HERRING COAT

UMBRELLA KEY

#1250 CALL #125B

Логическое объяснение. Взяв адрес из #5СВ2, компьютер уменьшает его не единицу и устанавливает стек по этому адресу (в нашем случае - в ПЗУ). Сделав необходимые операции, он вызывает подпрограмму #125В, пытаясь на стеке запомнить число #1250 для возврата. Но это ведь ПЗУ! Адрес должен был отложиться ровно поверх Вашего, заданного для ухода по сбросу. Выставив UDG и наведя порядок с каналами и потоками, процедура обработки сброса возвращается из процедуры #125В, но не в #1253, а в "снятый со стека" адрес из ПЗУ.

Конечно, в ПЗУ нет пары байт, обеспечивающих Вам переход на любой заданный адрес, но можно в любой из существующих подставить JP в нужное место. И ещё предупреждение: так как стек при входе в Вашу программу находится в ПЗУ, придется первыми же командами поставить его в свободное место ОЗУ.

Игры>1.

ИФК: Во втором номере РЕВЮ за этот год (на стр.60) были приведены некоторые данные о том, как начать игру ENTERPRIZE. Новые данные поступили от Вадима Власенко из Краснодара.

КОРР: Для посадки нужно сесть на аэродром на планете (он выделяется светящимися точками) с минимальными повреждениями. После посадки нажмите клавишу L - появится инопланетянин. Его нужно поприветствовать: "HI" или "HELLO", иначе он обидится. Если он не понимает, что Вы говорите, то начинает нести всякую чушь об океанах из лимонада и т.д. Теперь попробуйте нажать буквенные клавиши с клавишей SYMBOL SHIFT. Выход из занимательного диалога - клавиша BREAK.

ИФК: Михаил Селифонтов пишет об игре RACE AGAINST TIME:

КОРР: Я нашел применение многим вещам, но не могу найти применение зонтику. Заглянув во внутренности игры, я нашел весь список вещей:

- СОЛЬ

- СЫР *

- СФИНКС *

- ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ

- ЛЕДОРУБ

- МЕШОК С ПЕСКОМ

- СЕЛЬДЬ

- КУРТКА

- ЗОНТИК

- КЛЮЧ

HEAD DRESS - ГОЛОВНОЙ УБОР PLUG - ПРОБКА

AXE - ТОПОР

STOOL - ТАБУРЕТКА

* - отмечены вещи, применение которым я нашел. Очень прошу написать мне тех, кто знает, зачем нужен зонтик. Может быть, я тоже смогу Вам помочь в Ваших проблемах. Я увлекаюсь играми жанра ARCADE/ADVENTURE и сам прошёл до конца следующие игры: PIJAMARAMA, EVERYONES A WALLY, HERBERT DUMMY RUN, UNIVERSAL HERO, THUNDER BIRDS 1, STRIKE IN TRANSYLVANYA, DIZZY 1-3, SEYMOUR.

152620, Ярославская обл., г. Углич, м-н Солнечный, д. 12, кв. 46. Селифонтову Михаилу.

ИФК: Неизвестный поклонник SPECCY из С.Петербурга и обладатель 256Кб компьютера "SCORPION" С.Зонова испытывает трудности в прохождении игры LORD OF THE RING (часть 1). Он пишет, что почти в самом начале застопорился. После прохождения домика Maggota никак не перебраться через реку.

| 193168, С.Петербург, а/я 70, "ZX" ]

Ещё он сообщает следующее:

КОРР: У нас в Питере ходят слухи, что кому-то удалось подключить световой пистолет и адаптировать несколько игр. Не знаю, насколько это, правда, но хотелось бы верить.

ИФК: Корреспондент из С.Петербурга задает ещё один вопрос: не знает ли кто-нибудь о существовании версий графического редактора ARTSTUDIO с возможностью снятия спрайтов с экрана и объединения их в единый спрайт-файл?

ИФК: Наши давние добрые знакомые Троеглазовы (Павел и его сын Гера) из Хабаровского края на этот раз прислали длинное письмо, в котором содержится целый каскад советов по играм, а также некоторые соображения по системным вопросам. Причем, интересное разделение интересов: папа больше интересуется играми, а системные вопросы - больше интересуют сына. Поэтому вначале предоставляем слово Герасиму.

КОРР: В номерах 5,6 и 7,8 ZX-РЕВЮ за 1993 год, в разделе "Маленькие хитрости" вы писали о эффектах, возникающих при исполнении оператора DRAW. Я думаю, что нашел причину их возникновения. Подпрограмма ПЗУ, выполняющая черчение дуги, чертит её не по точкам, а по отрезкам, так же, как и подпрограмма CIRCLE, но в окружности угол всегда равен "2с", поэтому стороны многогранника невелики (они зависят от длины окружности/дуги). В операторе DRAW, можно указать угол больший, чем 2с, поэтому отрезки дуги при больших значениях велики. Из этих отрезков и строится узор. Черчение по отрезкам можно заменить, запустив программу, приведенную в листинге. Эта программа дает задержку в работе интерпретатора BASIC, используя прерывания второго рода.

10 FOR A=0 TO 25: READ S: POKE 64500+A, S: NEXT A 20 DATA 62,251,237,71,237,94,201,0,237,86,201,1,252 30 DATA 197,6,255,118,118,118,118,16,250,193,195,56,0 35 RANDOMIZE USR 64500 40 CIRCLE 128,88,86: CLS 50 PLOT 50, 88: DRAW 100,0,512 60 RANDOMIZE USR 64508

На языке ассемблера она выглядит так: 64500 LD А,251

LD

I, А

IM

2

RET

NOP

IM

1

RET

DEFB

64513

64513 PUSH

ВС

LD

В, 255

IM HALT

HALT

HALT

HALT

DJNZ

IM

POP

ВС

JP

56

Последняя команда обеспечивает переход на опрос клавиатуры.

ИФК: Еще пара замечаний по системным программам.

КОРР: Несколько ограничений в языках программирования BETA-BASIC и MEGA-BASIC.

BETA-BASIC - во всех версиях. Если во время редактирования строки будете вести вправо курсор и нажмете DELETE, то программу может заклинить.

MEGA-BASIC - если в команде SPRINT X,Y,A,B,A$ после А$ поставить [;] то происходит мгновенный рестарт компьютера.

ИФК: А теперь советы по играм Павла Троеглазова.

КОРР: TOMAHAWK - интересная, динамичная игра - симулятор боевого вертолёта. Существенный недостаток игры - невозможность отгрузки положения на ленту. На 3-м и 4-м уровнях игра может продолжаться от 12-и до 24-х часов.

Для облегчения задачи, предлагаем несколько POKES:

Управляемые ракеты: 37206,0 - бесконечные; либо 30933,N (0-255) - количество ракет.

Неуправляемые ракеты: 37140,0 - бесконечные; либо - 30928,N(0-255) - количество.

Пулемет (патроны): 37074,0 -бесконечные.

Но ещё в программе есть деталь, существенно облегчающая выполнение задачи.

Вертолет теряет много времени на перелеты до нужных квадратов. Чтобы не терять времени даром, нужно сесть на любую площадку в своем квадрате, включить карту и клавишами вверх-вниз, влево-вправо, переместить вертолет в любой нужный Вам квадрат. Таким способом вертолет перемещается через единственную (базовую) площадку в каждом квадрате. Единственное условие - вертолет не перемещается через квадраты уже захваченные противником.

Мы нашли способ в программе OVERLORD обострить игру, почти с первых шагов. Способ, который мы предлагаем, дает возможность для широких маневров и ввода в бой сразу нескольких армий в самом начале игры.

Делается это так: нужно назначить места высадки десанта в пунктах - A,B,C,D,E, (только в них!!), затем, не осуществляя высадки (!)., сделать ход (MOVE). Дальнейшее можно прокомментировать так: немцы растерялись "Что задумали эти хитрецы янки?!", и начинают спешный отвод войск и штабов в район Парижа.

После 15-ти - 20-ти "пустых" ходов, все немецкие войска и штабы отступают и концентрируются в крайней правой точке карты. Вот теперь и начинайте высадку!

Пока немцы опомнятся и вернутся назад к побережью, Вы успеете захватить почти все плацдармы и высадить 80-90% всех своих войск. Теперь столкновение войск представляет собой грандиозную битву, - лобовые атаки, обходы, охваты, окружения и т.п. Игра проходит более интересно и динамично.

В программе FAIRLIGHT, когда уничтожаешь черта, он превращается в кучу праха. Пока находишься в комнате, новые противники не появляются, но если выйдешь и снова войдешь в эту комнату, чёрт "воскреснет" и придется снова биться с ним. Есть два пути избавления от них; - прах относить в какую-либо ненужную, пустую комнату, черти будут бродить в комнате толпой и уже не будут мешать Вам. Можно и полностью избавляться от них, - подберите прах, отнесите на площадку, где гуляют маленькие "вихри", положите на его пути прах и чёрт исчезнет навсегда. Только, пока вихрь не уничтожит (развеет) прах чёрта, не выходите из этого экрана, иначе Ваши усилия будут напрасны.

MATCH POINT - в этой программе игра с компьютером довольно сложна и, прежде чем играть с компьютером, неплохо бы потренироваться с менее сильным противником. Нет проблем! Вы можете играть сами с собой! Для этого выберите в главном меню опцию "2 игрока", затем, назначив перевыбор клавиш управления, задайте обоим игрокам одинаковые клавиши и играйте сами с собой. Редкая программа дает такую возможность!

Как известно, все шахматные программы боятся нестандартных решений и ходов. Кроме этого у каждой программы есть свои слабости и в стандартных ситуациях. Программе SUPER-CHESS явно не нравится дебют, который открывается - выдвижением вперед двух коней.

В программе KARATE-2 мы научились побеждать быстро и без особых затруднений. Нужно сразу, после команды к бою, производить один встречный удар в . одно место. Пользуясь одним этим ударом, Вы быстро пройдете все уровни, - найдите этот удар.

В LEGION'S OF DEATH, имея всего два корабля, мы научились топить весь флот римлян за 35-40 минут (13-14 кораблей). Подсказка: один из кораблей нужно держать в Карфагене для охраны порта и накопления золота на ремонт, другой корабль топит римлян в портах (!)... Догадайтесь, - почему?

В программе THREE WEEKS IN PARADISE можно переместиться из столовой прямо на берег моря, где вначале игры лежит сумочка Вильмы. Для этого нужно запрыгнуть на стол и со стола прыгнуть в картину, висящую на стене слева от стола.

ИФК: Мы, признаться, тоже в свое время нашли этот путь, и даже подумали, что, наверное, это не картина, а окно, хотя все же больше оно похоже на картину.

ELITE

ИФК: Своими размышлениями о планете RAXXLA делится Данилов Олег Петрович из г. Шимановска Амурской обл.

КОРР: У меня существует пять версий месторасположения этой планеты.

1. Было верно замечено, что кода "XX" в названии планеты быть не может, так как его нет в кодовом наборе. Я думаю, здесь могла произойти ошибка, например, на нужна не "RAXXLA", a "RAXALA",код "ХА" -существует.

2. RAXXLA может быть второй планетой двойной звезды.

3. Что самое страшное - RAXXLA может находиться между звезд! Имя"RAXXLA" не выводится, планета не рисуется, и на неё не реагирует курсор, то есть его нельзя навести на эту планету. "Тогда вообще невозможно её найти" - скажете Вы. Нет, можно. Ведь когда Ваш корабль перехватывают Таргоны на пол пути. Может быть, какой-нибудь космопервопроходец, установив этот режим клавишей "F", приготовится увидеть черное беззвездное небо и корабли Таргонов, а вместо этого увидит прекрасную планету - мечту всех командоров! И произойти это может в любой галактике, хотя бы рядом с планетой "LAVE".

4. Есть также вероятность, что RAXXLA могут найти только "старые" летчики класса ELITE, имеющие за плечами годы полета в космосе. Возникает естественный вопрос, почему нельзя имитировать это изменениями в отгрузочном блоке? Все очень просто, ведь значения не всех байтов ещё известны. А может есть где-то байт (или бит), отвечающий за всё это.

5. Существует также предположение, что физически планетаRAXXLA не существует, под ней создатели могли подразумевать совсем другое. Вспомните слова: ".тем, кто найдет её, будут открыты пути в другие галактики.". Опираясь на эти слова, можно было бы присудить право открытия планеты RAXXLA тому. кто первый догадался, что 61-66 байты отгрузочного блока ответственны за галактику. Ведь это и есть дорога к другим галактикам. И так возможно путешествие в любую точку Вселенной.

Кстати, эта Вселенная очень велика. Разных галактик (не восьмерок) существует по моим подсчётам 29 триллионов и звёзд - около 4 квадрильонов - это поистине ВСЕЛЕННАЯ! Если просматривать по одной галактике в секунду, Вам понадобится 860000 лет!

Есть и такое предположение. После нахождения RAXXLA, программа сама изменит 6 байт (или предоставит механизм для их изменения). Таким образом будет открыта "дорога".

И вот, что интересно, существуют достоверные сведения о том, что произойдет при нахождении RAXXLA -Вы получите большую премию и возможность купить ВЗРЫВНОЙ ЛАЗЕР, уничтожающий любого противника со второго попадания.

Ещё раз говорю, что это только предположения, и настоящая тайна RAXXLA, может быть, кроется в другом, но, я думаю, мы скоро об этом узнаем.

ИФК: Некоторыми советами по ELITE делится Нероев Александр Владимирович из г. Челябинска.

КОРР: О себе. Дата выдачи лицензии: 10.08.92. Непрерывный стаж - 5 мес. Рейтинг: "ELITE".

1. Если Вам дали 3-ю миссию, и Вы до сих пор не ELITE, считайте, что Вы им стали. Летите к нужной планете, уничтожайте станцию, затем просто отлетите от планеты, чтобы потерять сигнал станции, развернитесь, поймайте сигнал станции снова и используйте стыковочный компьютер. Заправьтесь и летите на ближайшую планету. Сразу после выхода - летите обратно. В системе опять станция Таргонов! За уничтожение станции Ваш рейтинг намного повышается. Можете повторять это, пока не получите"ELITE".

2. Почему Вы обходите молчанием MINING LASER? Я (и не только я) считаю его лучшим. Возможно, он поначалу неудобен в пользовании, но день ото дня к нему привыкаешь, и, в конце концов, MILITARY LASER становится неудобным. Кстати, если MINING LASER перегреется, он стреляет ещё быстрее!

3. Интересное явление: заставив пилота ASP MK II катапультироваться, я подлетел к его кораблю. Он висел в пространстве неподвижно! Встречалось ли что-либо подобное?

4. Направленный галактический прыжок. Вы можете выбрать систему в следующей галактике, куда хотите лететь, используя курсор на карте. Наведите на нужное место и нажмите GH. Идет подготовка, в конце которой курсор устанавливается на пустое место, но выйдя из подпространства Вы увидите, что в этом месте (естественно) планета. Этим можно воспользоваться, когда надо оказаться в центре галактики, или прилететь на конкретную планету (например, LAVE), но для этого надо поэкспериментировать.

5. Интересная вещь. Сразу же после очередной "отгрузки" я увидел взрыв сверхновой. Рискнув, я прервал эту игру и продолжил предыдущую. После перелета - эффект тот же. Удалось даже заправиться от сверхновой. Затем снова прервал, и, продолжив, полетел на другую звезду. Результат - тот же. Как будто вся галактика взрывается!

Аналогичная ситуация в двух других миссиях (во 2-й точно, в 3-й наверняка).

ИФК: Нам кажется, что в этой связи читателям будет интересно вспомнить информацию о байтах отгрузочного блока, отвечающих за миссии - смотрите, например, РЕВЮ-92, стр. 39 и 123. Для тех, у кого нет этой информации можем посоветовать обратить внимание на байты 16.18, а также 46.

Приём с уничтожением базы таргонов описывают и другие читатели, например, Иванов А.А. из г. Печора.

ELITE-3

ИФК: Мы получили письмо из Новосибирска от автора программы ELITE-2 Владимира Кладова (Shadow Soft). Как и обещали, знакомим с ним наших читателей. Присланный им материал, несомненно, заинтересует не только любителей этой замечательной игры, но также является интересным продолжением разговора о Защите и взломе.

КОРР: От автора ELITE-2, теперь уже переименованной в ELITE-3. Последняя немногим отличается от ELITE-2 в игровом плане, и описанию, опубликованному в ZX-РЕВЮ № 11-12 за 1993 г. вполне соответствует, разве что исправлены обнаруженные ошибки и добавлен демонстратор, запускаемый из DISK MENU.

Самое важное для покупателя то, что ELITE-3 продается со встроенным правом на снятие одной копии, которая может быть получена сразу после покупки, на его собственном носителе, и, следовательно, с ним хорошо совместимую. Дальнейшие копии могут быть выполнены с игрового диска через каждые 256 успешных перелетов.

Способы защиты, примененные в этой программе, могут оказаться, интересны многочисленным поклонникам Spectruma, пользующимся дисковым интерфейсом BETA.

1. Программа не является свободно перемещаемой по диску и записана на первых нескольких дорожках, отформатированных нестандартно.

2. Стопроцентная защита от кнопки MAGIC обеспечивается перемещением стека в верхнюю часть экрана.

3. Все известные способы защиты загрузчиков (перекрытие всей памяти, защита по ключу, контроль отработки декодировщиков, использование регистра R, прерывания, наложение на стек и т.д.), а также некоторые неизвестные, скомбинированы друг с другом и повторяются многократно, так что ни "честный" взлом загрузчика, ни "нечестный" способ остановки специальным отладчиком практических результатов не дают.

Вдобавок, сам процесс загрузки длится 65 секунд, что не доставляет особых неудобств конечному пользователю, но каждая новая попытка взлома отнимает у хаккера много времени.

4. В программу встроен контроль наличия в компьютере достаточно узкого набора программных и аппаратных средств, что не позволяет запускать программу под ПЗУ90 года, например. Как результат, на плохо совместимых компьютерах ("Пентагон", АТМ-турбо") программа может не пойти - чаще всего это связано с неправильным управлением шиной в части обслуживания прерываний в режиме IM2. Доработка компьютера в этом случае необходима и легко может быть выполнена специалистом.

5. Легитимность копии и счётчик успешных перелетов хранятся, конечно же, на диске, но защищены сигнатурой, то есть специальной функцией, зависящей от конкретных характеристик диска. Без знания этой функции, даже если удается обнаружить местонахождение этой информации, изменить её невозможно, не испортив сигнатуры, которая регулярно проверяется при входе в DISK MENU. Такая проверка, правда, иногда приводит к возникновению "ложной тревоги", но, в худшем случае, на легальной дискете лишь обнуляется счетчик перелетов, а вот нелегальную копию такая проверка делает неработоспособной. Никакой посекторный копировщик не способен в точности повторить сигнатуру - для этого требуется специальное оборудование.

6. Чтобы при всех вышеперечисленных жёстких запретах, конечно же, не совсем удобных не только для злостных взломщиков, но и для честных людей, тем не менее дать возможность иметь каждому достаточное для игры число копий, в программу встроена процедура копирования. Она вызывается из DISK MENU, и при вызове сообщает номер экземпляра, количество снятых копий, количество оставшихся прав на копирование с этого диска. При этом если право имеется, высвечивается запрос, на который требуется ответить "Y", если необходимо начать копирование. Копирование всегда выполняется с диска A на диск A, и в процессе требуется поочередно по запросу на экране вставить два раза новый диск и ещё один раз - старый. По окончании выполняется контрольная загрузка с полученной новой копии.

Продаваемый легально диск с ELITE-3 обязательно имеет право первой копии, и на каждом диске, с которым далее идет работа, накапливается счетчик успешных перелётов. После увеличения счетчика на 256 приобретается ещё одно право на снятие копии с этого диска. А если право ещё не получено, то процедура COPY при её вызове сообщает, сколько осталось ещё летать.

DIZZY-6

ИФК: Советами по игре делится Анатолий Семенюк из г. Елизово Камчатской области. КОРР:

1. Взять бумагу и положить под дверь.

2. Поджечь бумагу огнивом.

3. Залить огонь водой.

4. Подойти к стражнику и поговорить.

5. Ковер-самолет положить возне стражника.

6. Идти влево и взять кирку.

7. Идти вправо, запрыгнуть на ступеньки и идти вправо до облаков.

8. На облаках взять переносной мост.

9. У подножия каменной горы киркой пробить проход.

10. В пещере взять кусок золота и идти вправо.

11. Переправиться на другой берег и предложить Смерти кусок золота. Теперь Вы можете пройти.

12. Идти вправо и вверх по лестнице.

13. Запрыгнуть на мосток и стать напротив факела. Воспользоваться переносным мостом, идти вправо.

14. Запрыгнуть на облака и в замок.

15. Взять золотую арфу и идти туда, куда вы поставили переносной мост.

16. Пройти по мосту и идти вверх по ступенькам до облаков.

17. По облакам идти влево до рая.

18. В раю обменяйте арфу на кусок сыра.

19. С сыром идти до льва, возле которого стоит ящик.

20. Взять ящики и идти туда, где вы видели мышонка.

21. Слева от мамонта подготовить ящик и положить в него сыр.

22. После того, как мышонок забежит в ящик, несите его к троллю и покажите ему мышь.

23. Тролль убежит и Вы можете пройти к замок.

24. Идти влево до ступенек, запрыгнуть и вправо. Взять мотор.

25. Идти по замку влево до ступенек, запрыгнуть и вправо. Взять ключ.

26. Идти к Смерти и обменять мотор на косу.

27. Идти туда, где Вы брали арфу.

28. Косой скосить колючки и идти вправо.

29. Взять горн и наверх.

30. Ключом отпереть дверь спальни, где спит DAISY.

31. Спуститься вниз и идти влево.

32. Взять пинцет и идти ко льву.

33. Пинцетом вытащить колючку из лапы льва.

34. Идти влево и отдать горн стражнику.

35. Идти туда, где Вы видели гаечный ключ.

36. Идти наверх и стать напротив кнопки, с правой стороны.

37. Положить колючку и идти к гаечному ключу.

38. Взять ключ и идти туда, где сидел тролль, захватив по дороге шутку, которую дал стражник.

39. В замке отремонтировать подъемный механизм, и пройти помосту влево.

40. Дать принцессе шутку и взять флаг.

41. Флаг повесить на главной башне этого же замка.

42. Появится стражник. Поговорить с ним.

43. Появится король. Поговорить с ним.

44. Идти в спальню к DAISY и поцеловать её. Поговорить с ней.

Дальше играйте сами!

KING'S KEEP

ИФК: Советы по этой игре прислал Иванишев Дмитрий из г. Волгодонска Ростовской обл. КОРР:

1. В комнате шута (COURT JESTER's ROOM) возьмите Лиру (LYRE) и музыкальную страничку (MUSIC PAGE). Прежде, чем применять Лиру надо исследовать ноты (MUSIC PAGE).

2. В винном погребе возьмите вино (WINE). Его пить нельзя! Погибнете!

3. Под винным погребом возьмите полотенце (TOWEL).

4. На кухне запрыгните на котел и нажмите ... (запись неразборчива, - ред.), вытащить из котла (OUT COOKING POT). Вы вытащите серебряный нож (SILVER KNIFE).

5. На кухне, на полке возьмите жареную индейку (ROAST TURKEY).

6. В тронном зале (KING'STHRONE ROOM) отдайте королю индейку - он даст Вам золотую монету которую Вы отдадите охраннику и тот исчезнет.

7. В тронном зале примените Лиру, король остановит Вас и даст вам банку с глазами жабы (TOADS'EYES) .

8. В колдовской комнате (WIZARD'S ROOM) возьмите обугленную волшебную палочку (BURNT WAND) и крыло летучей мыши (BAT's WING).

9. Глаза жабы, волшебную палочку, крыло летучей мыши опустите в котёл на кухне (IN C00KINGР0Т) и достаньте из котла (OUTCOOKING POT) то, что там получится. Вы достанете новую волшебную палочку (NEW WAND) -ею можно открыть ход на чердак.

10. Нож отдайте DAMSEL, она даст вам шёлковую шаль (SILKENSHAL3L). Вы обменяйте её у HORRIBLE HAG на платочек, а этот платочек DAMSEL обменяет Вам на ключ от ванной, этим ключей откройте дверь.

11. На чердаке возьмите кость (GNAWED BONE), дайте её CRAZY OLDMANy - он исчезнет.

12. В отдельной комнате (LONELY ROOM) возьмите червонного туза (PLAYING CARD) и отдайте его шуту. Шут даст Вам камень (STONE) и исчезнет. Опустив этот камень в котёл и достав его оттуда, Вы получите пустое ведро в ванной. Его Вы сможете наполнить (FILL BUCKET) .

13. Взяв на чердаке CHEST KEY (ключ от сундука), Вы должны применить щит (SHIELD), а после этого открывать сундук. Тогда Вы сможете взять свиток со старинным заклинанием (OLD SCROLL).

14. Полное ведро, мыло (SOAP) и полотенце отдайте HORRIBLE HAG, она даст вам перо FEATHER.

15. Применив монетку (PICAYUNE) Вы можете применить заклинание и проходить в ранее запрещенные комнаты ("F" - см. советы).

16. Возьмите шлем (HELMET) и оденьте его, иначе, когда Вы откроете мост, Вы погибнете.

17. Золотую ручку (GOLDEN HANDLE) и палку (GOLDEN ROD) примите у моста для его опускания.

18. Примените книгу BOOK. После этого Вы сможете открыть магическое поле.

19. На этом все. Это 100% игры.

НЕСКОЛЬКО СОВЕТОВ.

На свечке долго не стоять, а то погибнете.

На стенах иногда имеется буква "F" - за неё не заходите "до поры, до времени".

ПРИМЕЧАНИЕ. Мне кажется, что несмотря на 100%, игра всё же пройдена не до конца, потому, что королева все еще мерзнет, да и король говорить со мной не желает.

LORDS OF CHAOS

ИФК: Наш читатель Межебурский Александр из С-Петербурга делится своим опытом по этой программе. Сама игра несколько напоминает REBEL STAR и LASER SQUAD, только происходит на уровне магии. Жанр её он определяет как сочетание стратегии с элементами адвентюры.

Основное отличие этой игры от остальных стратегических игр, в том, что Вы управляете всего-навсего одним волшебником, но зато создаете его сами.

После загрузки появляется меню выбора управления, из которого Вы попадаете в меню DESIGNER. Здесь Вы можете создать своего волшебника, сохранить его данные, загрузить данные старого волшебника (причем их может быть до четырех - по количеству играющих). Создавая волшебника, Вы можете улучшить характеристики на 600 пунктов, имеющихся в Вашем распоряжении, а также использовать некоторые заклинания из длинного списка.

После этого можно начинать игру. LOAD SCENARIO - здесь выбирается сценарий 1, 2 или 3 (причем по 3-ему сценарию можно играть только в одиночку). После загрузки начинается сама игра.

Чтобы сделать ход своим волшебником, надо навести на него курсор, и нажать FIRE. Для передвижения его надо перевести курсор туда, куда Вы хотите переместиться (максимум - на 1 клетку). Если у Вас достаточное количество сил (ACTION POINTS, дающихся на один ход), Вы передвинетесь. При повторном нажатии FIRE (курсор на волшебнике) появится другое меню - здесь можно поднять какой-либо предмет, произнести заклинание и т.п. Всё, что здесь изображено, Вы можете поднять (если поднимать нечего, то меню PICK UP не появится).

Основная Ваша цель на первом и втором уровнях - набрать побольше очков, если сможете - уничтожить вражеских волшебников и уйти в PORTAL. На третьем уровне - победить злого волшебника RAGNARICA, прочитав все свитки и проделав все, что там сказано. Основные замечания:

1. Не обязательно ходить одному - CAST SPEEL G d вызывайте различных персонажей, которыми Вы также сможете ходить.

2. Атака - просто натолкнуться на врага (но помните, что, если он ходил во время своего хода мало и сохранил ACTION POINTS - то сможет нанести ответный удар).

3. Зомби, вампира, спектра и демона могут убить только зомби, вампир, спектр и демон.

4. Бывают невидимые враги.

5. На некоторых животных можно ездить.

6. Из фиалов (PHIAL) можно пить.

7. Для того чтобы воспользоваться котлом, необходимо встать на него, положить в него соответствующую вещь и произнести заклинание POTION (например: SULPH - SPEED POTION; CLOVER -PROTECTION, CRYSTAL -INVISIBILITY, FAIRYWING - FLYING . и т.д.), после чего из котла можно отпить).

8. Оружие повышает силу атаки и защиты. Силу защиты повышает щит, остальные предметы повышают силу атаки, причем их обязательно держать в руках (сделать CHANGE) - топор, копье, нож и т.п.

9. Съев яблоко, Вы увеличите свою жизненную силу (STAMINA).

10. Чтобы открыть дверь - USE и курсор на дверь.

11. Открыть, закрыть дверь или сундук - так же, но имея ключи.

ИФК: Александр сообщает, что, к сожалению, третий уровень он до конца так и не прошел. Он интересуется также, может кто-нибудь знает, как брать оружие в комнате со стеклянными кубами и что делать после того, как потушил зеленый огонь при помощи FLOOD (при применении TELEPORT его сразу же убивают)?

ИФК: Интересную информацию для любителей игр DIZZY прислал Салманов С.С. из Краснодарского края. КОРР: В части 5 "Spellbound Dizzy" не три потайных комнаты, а четыре! Последняя называется "THE 105-th ROOM!"; в ней ничего нет, очевидно, это шутка Оливера Твинса, предназначенная для тех, кто пройдет через камнедробилку ORE CRUSHER. Сама 105-я комната находится слева от комнаты с весами. Попытайтесь проникнуть в неё каким-либо законным способом. Сам я знаю только незаконный. Он годится для бессмертной версии игры и если у Вас отменная реакция. Итак, Вы заходите в комнату с камнедробилкой, запрыгиваете на неё и осторожно двигаетесь влево. Как только "челюсти" сомкнутся, нажмите ENTER. Если Вам повезло, на экране окажется не сообщение о том, что Вы потеряли жизнь, а меню предметов. ENTER надо нажимать очень быстро. В меню предметов выберете "не использовать ничего", потом быстро влево и снова ENTER. Так нужно проделать раз пять или шесть, за один приём можно продвинуться на 4-5 шагов и, в конце концов, обмануть программу. За "челюстями" будет совершенно тёмная комната, попрыгав по которой влево, Вы провалитесь в комнату 105.

ИФК: Несколько "жучков" в играх отмечает Илья Фомин из С.Петербурга.

КОРР: В игре DIZZY-5 (только в полной версии для 128К, она отличается от обычной в том числе тем, что звездочки там вращаются) сразу после загрузки игры надо, не запуская её, набрать на клавиатуре фразу: I WANT ANOMLETTE (только без пробелов!). После этого в любой момент игры, нажав кнопку C, вы попадаете в меню, из которого можно попасть в любой экран, взять любой предмет, добавить 5 звездочек или жизнь.

В игре SEYMOUR AT THE MOVIES для 128К аналогичный эффект достигается набором фразы: KAZ AND KAZ AGAIN (тоже без пробелов).

В игре ROBOCOP-2 бессмертие достигается, если задать следующие клавиши в REDEFINE KEYS: M S Y U

L E.

В игре TOTAL RECALL - В таблице рекордов записать: THE END IS NIGH. В игре UNTOUCHABLES - в таблицу рекордов занести: HUMPHREY BOGARD.

ИФК: N.A.A. из Томска пишет об интересном "жучке" в программе LIVINGSTONE-2.

КОРР: Я заметил интересную вещь, которая помогает прохождению игры. Если выбрать одну из функций (метание бомбы, шест, бумеранг или дротик), нажать клавишу для метания и затем её не отпускать, то, если Вы больше не будете нажимать никакие клавиши, Вас просто не будут замечать противники, то есть вагонетка проедет насквозь, а уголь, не прибьёт, упав Вам не голову. Такую вещь можно проделать в любом месте.

ИФК: Пару советов по играм прислал Павел Перин из г. Первоуральска Свердловской обл. КОРР: По игре KGB SUPER SPY фирмы CODEMASTERS, 1989 г.

Летайте как можно ниже (почти, что над землей). Когда кончается горючее (указатель в правом углу), бросайте все дела и ищите канистру. Опасайтесь танков, они стреляют, а если попадут в Вас, то отнимаются и энергия и горючее. Будьте осторожны: пролетая над профессором, точно убедитесь, что это не солдат. Когда подберете всех 6 профессоров, летите в маленький домик, который есть на каждом уровне, и приземляйтесь на него - перейдете на следующий уровень.

ИФК: Сергей Колесников из Ставрополя просит отозваться тех, у кого есть игра LASER SQUAD полностью. В этой игре можно играть по четырем разным сценариям, а в той версии, что имеется у Сергея, можно играть только по одному первому. Он пишет, что когда вскрыл загрузчик, то стало очевидно, что не хватает остальных кодовых блоков.

Взамен он готов поделиться массой стратегических, адвентюрных и других программ, некоторые из которых

им русифицированы. _

355040, г. Ставрополь, ул. Доваторцев, д.45, кв.30 _Колесникову Сергею Михайловичу._

ИФК: Подсказки для тех, кто играет в SIR FRED, прислал Балуев Олег из Томской области.

КОРР: В лагуне с осьминогом возьмите меч и переходите на экран, расположенный справа. Если у Вас нет бутылки, то переправиться через ров Вы не сможете, но. Встаньте перед камнем и достаньте меч. Начинайте махать им из стороны в сторону, чем быстрее, тем лучше, делайте это 2-3 секунды. Затем быстро, не убирая меча, спиной, отойдите назад. Если Вам повезёт, то Вы окажетесь на экране, где Вам надо будет сразиться в поединке на мечах с рыцарем.

ИФК: Москвич Юрий Васин пишет о себе.

КОРР: Мне 17 лет. Интересуюсь адвентюрными играми. У меня, их немного, примерно программ 20. Почти во всех знаю немного что делать, но ничего не получается в игре RETURN TO EDEN. После нескольких ходов меня непонятно за что убивают. Причем от этой смерти нигде не спрячешься. Что делать? Прошу напечатать мой телефон -может быть у меня появятся новые друзья: 187-75-94.

KOBYASHI NARU

На ранее опубликованную просьбу о помощи по этой адвентюрной игре откликнулись сразу несколько человек. Но наибольших успехов в этой игре добился И.А. Киселев из г. Самара, которому мы и даем здесь слово.

КОРР: В ответ на просьбу о помощи по игре "KOBYASHI NARU" несколько советов:

S субигра "WIZDOM": попробуйте включить (ACTIVATE) копье SOLANCE, а затем вытянуть (PULL) его из металлического блока. Но не пытайтесь с его помощью пробить силовой барьер - только зря время потратите. Оно Вам пригодится дважды в других местах. А чтобы не задохнуться в туннеле, осмотрите (ANALISE) вход (ENTRANCE) в пещеру;

S субигра "KNOWLEDGE": прежде, чем кидаться на KRARODa, я бы сходил на юг и внимательно осмотрел дерево и растение (ANALISETREE, ANALISE PLANT). Подберите лист (LEAF), а затем бросьте SCIMITAX в черенок, на котором висит плод (THROW SCIMITAX TO STEMS);

S субигра "UNDERSTANDING": LASALIT не вредит дроиду потому, что тот находится слишком далеко. Но не бойтесь применять его в дальнейшем, когда Вам удастся подобраться поближе. А пока можно сделать вот что: включить (ACTIVATE) и бросить (DROP) LASALIT.Посмотрите, что произойдёт, но предупреждаю: основная трудность ещё впереди!

В архив ADVENTURE GAMES высылаю полный перечень ходов для успешного прохождения этой игры. SELECT "WISDOM" ACTIVATE SOLANCE PULL SOLANCE GO NORTH ANALISE ENTRANCE ANALISE CLIFF

GET OMASK ASCEND CLIFF

GO EAST DESCEND VINES

USE OMASK DIVE POOL

ACTIVATE SOLANCE SWIM OBJECT

GO EAST GO EAST

ACTIVATE SOLANCE CUT ANTENNAE GO EAST GO EAST GO EAST SWIM OBJECT SWIM KLAM USE SOLANCE GET PEARL SWIM WATER ASCEND KLAM DESCEND CLIFF GO SOUTH GO EAST

SELECT "KNOWLEDGE" GET SCIMITAX GO SOUTH ANALISE TREE ANALISE PLANT GET LEAF

THROW SCIMITAX TO STEMS GET POD

GO NORTH GO EAST ACTIVATE POD THROW POD TO MAW GET FUNGUS GO SOUTH GET FLOWER USE LEAF GO NORTH ASCEND OBELISK JUMP BARRIER GO WEST GO WEST GO WEST GO NORTH

SELECT "UNDERSTANDING" ANALISE MEGAUNIT ACTIVATE MEGAUNIT GET LASALITE GO SOUTH GO EAST JUMP PIT GO EAST

ACTIVATE LASALIT DROP LASALIT GET LASALIT GET WEEL GO WEST

THROW WHEEL TO PIT JUMP HOVERDROID ANALISE PERCH GO WEST

ANALISE PASSAGE ACTIVATE LASALITE USE LASALITE GO EAST

ACTIVATE COMPUTER GO SOUTH GO SOUTH GET WEEL GO WEST GO WEST JUMP PIT GO WEST GO NORTH GO NORTH

А теперь сам прошу помощи по игре "THE HOBBIT" (MELBOURNE HOUSE). Удалось пройти 25% этого приключения. Когда я добрался до быстрой реки с чёрной водой (THE FAST BLACK RIVER), у меня были следующие предметы:

THE SHORT STRONG SWORD; THE ROPE;

THE VALUABLE GOLDEN RING;

THE GOLDEN KEY;

THE LARGE KEY;

THE CURIOUS MAP;

SOME FOOD;

SOME LUNCH;

Торин (THORIN) обладает ключом Трейна (SMALL CURIOUS KEY).

Поглядев через реку на другой берег (LOOK ACROSS RIVER) удалось заметить деревянную лодку (THE WOODEN BOAT). Затем я закинул верёвку (THROW ROPE ACROSS RIVER) И потянул за неё (PULL ROPE). Лодка подплыла к нашему берегу. Залезть в неё никак не удается. Пробовал команды GO BOAT, SWIM BOAT, ENTER BOAT, CLIMB BOAT, SIT IN BOAT, JUMP ONTO BOAT, ROW BOAT и "экзотические": TIE ROPE TO BOAT AND CLIMB ROPE, SAY TO THORIN "CARRY ME AND PUT IN BOAT" Ничего не получается. Помогите, кто может!

POKES.

ИФК: Несмотря на огромный список POKES, опубликованный в первом выпуске ZX-ФОРУМ, продолжают поступать всё новые и новые. Это понятно, нельзя объять необъятное. Но все же пытаемся, в меру сил. Приводим те, которые не были приведены в наших изданиях или имеют иные значения - они могут оказаться полезными обладателям других версий игр.

На просьбу Алексея Царева из Нижнего Новгорода о POKES к некоторым играм откликается Денис Рябцев из Рыбинска. Вот его данные по игре ELWEN WARRIOR: 38097,0 38098,0 - вечные ключи 36111,N - количество ключей 36116,255 - 99 стрел.

В очередной раз шлет нам порцию своих POKES Алексей Татаренко (Chemist Soft) из Красноярска:

АСЕ 2088 -

45293,201 энергия 35010,0 нет перегрева лазера 35087,175 энергия лазера 34984,0 ракеты 45536,0 задние ракеты 37133,182 жизни 44483,0 back 44817,0 bonus 49143,201 энергия 49248,201 лазер 38400,0 жизни 38190,201 неуязвимость 33102,0 энергия 47146,201 задержка 46187,0 жизни 52011,0 энергия 38270,201 энергия 34871,182 нет врагов 37162,201 энергия 37780,0 жизни 38421,0 мины 59468,0 энергия.

BARBARIAN 3 -BRAIN-SPORT -

COLONY -

GUN HEAD -

HONG KONG PHOOEY -HOT SHOT-LADRO -

OLLI & LISSA 2 -

OLLI & LISSA 3 -POWER BOAT -

X-OUT -

А вот информация 14-летнего Андрея Стаханова из Белгорода.

43393,0 CASANOVA - 50210,52 (нет жителей города) 29418,255 (количество жизней) 58846,24: 58623,99: 58624,2

PRINCE - 47062,0

VATMAN - 49916,255 (количество энергии)

VIDEO POOL - 38744,195

CYBERUN - POKE 63183, PEEK (63183+1)

Для обеспечения совместимости SABOTEUR 2 с "Дельтой-С" надо сделать следующее: FOR F=2 5171 TO 25175: POKE F,0: NEXT F.

Для обессмерчивания DRACONUS загрузите кодовый блок длиной 39936 с адреса 25600: затем подайте РОКЕ 61647,195. После этого сохраните исправленный блок.

Загрузчик для обессмерчивания ZYNAPS: LOAD "" CODE 25000: POKE 45592,24: POKE 45321,0: RANDOMIZE USR 32768. Для STOP THE EXPRESS:

CLEAR 24500: LOAD "" CODE: POKE 34464, 156: POKE 35257,133: RANDOMIZE USR 48096.

Следующие POKE делаются при помощи ассемблера (изменяются кодовые загрузчики, использующие процедуру загрузки ПЗУ по адресу 1366 (#0556):

BATTY: последний блок с адреса #9000 - LD А,#86: CALL #0556: XOR A: LD (#9539),А: LD (#953A),A: LD (#953D),A: LD A,#86: CALL #04B2

THE MASTER - ORG #5B00: LD SP, #5B60: LD IX,#5BFE: LD DE,#A402: LD A,#FF: SCF: CALL #0556: XOR A: LD (#7F9D),A: LD (#8004),A: LD (#6DD2),A: LD (#8005),A: LD SP,#FFC0: RET

R-TYPE 9 - в конце загрузочного блока: LD A,#3A: LD (#9574), A: JP #85FD

BORFIRES -DIZZY 4 -

FREDDY HARDEST 1 -

PINBALL - LD IX,#5FB4: LD DE, #7D49: LD A,#FF: CSF: CALL #0556: CALL #5FB4: XOR A: LD (35237),A: LD (34766),A: JP 34428

Несколько POKES, ещё не опубликованных нами, прислал Сергей Сутурин из г. Находка (его материалы о стилизованном знакогенераторе опубликованы в этом номере РЕВЮ в разделе ЭТЮДЫ).

28109,0 (между RAND.) 61595,255 (между RAND.) 28497,255 (до RAND.) 32564,255 (до RAND.) 25282,255 (до RAND.) 30226,0 (между RAND.) 33300,255

Несколько POKES предлагает Вячеслав Ситников из Комсомольска-на-Амуре: BOR-FIES - 43393,0 (жизни)

42679,0 (время) STAR WARRIORS - 27432,0 PIGGY - 37295,0 (нет волка)

37034,0 (жизни).

А вот что пишет Борис Круглыхин из Новосибирска.

КОРР: Как-то я сидел и ломал игру NETHER EARTH и нашел "крутое" РОКЕ. Известно, что в оригинальном варианте возможна установка на робота одновременно трех видов оружия. Для установки атомной бомбы придется что-то из оружия убрать. РОКЕ 51802,0 (RANDOMIZE USR 42496) снимает эту проблему - робот может стрелять из всех видов оружия и ещё взорвать что-либо.

ИФК: В конце своего письма Борис задает нам вопрос: "Что означают буквы ZX в названии компьютера?". Признаться, мы никогда не задавались этим вопросом, но постараемся при случае выяснить это из первых рук - у сэра Клайва Синклера - кому же, как ни ему, лучше знать это. А случай должен представиться очень скоро - 30 июля у сэра Клайва Синклера день рождения и мы обязательно свяжемся с ним по телефону.

Ждут Ваших писем.

Интересуюсь программным обеспечением (возможен обмен), дискетами и литературой для ZX-Spectrum:

184284, Мурманская обл. г. Оленегорск, ул. Пионерская, д.5, кв.6 _Патрахину Владу._

Прошу читателей, располагающих информацией о TR-DOS и iS-DOS написать мне:_

692917, Приморский край, г. Находка, ул. Находкинский проспект, д.70а, кв.40 _Сутурину Сергею._

Хочу попросить читателей помочь расширить память моего компьютера "Дельта-С" (производства г.

Чебоксары, 1992 г.) до 128К:_

423838, Татарстан, г. Набережные Челны, Новый город, 26/18 кв.216. _Бондину К.Г._

Прошу отозваться тех, у кого есть полностью дисковая (с отгрузкой положения на диск) версия игры THE HOBBIT, а также нормально адаптированная под диск (а не сброшенная MAGIC-ом) SEXMASHINE. Сам я могу предложить полностью дисковые версии игр GREMLINS, ADVENTURELAND, NEVERENDING STORY:

660099, Г.Красноярск, ул. Республики, д. 42, кв. 32. Алексей Леготин.

Для тех, кто хочет вместе со мной разбирать адвентюрные игры, даю свой адрес:

620086, г. Екатеринбург, ул. Пальмиро Тольятти, д. 15, кв. 52. _Журба А.В._

Собираю имитаторы. Хотел бы связаться с другими читателями ZX-РЕВЮ:

412680, Саратовская обл., г. Вольск, ул. Ярославская, д. 2-в, кв. 74. _Юсупову Михаилу._

КЛУБЫ.

Фан-клуб "СПЕККИ" предлагает всем любителям и профессионалам игры, программы, электронные журналы и многое другое.

185014, Карелия, г. Петрозаводск, 14 ГОС, а/я 188, "СПЕККИ"

Создан клуб поклонников игр адвентюрного жанра. Обращаться по адресу:

636762, Томская обл. г. Стрежевой, 5-мкр, д. 518, кв. 123, _Балуеву Олегу._

В письме укажите фамилию, имя, отчество, возраст и перечислите все имеющиеся у Вас игры адвентюрного жанра. Просьба вкладывать чистый конверт.

Вышел в свет журнал, посвященный играм-лабиринтам. В него вошли зарисовки лабиринтов из 68 игр, среди которых DIZZY 3; 3,5; 4; KNIGHT LORE; SABOTEUR 2; DEATH WISH 3 и другие. По вопросам приобретения журнала обращаться по телефону (095) 563-45-20 с 9.00 ДО 22.00.

Денис Рябцев сообщает о фирме "SURDAKAR", созданной в г. Рыбинск несколько месяцев назад.

КОРР: Мы занимаемся переводом игр на русский язык (DANGER MOUSE, BLYNKY'S), сделали три компьютерных журнала (DUNE 1 - DUNE 3). Конечно, они не сравнимы с SPECTROFON (SPECTROFON the BEST). Также занимаемся системными программами, русифицируем TUTOR, сделали пару "boot"-ob и пару компрессоров экрана. Сделали 9 уровней к программе BATTY, она называется теперь BATTY 3+ (в ней есть выбор вечной жизни, количества жизней). Если Вас что-то заинтересовало, пишите:

GREMLIN 2 -MYTH -R-TYPE -STORMLORD -ETHIUIPOD -FORGOTTEN WORLDS -MOTOS -

152925, Ярославская обл., г. Рыбинск, а/я 45, фирма "SURDAKAR"

"Клуб любителей ZX-Spectrum" создан в г. Комсомольск-на-Амуре. У клуба просьба помочь достать дисковод с контроллером.

681028, Комсомольск-на-Амуре, ГОС-28, а/я 66, т/ч Starsoft.

Уважаемые читатели, есть группа вопросов, которые повторяются во многих Ваших письмах. Для нас очень заманчиво ответить на них сразу единым блоком. Вот эти вопросы.

Видеоконтроллер В.П. Малинина. КОРР: Нас (меня) очень заинтересовало Ваше сообщение из рубрики "Авторская разработка" по поводу видеоконтроллера, способного "перехватывать" видеоизображения и конвертировать их в формат "Спектрума". Как можно связаться с автором этого устройства и можно ли его приобрести?

ИФК: Поскольку таких запросов пришло несколько десятков, мы связались с автором этого видеоконтроллера, обсудили с ним положение и пришли к выводу, что ждать, пока какое-то предприятие приобретет авторскую документацию на это изобретение и наладит выпуск контроллеров, мы не можем. На это могут уйти годы. Поэтому было принято следующее решение.

"Инфорком" приобрел у В.П. Малинина, автора этой разработки, издательское право на публикацию всей необходимой информации для того, чтобы каждый желающий смог собрать себе такой контроллер сам. Вся эта информация будет опубликована в составе книги ZX-FORUM-2, которая выйдет в свет ориентировочно в октябре месяце. В составе документации схемы, спецификация, инструкции по сборке и наладке, листинги программных драйверов (под TR-DOS, под iS-DOS, в виде дампа и даже пример драйвера на БЕЙСИКе).

Очень скоро Вы получите доступ ко всей необходимой информации. А если кто-то захочет наладить промышленный выпуск этих устройств не для себя, а "на продажу", он сможет связаться с автором лично и тоже приобрести на это соответствующее право.

Возможно, ко времени выхода книги ZX-FORUM-2, силами СП "Абитроник" (г. Пермь) уже будет налажено производство печатной платы для видеоконтроллера. Такие планы есть, переговоры ведутся и если плата будет выпущена, Ваша задача по сборке себе такого устройства значительно упростится.

Ролевые книги.

Многие наши читатели обратили внимание на интервью с Д. Браславским, опубликованное во 2-ом номере ZX-РЕВЮ. Их очень заинтересовали книги, написанные в виде ролевых игр. Читатели обращают наше внимание на то, что в этом номере мы сообщили о намерении распространять книгу "Повелитель Безбрежной Пустыни" (4-ая книга сериала), а в рекламном листке, который прилагается к каждому номеру ZX-РЕВЮ, ничего по этому поводу нет. Вопрос массовый "Почему не продается эта книга"?

ИФК: Действительно, когда верстался ZX-РЕВЮ, № 2, были планы предложить Вам эту книгу. Сейчас мы глубоко изучили этот вопрос. Сами проработали несколько десятков зарубежных ролевых книг и можем сделать мотивированный вывод. Книги Д. Браславского - очень достойные книги. Они лучше, интереснее и разнообразнее многих (большинства) зарубежных аналогов.

В итоге, уже к моменту рассылки ZX-РЕВЮ № 2 (после выхода из типографии, т.е. через месяц) положение существенно изменилось. Мы пошли, что называется, "ва-банк" и приобрели авторские права на печать ВСЕГО СЕРИАЛА.

У сериала будет новое оформление. Поэтому мы уже не могли предложить Вам четвертую книгу в старом оформлении, а потом предложить весь сериал в новом оформлении. Вы бы на нас обиделись и были бы правы. Так поступать с читателями нельзя.

Сейчас идут работы по новому оформлению книг серии. Одновременно корректируется содержание ранее вышедших книг, и пишутся новые. Уже в этом году начнется выход этих книг. Есть предложения о сотрудничестве со стороны крупных издательств. Если они реализуются, то может быть даже эти книги будут печататься за рубежом (хочется надеяться).

Всего на разных стадиях готовности сейчас находятся более 10 книг. Все книги - авторские. Переводы зарубежных авторов в ближайшее время не планируем. Вот некоторые наименования:

1. Подземелья Черного Замка.

2. Тайна капитана Шелтона.

3. Верная шпага короля.

4. Повелитель Безбрежной пустыни.

5. Лабиринт Затаившейся смерти

6. Холодное сердце тролля.

7. Мерцание эльфийского портала.

Любителей игры ELITE особо должна заинтересовать книга с детективно-фантастическим сюжетом "Темпоральное поле Раккслы", которая также выйдет в рамках этого сериала.

Так что наберитесь терпения, и не спешите бомбардировать нас запросами "когда.?". Все равно подписчики ZX-РЕВЮ обо всем узнают первыми. Мимо них эта информация никак не пройдет.

Романы! по ролевы>щ играм.

После публикации нашей статьи о ролевых играх к нам приходит много писем, в которых читатели просят рассказать об этих играх поподробнее. Нам очень нравятся, например такие веселые сообщения: "Я очень люблю ролевые игры. Но, к сожалению, никогда ни одной не видел. Что бы вы могли мне порекомендовать?"

ИФК: Во-первых, сейчас наши читатели ведут активный розыск всего того, что есть для "Спектрума" в этом жанре и начинают об этом писать. Сразу несколько писем пришло с "раскруткой" игры "HEROQUEST". Одна из таких работ опубликована в книге "ZX-FORUM".

Во-вторых, мы должны сказать, что есть определенный смысл нашим программистам обратить внимание на этот жанр и на потребность в этих играх и попробовать что-то сделать самостоятельно.

И, наконец, в-третьих, мы подготовили для наших читателей небольшой сюрприз, о котором сейчас расскажем поподробнее.

Вы, по-видимому знаете, что на Западе жанр ролевых игр упал не с неба, а постепенно вырос из соответствующей литературы и настольных игр. Первым развитым образцом явилась настольная игра "Dungeons & Dragons". На идею таких игр, как на интеллектуальную собственность, есть авторские права и их держит фирма TSR-Books. Многие игры, как настольные, так и компьютерные, базирующиеся на системе правил D&D не могут быть выпущены без получения разрешения от этой фирмы.

Но издательство TSR-Books не только разрабатывает сценарии для будущих ролевых игр, но ещё и выпускает художественные романы, по которым ставят ролевые игры или, наоборот, издает романы по известным играм (впрочем, это почти одно и то же). Так, одним из крупнейших сериалов игр RPG является сериал "Forgotten Realms". В нем уже вышло много игр, наиболее известны в России, например Pools of Darkness, Pool of Radiance, The Curse of Lazure Bounds и многие другие. Мы слышали, что в этом сериале есть и игры для "Спектрума". Как уточним информацию, сообщим их названия. В этом сериале на Западе существует и множество романов.

Хотим Вас обрадовать. Недавно С.-Петербургское издательство "Мир и Семья" приобрело права на перевод и издание этих книг в России. На русском языке сериал Forgotten Realms начал выходить под названием "Затерянные Миры".

Недавно в этом цикле была выпущена первая трилогия романов Дугласа Найлса под названием "Трилогия о Муншаез". Это романы:

"Темные силы над Муншаез", "Черные волшебники", "Темный источник".

Эта трилогия вышла на русском языке в двух томах. Готовятся и следующие трилогии.

"Вторая трилогия о Муншаез" "Пророк Муншаез", "Кораловое Королевство", "Королева Друидов".

Боб Салваторе - трилогия "Долина Северного Ветра" в составе: "Хрустальный осколок", "Серебряные Струи", "Жемчужина Халфлингов".

Кейт Новак и Дж. Грабб - трилогия "Путеводный камень" в составе: "Лазурные оковы", "Шпора дракона", "Песни Сауралис".

Для тех из Вас, кто проживают в С.-Петербурге, по-видимому не будет проблем с приобретением книг этого сериала. Для тех же, кто живет далеко, мы приобрели несколько тысяч экземпляров первой трилогии и дадим Вам возможность их заказать через наш листок "Инфорком предлагает".

Связь с издательством "Мир и Семья" мы установили и, будем надеяться, прочие романы, написанные по ролевым играм, не пройдут мимо нашего и вашего внимания.

Информационный листок "Инфорком предлагает"...

Многие наши читатели жалуются, что они не получают наш бланк-заказ. Да, увы, его получают не все, а только постоянные подписчики ZX-РЕВЮ, т.к. он высылается только вместе с очередным номером журнала (да и то только по России).

Читатели спрашивают, почему бы нам не отправлять листок вместе с ЛЮБЫМ нашим почтовым отправлением. Мы это делаем, но очень ограниченно - только в начале срока действия листка, а он невелик - менее двух месяцев. Отправлять его, когда до конца его действия осталось меньше одного месяца бессмысленно.

Если Вы не подписчик ZX-РЕВЮ, то надежно получать такой листок Вам довольно сложно. Вам остается только регулярно "забрасывать" нам запрос "Ребята, что нового?" и вкладывать в него заполненный конверт со своим адресом. Обратите внимание на то, что забросить десяток конвертов сразу на год вперед не получится. Вы просто

автоматически получите десяток одинаковых очередных листков и ничего иного, т.е. это лучше делать регулярно.

* * *




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Фанта - Рычало (Святослав ЛОГИНОВ).
сроки проведения respect'a - всеобщая перепись спектрумистов.
Groups - анкеты действующих групп: Crushers.
Illegal Corner - Scenergy Release Charts - конкурс крэков.
Служба 911 - Как пройти игру "ОПЕРАЦИЯ Р.Р."

В этот день...   20 апреля