Voyager #02
19 октября 1998

Тусовка - FunTop'98: Интервью с Serzh Soft.

(C) DR.DASH 
Edited by NEXT-STOP 
Music: (C) KENOTRON/ETC/RUSH 
───────────────────────────────────────────────────

               ╔════════════╗ 
               ║          ║ 
               ║ ГОСТИНАЯ ║ 
               ║          ║ 
               ╚════════════╝ 


     Статьи и материалы этого человека появлялись
во многих журналах, посвященных Спектруму (как в
электронных, так и полиграфических). Но о нем самом
мало что известно. Мы решили исправить эту неспра-
ведливость и сделать автора многих статей главным
героем одной из них. По пути (в принципе, не совсем
по пути) на FunTop'98 к нам в гости заехал Сергей
Колотов (SERZH SOFT). 
























V: Как и где произошло твое первое знакомство со
  Спекки? 


С: Первый раз со Спекки я встретился в Шадринске,
когда я пошел на станцию Юных техников в кружок
радиоэлектроники. Это было примерно в 1989 году. Там
у нас стоял "Atari" и мы постоянно в чего-то игра-
ли. Немного позже нам принесли Спектрум. Как толь-
ко я его увидал, так сразу подумал: "О! Это что-то!".


V: Чем же тебе сразу приглянулся Спектрум? 


С: Сначала он просто стоял, а мы на нем играли, но
позже стали появляться так называемые "игровые за-
лы". То есть, в магазине ставили 2-3 Спектрума, за-
гружались игры, и... Вот тогда-то я подумал-подумал
и пошел в кружок юных программистов все на той же
станции ЮТ. Это был уже 1990 год. 


V: С чего началось твое увлечение кодингом? 


С: Какой кодинг!? В то время я еще только познако-
мился с этим компьютером! Но первые программы я
начал писать именно в этом кружке, правда на Бей-
сике. Нас там практически не учили, давали кассету
с играми, магнитофон, отверточку для подстройки го-
ловки и говорили: "Делай, что хочешь, свободен...". И
мы играли. А Бейсиком стали заниматься сами по се-
бе, и вот тогда я завел тетрадочку, которая есть у
каждого программиста, и в нее стал писать свои пер-
вые программы, естественно, на Бейсике. Литературы
никакой в то время у нас не было, кроме руководст-
ва по Спектруму Виккерса. 

V: Вообще-то, речь шла об ассемблере... 


С: Подожди... Дело все в том, что года через три я
ушел из этого кружка и оставил эту тетрадочку там.
Так вот, через год после этого я заглянул на стан-
цию ЮТ и увидел такую картину: несколько человек,
обступив компьютер, усердно набивали программы из
этой тетради. Я тогда подумал: "Ведь можем, если за-
хотим!" и решил всерьез заняться чем-то более высо-
ким. Вот именно тогда я и начал программировать на
ассемблере. 

V: Каким первым ассемблером ты пользовался? 


С: Самый первый - DATA ;), то есть я набивал стро-
ки DATA, а программа на Бейсике их считывала и за-
пускала. А первые мои программы занимались модифи-
кацией шрифта. 

V: Это даже не программы, а процедуры. А что каса-
  ется программ... 


С: Программы я не писал вообще никогда. Правда, бы-
ло несколько... Хотя бы, вот. Мне очень понравилась
одна программа из Norton Utility, которая создавала
карту диска. Я решил сделать такую же на Спекки и
сделал. У нее были и "побочные эффекты" - она смо-
трела картинки и позволяла запускать файлы. А пер-
вые шаги я делал в ассемблере EDITAS. Он грузился
с магнитофона. Затем я "пересел" на GENS 3, после
появился GENS 4. Потом был дисковод и GENS 4, но
уже дисковый, затем появился MASM, я от него прос-
то обалдел. На его глюки я в то время не обращал
внимания, потому что после GENS'а сидеть в MASM'е
просто приятно. А потом появился ZXASM, в котором
я до сих пор и пишу. Глюков в нем я не замечаю, а
глобальных глюков не наблюдается. 

V: Ты же сам признавался, что ZXASM удобен для ра-
  боты прежде всего с XT-клавиатурой... 


С: Да, у меня подключена IBM клавиатура, на ней я
и работаю. К другим у меня душа не лежит. А ZXASM
как раз идеально подходит под эту клавиатуру. 

V: А сколько всего твоих законченных работ? 


С: Сколько всего - не знаю, я их не считал. Опять
же - законченных... Во-первых, это мини-демка "Коло-
бок". Это была моя первая попытка перевести прог-
рамму на Бейсике в машинный код. 

V: Для первого раза - довольно здорово. 


С: Я тогда сразу подумал: "Надо начать круто, тогда
со временем что-нибудь крутое выйдет". Для тех, кто
не видел, скажу, что колобок там ходит по экрану,
прыгает, лазит везде и так далее. Он чем-то напоми-
нал Диззи... 

V: Большого Диззи, который ходит на цыпочках. ;) 


С: Да, достаточно большого. Вообще-то, ходил он нор-
мально, прыгал и бегал. А потом шли gift'ики различ-
ные. Первый из них был для Mitchell'а, он тогда еще
жил в Норильске. А сейчас он уже в Laser soft, т.е.
в Оболенске. Еще одна моя работа - это интро для
игры "курганцев" FOX HUNTER (ОХОТА НА ЛИС). 


V: А что ты можешь сказать о сотрудничестве с
  FANAT'ом, который делал игру SCORCHED EARTH?


С: А-а-а!!! Какой подлый вопрос! :) Значит, вот как...
FANAT - это кодер, тоже из Шадринска, а точнее,
бывший кодер из Шадринска, очень неплохой кодер. С
ним я познакомился в школе, в 10-м классе, на олим-
пиаде по программированию, когда я занял I место.
FANAT брался за многие хорошие проекты: за DOOM,
DIZZY. Его GOBLINS, кстати, это был улет - такое
в 1995 году. Но, как обычно, совершенно случайно ис-
ходники "запоролись". Потом FANAT и LONE WOLF хо-
тели делать TUNNEL, была еще целая куча проектов:
FANAT занимался DUNE, кстати, раньше всех, но до
конца ничего доведено не было. И вот однажды мы
увидели игрушку SCORCHED EARTH (ИСКОРЕЖЕННАЯ
ЗЕМЛЯ) на IBM PC. Мы в нее очень долго резались,
она нам очень нравилась, и FANAT решил сделать ее
для Спектрума, причем, сделать круто, с наворотами.
Он и делал все это круто, навороты там были, при-
чем он выпустил несколько демо-версий, причем одна
была уже с меню и иконками. Короче, была сделана
добрая половина всей игрушки, но произошла одна не-
хорошая вещь - FANAT стал отходить от Спектрум-
сцены, у него появились какие-то другие увлечения,
другие проблемы, и проект был зарыт, а жаль... :( 


V: А какую роль ты играл в этом проекте? 


С: Ну, какую... да, почти никакую. FANAT заказывал
мне процедурки, а я их делал, так как вообще люблю
делать разные мелкие процедурки и потом их улуч-
шать. Там были процедуры умножения, деления, сложе-
ния и другие. Кстати, после этого они стали появ-
ляться везде. :) Интересно... Выходит, умные мысли
людям в голову приходят одновременно. А вообще, кро-
ме советов и процедур, в этой игрушке ничего моего
нет. 

V: С этим понятно. Короче говоря, мы никогда не уви-
  дим полную версию. Те, кто видел хотя-бы демо
  этой игры, погрустит вместе с нами. Но, хватит
  о грустном. Чем ты еще занимаешься на Спектру-
  ме кроме кодинга? 


С: Кроме кодинга, я занимаюсь только кодингом. Но
это довольно широкое понятие. Сюда же я отношу на-
писание различных статеек. Кстати, это одно из мо-
их величайших развлечений. Раньше я отсылал их в
ZX-РЕВЮ, причем меня всегда убивало то, как их пе-
чатали: через полгода, через девять месяцев. Вообще,
девять месяцев - символический срок для "ревюшки".
То есть, журнал у них рождался именно за это вре-
мя. Я не говорю уже о том, что статьи были урезан-
ные, из них выкидывались очень хорошие вещи... Но,
я думаю, что все это было к лучшему - это дало мне
какую-то закалку... 

V: И не только. Ведь своим компьютером ты "обязан"
  именно ИНФОРКОМУ... ;) 


С: Да, надо остановиться на этом моменте подробно...
Сначала я "сидел" на Спектрум48 с 5,25'' дисководом
и черно-белым монитором от БК-шки. И вот я написал
статью, точнее, цикл из нескольких статей. ИНФОР-
КОМ меня очень порадовал, когда присудил приз за...
м-м-м... системное программирование. Кроме меня, при-
зы получили г-н Веремеенко - за авторскую разработ-
ку и Илья Командин - за игровой раздел. Интересно
то, что все это были вторые места, т.е. компьютер
никому не достался, а мы получили платы компьютера
СКОРПИОН. Когда я впервые увидел эту плату, то она
мне очень понравилась, но подключать ее было неку-
да. Я подумал-подумал и выписал в СКОРПИОНЕ еще
один 5-дюймовый дисковод, контроллер IBM-клавиату-
ры, различные разъемы и т.д. А уже дома я приобрел
mini-tower. Позже я добавил второй дисковод, 3,5''...
Вот на такой машине я и продолжаю работать до сих
пор... 

    * ПРОДОЛЖЕНИЕ В СЛЕДУЮЩЕЙ СТАТЬЕ * 


───────────────────────────────────────────────────

(C) DR.DASH 
Edited by NEXT-STOP 
Music VERNISAZH (C) KENOTRON/ETC/RUSH 
───────────────────────────────────────────────────

               ╔════════════╗ 
               ║          ║ 
               ║ ГОСТИНАЯ ║ 
               ║ (окончание) ║ 
               ║          ║ 
               ╚════════════╝ 


V: А кого ты считаешь в данный момент "элитой" на
  Спектрумовской сцене? 


С: Ого!!! Хорошо, но это мое субъективное мнение...
Сначала кодеры, так как я себя отношу именно к ним.
Мне всегда было интересно узнать: так ли крут код,
как сама демка. Итак, кодеры: самой прогрессивной яв-
ляется группа X-TRADE. В их демке 96 года ILLUSION
был такой крутейший код для того времени, там шло
чистое real-time программирование. Я вообще считаю
X-TRADE родоначальниками "реалтаймового программи-
рования". До этого были какие-то попытки, но они не
были настолько явными. Что же характерно для них,
то их эффекты были максимально сжаты. Конечно, мож-
но было сжать еще, если постараться :), но код при-
ближался к максимально эффективному. А вот в 1997
году самая сжатая и крутая демка - это... 

V: POWER UP! 


С: Абсолютно верно. В ней присутствует огромное ко-
личество крутых эффектов. Но одна ее проблема в
том, что все эти эффекты не связаны между собой
в единое целое, то есть, дизайн подкачал. По дизай-
ну мне хочется выделить SHIT FOR BRAINS, но коды
там не на таком уровне, как у EXPLODER'а. 

V: А как же DIGITAL REALITY? 


С: Хороший кодер FLYING, хороший, хорошие алгорит-
мы он делает, но я бы на его месте поработал над
собой еще немножко. :) Ведь по сравнению с тем же
EXPLODER'ом и ребятами их X-TRADE... ему их надо
догонять... 

V: А если чисто "хит-парад групп" в твоем понятии?


С: Хорошо. Я буду классифицировать их по развитию
уровня кодинга и дизайна, по прогрессу. Главным здесь
является демомейкинг. Именно в демомейкинге хорошо
видны все стороны творчества группы. На первое мес-
то я поставлю PROGRESS, это действительно прогрес-
сивная группа. Затем идут DMS из ассоциации RUSH,
но они сейчас сошли, так что их можно опустить. Но
VIBRATIONS - это такая демка, от которой я балдею
и буду балдеть всегда. Кстати, их кодер, BACA, был
моим "виртуальным учителем" по алгоритмам, то есть
некоторые алгоритмы я посмотрел в его кодах. Нель-
зя забыть также ассоциацию EXTREME. В нее входят
MEGACODE, BEERMANS и другие. Совсем молодая груп-
па E-MAGE с первой же демкой ворвалась на спект-
румовскую сцену и очень-очень многих поразила имен-
но "фиксингом", то есть ребята понимают, как надо
делать забойные демки. Эффекты могут быть не та-
кими уж и крутыми, но само впечатление от демки
будет на высоте. А музыка в конце TRASH'а - самая
рулезная музыка!!! ;) 


V: Хорошо, а чем ты занят сейчас? 


С: Сейчас у меня спал один большой напряг. Вот се-
годня 8-е августа, 22 числа будет FUNTOP, я нако-
нец-то закончил написание 4K INTRO. В ней восемь
эффектов плюс печаталка сообщений. Если посчитать,
то на каждый эффект ушло менее 500 байт. 

V: Мы уже посмотрели и оценили эту вещь, чего и
  всем желаем. 


С: Я думаю, что шансы есть... Своими конкурентами
именно на 4K INTRO я считаю: конечно же, X-TRADE...


V: Если они будут участвовать... 


С: EXPLODER, PROGRESS - могут взять одним очень
хорошим эффектом и музыкой, DIGITAL REALITY - мо-
гут взять чисто дизайном и E-MAGE, хотя насчет их
кодов я не уверен. Вообще-то, они берут именно со-
вокупностью графики, музыки и движения, на данный
момент этот показатель самый высокий на Спектруме
именно у них, среди начинающих групп, конечно. 

V: А в ближайшем будущем... 


С: В ближайшем будущем, то есть завтра мы поедем
в Оболенск и займемся написанием демки на FUNTOP
вместе с Dr.DASH'ем и LASER SOFT. С интро я рас-
считался, маленький камень с души упал, но остался
большой-пребольшой обломок скалы под названием BITS
MUTATIONS. Сейчас это можно говорить, так как ин-
тервью появится уже после фестиваля. 

V: Но название - штука ненадежная, особенно тогда,
  когда работа еще не закончена... 


С: Я думаю, что оно так и останется, но не будем
забегать вперед, всему свое время. К тому времени,
как Вы читаете этот материал, все мы уже встрети-
лись на FUNTOP'е... 

V: А какие планы на будущее по поводу загрузки ра-
  ботой Z80? 


С: После того как я отойду от FUNTOP'а, планирую
принять участие в ARTCOMP'98. Что это будет - уви-
дите... Кроме этого, хотелось бы написать что-нибудь
нужное для Спектрума. 

V: А что ты считаешь нужным? 


С: В данный момент я бы очень упал от ПАСКАЛЯ по
типу TURBO PASCAL 7.0 на IBM PC. Много людей,
что-то пишущих на Спектруме, знакомы с ПАСКАЛЕМ.
Не с С, не с другими языками, а именно с ПАСКАЛЕМ,
больше половины людей. Представь себе ПАСКАЛЬ на
Спектруме с возможностью вызова ассемблера прямо
из текста... 

V: А если что-то более демократичное... Что бы ты
  хотел написать? 


С: Не знаю, что я хотел бы написать. У меня с тер-
пением большие проблемы, поэтому в перспективе у
меня написание лишь каких-либо демок. Если все же
хватит терпения, то хочется написать небольшую иг-
рушку в жанре "adventure". Если конкретней, то это
будет игра на русском языке, причем с очень прос-
тым дизайном, то есть шрифт 6х8, монохромный эк-
ран, но игрушка будет очень интеллектуальной. Она
будет предназначена для истинных любителей тексто-
вых адвентюр. 

V: Ну ты дал!!! Ж:) 


С: Но ведь этого мне просто хочется... :) Еще мне хо-
телось бы сделать всех персонажей живыми, способ-
ными свободно перемещаться, чтобы им не были чуж-
ды никакие человеческие проблемы. Они должны спать,
кушать, ходить по своим делам и т.п, то есть, кон-
цепция "виртуального театра". 

V: Вот теперь ты точно да-а-ал! ;) 


C: Теперь точно... :) 


V: Слыхали мы, что ты собираешься писать книгу... 


C: Как-то черт меня дернул написать в журнал DEJA
VU пару строк о том, что я хотел бы выпустить кни-
гу на Спектруме. Раз я такое написал, то придется
это делать. Поэтому, в планах написание книжки, по-
священной искусству кодинга на Спектруме, то есть
созданию хороших, проработанных, оптимизированных
процедур и программ. Я хочу разобрать там все эф-
фекты, которые написал для 4K INTRO, все эффекты
из той демки, которую мы сейчас готовим вместе с
LASER SOFT и DR.DASH'ем на FUNTOP'98. В написании
демки нам помогал DEMIURGE ASH из города Ковров,
группа ETERNITY INDUSTRY, большое ему за это спа-
сибо. Особенно он помог с графикой. Думаю, что его
работы на FUNTOP'е займут далеко не последние мес-
та. Также, в графике хочется отметить FILL'а из
Москвы. Его картинки - просто блеск! 

V: Мы немного отошли от темы, вернее, от книги... 


С: Да, книга будет посвящена написанию крутейших
эффектов, там будут разобраны алгоритмы для каж-
дого эффекта: как он кодился, с какими трудностями
можно столкнуться при реализации этих алгоритмов.
Книга будет полезна именно тем людям, которые хо-
тят создавать крутые эффекты для своих демок. 

V: Намерения выпустить книгу вполне серьезные, или
  это опять-таки планы? 


С: Намерения-то серьезные, но не представляю себе,
как эту книгу реализовывать. Но, все-таки думаю, что
выпущу эту книгу чисто для себя, то есть для не-
коммерческого распространения. Несколько глав я мо-
гу написать хоть сейчас, но хорошую, объемную, про-
работанную книгу - это уже как получится. Над ней
надо работать не один месяц. Может быть, договорюсь
с кем-нибудь из распространителей. Опять же, нуж-
ны отзывы, нужна информация от конкретных людей:
нужна ли такая книжка или нет, пригодится ли она
им. 

V: Беспорно, это будет интересно, потому что плат-
  формы меняются, а алгоритмы остаются. 


С: Если кто-то готов уже приобрести эту книгу, на-
пишите мне, скажите, что это нужно... 

V: Многое, если не все будет зависеть от цены... 


С: Я не могу сейчас сказать даже примерно ее цену,
но скажу, что объем книги будет в районе 200 стра-
ниц, типа книжек по графике у ИНФОРКОМА. В книж-
ке будут приведены листинги, их подробное описание
и т.д. Скажите мне только: "ДА или НЕТ", все будет
зависеть именно от этого. Мой адрес: 
      641800, Курганская обл., г. Шадринск, 
         ул. Либкнехта, дом 27, кв. 1. 
             Колотову Сергею 
     Можно также писать на адрес редакции. 

V: Какие игрушки тебе нравятся? 


С: Это, конечно же, LORD OF CHAOS. Это самая моя
играбельная игрушка. Она сидит на моем рабочем дис-
ке, и я ее периодически запускаю. Причем, иногда я
ее запускаю "обезжизненную", иногда нормальную. Нор-
мальная мне нравится гораздо больше. Затем, мне нра-
вилась игрушка LASER SQUAD, я от не8е просто фана-
тел, часто играл, но после LORD OF CHAOS мне иг-
рать в нее больше не хочется. Также на моем диске
сидят шахматы IS-CHESS 48 - они очень сильно иг-
рают, и у них очень тяжело выиграть даже на вто-
ром уровне. Из 48-х игрушек мне больше всего нра-
вится MYTH. На PC я выпадаю от CIVILIZATION, ис-
кал ее на Спектруме, видел даже, что кто-то делает
ее. Но... На Спектруме хорошая игрушка ПРИНЦ ПЕР-
СИИ. Она сделана хорошо, но глюки есть. Насчет иг-
рушек Славы Медноногова... Мне нравилась игра ДУРАК.
Посмотрел БУРАТИНО - сделано весело, но эта игра
не для меня. ТАНКОДРОМ - это для игры вдвоем, мы
с друзьями часто в нее играли, всем очень нравилось.
В UFO-I я играл, но она мне нравилась не сильно. Для
меня UFO'шки не подходят под понятие хорошей иг-
рушки. Это мое мнение. Я играл в UFO-1 и UFO-2, но
не получал того удовольствия, которое получал от
других игрушек. На UFO-2 я потратил времени раза в
три меньше, чем на первую часть, и она мне не пон-
равилась. А вот ЧЕРНЫЙ ВОРОН - это самая рулезная
игрушка для Спектрума, это бесспорно. Дело в том,
что у меня был богатый опыт игры в WARCRAFT, са-
мые лучшие мои институтские годы, это первые три
курса, прошли под эгидой игры в WARCRAFT с препо-
давателями, со студентами. После этого играть в
ЧЕРНОГО ВОРОНА было до жути интересно, и на про-
хождение я потратил где-то неделю. Мог бы и быст-
рее, но я отвлекался. Вообще, в эту игрушку я играл,
играю и буду, наверное, играть. Cheat'ов я не приз-
наю, особенно в таких играх. Я их не знаю и знать
не хочу. Вообще, Слава молодец в том отношении, что
если он сел за проект, то будет сидеть за ним до
тех пор, пока не доделает, не в пример группам, вы-
пускавшим бесконечные пре-релизы, демо-версии, при-
чем как все это обставляется!!! Демо-версия новой
версии! Ух!!! А время летит и ничего не появляется.
Сейчас наблюдается некоторое затишье на Спектруме,
но я думаю, что это затишье перед бурей, перед
FUNTOP'ом. 

V: Надеюсь, что это будет так. А вообще, такие "не-
  законченные проекты" загоняют еще один гвоздь в
  гроб Спектрума, как это не прискорбно. 


С: Да. Сейчас на Спектруме остаются одни фанаты,
то есть люди, для которых это хобби. У них навер-
няка есть дома другая машина, но им интересно ра-
ботать именно на Спектруме, потому что ощущаешь,
что ты можешь что-то сделать сам, причем сделать
круто. 

V: Спорить с этим бесполезно. Напоследок, несколько
  слов для читателей журнала "VOYAGER". 


С: В заключение, хочется передать привет всем сво-
им друзьям, всем тем, кто со мной общается, пере-
писывается. Хочу сказать огромное спасибо DR.DASH'у
за гостеприимство. Отдельные приветы LASER SOFT
из Оболенска, COMPUTER RATS GROUP из Кургана. Не
стоит также забывать об ARTCOMP'е, который следу-
ет за FUNTOP'ом. А для всех - читайте... 




























P.S. Сейчас, уже после FunTop'а, хочется поздравить
Сергея со 2 местом в 4K INTRO COMPO и пожелать
успехов в дальнейшей деятельности. 
                                    DIO-GEN


───────────────────────────────────────────────────



Другие статьи номера:

Информбюро - В Москве прошел FunTop'98, Sergsoft в гостях Diogen и т.д.

Информбюро - авторы журнала.

Информбюро - описание оболочки журнала.

Информбюро - Flying greetz: приветы.

Лоцман - новелла по игре "Бегство на Хархан" (предистория от AiR'a).

Лоцман - Лодырь: список паролей к игре Net Walk. Cheat-mode в игре Mnoster Land.

Калейдоскоп - О новых глобальных проектах на Speccy: Monstr Land , Рыбак, Net Walk, Head Ball.

Калейдоскоп - Новые системные программы: Art Work demo version, RUSH-Copy, Maxsoft Screen Packer v1.4.

Калейдоскоп - Презентация игры EMPIRE demo version 3.00.

Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: вступление.

Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: часть первая. Миниинтервью с дедушкой Welcome и Mike Blum.

Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: часть вторая. Миниинтервью с Hardwave Crew.

Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: часть третья. Мысли во время Music compo: Virtual Vision group, Rage Technology.

Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: часть четвертая. Мнения о Demo compo от Logros, Daniil/Playgear.

Тусовка - Полный отчет с FunTop'98: день второй.

Тусовка - итоги FunTop'98.

Тусовка - мнения очевидцев FunTop'98.

Тусовка - FunTop'98: Интервью с Serzh Soft.

Скелет - Схема и перечень элементов для VICOMM-модема.

Скелет - Dangerous ответчает на наезды по поводу General Sound.

История - В логове GARGOYLE (история и софтография).

История - О западном журнале Sinclair User 1982-1993.

Лаборатория - Ошибка в STS v6.2 и ее исправление.

Лаборатория - Как подружить ALASM v4.1 и STS v6.2.

Profi Club - Описание программы GRF Viever v1.6b.

Profi Club - Музыкальные редакторы в CP/M: ADJ, Synthmaster v1.3, Music.com.

Profi Club - Глюк в View Screen v2.0 - что бы это значило?

Пишите письма - Письмо от AiR'a с отзывом о журнале.

Реклама - Реклама и объявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новости - новости Ковровских спектрумистов.
Наши новости - Поздравляем с днем рождения !
Интерфейс - PC vs Amiga: Так ли AMIGA RULEZ? Первые впечатления неофита.

В этот день...   12 декабря