Voyager #02
19 октября 1998

История - В логове GARGOYLE (история и софтография).

(C) CHRIS BURN 
Перевод: SPIDER/Olive-Branch 
Music HARMONY OF DREAM 2 (C) MR.Z/HWC 
───────────────────────────────────────────────────

          ╔═════════════════════════╗ 
          ║                     ║ 
          ║ В ЛОГОВЕ "GARGOYLE" ║ 
          ║                     ║ 
          ╚═════════════════════════╝ 


     Мы проникаем в логово Gargoyle и попадаем в
мистический мир Кухулейна и кельтского фольклора...



















  Ройстон Картер (слева) и Грег Фоллис (справа) 


     Как пишутся адвентюрные игры - шесть наибо-
лее ярких примеров в процессе развития. "Мы писали
софт для других, а они плохо распространяли",- гово-
рит Грег. "Мы написали интегрированную базу данных
для микросистемы и продали ее Steel Stockholders
Association. Бог знает, зачем. Мы получили зарплату
и все. Это не вдохновляло на дальнейший рост." По-
мните, как эти парни грезили богатством. Ройстон
улыбается, когда на него наплывают эти воспомина-
ния. "Ты немного интересовался грязным сексом",- уп-
рекает Грег,- "и не мог себе позволить что-либо. А
я не мог помочь в этом." Было время, когда миллионы
лазеров вспыхивали вечерами у обладателей Спектру-
ма со всей Британии. Это был 1983 год, год "заст-
рели их всех" и таких игр, как Time-Gate, Arcadia,
Zzoom, Invasion of the Body Snatchers и многих, мно-
гих других модных в то время. Грег и Рой не исклю-
чение, они решили сделать свою собственную игру, со-
храняя работу над мастером задач в своих "научных
разработках". Так они написали Ad Astra. Игра имела
крупную графику, которая стала впоследствии отож-
дествляться с торговой маркой Gargoyle. Выдержана
она в стиле отпора захватчикам, с астероидами, но-
ровящими причинить вам вред и толпами пришельцев.
Она была очень хорошей, во всяком случае - до того
места, до которого долеталось, с долей юмора. Напри-
мер, Звездный корабль Enterprise, появляющийся мель-
ком. Раскупалась она неплохо. "У нас был очень вы-
сокомерный взгляд на рынок игр",- объясняет Грег. 

     Естественно, со временем все изменилось, че-
рез девять месяцев, после осмысления, все фанатеют
от клонов Jet Set Willy - многоэкранных игр типа
"прыгай и уворачивайся". 
     Грег и Рой пытались угадать спрос и делали
взамен что-то свое. Они совершили путешествие в мир
кельтской мифологии и выпустили две самых лучших
игры, когда-либо выходившие на Спектруме - Tir na
Nog и Dun Darach. Все началось с "шагающего чело-
века" - 14-ти кадровой анимации, написанной Грегом,
представлявшей собой мультфильм: идущий через весь
экран человек. Это стало основой для Tir na Nog. 
     Чтобы объяснить, откуда взялся Кухулейн, нуж-
но вернуться в молодость Грега и Роя. 










              TIR NA NOG (1984)


     "Сначала я, а затем и Рой помешались на на-
учной фантастике и фэнтези. Я дал Рою список книг,
которые нужно прочитать, и днем мы отправились в
нижний Лондон в Dark They Were и Golden-eyed, книж-
ные магазины на Tottenham Court Road. Сейчас их там
больше нет." Также, они были горячими поклонниками
Толкиена. Они не говорят по-эльфийски, но можно дер-
жать пари, они прочитали все руны. "... и Томас Кав-
нент, и Черный Котел, и книги Катерины Кертз...",-
продолжает Грег. "Я даже играл в Замки и Драконы
и в Туннели и Тролли. И, конечно, мифология реаль-
ной жизни, и - хорошо, признаюсь! - я все еще чи-
таю журнал Imagine." Это только часть того сорта
фэнтези, идеально подходящего для шагающего челове-
ка. "Сперва мы решили, что это будет Гилгамеш..."
Здесь Грег продемонстрировал свой тонкий литератур-
ный вкус. Эпические поэмы о Гилгамеше - это первый
известный пример фантастики, записанный на Саме-
рийских дощечках, возраст которых - тысячи лет. "К
несчастью, Гилгамеш немного уединен, если собрать
по кускам все темные стороны его жизни - не мно-
гое, что осталось. И мы стали искать что-нибудь бо-
лее интересное." Во время поисков они зацепились за
ирландские мифы о могучем воине Кухулейне. "Мы ре-
шили, что это не просто ирландский, а вполне кель-
тский миф, обошедший Европу." Потом они посмотрели
наполненный кельтской магией и загадками телесери-
ал "Робин из Шервуда", поставленный Mary Whitehouse.
"Это было здорово. Там еще был супер саундтрек, на-
писанный Clannad, который вполне подходил для кель-
тской игры." В Tir na Nog Кухулейн ищет печать Ка-
лума в земле мертвых. Графическая система просто
супер и немного отличается от уже виденных на ком-
пьютере. 
     В Gargoyle games планирует и рисует все кар-
тинки Грег, а Рой программирует. "Мы оба начинали
как программисты, но у Роя получалось лучше. Я боль-
ше по дизайнерской части. Вспоминаю день, когда Рой
с трудом нарисовал утку. Он поднял глаза и спросил:
"У уток большие уши?" С тех пор он больше никогда
не рисовал." Они немного скромничают о своем уме-
нии программировать, но в то же время не восторга-
ются другими. Их сила заключается в огромном опыте.
"Смотря в прошлое,"- говорит Грег,- "я не знаю, по-
чему мы не написали Dun Darach четыре года назад.
Мы бы осилили, а потом было бы легче продавать софт.
Заработали бы миллион...." 











              DUN DARACH (1985) 


     Dun Darach был начат 10 февраля 1985 года.
"Мы очень ленивы в декабре и январе,"- признается
Грег. Хотя Dun Darach выглядит очень похожим, они
оба клянутся что код полностью отличается, только
центральный персонаж и процедуры скролла те же са-
мые. Dun Darach размещен в кельтском метрополисе,
очаровательном городе, где колдун Скар заключил Ло-
ега - друга Кухулейна. Вам предстоит обследовать го-
род, открыть ряд секретных дверей, собирать предме-
ты и решать визуальные каламбуры и головоломки,
чтобы употребить их в нужном месте, взломать за-
мок и разобраться с поведением, по крайней мере, дю-
жины независимых персонажей, таких, как джентельмен
Мхор, безнадежно влюбленный в барда Дейн или Райд,
который ведет себя как полицейский, но на самом де-
ле хочет снова выйти в море и вернуться к себе до-
мой в Голицию. Dun Darach в оригинале содержал боль-
ше, чем 55 улиц. К несчастью, это затрудняло поиск
персонажа, когда он вам необходим - хотя улица за-
нимает в памяти всего 30 или 40 байт, но сам пер-
сонаж занимает довольно много места, и поэтому до-
бавление новых персонажей оказалось под запретом.
Цензура также всунула свою уродливую голову. Если
вы рисовали карту Dun Darach, то вы, должно быть,
заметили пустое пространство в центре города. За-
крытая локация, у Леди Ку, квартал удовольствия Ио-
мейн, бордель, и в оригинале открытая территория в
шаге от района, закрашенного красным цветом. Теперь
все, что вы видите - это знак, говорящий "запреще-
но" - и моральные устои распространителей и продав-
цов в неприкосновенности. Они даже уменьшили ско-
рость центрального персонажа, Кухулейна. Его медли-
тельность, кажущаяся угнетающей, компенсируется
сложностью анимации, а т.к. для других персонажей
используются те же самые процедуры движения, то
Кухулейн ходит наравне с ними, и нет времени на
увертки. 
     В новой игре, Marsport, центральный персонаж
движется немного быстрее, чем остальные. "Коды для
Marsport писались с нуля",- утверждает Грег, и он
поникает, когда Ройстон говорит, что люди могут за-
метить, что игры выглядят одинаково. Чистое совпа-
дение, разумеется. 
     "Смотрите, когда вы покупаете адвентюру, то
вы покупаете историю, а не текстовый интерпрета-
тор",- говорит Рой. И он настаивает, что Tir na Nog
и Dun Darach - это адвентюры, которые кажутся по-
нятными, если конечно вы не заросший шерстью чис-
топлюй, считающий Скотта Адамса самым лучшим че-
ловеком бу бу бу бу. (Кейт Кемпбелл, 1982, 1983,
1984, 1985...) "Честно говоря, я это ненавижу,"- гово-
рит Грег. Marsport намного больше, чем предшествен-
ники, и с научно-фантастической темой - необычно
для Gargoyle. Кстати, с двумя фэнтези и с научно-
фантастической трилогией, Gargoyle, похоже, пошли
по стопам Level 9, которые начинали со знаменитой
трилогии Middle Earth [Jewels of Darkness], а потом
выпустили целую серию текстовых адвентюр Snowball.
Level 9 - одна из немногих компаний, которыми Грег
и Рой восхищаются. 










                MARSPORT (1986) 


     В Marsport вы играете роль Джона Марша, пос-
ланного под покинутый купол на Марсе, чтобы вернуть
планы по укреплению земляного купола от расы насе-
комых Септ. Чисто в стиле Gargoyle, сценарий под-
креплен грандиозной фантастической предисторией. Бу-
клет с инструкциями состоит из пяти страниц: все
о развитии эффекивной действующей армии Крейга и
о враге человека - расе Септ. Главного героя окру-
жают враги в форме дроидов, которые автоматически
патрулируют купол и сами Септы. Вы можете застре-
лить их, если владеете соответствующим оружием, и
хотя проблемы с ориентацией такие же, как в ранних
играх, все же здесь имеется 800 путей и 200 лока-
ций с предметами и головоломками. Город разбит на
10 уровней, соединенными между собой лифтами, это
просто находка для любителей составлять карты -
очень, очень легко заблудиться. "Каламбуры даже бо-
лее отвратительны",- говорит Грег по поводу визуаль-
ных проблем. "Наши игры представляют развитие тех-
нологии",- добавляет он. "Alien 8 был шагом в сторо-
ну от Knight Lore. Не хочу обидеть Ultimate - ду-
маю, они немного заносчивы. Мы могли быть такими
же." "Мы могли бы разбогатеть",- ляпнул Рой. "Я со-
глашусь с этим",- говорит Грег. Независимо от атмо-
сферы, лишенной жизненной важности, кельтские игры
имеют два ключа к успеху. "Во-первых, анимация",-
говорит он,- "которая приковывает взгляд - тогда не
было ничего похожего. Во-вторых, глубина - объясне-
ний больше, чем достаточно. Впечатление от игры
очень большое." Только одной вещи они не коснулись
в своих играх - это звуковые эффекты, не считая 
странных блипов. "Мы мужественно сели и занялись
критицизмом",- признается Грег. "Мы хотели прило-
жить сюиту планет Холста к Marsport". "Приятная ме-
лодия для фона",- говорит Рой. "Если вы хотите зву-
ки в Dun Darach, то включите Clannad или Майка Олд-
филда на магнитофоне",- предлагает Грег,- "мы возра-
жать не будем." Следующая игра - Sweevo's World, ко-
торую Грег назвал специальным выпуском от Gargoyle
Games - просто для смеха. "Мы делали ее очень тща-
тельно, как аркадную адвентюру. И если она не зас-
тавит вас кататься по полу, то что же вы тогда хо-
тите?" 


     Sweevo расшифровывается как Самобытный Про-
фессиональный Организм в Экстремальной среде, за
которым скрывается очень тупой робот. Это игра в
стиле "прыгай и уворачивайся". Грег говорит - она
очень эксцентрична, с героем, похожим на "запуган-
ную прыгающую маленькую девочку, стукнувшую вас мо-
лотком по голове". Fornax, вторая часть из серии 
Marsport, возвращает нас к серьезным вещам, и Грег
говорит, что графическая система полностью отлича-
ется, но не хочет говорить, в чем. "Мы думаем о чер-
ных чернилах на черной бумаге",- говорит он,- "там
есть одна вещь для тех, кто любит фэнтези - это
будет также хорошо для вас, как и для кого-то еще.
Я восхищаюсь Level 9, потому что они наслаждаются
своими играми - я думал, что Return to Eden места-
ми просто прикольная". Нельзя обвинять Роя и Грега
в том, что они не были смешными. Они любят игры,
даже если у них нет времени играть в них. "Я вижу
много причин, по которым надо подталкивать детей к
играм - если только они не боятся компьютера в 10-
ти летнем возрасте. Мы выросли в системе, где не
было продано 250000 машин из-за того что бизнес-
мен думал, что выглядит глупо, сидя перед компьюте-
ром". "Мы видели это на выставках",- добавляет Рой.
"Мы всегда стремились объединить игры с показухой,
т.к. потребитель чувствует себя лучше, если может
потрогать товар". "При возможности, мы вернемся к
разработкам",- говорит Грег,- "но в нашей собствен-
ной компании. Глубоко внутри, программисты-разработ-
чики и аналитики хотят быть Богом и создать жизнь.
Со временем мы увидим голографическое и осязаемое
телевидение, и это будет за счет игр. О, мы их на-
пишем. И напоследок... Что мне действительно хоте-
лось, так это стать космонавтом. Я надеюсь, что бу-
ду. Увидимся на Луне",- закончил Грег. 

                 *  *  * 


               ┌──────────────┐ 
               │ Софтография │ 
              └──────────────┘ 


Ad Astra (Spectrum) - Gargoyle, 1984 
Tir na Nog (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1984 
Dun Darach (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985 
Sweevo's World (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1985 
Sweevo's Whirled (Spectrum 128) - Gargoyle, 1986 
Marsport (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986 
Heavy on the Magic (Spectrum, C64) - Gargoyle, 1986
Scooby Doo (Spectrum, C64) - Elite, 1986 
Light Force (Spectrum, C64) - FTL, 1986 
Shockway Rider (Spectrum, C64) - FTL, 1987 
Thundercats (Spectrum, C64, Atari ST) - Elite, 1987
Hydrofool (Spectrum) - FTL, 1987 


Обновленная версия Tir na Nog была написана в 1985
году и должна была быть выпущена фирмой Psygnosis
для IBM PC. Однако, ее появление было отменено. 

───────────────────────────────────────────────────




Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Железо - схема AutoFire на Kempston joystick interface.
Компот - Рассказ "С Новым годом!"
BBS - список станций BBS ZXNet.

В этот день...   17 октября