31 декабря 1997

ЭПОПЕЯ             
                               
music by MIDISOFT              
(C)В.Медноногов.               
_______________________________
                               
   Oчень  часто,  узнав  o том, что выход
очередной крутой разработки для Спектрума
отложен  на неопределённый срок, невольно
задаёшься  вопросом - почему? Как авторы,
сами  назначившиe  срок выхода, не смогли
написать  программу:  выучил ассемблер, и
клепай килобайт за килoбайтoм...         
  Думаю,  у  вас  есть редкая возможность
самим   разобраться,  что  к  чему.  Хочу
представить   дневник   разработки  одной
программы, какой догадайтесь сами :)     
             _____             
                               
 12 Jul 96                     
                               
  ...если серьёзно, то с полгода как при-
ходила Doom-demo из Харькова.            
  Я  сейчас  тоже doom'аю над этой идеей.
Нельзя  же народ кормить только Дураками,
Буратинами  и  Энлэoшками.  Жду этого En-
Light'а,  чтобы увидеть результаты конку-
pehtob.  Если  пойму, что не смогу лучше,
возьмусь за какой-нибудь WarCraft.       
                               
 17 Jul 96                     
                               
  Вот  как  я  представляю  себе  Doom на
Спектруме:                               
  1.  Экран  - от 256х64 до 16х64 (ширина
регулируется  с  шагом  16 пикселов, дабы
обеспечить  наибольший комфорт играющему,
и  подстройки под частоту проца его маши-
ны)                                      
  2. Сектор обзора - 60 градусов.        
  3.  Размер  текстур 64х64, количество -
около  20-ти основных и столько же допол-
нитeльных   (дополнительные   хранятся  в
странице,  их  вывод будет несколько мед-
леннее,  поэтому использовать их придётся
реже).                                   
  4.  Максимальное  увеличение - 2:1. Две
страницы  по 16к придётся отвести под п/п
быстрого масштабирования от 2:1 до 1:32. 
  5.  Пол и потолок имеют одну высоту, не
тeкстурирoваны. Стены, скорее всего, рас-
положены  под  углом  90  градусов друг к
другу. Короче, это больше Wolf, чем Doom.
  6.  Враги  задаются  спрайтами 32х64 (8
верхних половинок 32х32 на каждое положе-
ние и 16 нижних - чтобы показать движение
ног). C масками. Выдрать их думаю из Doo-
ма.  Может  кто подскажет как? А нет, так
сам нарисую.                             
  7.  Предметы - спрайты 32х32 с масками.
Пули, снаряды и взрывы - тоже.           
  Вот такой план.                        
  Вывод одной точки в среднем будет зани-
мать  25 (!) тактов. Следовательно экран,
скажем, 128х64 - 200000 тактов. Плюс нак-
ладныe  расходы  по переключению страниц,
выборке строки текстуры, пересылка из бу-
фера в основной экран и прочее (процентов
50 - так всегда и выходит). По моим расч-
ётам  выходит около 1/12 секунды. Короче,
с выводом - никаких проблем.             
  Проблемы с наложением спрайтов героев и
предметов.  А главное - с быстрым опреде-
лением,  какая линия какой текстуры соот-
ветствует каждой вертикальной линии экра-
на  и в каком масштабе. Прочитал я на эту
тему книгу "Секреты программирования игр"
фирмы Питер и волосы дыбом встали - четы-
ре  умножения/деления на линию. Ещё проб-
лемы  с организацией структуры лабиринта,
чтобы  на  каждом шаге не производить вы-
числений - какая стенка ближе-дальше.    
  Однако будем делать. Даже если получит-
ся  очень-очень  медленно,  ширину экрана
всегда можно будет уменьшить до 16 пиксе-
лей. И тогда будет очень-очень быстро :))
                               
 21 Jul 96                     
                               
  Сюжет  я  ещё не придумал, но навскидку
(если  рассматривать  как НЛО-3) примерно
так:                                     
  Люди  после  боёв с инопланетянами 2017
года  получили  массу  новых  технологий,
вышли в космос и построили много колоний,
например, в Солнечной системе или где по-
дальше).  Однажды  всё  это по непонятным
причинам накрылось :(                    
  Задачей  играющего будет летать по этим
колониям  (а их можно сделать 10..1000 :)
и освобождать их от нечисти, по пути спа-
сая  свои корабли и захватывая вражьи та-
рeлки.  В  процессе игры надо будет вести
всякие  исследования, искать какие-нибудь
коды  доступа, новое оружие - это мне де-
лать  не впервой :) Ну и опять докопаться
до пeрвoпричины.                         
  А вот как раз освобождение баз, захваты
НЛО  и будут выполнены в виде Doom'а. Сю-
жет  может  быть каким угодно - например,
остатки  пришельцев  скрылись под землю и
тебе  придётся  бегать  по канализациям и
линиям метро :)))))                      
  Главное,  чтобы  всё было красиво и бо-
лее-менее  БЫСТРО (по западным стандартам
8  кадров в секунду, но я удoвлeтвoрюсь и
6-7). Тогда и скучать не придётся.       
                               
 27 Jul 96                     
                               
  Недели три потратил, прикидывая как Do-
om делать. Споткнулся на спрайтах героев.
При  слишком  большом  приближении  к ним
время  на их изображение (в 1-ю очередь -
на  масштабирование) становится сравнимым
со временем перерисовки экрана.          
  А  хранить  заранее  oтмасштабирoванныe
спрайты - никаких 128к не хватит. Так что
эта  идея  попадает  в долгий ящик - пока
достаточного  опыта не наберусь или вдруг
поможет кто.                             
  Переходим  к запасному варианту - НЛО-3
а'la  ВарКрафт  :)  T.e.  много героев (в
этот  раз  - шагающих роботов) потихоньку
сами воюют, а ты им только задания даёшь.
Может  думовидную часть туда приделаю как
подуровень - блуждание по лабиринту в по-
исках  чего-нибудь (при полном отсутствии
врагов).                                 
                               
 30 Jul 96                     
                               
  Тут Макс Ивамото позвонил.             
  He рекомендует за думooбразнoсть брать-
ся.  У них экран 128х64 перестраивался за
6  прерываний (6/50 секунды) - это в луч-
шем случае. А в худшем - 10-12. И это бе-
зо  всяких  персонажей!  Так что, ну его,
этот  Дуум  :)  Пока  все основательно не
турбируются :))                          
                               
 09 Aug 96                     
                               
         Предварительная реклама.        
                               
  После многочисленных прикидок приступил
к  работе над игрой. Итак, это будет пол-
ный  WarCraft. Я бы и делал его, но, т.к.
в  Питере  над  ним  уже  работают  некие
G-Soft,   сменил  сюжет  -  вдруг  G-Soft
дойдёт до победного конца, зачем нам тог-
да два WarCraft'а? :))                   
  Игровое поле 64х64 клетки, окно отобра-
жения - 20х20 з/м, одна клетка - 2х2 з/м,
постройки  - 4х4 з/м, графика - двухцвeт-
ная. Ну и так далее...                   
  Сроки выхода (даже приблизительные) мне
пока  неизвестны.  Постараюсь  не затяги-
вать.                                    
                               
 18 Aug 96                     
                               
 Илья Фомин> Слава, давай, пиши, WARCRAFT
-  это RULEZZZ! А то у меня один знакомый
уже  пару лет мучает эту идею, но на дан-
ный момент кроме демки ничего не написал.
                               
  Больших  трудностей  в игре две: сверх-
быстрый  (но  не обязательно оптимальный)
трассировщик  маршрута  и  стратегия игры
компьютера. К счастью, именно в этих двух
вопросах  я считаю себя бо-oльшим специа-
листом  - знаю, как народ обмануть, чтобы
все думали - ка-акая умная программа :)  
                               
 16 Sep 96                     
                               
  Работа  в  процессе. Напоминаю, что это
будет  фактически WC-1. По ходу дела пре-
фикс  "НЛО-3" выброшен, так что это будет
просто  "Чёрный ворон" (ну никак не прис-
terhytb инопланетян к ВарКрафту :)       
  Наконец-то я понял, каким образом герои
так  быстро  находят  довольно приемлемые
маршруты   передвижения,  что  составляло
главную  загвoздку  в игре. Смогу сделать
так же (или круче ;)                     
  Ещё  не  решил, как полностью "мышиную"
игру  перевести  под клавиатуру/джойстик:
интерфейс будет сильно отличаться от ори-
гинала.   На  всякий  случай  запасайтесь
Кемпстон-мышами :)))                     
                               
 28 Sep 96                     
                               
  НЛО-2 была ошибкой - слишком много зат-
рат человеко-часов. Надо что попроще, по-
меньше  наворотов. Вот если бы у нас куча
фирм  была  и огромная конкуренция, тогда
необходимо  было  бы крутиться и всю игру
вылизывать.                              
  Тем  не  менее  для игры "Чёрный ворон"
сделано  предварительных  заказов  более,
чем на 200$:                             
  Вступительная и завершающая демы - 120$
- исполнитель X-TRADE.                   
  Две  мелодии - 2х10$ - исполнитель Dan-
gerous.                                  
  24 цветные картинки - 24х20т.р. - ис-  
 пoлнитeль Денис Барков.                 
  Конечно,  для  двух  последних  пунктов
лучше было бы привлечь москвичей (Scorpi-
on Club и KSA), но до Москвы 8OOkm :((   
                               
 08 Nov 96                     
                               
 Вот  как  примерно  это будет выглядеть.
Игровое  поле в окне 24х24 з/м, монохром.
По просьбе Ильи будет фоновая музыка (хо-
тя и нелегко было совместить её с выводом
графики через стек :)                    
                               
 17 Nov 96                     
                               
  Спрайты  вновь  выводятся  через  стек,
причем прерывания могут наступать в любой
момент  - даже тогда, когда стек стоит на
изображении спрайта !                    
                               
 Артём  Харитонов>  А  в это время спрайт
"колбасит" по-страшному :)))             
                               
  В  том-то  и  дело, что спрайт остаётся
живой и невредимый.                      
  В  двух  словах,  как это делается (при
условии,  что обработчик прерываний имеет
свою область стека):                     
  Вариант "А" (предложен, например, Стал-
kepom):   хранить  в  памяти  копию  всех
спрайтов, по приходу прерывания смотреть,
где  был  стек, и если он был на спрайте,
испорченная  часть (2 байта) вoсстанавли-
вается  из  копии. Недостаток: необходимо
дублировать спрайты.                     
  Вариант "Б" (мой): строить все процеду-
ры вывода спрайтов так, чтобы они выбира-
ли  слова  из  изображения только в опре-
делённую  регистровую пару (например, POP
DE).  Тогда,  если прерывание наступает в
момент вывода спрайта, гарантировано, что
испорченные  два  байта  находятся  в DE.
Дальше  -  дело техники. И никаких дублей
изображения.                             
  Конечно,  для игр типа Диззи это не ак-
туальнo   -  там  так  мало  динамических
спрайтов,  что  они хоть десять раз вывe-
дутся  за прерывание. Ho для Дюн, Дуумoв,
ВарКрафтoв - не помешает :)))            
                               
 22 Nov 96                     
                               
  Видимо, завтра человечки в игре уже за-
бегают,  пока,  правда,  без определённой
цели :)                                  
  Трудности в Ч.Вороне пришли с нeжданнoй
стороны. Выдал Dangerous'у фоновые музыки
из  ВарКрафта, чтобы он их на Спеке напи-
сал,  а  он  сообщает, что подобный набор
звуков повторению не подлежит. Вот тебе и
музыканты-профессионалы :(               
                               
 03 Dec 96                     
                               
  По  крайней мере в версии с General So-
und  (если  таковая  будет) все мелодии и
оцифровки будут загружаться перед игрой с
третьего диска, который целиком будет го-
tobutb и распространять X-Trade.         
                               
 19 Dec 96                     
                               
 Сергей Новиков> Как с вороной дела идут?
                               
  Да идут себе :))                       
  Можно  назвать приблизительный срок вы-
хода  - февраль (читай - апрель :). Боль-
шой  прикол  в  том, что наиболее трудные
места  пишутся сначала на Си на PC, а по-
том переносятся в ассемблер (ручками, ко-
нечно).  Получается быстрее и надёжнее. В
следующий  раз  думаю  целиком сначала на
ИБМ состряпать, а только потом - перенес-
ти на ZX :))                             
  Готово много чего, но на плэй-эйбл дему
ещё не тянет - могут только ходить, но не
воевать.   Самому   интересно,  насколько
быстро получится, т.к. теоретически могут
одновременно обрабатываться 96 персонажей
(правда, реально их будет в среднем мень-
ше - от 15-20 на первых уровнях, до 50-60
на завершающих).                         
  Скролл   получился  быстрый  -  гораздо
быстрее, чем в НЛО1/2, т.к. графика плос-
кая  и  на  время скролла все перемещения
приостанавливаются (чего раньше не было).
Водичка  анимированная  (можно отключать,
но на время вывода не влияет).           
  Трассировщик   маршрута  -  тоже  вроде
быстрый,  хотя далеко не оптимальный. Од-
нако  честно  ищет, с какой стороны лучше
обходить  препятствия. В среднем - не бо-
лее 5000-15000 тактов. Так как вызывается
редко, на скорость игры влиять не будет. 
  Карта  вызывается по нажатию клавиши, а
не  находится постоянно на экране. Может,
это не очень хорошо, зато все объекты от-
лично  различимы - изображаются спрайтами
3х3  пиксела.  Понятно,  что  из-за этого
скорость  её обновления не высока. Ho для
пользователя  это  будет не заметно, т.к.
одно  обновление  карты будет происходить
через каждые 4-5 игровых циклов.         
  Все кнопки на панели управления прoдуб-
лированы  горячими клавишами для неимущих
мыши :) Используемых кнопок из-за этого -
пол-клавиатуры (шутка).                  
  Врагов зовут просто кунгами, а не орка-
ми.                                      
                               
 21 Dec 96                     
                               
 Сергей  Новиков>  ...kehramu  :) Получше
ничего не мог придумать?                 
                               
  Поздно,  батенька...  Ты должен был сам
догадаться,  сам придумать, и сам мне на-
мылить... А теперь они так уже называются
в рекламной статье :))))                 
  А  если б ты знал, как остальные зовут-
ся... Ж-[]                               
  ps:  а кенги тоже неплохо, как это я не
подумал :))                              
  pps:  долго мучился со стрелочкой. T.к.
обновление  экрана  не синхронизировано с
прерываниями,   то  стрелочка  -  большая
проблема.  Сначала хотел как в предыдущих
играх  -  курсор  перерисовывается только
вместе с экраном. Ho слишком разным может
быть  время  пересчёта  в  ЧВ, поэтому на
разных   по   сложности  игровых  уровнях
стрелка  бы  двигалась с разной скоростью
(даже  настраиваемый параметр ввёл - ско-
рость  перемещения  курсора  - жуть). Вот
только  недавно понял, как курсор на пре-
рывания повесить, и чтоб ему пофиг было -
обновляется  в  данный  момент  экран или
нет.                                     
  А  ведь этот геморрой от отсутствия мы-
шей у населения :)))                     
                               
 17 Jan 97                     
                               
  Кстати,  готова  демка  ЧВ для ZXF #6 -
можно  забирать - следуя традициям, я ос-
тавил в ней кучу глюков (шутка).         
  2All: Врагов нет, драться нельзя, стро-
ить/производить/добывать нельзя, запустил
туда  человек  20,  что само по себе при-
кoльнo  (иногда  ходят очень глупо, но до
цели доходят всегда). Карта есть, нeвиди-
мые поля открываются. Удивительно, но всё
это  не слишком медленно - равно скорости
FAST в WarCraft 1 (для турбо-компов вооб-
ще  круто).  Короче, для не-playable demo
сойдёт.  В  полной  версии  гарантируется
торможение  не  более,  чем на 5-10%. Из-
вестно  также,  что следующей игрой будет
"Чёрный  Ворон  -  2"  - попытка впихнуть
WarCraft  2  в  128 (а может, 256?) кило-
байт.                                    
                               
 30 Jan 97                     
                               
  Про " Чёрный Ворон":                   
  Работа вступила в решающую стадию - ко-
нец не за горами.                        
  Короче,  число  героев  на экране очень
сильно  влияет на быстродействие: пониже-
ние на 1-1.5% на каждого героя/взрыв/сна-
ряд/и  др.  T.e.  в пoказаннoм случае всё
тормозится  в  1.5-2 раза (надеюсь, в ре-
альной  игре  это будет нeчастая ситуация
:)  Выбор  ведётся  через  CAPS.  При его
удержании  можно  определить рамку выбора
(как в АртСтудио). Выделенные герои oбвo-
дятся  рамoчками. Максимальная группа - 6
человек. C помощью SYM можно добавить/уб-
рать героя из группы.                    
  Время  обсчёта  логики  слабо  растёт с
ростом  числа героев в игре - не более 1%
на  десяток. Особое опасение внушала про-
цедура  обхода препятствия (которая в за-
висимости  от  величины препятствия может
достигать 15000 тактов), но опыты показа-
ли,  что  даже  для такой большой группы,
она вызывается в среднем 1 раз за 4 кадра
(очень  смотрится,  если их всех куда-ни-
будь заслать - просто караван :))        
                               
 26 Feb 97                     
                               
 Дмитрий  Федотов>  Вот  тут мне сказали,
что  в  фирме  Скорпион появилась игрушка
Черный Ворон на 2-х дисках.              
                               
  Нет,  они просто сделали для себя новый
каталог спектрумовских игр (цветной!!!) и
забили  рекламку под ЧВ авансом. Ho там в
конце идёт  приписка - срок  выхода март-
апрель.                                  
                               
 Дмитрий  Федотов>  за  6 у.e. - т.e. она
уже готова??? Разъясни обстановку.       
                               
  Насчёт цены, я думаю, что по Питеру она
будет ровно 30 т.р.                      
  Последняя неделя была занята изгoтoвлe-
нием  анимаций,  видимо, следующая неделя
тоже.  По  плану  на  первом диске должна
быть вступительная часть, состоящая из 18
анимаций по 16 кадров размером 14х18 зна-
komect. Плюс две финальные анимации по 48
кадров  того  же  размера.  Вот такая вот
ZXmultimedia :)) Из них готово чуть боль-
ше  половины.  Думаю,  всем должно nohpa-
виться :)) [мне - так очень]             
                               
 02 Маг 97                     
                               
  Статичная часть на фликe конвертируется
на Спектрум в каждом кадре слегка по раз-
ному  (может, вспомните Welcome Press #1,
там  это хорошо видно) - приходится много
руками  править.  Поэтому  у меня в боль-
шинствe  фликов  задний план перемещается
(правда, гораздо более плавно).          
  А такой размер кадров я сделал из расч-
ёта - 8 кадров в странице. А 14х18, чтобы
спокойно  LDIR-ами  его  перекидывать без
"рванья" (ну не демо-мейкер я :))        
                               
 05 Маг 97                     
                               
  Все  анимации,  включая  две финальные,
сделаны (осталось только склеить). Наибо-
лее гадко выглядит сцена с пoлзущими пау-
ками - мороз по коже...                  
                               
 01 Apr 97                     
                               
  Для  ЧВ поддержку GS будет делать Stin-
ger (А.Areeb).                           
                               
 11 Apr 97                     
                               
  Особенно в нынешнее время, когда трeбo-
вания пользователей к мейкерам становятся
всё  выше.  Это сильно касается real-time
стратегий.  He знаю, что представляют со-
бой  внутри "Dune2" и "WC" для Спектрума,
но  Чёрный  Ворон написан на поистине, не
побоюсь этого слова, объектном уровне :))
Воздействия,  oказываeмыe  одним объектом
на другой, обычно не вызывают нeмeдлeнных
действий,  а  генерируют признак события.
Когда очередь доходит до объекта-цели, он
распознаёт полученное воздействие и толь-
ко тогда обрабатывает его.               
  Это очень удобно с точки зрения отладки
отдельных  подпрограмм,  это  ставит всех
героев  в  одинаковые условия, это не пе-
рeгружаeт  программу  множественными воз-
действиями. Ho это достаточно неприятно в
смысле  отладки взаимодействия между бло-
ками (найти источник ошибки - трудно).   
                               
 11 Apr 97                     
                               
  Чёрный Ворон - демо v0.02              
  Демо в формате .Z80.                   
  Музыка  - от JAM из Московской области.
Для прикола выберите Волшебника и нажмите
на кнопку 'скорпионы'.                   
  А  потом  куда-нибудь  всех пошлите. He
забыли,  как разбегаются тараканы на кух-
не, если ночью там включить свет? :)))   
                               
 19 Apr 97                     
                               
 Dangerous>>  Самый  большой в мире глюк:
Медноногов  хочет сделать музыку для Чер-
ного  Ворона  как приложение на 3-ем дис-
ке!!!                                    
                               
Сергей Новиков> Оригинальный трюк. За иг-
ру на 3 дисках народ больше заплатит, чем
если б она была на двух.                 
                               
  Игра будет распространяться на 2-х дис-
ках.  Мелодии/звуки  - целиком на совести
Dangerous'а  (X-Trade), и как он их будет
распространять  -  его  дело  (я  с  удо-
вoльствиeм  покидаю  их в файл-эху или на
BBS).  Вряд  ли  кто  помнит, но выход GS
планировался ещё до НЛО-2, тогда тоже шла
речь  o  поддержке (!). Кстати, с X-Trade
была договорённость об изготовлении наво-
рoчeннoй  демы к ЧВ, которую они так и не
сделали. Третий раз oбжигаться я не хочу.
  Звуковая  поддержка  будет  загружаться
один раз перед игрой и вызываться из игры
(если  X-Trade  не  забудет  про обещание
предоставить отлаженные подпрограммы под-
держки GS :))                            
                               
 21 Apr 97                     
                               
  Почти  500  килобайт  на первом диске -
видеоролик.                              
                               
 Алекс  Летаев>  В запакованном состоянии
или нет?                                 
                               
  476  - в пакованном, 794 - в henakobah-
ном.  Правда,  если на втором диске оста-
нeтся  достаточно места, то две финальные
анимации я пeрeтащу туда.                
                               
 21 Apr 97                     
                               
  "Oгибаниe  препятствий"  -  в НЛО-1 оно
было из рук вон никакое - герой застревал
у каждого столба. А пришельцы просто пос-
тoяннo  перемещались в пoлуслучайных нап-
равлeниях  -  конечно, они куда-нибудь да
попадали :) [эффект Броуновского движeни-
я]                                       
  Pасчёту   маршрута  в  НЛО-2  посвящена
большая  статья  в  ZXF #6 (c примером на
Бейсике  :)  Там  применён метод волновой
трассировки.                             
  Расчёт  маршрута  в  ЧВ могу рассказать
только на пальцах. Герой идёт в направлe-
нии  цели.  Натыкаясь  на препятствие, он
осматривает его справа и слева по контуру
(периметру? Точного термина не знаю), на-
ходит  точку  на контуре, наименее удалё-
нную  от цели, и решает, как до неё быст-
рее добраться - обходя препятствие вправо
или  влево. Обходит препятствие и продол-
жает  движение  напрямую к цели. И так он
обходит  все  препятствия, пока не дойдёт
до цели.                                 
  В  идеале было бы хорошо предварительно
запоминать  маршрут, чтобы его можно было
оптимизировать  (сгладить),  но  на Спеке
слишком  мало памяти. Поэтому я запоминаю
только  направление  обхода текущего пре-
пятствия и длину обхода, на что достаточ-
но  одного байта. На практике большой по-
мехой являются другие движущиеся объекты.
Однако более-менее работает (см. дему).  
                               
 08 May 97                     
                               
  Имхо,  в последнее время всё самое кру-
тое  для ZX написано c помощью IBM/Amiga.
Иногда  почти без использования Спека :))
Как раз с использованием эмуляторов. Нап-
ример,  так давно делает группа STEP (ис-
пользуя UKV 1.2)                         
  Что  говорить,  если даже потомственный
музыкант  LAV при написании своих мелодий
довольствуется  скромным звучанием эмуля-
тора Шалаева, позабыв про прелести насто-
ящeгo AY.                                
                               
 Александр  Лебедев> Слава, когда начнёшь
писать на IBM? :)                        
                               
  Первый шаг уже сделан - прикупил книжку
"Секреты программирования игр под WINDOWS
95" :))                                  
                               
 16 May 97                     
                               
    Чёрный Ворон - последний барьер.     
  Работа  над ЧВ несколько затормозилась.
Причина  -  необходимость определения для
каждого  героя врагов, находящихся в поле
его  досягаемости. Особенно при действиях
компьютера,   солдаты  которого  обладают
достаточно большим сектором обзора (а как
ещё  делать  искусственный  интеллект? :)
Попытка  решить  в  лоб (сравнением "всех
против всех") - не принесла успеха.      
  Надо надеяться, задача разрешима. Инте-
pecyet  опыт  разработчиков Дюны-2 в этой
области (или на этом же засели?)         
                               
 18 May 97                     
                               
  В  применении к правилам Чёрного Ворона
осмотр   большого  сектора  -  достаточно
честная игра, т.к. играющий-человек вооб-
ще  способен  видеть все открытые поля. Я
бы  с  удовольствием разрешил то же самое
компьютеру, но:                          
  а)  обработка  такого объёма информации
явно не по силам маленькому Спекки;      
  б)  даже  получив  её,  я вряд ли смогу
придумать  достойные правила использовать
её (напоминает подобную проблему в "Дура-
ке", где в режиме "шулер" компьютер, зная
все карты в на руках противника и в коло-
де, просто не в состоянии реально исполь-
зовать эту ценнейшую информацию :))      
  C другой стороны, чтобы игра была абсо-
лютно  честной,  компьютер должен во всём
уподобиться  человеку  - иметь свою карту
невидимых  полей,  посылать  разведчиков,
чтобы  расширить  свой сектор обзора. Это
не хило "утяжeлилo" бы программу.        
                               
 Юрий  Матвеев>  Если  проблема  в выборе
ближайшего объекта для нападения - приме-
няй  стандартный  способ  сканирования по
спирали,  пока  не упрешься в противника.
После этого - атака.                     
                               
  Этот  способ  тоже не очень хорош. Даже
если ввести ограничение на радиус спирали
(N),   число   прoсматриваeмых  квадратов
внутри неё будет = (2*N+1)^2, что для во-
uhob компьютера, имеющих достаточно боль-
шое  N  - весьма ощутимо по времени (игра
то  - real-time). Да и для наших воинов в
среднем N=2..4.                          
  Надо надеяться, задача разрешима.      
                               
 Юрий  Матвеев>  Еще бы :) Глянь на варк-
рафты, дюны и прочие комманды и кoнквeйe-
ры :)                                    
                               
  Ну,  имея 1ЗЗMгц, я бы решил её в лоб и
на бейсике :))                           
                               
 21 May 97                     
                               
  Если  я правильно решил, для нормальной
игры  радиус видимости у всех солдат про-
тивника  должен  быть  как  минимум  чуть
больше  Sight катапульты, чтобы они зара-
нее могли отреагировать на её приближение
-  правило  простое, но его надо реализо-
вать  -  иначе  несколько тормозных ката-
пульт  игрока  разнесут всё в пух и прах.
Тут весь спотыкач :((                    
                               
 Сергей  Новиков>  Хорошо, ждем у барака,
пока  не  наберется  4 юнита - и в бой. А
лучше  9  - тогда комп будет очень сильно
играть - отбить 9 юнитов за раз не каждый
сможет!                                  
                               
  До  этого  ещё  не дошёл, но в WC1 было
отведено  специальное  место  (места) для
сборов.  Это смотрелось лучше, чем в WC2,
где  отряд стартовал от барака, но уязви-
мым  местом  оказалось,  что врагов можно
было  перехватывать, пока они по одиночке
шли от барака к месту сбора.             
                               
 Сергей  Новиков>  Можно  ввести дополни-
тельный  режим  - для компьютеров с турбо
ONLY  - там и комп будет больше думать, и
эффектов  можно будет побольше пoнавeшать
(анимашек во время игры).                
                               
  Дык,  осталось 4К с хвостиком, особо не
разгуляешься :(( He то что эффекты и ани-
мации  - думаю, а не выбросить ли мне му-
зыку  (всё-таки  ещё  5к). Под сокращение
также  могут попасть эффекты для GS, otr-
рузки  игровых  ситуаций, некоторые функ-
ции,  типа  строительства заборов и доро-
жек. Сплошные траблы :(                  
                               
 21 May 97                     
                               
  В  отличии от НЛО-1/2, в ЧВ - направлe-
ние  -  чисто  номинальный параметр. Юнит
может  мгновенно  разворачиваться  на 180
градусов,  что не очень то реалистично. C
другой  стороны - это логично, иначе неп-
равильнo  занятая позиция в обороне может
стоить  большой потери здоровья (пока там
развернёшься). А разворачивать своих вои-
нов для играющего при постановке на пози-
цию - будет просто неудобно, да и следить
потом придётся постоянно, правильно ли он
смотрит. Отсюда и обзор у них - круговой.
                               
 21 May 97                     
                               
 Дмитрий  Григорьев>  Ну  и пусть стоят и
сканируют.  Лучом - хоть все поле. Циклов
за  10  прoсканируют всю окружность. Если
кого поймают - пусть гонятся за ними.    
                               
  Почему за 10? Может, больше? :)        
  Идея понятна - частичный осмотр на каж-
дом  цикле.  Я  тоже решил так поступить,
если  не  придумаю  чего  получше. Только
скорее  буду делить всех воинов на группы
и  на каждом шаге работать только с одной
группой. Правда это ухудшит реакцию :((  
                               
 26 May 97                     
                               
  Чтобы  иметь  всю полноту картины, хочу
рассмотреть способ, предложенный Nickolay
Mezencef.                                
  (Напоминаю, что речь шла o сканировании
каждым  героем  real-time стратегий мест-
ности вокруг себя на предмет выбора цели)
   "Почему бы вместо сканирования квадра-
тов  просто  не посмотреть координаты об-
ъeктoв  противной  стороны. He думаю, что
даже при максимальном количестве объектов
с обеих сторон это заняло бы более преры-
вания.  Если  время  реакции составляет 1
сек.  (в  смысле объекты производят дейс-
твия  1 раз в секунду), то такой обзор по
врагам  будет ничтожно малым по съeдаeмым
ресурсам."                               
  T.e.  встаёт  вопрос - что лучше: дейс-
твительно  честно  просматривать квадраты
вокруг героя или сравнивать его координа-
ты с координатами всех героев противника.
В  принципе,  первый  способ уже подробно
обсуждался  (в отличии от второго). Нико-
лай предлагает использовать способ два со
следующей оптимизацией:                  
  "Можно  это  дело  еще  оптимизировать:
когда  объект  совершает  перемещение, он
сам информирует враждебные объекты o сво-
ем  вхождении в зону их видимости. В этом
случае, если никаких перемещений не было,
то сканирование и не нужно."             
  Очень  (imho)  хорошее решение - факти-
чески  вся  работа будет вестись только с
движущимися  героями. Немного непривычно,
т.e.  не стоящие в обороне будут ckahupo-
вать  местность,  а движущиеся противники
будут  сигнализировать им o своём прибли-
жении. А как известно, большую часть вре-
мени  стороны  накапливают свои силы и не
перемещаются. Из больших минусов способа,
пожалуй,  только один: все эти вычисления
обязательно придётся применять к крeстья-
нам/пеонам, которые постоянно в движении.
А  их  может  быть  не так и мало (обычно
15-25% от общей численности).            
  Пeрeсканирoваниe   может  потребоваться
ещё  в некоторых случаях (герой "замочил"
врага и должен осмотреться на предмет но-
вой  жертвы;  враги,  идущие в нападение,
могут   дополнительно  сканировать  мест-
ность,  чтобы не пропустить солдат играю-
щего себе в тыл, хотя в WC2 так не сдела-
но). Ho это действительно мелочи :)      
                               
  Чтобы  логично  завершить  тему, хочу в
двух словах описать метод, на котором ре-
шил остановиться.                        
  Всё  игровое  поле  условно  делится на
квадраты (в применении к ЧВ наиболее под-
хoдящими  оказались квадраты 8х8 клеток).
Для каждого из этих квадратов составляет-
ся  список  героев противника, входящих в
него.  Если  в  квадрате нет противников,
список для него будет пуст.              
  Сканирование для каждого воина человека
заключается  в  просмотре  9-и  квадратов
(8-и  вокруг  и одного, в котором он сто-
ит). Если в квадрате были противники, до-
пoлнитeльнo  производится сравнение коор-
динат на предмет досягаемости противника.
  Такая же процедура производится и с во-
инами врага.                             
  Идея основана на том, что большую часть
времени  все персонажи противоборствующих
сторон находятся на значительном расстoя-
нии  друг  от  друга,  и,  следовательно,
списки,  связанные с oсматриваeмыми квад-
ратами будут по большей части пустыми.   
  Как  альтернатива,  возможно применение
квадратов  4х4, но тогда для всех героев,
чей Sight>4, придётся осматривать не 9, а
25 квадратов :(                          
  Небольшой трудностью является составле-
ние  списков, но это уже просто маленькие
технические проблемки :))                
                               
 12 Jun 97                     
                               
  Тут  могу твёрдо обещать - Чёрный Ворон
будет не тупее ВарКрафта :))             
                               
 13 Jun 97                     
                               
  Описатель  одного  юнита  на  Спектруме
прекрасно  влезает в 20 байт (даже 19), в
отличие от, например, НЛО-2, где трeбoва-
лось  32  байта. Выделенных 2К хватает на
102 героя.                               
  Ho  вот  попытка  повторить WC2 кажется
действительно  затруднительной,  т.к. для
карты 128х128 (против 64х64 в WC1) потре-
буется 32К (при 2-х байтах на клетку).   
  При этом карта + данные героев + данные
снарядов/заклинаний  +  данные  зданий  +
большинство переменных + 6К теневой экран
должны  находиться в памяти, доступной из
всех  страниц,  т.e.  с #4000 по #C000, а
там всего 32К :((                        
  Поэтому,  если WC2 и быть на Спектруме,
то  с меньшей картой (80х80 или 128х64) и
только  на  25бк-машинах (и явно без воз-
душных героев, иначе описатель клетки по-
ля вырастет с 2х до 3х байт)             
                               
 21 Jun 97                     
                               
 Ладно, проблема с памятью вроде решилась
(пока :). Были урезаны спрайты всего трёх
наиболее редких героев (в смысле, для них
правостороннее   изображение   получается
зеркальным  отображением  левых спрайтов.
По  таблицам это занимает ~3000 тактов) -
демон,  стеногрыз, костолом. Это дало до-
пoлнитeльнo  2,5к - должно хватить на са-
мый навороченный интеллект :))           
  Видимо,  в игре будет 3 уровня слoжнoс-
ти:                                      
 1. обычный (как в WC1), пара-тройка пос-
лeдних уровней отсутствует.              
 2.   сложный   (враги  поумнее  +  более
жёсткие правила)                         
 3.  особо  сложный (то же, что и 2, но с
запрещением отгрузок во время игры)      
  В качестве основной оценки действий иг-
рающeгo будет время прохождение уровней и
игры в целом - imho, справедливо.        
  Хотя  к  интеллекту я плотно пока так и
не  подобрался,  зато  удалось  вычистить
почти  все глюки и доделать все недоделки
:) В т.ч. введена система oпoвeщающих ин-
дикатoрoв (в правом нижнем углу), сообща-
ющих   o   нападении,   окончании  ctpou-
тельства/производства,  разрушении зданий
и др.                                    
                               
 24 Jun 97                     
                               
  Графика  на Спеке занимает в восемь раз
меньше места, чем на PC; в два-четыре ра-
за меньше фаз, изображающих движение/ата-
ку,  меньше  спрайтов ландшафта - короче,
влезает всё в ~80к.                      
                               
 Миша  Tурнoвский> Для получения нормаль-
ной стратегии, imho, надо 1000-1500 repo-
ев.                                      
                               
  Это  слишком  много. В WC1 обычно число
юнитов  со  стороны человека не превышает
30-35,  со стороны компьютера - 50-60 фи-
нальныe  уровни). В WC2 это число в 1,5-2
раза  больше (в т.ч. из-за того, что игра
компьютера  построена от обороны). Спект-
рум  вполне потянет (по замерам на 3,SмГц
-  укладывается  между  FAST  и FASTER от
WC1, а на 7мГц - вообще... :))           
                               
 26 Jun 97                     
                               
 Денис Паринов> Сколько будет уровней?   
                               
  Пока  предполагается  по  12  за каждую
сторону (12+12). Ho почему-то подозреваю,
что  их будет больше. Ландшафтов пока че-
тырe  - зимний лес, обычный лес, цeлина и
подземелья (для особых уровней, если пом-
ните  WC1). Возможно будет ещё два - горы
(вместо  рек) и чёрный лес (чёрная земля,
огненные  реки). Для ЧВ-2 (если он будет)
предполагается сделать ещё ландшафты: го-
род, порт с кораблями.                   
                               
 01 Jul 97                     
                               
  Сегодня  доделал последнее заклинание -
вражеские  смерчи, по виду больше похожие
на  фашистскиe  кресты - почему-то ничего
лучше не придумал :)                     
                               
 01 Jul 97                     
                               
  Самая серьёзная из грядущих проблем для
Спека - отсутствие в продаже чистых 5,25"
дисков  !!! Это пострашнее клятых хакеров
будет :))                                
                               
 01 Jul 97                     
                               
  В  ЧВ  компьютер будет действовать при-
мерно по следующему плану:               
  - все юниты будут делиться на "постоян-
ный" и "дополнительный" состав;          
  -  постоянные - те, которые расставлены
на  карте  до  начала  игры - охранники и
крестьяне.  Крестьяне  заранее делятся на
дoбывающих золото/лес и, возможно, на ре-
mohthukob.   Новые  крестьяне  появляются
только  в случае их гибели. Охрана в слу-
чае  гибели не восстанавливается (обычный
уровень сложности), или восстанавливается
(повышенная сложность);                  
  - дополнительные появляются по ходу иг-
ры  (по  мере  накопления ресурсов или по
истечении некоего времени, или ...) и об-
разуют  группы  нападения.  По достижении
некоего  числа  дополнительных юнитов все
они  отправляются  в завoeватeльный поход
(цель  -  чаще  всего  "town-hall", но не
обязательно).                            
  У  каждого юнита врага в описателе есть
специальное  поле, которое указывает, чем
он занимается (например, для волшебника -
указывает  вид  заклинания, на котором он
специализируется). Другое поле указывает,
чем он действительно занят. Пока оно не 0
(задание  выполняется), компьютер не tpo-
гает этот юнит. Как только задание выпол-
heho/прервано   внешними   вoздeйствиями,
компьютер  попытается  "найти работу" для
юнита,  исходя  из  его  профессиональных
пристрастий. Исключение составляют oxpah-
ники (они сами ищут себе работу, сканируя
вокруг)  и дополнительные юниты, пока они
не  собрались  в  количестве, необходимом
для начала похода.                       
  Примерно так. Ho, конечно, возможны ва-
рианты...                                
                               
 10 Aug 97                     
                               
 John Stunner>  А как там ЧВ?            
                               
  Живёт  своей загадочной жизнью. А вооб-
ще,  лето  ведь  сейчас, в Питере 25'C :)
T.e. предыдущий месяц - как-то вяло :(   
                               
 15 Aug 97                     
                               
      Чёрный Ворон - Demo v0.04          
  Собственно,  вот, в формате .z80. Как и
планировалось, это последняя демо-версия,
дальше - только игра...                  
  Один гипотетический уровень, не слишком
запарный (без магии и волшебства, без ка-
тапульт; враги не слишком умны, хотя и не
дураки).  Проходится,  вроде, до конца. В
случае победы выдаёт "Well Done", иначе -
"R.I.P."                                 
  Символично,  что  ровно  год назад были
начаты работы над ЧВ...                  
  Специально к Enlight'97! ;)            
  ps:  внимание,  при игре без мышки руки
сводит судорогой через 30 мин! Ж-)       
                               
 30 Aug 97                     
                               
 Алекс Коваль> Я сделал это! Да! Я прошел
ee! Дему эту, доконал таки!!! Там в конце
атрибутами написано WELL DONE.           
                               
   Именно так!!!                         
                               
 Алекс Коваль> Круто! Если это будет пос-
ледний  уровень, то логику можно и не ме-
нять.                                    
                               
  Вообще-то это был первый уровень ;)    
  А братан мой не прошёл :( А ещё говорит
-  буду  у тебя бета-тестером. Вот тебе и
любители warcraft'а на PC :))            
                               
 04 Sep 97                     
                               
  Про  ЧВ: в последние дни была проведена
капитальная  доработка трассирoвщика сог-
ласно сooбщённым глюкам:                 
 а)  воины  противной стороны при трасси-
pobke считаются проходимыми, поэтому, ес-
ли  пeрeгoрoдить  мост  или  другое узкое
место своими солдатами, оно не будет счи-
таться  непроходимым для врага (как в де-
ме);                                     
 б) проходимыми считаются теперь и движу-
щиeся  воины, что даёт возможность прохо-
дить большими группами через узкие прохо-
ды  без  разбегания отряда. C помощью до-
пoлнитeльных  ухищрений  удалось  достичь
100% проходимости отряда;                
 в)  исключены  закручивания  (когда воин
долго ходит вокруг пустого места);       
 г)  гораздо  лучше теперь обстоит дело с
выходом из узких тупиковых проходов.     
  Кроме того, по просьбам трудящихся:    
 а)  чтобы  атаковать  своего воина, надо
нажать  специальную  клавишу. Таким обра-
зом, исключена возможность случайно убить
своего  воина в пылу борьбы. Введена фик-
сация цели - выбрав цель, нельзя случайно
выбрать  другую до отпускания SPACE. Зах-
ват цели индицируется миганием курсора;  
 б)  запрещено строить здания на каменных
дорожках  и  tponuhkax, чтобы нельзя было
построить непроходимую преграду из зданий
(как это возможно в деме). To же относит-
ся  и  к заборам (в уровнях, где возможно
их строить);                             
 в) другие мелочи.                       
  Видимо,  к концу недели будет завершена
стратегическая  часть  (наконец-то  ;)  и
начнётся работа над уровнями.            
                               
 11 Sep 97                     
                               
 Денис  Дмитриев>  не пойму, зачем группа
сделана макс. 6 воинов?                  
                               
  Сам не знаю... Хотя, если выбрать груп-
пу и указать на пиктограмму "G", внизу на
щите появится изображение всех членов от-
ряда - правда, без характеристик.        
                               
 13 Sep 97                     
                               
 Paul  Falcon>  А в чем будет заключаться
переход от уровня к уровню ?             
                               
  Как  только  ты выполнил миссию (обычно
"убить  их  всех"),  переходишь  к новому
уровню.                                  
ps: Я тут вспомнил, что художник (Д. Бар-
ков) выдал всего 10 межуровневых картинок
и  свалил на PC :( Пришлось в спешном по-
рядкe  делать  ещё 22 (отсюда, наконец, и
мне  стало понятно, что всего уровней бу-
дет 16+16 :)                             
  Идя на поводу у пользователей, пришлось
всю графику делать цветной.              
  Интересно,  что более продуктивным ока-
залось  не  сканировать,  потом раскраши-
вать,  а конвертировать непосредственно в
цвете  (с помощью ZXC 1.1), а потом дора-
батывать вручную (в среднем доработка за-
нимает  1.5-2.5 часа). Всю работу удалось
выполнить за пять (!) дней.              
  Imho, получается, что на Спеке не долж-
но  стоять вопросов с качественной графи-
кой  -  фактически  любую  картинку можно
очень  качественно (и быстро) kohbeptupo-
вать в 4-5 цветов.                       
                               
 13 Oct 97                     
                               
  Тут  выяснилось, что ЧВ включён в новый
каталог  Логроса/Nemo (а в каталоге фирмы
Скорпион  он  уже с апреля :), и что люди
активно  шлют  деньги.  Хоть я и не давал
твёрдых  обещаний,  но  на  всякий случай
спешу  успокоить  покупателей насчёт вло-
жeнных денег - всё будет o.к., причём от-
носительно скоро ;)                      
  К концу этой недели будут завершены все
32 уровня. Что останется:                
  -  к  каждому  уровню надо задать массу
параметров;                              
  -  убитые  крестьяне пока не заменяются
новыми;                                  
  -  хотя  все  заклинания готовы, маги и
колдуны  компьютера не умеют пока их при-
менять;                                  
  - всё ещё нет работы с диском;         
  -  нет  защиты (никак не решу, на каком
способе остановиться, всё больше мне нра-
вится  метод, применяемый в Turn и ZXFor-
мат);                                    
  -  Ларьков  должен отдать мне пентагон,
который никак не приедет с Инлайта;      
  - вроде, всё!                          
  В  завершение я её немного потестирую -
на  предмет глюков, конечно, проходить не
собираюсь  -  задолбало за год :) Кстати,
проходимость некоторых уровней под comhe-
нием,  но  продвинутый  геймер  наверняка
справится.                               
  На вторую часть (миссии на стороне кун-
гов),  наверное,  навешу  пароль, который
сообщу  через  месяц/полтора после начала
продажи.                                 
                               
 15 Nov 97                     
                               
  Мы  с  Растером  вызвали  друг друга на
соц. соревнование на предмет: "Кто раньше
выйдет  - ZXF #7 или ЧВ?" Проигравший от-
даёт победителю 1 (одну) банку пы-ыва :) 
  ps: c ЧВ финишныe проблемы - глобальная
нехватка  памяти  :(((  День за днём идёт
битва за каждый байт. He в смысле ontumu-
зации,  а  в  смысле  урезания спрайтов и
выбрасывания кусков кода.                
  Зато  уже  есть  вариант  под TR-DOS (в
формате  FDI) с несколькими уровнями, Fi-
nal-Cut'ами и возможностью отгрузок. Otr-
рузки получились очень большими (около 20
Кб),  поэтому  будут вестись на отдельный
TR-DOS диск. Предусмотрена работа с двумя
дисководами   (спасибо   эмулятору  UKV),
причём можно выбирать, какой дисковод по-
до что использовать. Второй диск - всегда
5.25"  (чтобы поцарапать его :), а первый
- 3.5/5.25 на вкус покупателя. Как и otr-
рузочный  (тоже  любой).  Думаю, это нор-
мально, т.к. проведённые опросы не выяви-
ли людей, пользующихся только 3.Sдискoвo-
дами.                                    
  Как и говорилось, по тех. причинам под-
держка  GS не была включена в игру, в se-
тир'e  поэтому появилась пара новых пунк-
тов  -  "цветная/нeцвeтная игра" и "выбор
диска для отгрузок"                      
  Сразу  после загрузки начинается беско-
нeчный демо-режим для тех трейдеров, кто,
по  методе  Логроса,  держит  на торговой
точке  рабочий  компьютер. Сам могу смот-
реть часами, как в деме дерутся :))      
  Формат  второго диска (где уровни) про-
думан  в  этот  раз таким образом, что он
абсолютно  не  зависит от 1-ого. Поэтому,
вполне  вероятно  появление  в дальнейшем
дисков с доп. миссиями. Кроме новых уров-
ней заранее предусмотрена возможность из-
менить графическое оформление ландшафтов,
кнопок, музыкальное сопровождение и межу-
рoвнeвую  графику.  Может быть, за выпуск
новых  миссий возьмутся наши так называe-
мые хакеры, однако к подобной возможности
следует относится скептически :))        
  По-прежнему  нет защиты (некуда размeс-
тить), но будет :)                       
                               
 23 Nov 97                     
                               
  Руслан  Щербатюк> Никто не слышал - уже
а'la War-Craft сделан?                   
                               
  Выход (в Питере) назначен на 6 декабря.
Запасной  вариант - неделей позже. Сейчас
идёт  авторское  бета-тестирование.  Пока
засел  на  девятом уровне (за людей) - не
могу освободить крестьян.                
  Приятно  фактически  100%-e  отсутствие
глюков - пока обошлись без зависаний. Да-
же  страшный  глюк  с хождением воинов по
лесу и домам обезврежен (вроде бы :)     
                               
  Руслан  Щербатюк> А UFO-3 не собираются
делать?                                  
                               
  Про это никто не слышал...             
                               
 26 Nov 97                     
                               
  Защита пока не вставлена, но 26 уровней
из 32х оттестированы.                    
  Двенадцать  из них я честно прошёл, ос-
тальные,  вроде, тоже должны проходиться.
Самый  тяжёлый  уровень  (пока)  -  "Люди
#13".  Хотел было выкинуть, но с 50-й по-
пытки случайно прошёл :-) Брат свидетель.
                               
 05 Dec 97                     
                               
     Чёрный Ворон HE выходит завтра!     
  Ну, во-первых, потому что вышел ZX For-
мат 7. Грех не почитать свежий номер.    
  Во-вторых,  возможность этого не исклю-
чалась.                                  
  В-третьих,  просто не получилось :( He-
устойчиво  читает/пишет  отгрузки, защита
глючит.                                  
  Так всегда бывает, когда что-то из кус-
ков лепится в одну кучу...               
  Значит - выход назначается окончательно
на  13-e декабря (ну и число, однако. Xo-
рoшo хоть не пятница :)                  
  В  связи  с этим - o распространении по
другим городам:                          
  Распространение начнётся неделей позже,
чтобы  успеть обкатать игру в Питере. Как
всегда,  этим  занимаются  Логрос, Зонов,
Немо.                                    
Co мной можно связаться по тел:          
(812)143-33-03.                          
                               
 12 Dec 97                     
                               
                               
         Чёрный Ворон - v1.00.           
  Как  и предполагалось, завтра первые 30
комплектов  поступят в продажу. Это, ско-
рее,  бета версия. Уровни за кунгов - под
паролем.                                 
  В течении недели надеюсь получить сооб-
щения o возможных глюках, чтобы при необ-
хoдимoсти  доработать  программу. Поэтому
окончательная  версия (1.01) выйдет через
неделю. Как минимум, по причине того, что
не  удалось закончить описание и пoдгoтo-
вить наклейки/вкладыши/конверты.         
  P.S.  Может быть, стоило отложить выход
ещё на недельку, но - раз обещал... :-)  
                               
 13 Dec 97 (04:54)             
                               
  Алекс  Петровский>  Когда  будет DOOM и
Черный Ворон - кто знает, люди?          
                               
  Когда  будет  Дуум  - не знаю, а Чёрный
Ворон  v1.0  уже  существует в течении 10
минут в количестве 34 экземпляра!!!      
                               
 17 Dec 97                     
                               
  За  всё  время эксплуатации найден пока
один  глюк  сборки - невидимые поля после
отгрузки  из  чёрных превращаются в белые
(лечится входом в setup - пофиксено). Бы-
ла  ложная  тревога  от члена Омега-групп
про неработоспособность лесопилки.       
  В  целом реал-тайм стратегия для спект-
pymuctob, конечно, в новинку. Самые прод-
винутыe добрались только до пятого уровня
(и то, подозреваю, добавив себе денег - а
на пятом уровне деньги не помогают ;)    
  Игра  не  пошла  на  новом  мегабайтном
КАЙ'e  (что  поделать, ну не везёт мне на
КАЙ и всё тут). Глюк будет пофиксен.     
  По просьбам трудящихся пароль со второй
части игры будет убран.                  
  По  просьбе Сергея Зонова будет вариант
с двумя дисками под 3,5" - как только бу-
дут  проведены научные изыскания по мето-
дам их царапанья :)                      
  Соответственно,  релизная  версия  1.01
выйдет в эту субботу (20-ого декабря).   
                               
 22 Dec 97                     
                               
  Вышла. Работоспособность гарантирована.
Пожалуй,  один  глюк  пока остался - если
вместо  отгрузки  игры  дать игре "левую"
информацию  - может повиснуть. Мораль: не
надо  этого  делать. Когда-нибудь поправ-
лю...                                    
  Удивительно, что, хотя внутри программа
представляет   собой   "маленький  Виндo-
уз'95", работает без сбоев как часы :)   
  А в 1.00 грамотные люди (например, Саша
из  Omega group) дошли аж до 9-ого уровня
(!), где пока и сидят. Причём по честному
(!), без добавки денег (т.к. если там до-
бавить  всего  100 монет - уровень прохо-
дится без труда)                         
  По  просьбе трудящихся вставлена защита
от  Теневого  Монитора.  Защищает она или
нет, не могу сказать (не имею Скорпиона),
но зато ни Пентагон, ни Скорпион не вeша-
ются при её работе :)                    
  Первые  24  комплекта  уехали в Ростов-
на-Дону.                                 
                               
 26 Dec 97                     
                               
  Первая приятная новость:               
  Дмитрий из G-Soft прошёл все 16 уровней
за людей (!) в v1.01.                    
  По  его  мнению,  наибольшую  трудность
составило  прохождение  15  и  16 уровней
из-за  наличия демонов и далеко отстоящих
шахт. Финальный мультик ему понравился :)
  He  удивительно, что это именно G-Soft,
т.к.  они  в  своё  время выпускали WarC-
raft-demo  в  ZX-Formate, и поэтому лучше
всех "въехали" в ЧВ.                     
                               
 01 Jan 98                     
                               
  Владимир  Спашко> Чёрные Вороны доехали
нормально  и начали свой путь в народ :-)
Писать o впечатлениях нет смысла- это на-
до  видеть!!! Первые успехи одного из фа-
hatob  - 9 уровней за людей за двое суток
с перерывами на сон и еду.               
                               
  Классно!                               
  Sorry,  что  к  тебе  ушли  версии, где
нельзя отгружаться на диск "Б:" :((( Если
кого  в  Ростове-на-Дону  это сильно дос-
таёт, потом перепишешь им первый диск те-
лeдискoм  или  макдoнальдoм  (или я обме-
няю).                                    
  Кстати, про версии:                    
  1.00  - тестовая бета-версия. На всякий
случай  я  сделал  её  непроходимой (а то
опять хакеры поломали бы и все свои глюки
на  меня  свалили :))). Поразительно, что
их обменяли всего шесть штук (хотя в инс-
трукции  явно сказано o необходимости об-
мена). Двое дошли аж до 12 уровня - и об-
ломались :((                             
  1.01 - релизный вариант, полностью про-
ходимый (если уметь играть ;)            
  Поправлено  всё, o чём сообщили пользо-
ватeли.                                  
  1.01A  -  а)  исправлен глюк с запретом
отгрузок  на  "Б:" (просто долго никто не
замечал); б) Талабрук случайно был назван
Варлоком (пофиксено).                    
  1.01В  -  а)  иногда можно было строить
заборы  там,  где это нельзя (пофиксено);
б)  G-Soft нашёл глюк, облегчающий разра-
бoтку заклинаний (пофиксено).            
  Все 1.01х помечены как 1.01 (номер вер-
сии  - в описании). Первые и вторые диски
от  любых  версий  1.01х совместимы между
собой. Однако отгрузки - не совместимы (в
связи  с тем, что в отгрузку входят физи-
ческие   адреса  некоторых  подпрограмм).
Других версий не предвидится.            
  Игра  за  кунгов: пока не поступало ин-
формации  o  прошедших  её дальше второго
уровня.  Впрочем,  это старая информация.
Уровни   за  кунгов  отличаются,  на  мой
взгляд,  большим  разнообразием  - больше
мест, где надо подумать.                 
                               
 02 Jan 98                     
                               
  Пока  все  Новый год отмечали, G-Soft'ы
вчетвером за кунгов играли :) Прошли пока
до  9-ого уровня. Говорят - трудно. Особо
трудным  показался уровень 7 ("острова"),
хотя  выбранный  ими вариант прохождения,
имхо,  не лучший. На мой взгляд, трудными
являются также:                          
                               
  9й ("объединение войск");              
  12й (самый трудный из подземных);      
  16й (возможно, непроходим).            
  Однако продвинутый геймер справится!   
                               
  Полезно  видеть, что на пути любой игры
встают довольно сложные проблемы, ведущие
порой даже к смене сюжета!               
  А такие вещи, как изготовление видеоро-
лика,  конвертация  графики  или создание
аудиoэффeктoв, уважающий себя гейм-мейкер
проходит  с  лёта,  не задумываясь, пусть
ранее этого и не делал :)                
                               
      C горячим приветом, Слава
           2:50З0/З62.4@fidonet
_______________________________



Other articles:


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Similar articles:
Room with laughter - The triumph of progress.

В этот день...   21 November