Inferno #09
31 июля 2006
  Игры  

Gamedev - Ответы на вопросы по поводу игры Time Gal.

 Интерактивные мультфильмы
   Данный текст ответит на, возможно, воз─
никшие  у  вас вопросы по поводу игры Time 
Gal. А именно: что такое аналоговое видео, 
когда,где и кем эта игра была выпущена из─ 
начально, зачем мы её портировали,и почему 
нами была выбрана именно эта игра и именно 
эта её конкретная версия. 

        Интерактивные мультфильмы
           на игровых автоматах

   Вы  наверняка  слышали о жанре FMV, бум
которого  пришёлся  на  начало  90-х годов
(если нет, то читайте статью о ZX-Box, там
есть пояснения). Но немногие знают, что он
случался  не  впервые. Первый  бум FMV-игр
приходится на начало 80-х годов, когда по─
явились первые лазерные видеодиски (подро─
бнее о них - ниже).Изначально FMV-игры вы─
ходили  на игровых автоматах. Представляли
собой  эти игры интерактивный мультфильм -
на экране идёт некий сюжет, в ключевые мо─
менты нужно нажать одну из кнопок, от чего
зависит дальнейшее развитие сюжета. Обычно
верным  является только один из вариантов,
остальные ведут к потере попытки.
   Одной  из  первых  игр  подобного жанра
(возможно,самой первой) был Dragon's Lair,
выпущенный Cinematronics в 1983 году. Идея
принадлежит Rick Dyer (тогдашнему президе─
нту Advanced Microcomputer Systems ). Ани─
мация  выполнена  аниматором Donald Virgil
Bluth и его студией (до этого он работал в 
студии  Дисней, но в конце 70-х ушёл отту─
да,основав собственную студию). Разработка
игры  стоила около миллиона долларов и ве─
лась на протяжении 7 месяцев. По этим циф─
рам легко догадаться, что производство по─
добных игр - дело затратное. Тем не менее,
на  протяжении 80-х вышло несколько десят─
ков подобных игр - сначала похожих на Dra─
gon's Lair (включая его продолжение),потом 
более  технологически  продвинутых - с на─
ложением  компьютерной  графики (например,
классические вертикальные леталки-стрелял─
ки, где  видео  представляло анимированный
задний план),световыми пистолетами,большей
интерактивностью. В начале  90-х  эти идеи
использовала   известная  многим  American
Laser Games ( Mad Dog McCree  и другие иг─ 
ры), но  это  уже другая история. Занятный
факт:некоторые разработчики в целях сниже─
ния стоимости разработки создавали игры на
основе нарезки японских мультфильмов.
   Вторую  жизнь  многие из FMV-игр начала
80-х  получили с распространением домашних
видеоплееров  формата LD и игровых приста─
вок  на основе  этой технологии (например,
Pioneer LaserActive ).Третью жизнь они по─ 
лучили во время второго FMV-бума, на прис─
тавках  и персональных компьютерах. В наше
время  существует эмулятор упомянутых выше
игровых  автоматов, он  называется  Daphne
(разумеется,игры имеют огромный объём,ори─
гинальное видео в них оцифровано и переве─
дено в обычные видеоформаты).
   Вернёмся  к теме. Есть  такая  страна -
Япония,и живут там хитрые японцы.Они любят
всё  крутое и технологичное, подсматривают
идеи по всему миру и делают своё, улучшен─
ное и дополненное. Разумеется, FMV-игры на
основе  технологии лазерных видеодисков не
прошли  мимо  них, и японские разработчики
также  сделали  несколько  своих  подобных
игр. Одной  из  таких  игр и является Time
Gal. 

              Игра Time Gal

   Оригинальная  версия  игры  разработана
компанией Taito (которая всегда плотно за─
нималась игровыми автоматами) в 1985 году.
Анимация в игре выполнена хорошо известной
у нас студией TOEI Animation. Известна она
тем, что именно её мультсериалы показывали
у нас в больших количествах в 90-х годах,а
в более ранние времена  её же полнометраж─
ные  ленты  показывались в наших кинотеат─
рах. Поэтому не удивляйтесь,если героиня в
игре показалась вам знакомой - это обычный
для TOEI типаж.
   Сюжет  у игры простой - что и требуется
для игр подобного жанра. В далёком и свет─
лом  будущем (4001 год) злой дядя Luda ук─
рал машину  времени  и  с её помощью хочет
поработить  мир. Наша  героиня  -  учёный,
спортсменка, комсомолка  по  имени Reika -
преследует злодея во все времена и, конеч─
но,в конце концов догонит,а машину времени
отнимет. Так  как  против злодеев с голыми
руками бороться сложно, у Reika есть весо─
мые аргументы - бластер,который она неред─
ко использует в процессе,а также специаль─
ное устройство для остановки времени.Впро─
чем, вес её аргументов для игрока не важен
- свои  игрушки  героиня использует строго
по сюжету,а не по произволу игрока. В игре
16 уровней, каждый представляет какую-либо
эпоху, от далёкого прошлого до упомянутого
светлого,и не очень,будущего. Игровой про─
цесс  аналогичен  Dragon's Lair - игрок  в
нужные моменты нажимает нужные кнопки.
   Технологически Time Gal реализована то─
же  аналогично  Dragon's Lair - аналоговый
видеодиск, простая  электроника (на основе
Z80, между прочим), которая формирует вся─
кие полезные надписи на экране и управляет
процессом воспроизведения видео.
   Игра  не  была  забыта  и по прошествии
некоторого времени была портирована на ряд
 систем:
   1992 - Sega CD. Игра  полностью переде─
лана  под возможности приставки. А именно:
переделана вся анимация - у SCD слабые во─
зможности  воспроизведения  видео, поэтому
количество цветов сильно уменьшено, движе─
ния упрощены,фон часто статичен. Также ме─
стами изменены уровни,переделана вся озву─
чка (её  стало меньше, а оставшаяся - бед─
нее).За всё это непотребство отвечает Wolf
 Team, выполнившая данный порт. 
   1995 - Pioneer LaserActive. Насколько я
знаю, игра  перенесена с игрового автомата
без  принципиальных  изменений (технологии
 схожи). Порт выполнила Pioneer LDC.
   1996 - Sony Playstation. Порт  выполнен
самой Taito Corporation, разумеется,близко
к оригиналу  (с  дополнительными  режимами
игры). К сожалению,видео после оцифровки с
аналогового видеодиска и сжатия в стандар─
тный формат Playstation заметно потеряло в
качестве (почему-то  никто  не  удосужился
почистить его от помех и искажений).Наско─
лько мне известно,игра выходила в компиля─
ции с другой автоматной FMV-игрой от Taito
- Ninja Hayate, но в России имел распрост─
ранение  только  отдельный  диск (причём с
 русским переводом встроенных субтитров).
   1997  -  Sega  Saturn.   Порт  выполнен
Eguzeko Development. Я не видел  эту  вер─ 
сию,говорят - такая же,как для Playstation
(и тоже в компиляции).

             Аналоговое видео

   Теперь о технологии, использовавшейся в
игровых автоматах 80-х.
   Истоки её относятся к 1958 году, до пе─
рвой  публичной  презентации она доросла в
1972 году, а первые устройства появились в
продаже  только в 1978 году (отдельные эк─
земпляры  плееров  встречались в России, я
сам видел такой в начале 90-х,дома у одно─
классника с мажорными родителями). Называ─
ется  она  Laserdisk  (сокращённо LD), это
первая  коммерческая  технология  хранения
видеоданных на оптическом носителе,то есть
диске.Прошу обратить внимание - не на ком─
пакт-диске, который  всем хорошо известен.
LD совсем  не компактный, он имеет диаметр
30 сантиметров.Диск двухсторонний, на одну
сторону  помещалось  от 30 до 60 минут ви─
део. В процессе просмотра фильма диск при─
ходилось  вручную  переворачивать.  Помимо
стандартных LD, существовало несколько ме─
нее габаритных  вариантов - 18-сантиметро─
вые  и  12-сантиметровые (как обычный CD).
Разумеется, время записи на них было мень─
ше - 20 и 5 минут на сторону соответствен─
но.
   Принципиальное отличие LD от появивших─
ся  через  15 лет  VideoCD (VCD, видео  на
обычном компакт-диске) в том, что видео не
было цифровым. Как вы понимаете,в те боро─
датые годы не было никаких технологий циф─
рового сжатия видео.Вместо данных,содержа─
щих упакованный видеопоток,на диске храни─
лся  непосредственно видеосигнал (промоду─
лированный особым образом).Звук мог храни─
ться также в аналоговом формате,либо в ци─
фровом - разумеется, без сжатия (с качест─
вом  обычного  аудиокомпакта, каким мы его
знаем  сейчас). Только в 1995 году Pioneer
разработала  стандарт  LD-ROM, позволяющий
хранить  на  LD  до  540 мегабайт цифровых
данных (помимо 60 минут  аналогового видео
и звука). Эти  данные  могли быть цифровой
аудиодорожкой или другими данными - в час─
тности,кодом игры (эта возможность и испо─
льзовалась в Pioneer LaserActive ).
   Так как видеоданные на LD хранятся не в
цифровом  формате (автоматически обеспечи─
вающем возможность коррекции ошибок), изо─
бражение  и звук  на  них могут иметь свои
'артефакты', возникающие  из-за  сбоев при
чтении (диск LD довольно легко повредить),
изменения  свойств  отражающего слоя (этим
страдали  ранние  LD) и из-за особенностей
самого формата - в частности,мерцание изо─
бражения  с частотой 25/30 герц (возникает
из-за  принципиального  отсутствия  буфера
кадра). Так,пыль или грязь на диске приво─
дит  к появлению  шума  на изображении. Со
временем  качество  записи  на диске может
ухудшаться - конечно, не в той степени,как
на видеокассетах. В целом же качество изо─
бражения  LD  выше, чем у VHS - разрешение
почти  вдвое  выше, возможен цифровой звук
(включая альтернативные звуковые дорожки).
Пользовательские  характеристики также вы─
ше: во-первых,произвольный доступ (не тре─
буется  перематывать до нужного места, как
кассету), а во-вторых,LD дешевле видеокас─
сет, так как проще в производстве.
   Плееры  LD потеряли популярность только
с появлением  формата  DVD. Тем  не менее,
производство  дисков  для них продолжалось
до недавнего времени - последние LD-релизы
фильмов  были  выпущены  в конце 2001 года
(это в Японии, а в остальном мире - на год
раньше).

       Как и зачем TG попала на ZX

   Сама  идея портирования какого-либо ин─
терактивного  мультфильма  возникла у меня
в  связи  с успехами  Hedge (а потом PSB и
AlCo) в написании плееров видео с CD. При─ 
влечь  внимание  общественности  к  просто
плееру видео - довольно сложно,ведь что-то
похожее уже бывало ранее. А вот игр на ос─
нове  видео - не было. Реализация подобной
игры довольно простая и не требует больших
усилий  (соответственно, выполняется быст─
ро).Я предложил идею AlCo, и мы решили ре─
ализовать этот проект.
   Почему-же была выбрана мало кому извес─
тная игра  Time Gal (и именно Playstation-
версия), а  не  тот же хорошо знакомый Mad
 Dog McCree? Причины следующие: 
  1. Эту  игру  было  проще реализовать (в
частности,для видеотира нужно придумывать,
как наложить курсор  на изображение, и ре─
шать ряд других проблем).
   Alone: Поскольку в движке TG используе─
тся два экрана, работа с курсором заключа─ 
ется (в момент переключения экранов) в его 
стирании  с видимого экрана и рисовании на 
невидимом (который сейчас станет видимым). 
Но если мы хотим фреймовый курсор, то при─ 
дётся  вешать  его на прерывание, проверяя 
ещё и семафор - не обрабатываем ли мы сей─ 
 час конец кадра. 
  2. Playstation -версия этой игры имелась
в наличии у меня.На Playstation существует
стандарт  на  хранение  потокового аудио и
видео, давно существуют конверторы из этих
форматов в стандартные. Таким образом, из─
влечение видео было несложной задачей. Иг─
ровой скрипт также хранился в открытом ви─
де, но полностью разобраться в нём не уда─
лось.Впрочем,это и не потребовалось - ока─
залось  несложным просто просмотреть видео
каждого  уровня  в Virtual Dub и составить
скрипт в удобном для нас виде.
   Версия TG для SegaCD (также имевшаяся в
наличии) выглядела более подходящим вариа─
нтом для портирования на ZX, так как видео
в  ней  имеет  гораздо  меньшее количество
цветов  и может быть сконвертировано более
качественно. Но на SCD нет стандартных фо─
рматов и нет готовых инструментов для изв─
лечения данных из игры - неизвестно,сколь─
ко  времени занял бы процесс изучения/рас─
ковыривания,и был бы получен результат во─
обще.Данный проект мы планировали быстрым,
и потому  выбрали более простой и реальный
вариант.

Shiru Otaku 




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Вступление - От авторов.
Вступление - О газете.
Реклама - всё для ZX Spectrum 48/128.

В этот день...   23 сентября