Inferno #09
31 июля 2006

Будущее Спектрума - Размышления об игровой приставке ZX-Box на основе Spectrum'а.



   Предпосылкой для написания этого текста
стало  моё  общение с Alone Coder'ом зимой
этого  года  в процессе  портирования Time
Gal на ATM2 Turbo+. Между делом  мы обсуж─ 
дали текущие дела ZX-сцены и, в частности,
'тридевятый'  чип (V9990), на основе кото─
рого NedoPC team в лице Романа Чунина пла─
нирует создать расширение графических воз─
можностей  Spectrum'а.  Тогда  я  высказал
идею, что было бы интересно собрать в одну
кучу  все  появившиеся в последнее время и
планирующиеся  навороты  для  Spectrum'а -
CD-ROM  и игры  на нём, TurboFM, V9990 - и
сделать на основе Spectrum'а с этими наво─
ротами  игровую  приставку. Забавная идея,
которая  никогда  не будет реализована. Но
мне  она не давала покоя, в чисто теорити─
ческом плане,конечно. Я увлекаюсь историей
индустрии видеоигр и всевозможными старыми
игровыми системами.Разбираюсь в архитекту─
ре  консолей, пробую писать что-нибудь под
них, читаю о том, чего в наше время приду─
мывает народ. Вокруг практически каждой из
этих систем существует комьюнити поклонни─
ков,что-то типа нашей ZX-сцены: кто-то пи─
шет игрушку (есть даже несколько компаний,
издающих  такие игры небольшими сериями на
реальных картриджах, и их можно купить, за
каких-то  20-50  зелёных  бумажек), кто-то
учится программировать,кто-то делает желе─
зо (всевозможные дамперы, flash-картриджи,
дополнительная память). Есть и другие фор─
мы проявления  интереса  к ретро-системам:
создание новых систем. Это либо проекты на
микроконтроллерах  -  например,  Pong  или
Tetris  на PIC'е с обвязкой в виде десятка 
резисторов (формирование  растра  -  чисто
программное!), либо  более  серьёзные вещи
с   коммерческим   уклоном  -  такие,  как
XGameStation, система  на микроконтроллере 
SX52, с ориентацией на обучение программи─ 
рованию  видеоигр  в ретро-стиле. Глядя на
всё это шевеление,порой приходит мысль,что
было бы интересно создать что-то подобное,
т.е. игровую систему  в стиле ретро, само─
стоятельно. Разумеется, практически это не
имеет  смысла, это нерентабельно, и потому
не  будет реализовано. Но просто подумать,
помечтать  никто не запрещает. И возникшая
в разговоре  с Alone Coder'ом идея явилась
удобным поводом помечтать.
   Ниже  я  изложу  свою концепцию игровой
системы на основе ZX Spectrum и его совре─
менных наворотов.Не нужно воспринимать это
как некий проект,предлагающийся к реализа─
ции.Это просто ряд измышлений на тему,'что
можно  было  бы сделать, если бы да кабы'.
Подобные измышления вы не раз читали в ZX-
прессе  конца  90-х - это мечтания о Super
Spectrum'е. Практика показала, что бывает, 
если  осуществить  подобные  мечты:  Super
Spectrum  был  воплощён в железе, это всем 
известный Sprinter. Он был сделан, он даже
опережал  мечты, но  в реальности оказался
практически не востребован (Sprinter, взя─
тый  мной  на  время у cr0acker'а, уже год
пылится  у  меня под телевизором). Поэтому
ограничусь только мечтами, но мечтами при─
землёнными,так сказать - научная фантасти─
ка в жанре альтернативной реальности.

   Итак, для начала самое главное. Главное
в игровой приставке - это её название. Без
него  просто никуда. Название должно прив─
лекать  внимание, кому  нужна какая-нибудь
серая  и незаметная Trivial Gaming System?
Название  должно  говорить  само за себя -
все  помнят 'Super','Mega','Master','Pro',
'Real'  в  названиях  популярных  консолей 
прошлого. Когда  видишь  такое название, о
мегагерцах  и  полигонах  в секунду уже не
думаешь. Долго мучиться с выбором названия
я  не  стал. Мой вариант не сверкает всеми
вышеперечисленными прилагательными, потому
что  мне очень нравится восточный подход к
созданию игровых систем (как известно,наи─
большие мастера в этом деле японцы). Я ре─
шил  воспользоваться тактикой мудрых азиа─
тов. Тех самых,которые завалили нашу стра─
ну  изделиями  таких  известных  фирм, как
Alwa, Pionear, Goddiar, Sonny,  Panasonix, 
Panasound. Хитрый ход конём - взять назва─ 
ние, которое знают все,поменять пару буко─
вок,и миллионные продажи обеспечены.В мире
приставок нынешнего поколения названий су─
ществует не так уж много, и только одно из
них идеально соответствует моему коварному
замыслу. Название  это - X-Box.  На  нашей
ZX-сцене  очень  популярно искать внешнего
врага, чтобы организованной толпой на про─
тяжении  многих  лет  давать ему достойный
отпор (отвлечение от темы: наиболее эффек─
тивный  метод - динамическое развёртывание
партизанских лагерей под кодовым названием
'сисопник', где участники движения негати─
вно воздействуют на карму врага, рассказы─
вая  друг  другу, как плохо они об таковом
думают; менее  эффективный и потому теряю─
щий  популярность метод - спецсредства под
кодовым  названием  'демки', целью которых
является  непосредственное влияние на под─
сознание солдат вражеской армии при демон─
страции  'демки' в местах возможного скоп─
ления таковых). Основной враг - корпорация
Microsoft, и  по удачному стечению обстоя─ 
тельств консоль X-Box вместе с её сиквелом
X-Box 360  была создана именно этой корпо─ 
рацией (что занятно,к железу прямого отно─
шения  не  имеющей). У них просто X, у нас
ZX. Получается  коротко, красиво  и  очень 
символично: ZX-Box, наш ответ Чемберлену.

   После  того, как  с главным мы разобра─
лись, можно  перейти к менее важным вопро─
сам. Архитектура консоли,на что она должна
быть похожа, как прицепить навороты, зачем
они  могут  пригодиться, и  каким местом в
итоге будет иметь отношение к получившему─
ся чуду собственно Spectrum.

   Принципиальный  наворот  -  это CD-ROM.
Зачем 8-разрядной приставке может пригоди─
ться  CD-ROM? Обратимся к истории видеоигр
- как и зачем использовался данный прибам─
бас в первых приставках с оным.
   Главная  предпосылка к использованию CD
в качестве носителя данных на приставках -
его  низкая  себестоимость и стоимость для
конечного пользователя. В 90-х годах прои─
зводство картриджей (с масочным ПЗУ) боль─
шого  объёма (единицы мегабайт) стоило до─
рого, и  цена на пару-тройку игр приближа─
лась к цене самой приставки. Выпуск игр на
CD обходился производителю  намного дешев─
ле,и сам процесс был проще:хоть какую игру
сделай,а CD штампуется технологически оди─
наково,в отличие от разнотипных картриджей
(разная разводка плат, чипы разного объёма
и типа, системы переключения банков допол─
нительной памяти и дополнительные аппарат─
ные примочки).
   Первой  игровой  системой с CD-ROM была
практически  неизвестная  в  нашей  стране
PC-Engine, также  известная как TurboGrafx 
16. Создана японской компанией NEC при ак─ 
тивном участии Hudson - компании, подарив─
шей миру Bomberman'а. Сама приставка вышла
в 1987 году,CD-модуль к ней появился годом
позже. Многие  до сих пор затрудняются оп─
ределить, сколько  в ней  было разрядов, и
каких ('битность' приставок - штука весьма
относительная, попробуй  посчитай  их все,
если  у тебя пяток разнотипных процессоров
в системе).Но основной процессор у неё был
8-разрядный, HuC6280  (немного модифициро─
ванный  вариант 6502, который наиболее из─
вестен  всем  по Commodore 64 ) на частоте
3.58/7.16 MHz (по выбору программы).Видео─
контроллер  она  имела  16-разрядный, свой
собственный  и весьма навороченный  по тем
временам, имеющий некоторое сходство с се─
мейством видеоконтроллеров TMS99xx (актив─
но  использовались  в компьютерах  линейки
MSX ). Аппарат  имел  8 килобайт  основной 
оперативной  памяти, 64 килобайта видеопа─
мяти. CD-ROM, изначально выпущенный в виде
отдельного дополнения к приставке, был од─
носкоростным, его  контроллер имел в своём
составе собственную оперативную память (64
кб в первых версиях, 2304 кб в самой выпе─
ндрёжной из последующих), аппаратный деко─
дер ADPCM-звука. Никаких аппаратных возмо─
жностей воспроизведения видео не имелось,а
программное  воспроизведение  не позволяла
производительность  системы.  Впоследствии
выпускалось  несколько версий приставки со
встроенным CD-ROM и улучшенными характери─
стиками (обратно совместимые  с оригиналь─
ной  системой) - больше памяти, второй эк─
земпляр видеоконтроллера.После выхода улу─
чшенной  системы  оказалось, что процессор
не  справлялся с двумя видеоконтроллерами,
поэтому  потенциал её полностью раскрыт не
был. А сама система не выдержала конкурен─
ции с двумя мощными противниками,появивши─
мися  совсем немногим позднее - Sega Mega─
drive/Genesis  и Super Nintendo Entertain─ 
ment System, и к середине  90-х  исчезла с 
рынка видеоигр,оставшись самой продвинутой
8-разрядной игровой системой в истории.Бы─
ло выпущено  около двух-трёх сотен игр, из
них половина на CD.
   Вторая  система с CD-ROM - это дополне─
ние ко всем хорошо известной Sega Megadri─
ve/Genesis (сама  приставка  вышла в 1988, 
CD-дополнение в 1991). Называлось оно Sega
CD (позднее выпускалась также в виде само─ 
стоятельной  консоли  под  названиями Sega
CDX, Sega Multi-Mega ). К основным возмож─ 
ностям  Megadrive (процессор 68000 на час─
тоте 7.6 MHz, 64 кб основной памяти, 64 кб
видеопамяти, 8 кб памяти  для дополнитель─
ного  процессора - Z80, мощный  видеоконт─
роллер,являющийся потомком TMS9918 ) допо─
лнение добавляло ещё один 68000 на частоте
12 MHz, 768 кб оперативной памяти, ещё бо─
лее  мощный  видеоконтроллер (умеющий вра─
щать и масштабировать спрайты), 8 аппарат─
ных  цифровых  аудиоканалов и, собственно,
CD-ROM,односкоростной. Имелась возможность
воспроизведения видео очень низкого качес─
тва (обычно  64 цвета, не на полный экран,
частота кадров около 15). Фактически допо─
лнение являлось системой, превосходящей по
мощности то, что оно дополняло.
   Последующие  игровые  системы  с CD-ROM
были 16-ти и 32-х разрядными. Из них нужно
отметить  Amiga CD32,  Philips CD-I, PC-FX
( наследник  PC-Engine ),  Bandai Playdia,
Neo-Geo CD, Jaguar CD, Panasonic 3DO и ча─ 
стично  Sega Saturn. Все эти системы отли─
чались относительно низкой  производитель─
ностью, не позволявшей изображать станови─
вшуюся  модной  в середине 90-х трёхмерную
графику. Основной  их возможностью было то
самое  'мультимедиа'  (все сразу вспомнили
историю  CD-ROM  приводов  применительно к
PC) - воспроизведение аудио и видео. Пере─
ломным моментом стало появление в 1994 го─
ду  Sony Playstation, после  которого  все
приставки с CD, умевшие 'мультимедиа' и не
тянущие 'тридэ' быстро отправились на сва─
лку (это произошло в отрезок времени около
5 лет, поэтому они так мало известны).
   Дальнейшие события и эра 'тридэ' уходят
от изначальной темы ещё дальше, чем я увёл
от неё свой рассказ, поэтому о них я умол─
чу.Но не умолчу о том,к чему было написано
такое количество текста выше. Всё это было
к тому, чтобы объяснить,какие игры были на
первых  приставках  с  CD - сначала ещё до
появления  'мультимедиа', без  возможности
воспроизводить видеоролики, и позже, когда
эта  возможность наконец появилась, но ещё
не появилось возможностей продвинутой (да─
льше залитых одним цветом полигонов) трёх─
мерной графики.
   Игры  для PCE-CD и Neo-Geo CD представ─
ляли собой практически  то же самое, что и
игры  для  не-CD вариантов этих систем. То
есть,в случае с PCE, нечто среднее по уро─
вню  между  играми  для NES (настоящее имя
приставки, известной нам как 'Денди', если
кто  не  знает) и Sega Megadrive  -  как в
техническом  плане, так и в наборе жанров.
Бегалки, драки, shmup'ы (леталки-стрелялки
типа  R-Type и Flying Shark, на PCE просто
невероятное  количество  игр этого жанра),
простые  ролевые  игры. В случае с Neo-Geo
это  очень точные порты игр с аркадных ав─
томатов (т.к. эта приставка была, по сути,
домашним  вариантом очень популярной одно─
имённой  аркадной платформы - одной из са─
мых  мощных  16-разрядных  игровых  систем
среди  всех  существовавших; очень мощная,
очень  дорогая  и потому очень малоизвест─
ная), набор  жанров  там соответствующий -
почти  нет  игр  для  долгого и вдумчивого
прохождения.В обеих случаях CD использова─
лся, во-первых, как очень большой картридж
- что  позволяло хранить на нём немеренное
количество  всевозможных малополезных кар─
тинок и заставок. Не видеороликов - заста─
вок, а,как на любой картриджной приставке,
картинки и код, их двигающий. Даже при та─
ком  наглом  забивании  диска хламом (зато
красивым) сама игра занимала несколько ме─
габайт (в случае с Neo-Geo CD десятков ме─
габайт, ей CD-привод был нужен из-за абсо─
лютно  нереальных  цен на картриджи такого
объёма). Остальное место на диске занимала
музыка  в виде аудиотреков. Хотя обе прис─
тавки имели отличные  для их класса (прак─
тически  -  лучшие) звуковые  возможности,
хранение  музыки в аудиоформате порой было
не  напрасным - для  многих  игр саундтрек
записывался либо 'вживую', либо на хорошем
оборудовании,и звучал так,как звучит обыч─
ная музыка на CD. Что,в общем-то, неплохо.
   Sega CD уже имела возможность воспроиз─
водить видео.Поэтому часть игр (ранних) на
ней являлась переизданиями картриджных ве─
рсий  с дополнительным оформлением и музы─
кой в аудиоформате,а часть вовсю использо─
вала  эту  самую возможность играть видео.
На  домашних  игровых  системах  начинался
бум  мультимедиа  и жанра FMV (Full Motion
Video). Этот жанр включает в себя все типы
игр, которые можно придумать из набора ви─
деороликов. То  есть, просто интерактивное
видео, вся интерактивность которого своди─
тся  либо к нажатию кнопок в нужный момент
(припомним Time Gal, она является одним из
многочисленных  представителей  этого типа
игр), либо к видеотиру (стрельба курсорчи─
ком по человечкам), либо к несложным квес─
там (стрельба  стрелочкой  по  иконочкам).
Своего  апофигеоза бум FMV достиг в выходе
(исключительно  в  Японии) приставок PC-FX
(1994) и Bandai Playdia (тоже 1994), кото─
рые  были  просто  созданы именно под этот
жанр  и практически  не имели возможностей
для  реализации игр другого типа. Японцы -
восточные люди, а Восток - дело тонкое,по─
этому на PC-FX преобладал свой подтип FMV,
именуемый 'хентай'. То есть, игра, имеющая
целью  раздеть  какую-нибудь  нарисованную
школьницу,демонстрирующая в процессе соот─
ветствующие  картинки и видеоролики. Очень
забавно  выглядит  в  этом  ключе  история
Bandai Playdia - эта приставка создавалась 
'для  самых  маленьких', о  чём говорит её
внешний вид (синяя мыльница с разноцветны─
ми кнопками).Первые игры на ней были почти
неинтерактивными  детскими  мультфильмами,
либо  -  для детей постарше  -  такими  же
недоиграми  по мотивам популярных анимаци─
онных  сериалов. Но  дитям  такое не очень
понравилось  (в том же году вышли Playsta─
tion и Saturn ), приставка не продавалась. 
И тогда  Bandai сделала оригинальный ход -
на  Playdia  стали  выходить  хентай-игры.
Daddy needed some fun too, как  сказано  в
одном из обзоров системы. Впрочем,продажам
это не помогло.
   Последними отзвуками FMV-бума стали Pa─
nasonic 3DO  и  Sega Saturn - два основных 
конкурента Playstation в момент её выхода.
Обе  не  имели аппаратных возможностей для
отображения 3D-графики. 3DO пыжилась-пыжи─
лась,но Doom тянула только в окошке на две
трети экрана, и пошла ко дну с большим на─
бором  FMV-игр в своей библиотеке из сотни
игр; вторая сражалась до последнего, нече─
ловеческими  усилиями изображая 3D-графику
на уровне первых игр для Playstation и от─
личную 2D-графику.В её случае FMV-игр было
немного, зато было очень много игр,исполь─
зующих  CD  аналогично Sega CD - несколько
мегабайт самой игры и аудиотреки.

   После  такого  внушительного экскурса в
историю видеоигр в промежутке конца 80-х -
середины  90-х, по  моему  замыслу, должны
стать  видны  все грабли, истоптанные в те
времена  разработчиками консолей и игр для
них, а также все  возможные  варианты игр,
использующих  CD-ROM. ZX-Box  видится  мне
аппаратом, по уровню близким к PCE-CD, во─
зможно, чуть выше него  и ближе к Sega CD.
Дальнейшая  эскалация  его возможностей не
имеет  смысла - нужно сделать большой ска─
чок  в аппаратных  возможностях, чтобы  не
получить те же грабли,но побольше (поболь─
ше  цветов и кадров в секунду в видеороли─
ке). Такой скачок неминуемо приведёт к по─
лной потере ZX-составляющей. Возможные для
него жанры игр - это все обычные для 8-ра─
зрядных  систем  игры с более качественной
графикой и звуком,при этом не ограниченные
объёмом дискеты (или стопки дискет); а та─
кже, при наличии возможностей проигрывания
видео (а это  возможно даже на почти обыч─
ном Spectrum'е ) - всех  вариаций FMV-игр.
Которые, в отличие от других игр, достато─
чно  легко портировать (неделя на портиро─
вание  Time Gal тому подтверждение), благо
есть откуда.Но,помимо всех новых возможно─
стей,хочется сохранить также и возможность
запуска  многих тысяч игр для ZX Spectrum.
А также сохранить простоту освоения систе─
мы,программирования под неё - внести в неё
элемент 'обучающей системы' (отсылка к ко─
нцепции упомянутой XGameStation ). Все эти
составляющие в моей мечте учтены.

 

   Теперь  можно  перейти  к научной части
моего  фантастического  повествования.  То
есть, к техническим деталям. В основу сис─
темы должен лечь вариант Spectrum'а, обла─
дающий приличной совместимостью с оригина─
лом - это требуется для возможности запус─
ка  ZX-игр. Всё остальное является наворо─
тами  по отношению к нему, а не наоборот -
как во многих концепциях Super Spectrum'а,
где сам Spectrum является довеском к оста─
льным наворотам. Но наворотов от этого ме─
ньше не станет. Пройдусь по всем составля─
ющим.
   Процессор. Понятно, что нормальный, че─
ловеческий  Z80, никаких  180, 280, 380. В
турбо минимум 7 MHz, чем больше мегагерцев
- тем  лучше, лишними не будут. Если как в
Sprinter'е (21 MHz), то вообще замечатель─ 
но, 'а нам больше и не надо'.
   Видеосистема. Обычный  ZX-режим и V9990
c 512 кб  видеопамяти, без  kanji rom (ПЗУ
знакогенератора). Первый для совместимости
с ZX, второй  для всего остального. Cмысла
в  каких-то  других режимах (которые у нас
так  любят изобретать) просто нет, 'триде─
вятый' чип  достаточно наворочен, он и так
близок  к вершине эволюции в своём классе.
Единственным исключением может быть специ─
альный  режим  для проигрывания видеороли─
ков. Дело в том, что V9990 общается с про─
цессором  через порты, и проигрывать видео
на нём будет затруднительно - сначала пот─
рясти  через  порты  CD-ROM, потом плюнуть
через порты же в видеопамять. Для этих це─
лей не помешает видеорежим с удобной орга─
низацией  памяти  для  чтения  туда данных
прямо  с  CD, желательно  с более чем 16-ю
цветами на точку (в разумных пределах, во─
зможно, как  в  Sprinter'е - с назначением
палитры каждому знакоместу), и при возмож─
ности успеть прочесть кадр за 1/15 секунды
целиком (15 fps было обычным значением для
90% видеороликов на Playstation) - с пали─
трой. При включении V9990 желательно орга─
низовать управление ОЗУ таким образом,что─
бы смело снять wait с процессора (избежать
ненужного торможения).Некоторая полезность
может  быть  и  в  наложении изображения с
V9990 на обычный видеорежим,технически та─ 
кая возможность в 'тридевятом' чипе преду─
смотрена, но  это  может излишне усложнить
схему.
   Видеовыход. Так  как  у нас приставка -
она должна к чему-то приставляться. Важный
момент  находится на втором конце пристав─
ки, то есть не на том,которым она пристав─
лена к игроку,а на том,который другой.При─
ставка к RGB-монитору,или к VGA-монитору -
звучит  весьма  странно. Поэтому абсолютно
необходим  нормальный PAL (NTSC) композит─
ный видеовыход. RF-модулятор не требуется,
существуют  внешние. Стандартный RGB-выход
по вкусу, можно и оставить.
   Память. В принципе,её много не требует─
ся, так  как у нас есть CD, с которого всё
грузится  моментально, и у нас есть видео─
контроллер со своей памятью.Но для возмож─
ности  запуска TR-DOS игр с CD нам понадо─
бится память под образ дискеты - аналогич─
но vTR-DOS. Значит,мегабайт. Больше совер─
шенно ни к чему,а меньше - можно, но будут
трудности с подгрузкой нужной части образа
с CD. Управление памятью - взять из ATM, с
его  менеджером памяти и возможностью под─
ключения  банков в любое окно. ПЗУ большое
не понадобится, если учесть возможные (это
хоть  и научная, но фантастика - помните?)
проблемы с авторскими правами на Basic-48/
128 и TR-DOS. Их  можно  загружать  с CD в 
верхние банки оперативной памяти и подклю─
чать в нижнее окно,а в самой приставке всё
будет шито-крыто, всё своё,ничего не укра─
дено. Но 64 килобайта  всё же не помешает,
больше - по потребностям.
   Дисковод. ВГ93 в концепцию никаким кон─
цом не вписалась, так как флоповод при на─
личии CD приставке не нужен. Соответствен─
но, контроллера  дисковода нет, контроллер
IDE есть. Так как читать данные будем мед─
ленно, никаких аппаратных усложнений здесь
не нужно, подобия Nemo IDE хватит.
   Система сохранений. Предвижу возмущение
- 'за что порезал дисковод-то?!'. Действи─
тельно, даже играм, особенно хорошим,порой
надо куда-то сохранять какие-либо данные -
настройки, лучший результат,прогресс в иг─
ре.Здесь есть два варианта. Первый вариант
попроще - flash-ПЗУ  либо  SRAM с батарей─
кой.  Небольшого  объёма, 32-64 кб.  Такой
подход использовался, например, в Sega CD,
Panasonic 3DO. Удалять ненужные сохранения 
из  памяти  можно  с  помощью  встроенного
менеджера. Плюс  -  проще реализовать, для
полной функциональности приставки не нужно
ничего допокупать. Минус - своё сохранение
с собой  отдельно  от приставки не унесёшь
(хотя кто-то, может, и оценит идею выковы─
ривать flash из панельки).Вариант второй -
посложнее, но  и  поприятнее. Использовать
flash-карточку, либо  SD/MMC, либо CF (про
их плюсы и минусы мечтать в этом тексте не
буду).Положительные свойства налицо - объ─
ём  встроенной памяти не будет ограничени─
ем, сохранения  можно  таскать  с собой, а
также - важный момент - можно сохранять на
карточку образ дискеты из памяти.Т.е.,даже
не имея контроллера дисковода,можно сохра─
нить функциональность приставки как компь─
ютера (это свойство  предусматривается и в
дальнейшем). Отрицательные свойства - кар─
точка дополнительных денег стоит,а дешёвые
карточки  малого  объёма  (меньше 64 мега─
байт, что для ZX-Box уже выше крыши) стре─
мительно исчезают.
   Звук. Бипер для совместимости,CD-аудио,
TurboFM  (2 AY  и ещё  6 FM-каналов - есть 
где развернуться). Также Covox. Желательно
предусмотреть какие-либо аппаратные средс─
тва для воспроизведения пары-тройки цифро─
вых каналов из памяти.Не GS и не DMA USC -
mod'ы мы играть не будем. Для крутой музы─
ки у нас есть компакт-диск,а для своеобра─
зной - 12 синтезированных каналов.Цифровые
каналы  нужны для звуковых эффектов (голос
юнита  в стратегии, звуки истязания в дра─
ке). Здесь есть варианты.Если будет доста─
точно мегагерцев - можно решить вопрос по-
Sprinter'овски, буферизированным Covox'ом. 
Данные  ему  будет  насыпать  процессор по
прерыванию от окончания буфера (не забыва─
ем про V9990, за счёт него процессор у нас
загружен  не  сильно). Если недостаточно -
значит, нужно идти более другим путём. Ка─
кое-нибудь DMA, например.
   Управление. Два  джойстика  по 8 кнопок
(стрелки и четыре действия), на своих пор─
тах.По выводу в эти порты - управление ви─
брацией (один бит). Сами джойстики  в моих
мечтах имеют неопределённую форму - может,
стандартные от Playstation, а может, от PC
(USB-шные), или  ещё какие-то. Обязательна
возможность переключения этих джойстиков в
режим, когда один выполняет роль kempston-
джойстика, а  второй - sinclair. При  этом
остающиеся  три  кнопки назначаются на ка─
кие-либо клавиши клавиатуры. Дополнительно
- PS/2 порты клавиатуры и мыши, для возмо─
жности  работы на приставке в роли компью─
тера. Опционально световой пистолет (стан─
дартный от NES ).
   В общем-то, и  хватит.  По  современным
меркам - запросы мизерные, по меркам Spec─
trum'а наворочено немало, по меркам ZX-Box 
самый  оптимум. Важный момент - предусмот─
реть  возможность  подключения специальной
платы,содержащей на себе контроллер диско─
вода, разъём RGB-выхода,разъём для подклю─
чения  винчестера. Без неё имеем ZX-Box, с
ней (а также  с клавиатурой, мышью  и дис─
ководом)  имеем  просто  навороченный клон
Spectrum'а. 
   В железном виде это представляется сле─
дующим  образом: реальный  Z80, V9990, два
YM2203+YM3014, память, PAL-кодер. Вся  об─ 
вязка в FPGA соответствующего объёма,а для
обслуживания джойстиков, клавиатуры, мыши,
flash-карты  (если она будет использовать─
ся) - микроконтроллер с минимальной обвяз─
кой. Стандартный CD-ROM.Блок питания импу─
льсный, карман не тянет.
   Всё это утрамбовано в небольшую коробку
(дизайн  напрямую соответствует названию),
по размеру как два-три CD-ROM'а,поставлен─
ных друг на друга. Микро-barebone,так ска─
зать. Замечу, что  подобный  дизайн (очень
небольшого tower'а) имел PC-FX, в середине
90-х  для  приставки  это считалось крайне
оригинальным. Материал - скорее всего, на─
стоящее дерево, прессованное. ДСП то есть.
Это сейчас модно среди продвинутой молодё─
жи,делать корпуса под дерево. Хотя можно и
металл. Цвет радикально чёрный. Или белый.
Хоть розовый. Цена в районе цены на ATM, с
надбавкой за эксклюзивность. Долларов 150.
За такую уникальную вещь - считай, даром.

   Остаётся  ещё вопрос софтверной части -
что эта коробка умеет сама по себе. Произ─
водственный минимум - запустить CD,если он
запускаемый;  проигрыватель  аудио-дисков;
возможно, проигрыватель видеодисков своего
формата. Просмотрщик картинок с CD и, воз─
можно,flash-карты (все форматы, на которые
хватит  мегагерцев) - такая функция есть в
любом, даже не уважающем себя,DVD-плеере и
во многих  дешёвых  цифровых фотоаппаратах
(у них для этого есть видео-выход). Менед─
жер сохранений, настройки джойстиков (нап─
ример,переопределение кнопок в ZX-режиме),
настройки раскладки клавиатуры.При исполь─
зовании flash-карты - загрузка образа дис─
кеты с неё.В ПЗУ также должна быть минима─
льная  ОС - работа с файлами на CD, работа
с сохранениями,наиболее часто используемые
процедуры работы с V9990 (инициализация) и
прочие  нужные в каждой игре вещи, которые
достаточно  написать  один раз и больше не
переделывать.
   Суммирую  список  возможных  features ,
 включая не упомянутые ранее:
  - Возможность  использовать  агрегат как
навороченный  клон Spectrum'а, с полноцен─ 
ными  возможностями (клавиатура, мышь, при 
 желании дисковод и хард); 
  - Возможность запуска обычных TR-DOS игр
со сборников  на CD, через эмулятор TR-DOS 
(который существует  и прекрасно работает, 
 например, на ATM ); 
  - Для брутальных ценителей - возможность
загрузки  обычных  кассетных  версий игр с 
аудио-диска.  Нужно  только  предусмотреть 
либо  перехват обращения к магнитофону для 
запуска и останова CD,либо кнопки переклю─ 
чения трека (аппаратные, либо программные, 
например, по  Magic). Буржуйские  товарищи 
 заценят и оценят; 
   - Прослушивание аудио-дисков;
   - Просмотр картинок;
  - Собственные возможности (игры на уров─
не от начала времён до начала 90-х годов). 

   Также можно отдалиться от науки и пред─
положить совершенно фантастические возмож─
ности - например, когда-нибудь будет напи─
сан  интернет-браузер  для Spectrum'а, и в
лице  ZX-Box  с  контроллером Ethernet или
встроенным  модемом  можно получить интер─
нет-приставку. Можно  довесить возможность
наложения изображения на внешний видеосиг─
нал (V9990 такое умеет,это было реализова─
но в модуле Video9000, работающем с графи─
ческой картой Gfx9000 для MSX ) - получаем
титровальную машину.Кому и зачем она нужна
- не знаю, это  выходит  за  границы моего
воображения. В общем, фантазировать  можно
много  и долго, но это я оставлю желающим,
а мне  больше  нравится  фантазировать  на
грани с реальностью.

   На этой ноте потихоньку начну подводить
итог  фантазиям. Для начала закрою научную
часть.
   С чисто технической точки зрения данная
моя мечта может быть достаточно легко осу─
ществлена в реальности.Упомянутые в начале
текста  люди  из  зарубежных комьюнити по─
клонников старых игровых систем в одиночку
или  малыми  группами осуществляли гораздо
более  сложные  проекты - в частности, это
C-One, многочисленные  FPGA-реализации ар─ 
кадных  автоматов  и даже приставок ( NES,
целиком  в  FPGA, с играми, загружаемыми с
flash-карточки), реплики консолей  и много
других интересных вещей.Наши тоже не лыком
шиты, как внутри ZX-сцены (достаточно упо─
мянуть NedoPC team ), так и вне неё. Я на─
меренно не углублялся в технические подро─
бности при описании своей идеи,так как они
решаемы при конкретном деле.Люди,способные
решать  подобные  вопросы, существуют. Нет
только практической необходимости этим за─
ниматься,  и, соответственно, нет  желания
вкладывать  в это деньги (вопрос на уровне
четырёх  знаков  зелёных  рублей) и время.
Единственная  практическая польза, которую
я мог извлечь из своей мечты - та, которую
уже извлёк: развлёкся в процессе написания
данного  текста  и неплохо провёл холодное
зимнее утро.

   Теперь к закрытию части фантастической.
Наиболее фантастическими будут предположе─
ния,кому и зачем проект игровой ретро-кон─
соли  мог  бы  быть интересен, 'если бы да
кабы'. В данном случае, если бы он был ус─
пешно  реализован  (успешно - означает  не
только железо,но и пока замалчиваемый мной
вопрос софта, т.е. игр для системы). В на─
шей  стране - считанным  единицам. В част─
ности, малой  части  тех, кто интересуется
'NedoPC'. Это  понятие неоднократно объяс─ 
нял Shaos в интервью с ним: 'масса компью─
терных и околокомпьютерных устройств,ниче─ 
го  общего  не  имеющих с PC'. Ещё меньшей 
части  spectrum'истов - ведь  это не Spec─
trum (моток проводов, под которым не видно 
платы),это нечто иное (как Sprinter ). Не─
которой  части любителей старых приставоч─
ных  игр (их  в нашей стране пока не очень
много, но уже хватает на пяток крупных ин─
тернет-комьюнити),при условии наличия ори─
гинальных  игр, не  существующих на других
платформах, и интересных переделок класси─
ческих игр. Для большинства тех,кого могла
бы заинтересовать первая отечественная иг─
ровая  приставка (не пытающаяся конкуриро─
вать с современными монстрами, идущая дру─
гим  путём), станет  большим  препятствием
цена  вопроса. У кого-то просто нет лишних
денег, а  кому-то несложно потратить в год
около  500  долларов  на  сигареты  и пиво
(примерная  оценка  для  Москвы), но очень
сложно отдать сотню-другую за предмет сво─
его увлечения.
   Гораздо  шире перспективы для страны не
нашей. В  мире  ретро-гейминг  и увлечение
старыми  игровыми  системами  не  является
чем-то из ряда вон выходящим (в старые си─
стемы  можно включить и провалившиеся сис─
темы,выходившие совсем небольшое время на─
зад,но не выдержавшие конкуренции). Несмо─
тря на убеждение многих spectrum'истов,что
'только  на ZX творчество, а на PC и далее
ламеры да юзеры', во всём мире люди творят
так,что пыль столбом. Пишут под Atari 2600
(год выпуска 1977) в кроссасмах на PC, эти
игры  издаются на картриджах, их покупают.
Пишут под Atari5200/7800/400/800/XL/XE/ST,
Amiga, Lynx, Jaguar, Amstard CPC, NES,MSX, 
Master System,Game Gear,Megadrive,Sega CD, 
Super Nintendo, PC-Engine,3DO,Playstation, 
Dreamcast, Coleco Vision, C64, ZX Spectrum 
(да, не  только  у нас!), Neo-Geo, Neo-Geo
Pocket, Game Boy,Game Boy Advance,Nintendo 
Dual Screen,Playstation Portable,Vectrex.. 
Под PC пишут,в конце концов. Можно ещё до─
лго  перечислять. И  в этом списке системы
как почти  30-летней давности, так и самые
новые, с пылу, с жару. Есть коллекционеры-
собиратели старых систем,есть любители ра─
сковырять устройство оных (в самых различ─
ных  целях - сохранить для истории, запус─
тить что-то своё,и т.п). Есть группы,игра─
ющие старую приставочную музыку вживую,вы─
пускающие диски,дающие концерты.Есть люди,
для которых Atari и ряд других фирм выпус─
кали  ретро-консоли  (массово) - например,
классика Atari 2600 в джойстике от неё же,
включил  и играй. Есть коммерческие эмуля─
торы  и платный доступ  к классическим иг─
рам. Есть  рынок подержанных приставок (8,
16 разрядов) и игр для них, фирмы, занима─
ющиеся этим - продажа,покупка,прокат. Есть
люди,желающие начать изучение программиро─
вания  не  на  PC, а на какой-либо простой
системе, чтобы действительно понимать, как
и что работает - в расчёте на них была со─
здана XGameStation. Есть даже люди,которым
интересен наш Sprinter.
   При правильном позиционировании и соот─
ветствующей поддержке есть фантастическая,
но всё же возможность - сделать платформу,
интересную и нам, и им. Например, позицио─
нировать  как систему для изучения принци─
пов работы игровой приставки. Создать инс─
трументарий для разработки (скомпилировать
уже  давно  имеющиеся  средства в один па─
кет).Не пытаться противопоставить Spectrum
или ZX-Box с теми,с кем это сделать просто
невозможно  -  PC, современные  приставки.
Занять  другую  нишу, неинтересную большим
компаниям, потому  что в ней нельзя делать
большие деньги  -  маломощных  систем  для
обучения, изучения, интеллектуального раз─
влечения, как говорят у нас, 'для души'.

   И теперь  самый  интересный вопрос. Без
софта (в случае с ZX-Box - без игр и сред─
ств  разработки) никакая  самая интересная
и замечательная  железка никому  не нужна.
Даже если она  позиционируется как устрой─
ство  для изучения программирования - дол─
жны  быть  яркие  примеры её возможностей,
средства и документация для разработки,до─
лжна быть живая платформа (на уровне живо─
сти нашего Spectrum'а - уже неплохо),чтобы
было желание влиться в её жизнь. Техничес─
ки писать под такую систему можно, даже не
создав  её в железе - практика использова─
ния эмуляторов на первоначальном этапе ис─
пользуется широко (эмулятор создать дешев─
ле, изменить  проще; у  ZX-Box нет проблем
Sprinter'а,  у  него  жёстко  определённая 
архитектура - значит, нет  препятствий для
эмуляции). Средства  для этого в отдельном
виде  также  есть, причём большая часть из
них есть  на самом Spectrum'е. Практически
же... Желающих действительно Творить у нас
нет. И поэтому наши мечты, такие, как моя,
так часто остаются только мечтами.
   На этом я и закончу.




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Юмор - Анекдоты.
Анонс - Что будет в следующем выпуске?
NEOS - Рассказ авторов об операционной системе.

В этот день...   19 ноября