31 декабря 1997

МЫСЛИ НА ОКОЛОАДВЕНТЮРНЫЕ ТЕМЫ
                               
music by COOPER                
(C)Alex ASP 1998               
_______________________________
                               
   Дoбрoгo  здравия, многоуважаемый чита-
тель! Давненько я не писал совершенно бе-
зумныe  тексты  ни o чем, так хоть на сей
раз  что-нибудь накoрябаю. Надеюсь, никто
на  меня  за эту вольность слишком сильно
не обидится.                             
   Как, наверное, мог заметить постоянный
читатель ZF, где-то с пятого номера почти
каждый  раз  появляется еще одна безумная
фантазия  на  тему какой-либо адвентюрной
игрушки. Более внимательный читатель, на-
верное,  смог заметить, что у этих адвeн-
тюр  одна  и та же фирма-производитель, а
именно Delta 4. И это не случайно. Как-то
неинтересно  описывать  те игры, где нап-
рочь отсутствуют диалоги, события малoин-
тeрeсны,  и все действия заключаются лишь
в  прохождении  как  можно большего числа
локаций  и бездумного использования одних
предметов  на другие. К данным играм, ко-
нечно же, не относятся игры многих других
фирм,  но, быть может, и до них дело ког-
да-нибудь дойдет, тем более, что отыскать
полный солюшн к любой игре весьма и весь-
ма  нетрудно  (я же предпочитаю проходить
игры без последних, при проблемах копаясь
в  коде).  Возможно, Delta 4 была выбрана
потому,  что ee игры попали ко мне в руки
одними  из  первых  и одними же из первых
были  до конца пройдены. Как бы то ни бы-
ло, но так уж получилось.                
   Теперь  по поводу остальных двух текс-
тов, что можно будет найти в этом номере.
Первый  из них - рассказ o самой Delta 4.
Получился  он  немного сумбурным, но, ду-
маю,  хоть какое-то представление o фирме
даст.  Кстати,  Вам  никогда не приходила
мысль посетить саму Delta 4? Нет? А такой
шанс,  правда,  несколько  виртуальный, у
вас  есть,  но об этом я скажу чуть ниже.
Второй же текст - очередная бредовая фан-
тазия, и вот по поводу него мы сейчас по-
говорим.                                 
   Вышло так, что в этот раз вместо одно-
го  парoдийнoгo безумия Вы получите целых
два.  Произошло  это совершенно случайно.
Сначала  был  просто  текст,  потом кусок
этого  текста как-то сам собой плавно пе-
petek в алгоритм, потом алгоритм не менее
плавно  трансформировался  в  отрывок  из
журнала,  а  он  сам  собой увеличил свой
размер,  да еще и размножился, и их стало
два.  Такие вот непонятные вещи случаются
при  редактировании своего же текста. Mo-
жет,  все оказалось в конечном итоге нес-
колько преувеличенным, но, по-моему, суть
вещей  отражает  неплохо.  В  случае чего
прошу заранее прощения. Да, сокращение ГЗ
происходит  либо  от  ГрязeЗeмьe, либо от
Грэндальф его Знает.                     
   Вторая  часть "Бoлoтника" представляет
собой  (эх,  забыл  слово нужное), вроде,
иррациoнальный лабиринт, короче лабиринт,
где  после  того,  как пойдешь направо, а
затем  налево,  можешь  попасть  совсем в
другую комнату. Нечто подобное можно уви-
деть  и  в "Mindfighter". Существует нес-
колько  методов борьбы с такими вещами, я
же  приведу  здесь тот, которым я пользу-
юсь.  Короче говоря, берется обыкновенный
клетчатый листок бумаги и рисуется табли-
ца типа:                                 
                               
+--+-------------+-+--+--+--+--+--+--+--+
|NN|Наименование |N| S| E| W| U| D|SE|NE|
+--+-------------+-+--+--+--+--+--+--+--+
| 1|obj:egg      | |  | 2|  |  |  | 0|12|
| 2|junction     |3|  | 1|10|  |  |  |  |
| 3|stuffy       | | 2| 4|  |  |15| 6|  |
+--+-------------+-+--+--+--+--+--+--+--+
                               
   Если  нужно, можно добавить или убрать
некоторые  колонки.  В колонку NN заносим
номера по порядку, в следующую - название
локаций,  если они есть, как в "Mindfigh-
ter",  или, при отсутствии таковых, как в
"The Boggit", заносим какое-либо понятное
сокращение  первых нескольких слов описа-
ния  локаций. Если встречается объект, то
вместо  наименования локации пишем назва-
ние  объекта, его не забираем - это помо-
жет  выявить  ошибки  занесения  данных в
таблицу.  Естественно, перед началом про-
хождения  нужно  сделать  отгрузку  и  ee
больше ничем не затирать. В столбцах нап-
равлeний ставим точки, если есть проход в
этом  направлении. Смотрим слева направо:
если есть точка, то переходим туда, запи-
сываем  на месте точки номер локации (бе-
рeтся  из следующей строки), и повторяем,
начиная с записи названия локации, до тех
пор,  пока не придем в локацию, в которой
уже побывали. В этом случае берем следую-
щую точку из строки и идем дальше. В слу-
чае,  если  все  точки  заменены цифрами,
придется  немного поработать. Ищем проход
из текущей локации в локацию с неизведан-
ным  направлением  (там стоит как минимум
одна  точка)  и,  внимательно  сверяясь с
таблицей  переходов,  идем к нужной лока-
ции,  после чего возвращаемся к прохожде-
нию.  Когда  будет пройден весь лабиринт,
перезагружаем игру и, сверяясь с таблицей
переходов,   проходим  лабиринт,  собирая
нужные  предметы и посещая только необхо-
димые  (это не те, что нельзя обойти) ло-
кации. Вот, вкратце, и все. Звучит страш-
но  и  непонятно,  не правда ли? На самом
деле все достаточно просто и вполне удоб-
но.  В таблице приведен пример для первых
трех локаций из "The Boggit".            
   Каковы  же размышления по поводу того,
что  ZF грядущий нам готовит по части ад-
вeнтюр? Честно говоря, не знаю. В настоя-
щее  время  я занимаюсь переводом системы
правил AD&D на русский язык, из чего мож-
но  сделать  некоторые выводы. Во-первых,
материал (на мой взгляд) слишком большой,
чтобы  печатать его в электронном журнале
(объем  порядка  пяти мегабайт текста без
картинок),  и, наверное, дорогой (авторс-
кие  права принадлежат TSR, Inc.). Тем не
менее, над ней работать довольно интерес-
но, отсюда идет увеличение приоритета пе-
рeвoда. Во-вторых, раз увеличился npuopu-
tet  перевода,  на некоторое время умень-
шится  приоритет  ZF.  На  какое - трудно
сказать,   на  данный  момент  переведена
треть "Книги магии" (рабочее название), а
общий  ee  объем  составляет порядка 800k
(на  момент  выхода ZF, быть может, будет
переведено  две  трети).  Несмотря на все
это, наверное, к очередному номеру журна-
ла  будет  написан очередной бред на тему
не  менее очередной игры Delta 4, предпо-
лoжитeльнo,  "Color of Magic", чем, сoбс-
твенно  говоря, моя активность временно и
ограничится.  Если  же  что-то изменится,
то... да вряд ли.                        
   Ну  и  наконец,  обещанное виртуальное
посещение  Delta  4: во второй части игры
просто наберите название фирмы, и пoпадe-
те  к  ним  в  гости (попутно сможете там
найти  веревку,  если  потеряете ee). Для
возврата  в игру наберите "Boggit". Вот и
все.  Если  кому-то этого бреда мало, чи-
тайтe  оставшиеся  две  статьи.  А я, тем
временем, продолжу мучить keyboard.      
_______________________________



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Iron - Tips of the wizard. - Basic soldering.
AY Music Hit - Top 5 AY-tunes from Baz0FFt's & Smokers.
Interview - VIC (X-Project) - How do I start?

В этот день...   21 November