ZX-Forum №2 1993 г.

Перекресток - прохождение игр "KAYLETH" и играм фирмы Gargoyle Gaimes.


ПЕРЕКРЕСТОК

Сегодня мы проводим очередное заседание "перекрестка" и оно посвящено двум темам - игре "KAYLETH" и играм фирмы Gargoyle Gaimes.

Надо сказать, что с "Кейлетом" дела движутся неплохо, хотя до конца, скажем честно, ещё далеко. Пройдено только примерно 25% пути. Намного более серьезно уже разработан нашими читателями Dun-Darach и, как нам кажется, стоило бы расширить диапазон увлечений и приступить к двум другим произведениям тех же авторов - играм Tir-Na-Nog и Marsport. Воспринимайте опубликованные сегодня "затравочные" заметки об этих играх как приглашение к длительной и планомерной осаде.

На страницах ZX-РЕВЮ Вас ещё ждёт немало встреч с опытными путешественниками у нашего "перекрестка". Мы ждём также и Ваших рассказов о том, где Вы побывали и что интересного увидели. То, что Вам может показаться простым и обыденным, может быть кого-то подтолкнёт к исследованию новой игры. Любой намек, любая идея могут кому-то пригодиться.

Мажников Д.В. из г. Петровск-Забайкальский просит помочь начать игру "RIGEL'S REVENGER".

Я не могу тронуться из первой локации.

А также прошу подсказать, хотя бы полунамёком, как открыть стальную дверь в игре "KAYLETH". В этой игре я отключил сигнализацию, нашел предохранитель (но не могу никуда его приладить), перчатки (ударив по выступу на кресле) и что-то типа канистры, которую ни сломать, ни разбить нельзя...

Игры "RIGEL'S REVENGER" у нас нет, тут можно надеяться только на помощь наших читателей.

Что же касается KAYLETH, то мы всегда рады помочь.

KAYLETH.

Предохранитель, найденный Вами, пока применять не надо, он понадобится Вам позже, когда Вашему герою потребуется завести катер на водоеме. А Вам следует более внимательно исследовать окружающие Вас предметы. Если осмотреть машины возле сборочного конвейера, Ваш герой обнаружит липкую ленту, запечатанную пломбой с опкановой кислотой. Опкановая кислота знаменита своим сильным разъедающим действием, так что работать с ней надо только в перчатках, которые необходимо надеть (WEAR). Теперь взломайте пломбу (BREAK SEAL), и наклейте растворяющуюся пленку на канистру (STICK TAPE ON CANISTER). Швы на канистре растворятся, и Вы станете обладателем трех картриджей с набором управляющих программ. Эти программы ("DEXTRA", "MASTA" и "SERTA") превращают нашего андроида в специализированного робота. Соответственно, изменятся и Ваши возможности. Вставив в щель на лбу карту "DEXTRA", Вы превратитесь в стреляющего плазмой дроида-разрушителя. "MASTA" превращает Вас в надзирателя,

а "SERTA" в робота обслуживания. Именно обслуживающие роботы имеют право проходить через стальную дверь, созданную специально для них. Так что, дайте команду "INSERT SERTA", и спокойно открывайте люк. Добавим, что в зависимости от Вашего состояния, у Вас изменяется цвет глаз.

Алексей Хамардюк из г. Балаково Саратовской области спрашивает, можно ли менять картриджи (DEXTRA, SERTA, MASTA) в щели данных и, если да, то, как это сделать? (конкретная фраза). И какой пароль для IRIS-DOOR, кодовый замок который открывается голосом? И что делать с YUREKом? Непонятно также, как выбраться из ROCK GULLET, где Вас начинает переваривать. В одном направлении я пробрался с помощью PHYSEM MODULE, при бросании которого возникает яркая вспышка, но он только один, а как пройти обратно? Алексей, конкретное слово для того, чтобы вытащить картридж из щели на лбу - REMOVE. Сначала Вы даёте команду, скажем, "INSERT MASTA" - вставить картридж "MASTA". А потом "REMOVE MASTA" - удалить её.

Евгений Крюков из г. Дзержинска Нижегородской области прислал нам целую новеллу по части игры KAYLETH. Итак:

.После того, как туманная пелена рассеялась, и глаза сфокусировались, я огляделся вокруг. Оказалось, что я, а вернее моё сознание, оказался заключен в металлическое тело андроида, которое в этот момент лежало на движущейся ленте конвейера. Постепенно я приближался к мощным стальным клещам, которые запросто могли расплющить моё тело.

"Надо убираться отсюда, пока не поздно" - подумал я и попытался встать. Но не тут то было. Я был связан стальными лентами, очень прочными на вид. Но, тем не менее, мне удалось их сломать. Клещи были уже очень близко, когда я соскочил с конвейера.

Тут же послышались противные завывания сирен, из-за угла показался андроид-истребитель угрожающего вида и начал приближаться ко мне. Недолго думая, я взбежал наверх по винтовой лестнице, которая была рядом.

Наверху оказалась комната контроля продукции. Мельком оглядевшись, я увидел массу мерцающих лампочек и маленький рычаг. В этот момент из проёма лестницы показалась голова андроида. Не осознавая точно, что делать, я бросился к рычажку и нажал на него. Завывания сирен немедленно затихли и андроид-истребитель, получив сигнал "отбой", отправился в свою секцию.

Немного собравшись с мыслями, я спустился вниз. В прошлый раз осмотреться здесь не было времени. Теперь я понял, что нахожусь на заводе по изготовлению андроидов. Внимательно изучив механизмы, я обнаружил кусок липкой ленты, которая, если её открыть, начинала окисляться. Прихватив её с собой, я отправился на север.

Там оказалась комната с механизмами, подающими части андроидов на конвейер. Здесь же на полу лежал ничем неприметный предохранитель. Я поднял его и отправился дальше, на восток. Здесь оказался иллюминатор и расположенное перед ним полуоткинутое кресло. Я взглянул в иллюминатор и понял, что нахожусь в космосе, в галактике Зирона. На кресле я заметил небольшую ручку. Повернув её, откинул кресло и нашел пару резиновых перчаток, выпавших из какого-то отделения. На всякий случай я поднял их и одел. Дальше коридор шел на юг.

Вдоль стен расположились сейфы различного размера и рефлекторы из блестящего металла. Взглянув на свое отражение, я вдруг вспомнил что-то из своего прошлого. А также заметил, что у меня на лбу есть такая же щель для данных, как и у тех выключенных андроидов в арсенале. Как и у них, она была пуста.

Я попробовал открыть сейфы, и один из них поддался. Так я стал обладателем металлической микроканистры с запаянными краями. Открыть или сломать её было невозможно, и тогда я решил растворить микроканистру с помощью кислотной ленты. Открыв ленту, я приклеил её к канистре и она тут же растворилась. Мои руки спасли от ожога надетые заранее перчатки.

Из канистры выпали три маленьких картриджа: Декстра, Серта и Маста. Я начал смутно догадываться об их предназначении, но опыты с ними решил оставить "на потом", и пошел на запад.

Я оказался перед служебным отверстием, которое было закрыто. При его изучении выяснилось, что оно пропускает только служебных андроидов. Вниз вела лестница, и я решился спуститься по ней.

Внизу была Азап-комната, воздух которой был наполнен статическим электричеством. Обыскав комнату, я обнаружил клавиатуру, встроенную внутрь цилиндра Атомного Дезинтегратора. На клавиатуре я прочитал инструкции по пользованию этим прибором. Оказалось, что для его включения необходимо ввести: "AZAP CODE", а за этими словами ещё три буквы самого кода.

Раньше я уже слышал о таких машинах. Они работали в качестве телепортатора. Я слышал также, что они очень чувствительны к вводимым кодам. Так, если код введён неправильно, то атомы вашего тела сольются с атомами галактики. Поскольку ни одного кода я не знал, пришлось подняться обратно наверх к служебному ответвлению.

Чтобы пройти в него мне обязательно надо стать служебным дроидом. Тогда я вспомнил про карточки и стал экспериментировать с ними, вставляя их в свою щель данных, и вытаскивая обратно. Так я установил, что Декстра программирует меня как робота-истребителя с красными глазами; Маста - как дроида-надсмотрщика с желтыми глазами, и, наконец, Серта - как служебного дроида с синими глазами. Именно служебные дроиды могли проходить в это ответвление. Но я также установил, что при каждой установке картриджа мое стремление убить Кайлета уменьшается.

Итак, вставив Серту, мне удалось открыть отверстие и я оказался на внешней обшивке крейсера "Кромар", расположившегося на орбите Зирона. Согласно моей новой программе мои ноги были намагничены, и поэтому меня не унесло в космос. Отверстие автоматически закрылось. Я обернулся и прочитал на закрытых дверях странную надпись: "A.C.ROO". Я ничего не понял, но на всякий случай постарался её запомнить.

Здесь можно было подняться наверх или спуститься вниз по периметру крейсера, но, куда бы я ни шел, все время выходил к наружному люку, ведущему на мостик крейсера. Здесь на дверях было написано: "A.C.DHT."

- Интересно, - подумал я,- что означает сокращение "A.C."? Пройдя в люк, я оказался на мостике крейсера "Кромар". Оказалось, крейсер управлялся автоматически, без участия человека. Напротив открытого служебного люка находилась дверь из иридия. Открыть её не удалось, так как она была снабжена кодовым замком, для которого необходимо было найти ключевые слова.

Изучив пульт управления, я нашел кнопку с надписью "Данные". Было также упоминание о том, что этой кнопкой могут воспользоваться только надсмотрщики, а также что-то про секцию ELY. Пришлось поменять Серту на Масту и только после этого нажать на кнопку "Данные".

Сразу же вверху замерцало трёхмерное изображение Зиронионов. В одном из них я узнал себя самого, таким, каким я был раньше, до перемещения сознания. Я вспомнил, меня звали Юрек! Больше мне ничего добиться не удалось, и я отправился вниз. Здесь я увидел ещё одну Азап-комнату.

- Сколько же их тут всего? - подумал я, и тут меня осенило! Ну, конечно же, A.C. - это AZAP CODE! Я решил проверить это, и набрал на клавиатуре "AZAP CODE ROO".

Сначала мне показалось, что ничего не произошло: всё та же самая комната, ничего не изменилось. Но, поднявшись наверх, я оказался уже не на мостике, а там, где был совсем недавно - в коридоре возле служебного люка. Сработало! Но я знал пока только два кода: ROO и DHT. Пришлось вспоминать другие встреченные мной слова, состоящие из трех букв. ELY!

Я спустился назад в Азап-комнату, и набрал "AZAP CODE ELY". И снова как будто ничего не произошло. Но я был жив, и это свидетельствовало о лучшем. Я поднялся, и оказался в незнакомом коридоре, неподалеку от лифта. Здесь лежала маленькая деревянная коробочка. Я поднял её и открыл. Оттуда выпали две непрозрачные контактные линзы, которые расширились под воздействием воздуха. Я надел их, но не смог ничего разглядеть, так что пришлось их пока снять.

Пройдя на север, я попал в комнату активации роботов. Здесь не было ничего интересного, и я пошел дальше. Побродив по помещениям, я нашел нечто интересное и непонятное. Здесь был центр секции Зирона. Три вертикальных стойки стояли рядом с селектором. Изучив центр, я узнал, что здесь Зиронионы распадаются, а их сознанием питают MAXIMA POOL. Я осмотрел селектор, и увидел в нем потерявших сознание Зиронионов, помеченных "Отвергнуто для DX".

Так ничего толком не поняв, я направился на юг. Здесь была ещё одна Азап-комната. Но она отличалась от остальных. Только здесь был установлен DX-LOGO. Но что это такое, я понятия не имел. Как я узнал впоследствии, в этой комнате не воспринимались такие известные мне команды, как DHT, ROO и ELY. Делать было нечего, пришлось возвратиться в лифт.

Я вошел в кабину и заметил панель, висевшую надо мной. На ней мигала надпись "Минус один". Здесь были три кнопки, помеченные G, M1, M2. Сначала я решил съездить на минус второй уровень, и нажал "M2".

Выйдя из лифта, я оказался в лаборатории, где Ягмок, старый горбун, ставил какие-то эксперименты. Я поздоровался с ним, но он, взглянув мне в глаза, ничего не ответил. Тут я вспомнил о Масте, все ещё находившейся у меня в щели данных. Я вытащил картридж, и глаза у меня стали чёрными.

- Так вот почему Ягмок заглянул мне в глаза - подумал я, и снова поздоровался. На этот раз Ягмок оказался более разговорчивым:

- А! - закричал он, может быть, даже немного радостно, - Беглец с "Кромара"! Может быть, у меня есть ключ от твоих проблем!

- При чем тут ключ? - подумал я, а Ягмок продолжал, более осторожно:

- Tljh uif tfb gjoe uif dpbu Sjef uif sjoh uifo expo uif uispbu. Я не понял ничего из сказанного, но на всякий случай запомнил - благо, память у меня электронная.

- И что это значит? - спросил я у Ягмока, но он, рассердившись, ничего не сказал.

- А как насчёт ключа? - спросил я его.

Тут он улыбнулся, и пододвинул мне старый ключевой значок. Я поблагодарил его, взял значок, и нацепил себе на одежду. Ягмок снова углубился в свои эксперименты, а я направился на север, откуда веяло холодом.

Там была криогенная складская комната. Плази-гробы лежали вдоль стен, а на полу валялась маленькая серебряная пирамидка. Я поднял пирамидку, и изучил гробы. Сквозь иней на пластике, я заметил подвешенных Зиронионов. Попытавшись открыть гроб, я понял, что это невозможно, так как все они были электрически запломбированы. Вернувшись в лабораторию, я отправился на запад.

Там была факсимильная секция. Я вдруг почувствовал, что я уже был здесь раньше. В центре комнаты стоял стальной купол, который имел выемку в форме тела. Внутри этой выемки размещалась небольшая трубоформа. Немного поэкспериментировав здесь, но так ничего не добившись, я вернулся в лифт и нажал клавишу "G".

Выйдя наружу, я очутился на поверхности земли, на краю Зимории. На севере виднелся лес, а на юге - какой-то город. Я решил сначала пойти в лес.

Дорога была сперва довольно хорошей, но, по мере продвижения вглубь леса, становилась всё хуже, и постепенно зарастала. Потом она и вовсе кончилась, мне пришлось свернуть на еле заметную тропинку. По ней я вышел в лес Твин-Перил. Странная трава стала подниматься из земли и обвивать меня. Я поспешил отсюда дальше, но везде меня преследовала эта трава, пришлось не задерживаться долго на одном месте. Я вышел к странного вида деревьям. Попробовав залезть на одно из них, я понял, что у меня ничего не получится - уж слишком они неприступные. Вся растительность здесь боролась за выживание.

Наконец я оказался так глубоко в лесу, что дорога вообще исчезла, а передо мной стоял огромный голодный Мокки Рэй, щелкавший страшными челюстями на обоих своих головах. Я знал, что он питается двуногими, а поскольку оружия у меня не было, я решил уходить отсюда. Ещё немного поплутав по лесу, я снова вышел на большую дорогу, и отправился на юг.

Пройдя мимо лифта, я оказался на изрезанной колеями дороге, недалеко от входа в купол гвардии. Изучив вход, я заметил надпись, упоминающую надсмотрщика. Но я решил рискнуть, и вставил не Масту, а Серту, и вошел в купол.

В куполе охраны проход вёл на восток. Колеблющаяся плата была подвешена над горловиной глубокой шахты, а рядом, на дежурстве, стояли два дроида-истребителя. Я прошел на восток (с Мастой или Декстрой этого не получилось бы), и оказался в комнате преобразования с C-EMZ машинами. Изучив машины, я понял, что для C-EMZ превращения надо поместить руду в выемку, а потом нажать кнопку. Руды у меня не было, и я просто нажал кнопку, но ничего не случилось. Пришлось уходить отсюда ни с чем.

Выйдя из купола охраны, я пошел на юг, и оказался снаружи стен города Зимоига. Дорога под аркой вела на городскую площадь, но я прошел на юг, и оказался в куполе, построенном из призм. Свет здесь падал на растительность. Здесь же я заметил компост, предназначенный для посадки растений, но сначала его надо было полить. Оставив компост, я вернулся к арке, и прошел через неё. Когда я шел через арку, из стен выдвинулись сопла, и облучили мое тело радиацией, не причинив никакого вреда моему телу.

Покинув арку, я очутился в Зимоиге. Поле антирадов лежало на северо-западе. Я заметил Зиронионов, с трудом бредущих на площадь. Я попытался поговорить с ними, но они были слишком напуганными, чтобы общаться со мной.

С площади я попал в гостиницу. Там стоял Брознак, и ел Кнутов. Когда я вошел, он бросил это занятие, и, насторожившись, стал пристально следить за мной.

- Привет,- сказал я ему. Но он ничего не ответил. Тут я опять вспомнил о картридже, торчавшем у меня из щели данных. Я вытащил его, и снова поприветствовал Брознака. На этот раз он продолжил поглощение пищи, и предложил мне за 10 кредов забыть все мои трудности. У меня не было денег, и пришлось уходить отсюда ни с чем. Но перед уходом я успел заметить, что здесь объединяется народ Брознака, вероятно - Пнуты. Также я взял несколько Кнутов. Оказалось, что это -настоящая еда Пнутов, а ещё их используют, как освежитель дыхания. Поскольку андроиды не употребляют пищи, то я оставил их для кого-нибудь другого.

Снова оказавшись на площади, я пошел на запад. Здесь был жилой контейнер, и повсюду разбросаны осколки старого космического корабля. Неподалеку валялась какая-то старая книга. Я хотел, было потянуться за ней, как тут мое внимание привлекло какое-то движение в куче осколков. Я пригляделся, и увидел слабого, худого человека, сидевшего там. Я взглянул на него, и не поверил своим глазам - это был я сам, в прошлом, Зиронион Юрек!

Я попытался заговорить с ним, но он, как и те Зиронионы на площади, был очень напуган, и не хотел со мной разговаривать. Тогда я оставил его в покое, и поднял и изучил книгу. Это оказался старый учебник разведчика-стратега. Я открыл его на закладке, и прочел "Вертеть для быстрой работы". Что вертеть? Непонятно! Я отложил учебник, и подумал о том, что надо бы отнести Юрека в безопасное место. Но куда? Вряд ли он выживет в полях Анти-радов, да и радиоактивные сопла в арке - для него смерть. Брознаку он тоже не нужен, у него своих проблем хватает.

И я оставил Юрека здесь, а сам пошел в поля Анти-радов, для меня, андроида, они безвредны. Там мне открылось огромное пространство пустынной земли. Лишь тонкие пучки растительности, яростно боровшихся за жизнь, вырисовывали какое-то подобие тропинки. По ней я и пошел, но, как и везде, тут были засохшие деревья и почерневшая земля. Вдали, на севере, виднелись небольшие горы.

- Это дело рук Кайлета! - подумал я,- наверное, это путь к его логову.

Я посмотрел на землю и увидел там представителя сорняковой флоры планеты - PHYSEM NODULE. Я сорвал его, и посмотрел на полузасохший бутон цветка. Оказалось, что если его бросить, то он вспыхивает. Я подумал, где это можно применить, но так ничего и не придумал, и пошел дальше на север.

Там на земле остался массивный кратер от удара метеорита. Его дно было покрыто пеплом, разобрав который, я нашел массивный металлический шар - все, что осталось от некогда огромного метеорита.

Я выбрался из кратера, и отправился на запад, а оттуда вниз, через овраг - на песчаный берег моря. Море было кислотным, и переплыть его без лодки невозможно. Немного постояв на берегу, я увидел неподалеку, в заливе, огромную массу мутирующих водорослей. Я присмотрелся к ним повнимательней - оказалось, что воздушные пузыри выделяют boyancy (что это такое, я не знал). Вскоре мои ноги стало обжигать горячим песком, и я поспешил уйти на восток, подальше отсюда.

Я оказался на краю гигантской дамбы, врезавшейся в скалу, и ведущую в туннель. Войдя в туннель, я наткнулся на запертую дверь, открыть которую мне не удалось.

Вот, собственно, и всё, что мне удалось сделать на данный момент. Анализируя полученную ранее информацию, я сумел лишь расшифровать сообщение Ягмока. Это оказалось нетрудно, надо всего лишь сдвинуть все буквы в послании на одну назад. Тогда Вы получите:

SKIM THE SEA FIND THE COAT RIDE THE RING THEN DOWN THE THROAT. Что я перевел так:

Скользи по поверхности моря, найди куртку, поезжай за кольцом, а затем спустись вниз в узкий проход.

На этом моя фантазия полностью исчерпала себя, и поэтому я кричу: "HELP!!!"

TIR-NA-NOG.

Объёмный труд по этой игре нам прислали Осочено Артем и Моисеевских Владимир из г. Чебоксары. Вот их исследование:

1. Двери.

Каждая дверь в игре имеет изображение какого-нибудь знака, и, при обычных условиях, закрыта. Поэтому мы приводим таблицу предметов, открывающих определенные двери.

Предмет

Знак на двери

KEY

знак ключа

RING

O

HONEYCOMB

b

PAINTING

R

SAND

C

CATAPULT

Y

ICE

*

STONE OF FAL

F

EGG

n

BONES

X

HORSESHOE

U

WEIGHT

G

DAISY

i

Кроме перечисленных дверей, есть несколько особых. В районе "FOREST OF CERN" расположена невидимая дверь, которая открывается шпилькой (PIN), лежащей неподалеку. CRYSTAL открывает дверь в районе RUADS RETREAT, также первоначально невидимую, пока в руках не оказался этот самый кристалл. Вообще, имея CRYSTAL, Вы сможете увидеть все невидимые двери, за исключением двери в районе FOREST OF CERN. Книга (BOOK) открывает невидимую дверь в районе TIR CLACHAN, а жало (STING) открывает дверь с изображением жала скорпиона в районе SLIGE WARRENS. Так как заполучить CRYSTAL сразу невозможно, найти невидимые двери можно другими способами, о которых читайте ниже.

2. CERNOS.

CERNOS - это дух, который живет в пещере в районе FOREST OF CERN. Если Вы зайдёте к нему, он предложит Вам подарить ему корону (FIND MY CROWN FOR A GIFT). По поводу корон у CERNOS^ довольно своеобразное мнение, поэтому, если Вы принесёте ему рога оленя (ANTLERS), он поблагодарит Вас, и подарит арфу (HARP). Эта арфа поможет найти невидимую дверь, расположенную в этом районе (FOREST OF CERN). Для этого необходимо найти здесь же SIO^HE^ (существо, которое бродит по дорогам и ищет Вас, чтобы убить) и проследить за ним. Если у Вас есть арфа, то он приведёт к этой потайной двери, а сам исчезнет. О SIDnE^ нужно сказать, что если он встретится у Вас на пути (а это случается довольно часто), его можно убить любым предметом, рассчитав расстояние для удара.

3. DHOMNUIL.

Это тоже дух. Он обитает в области DUN DHOMNUIL и, как ни странно, имеет тоже лицо, что и у CERNOS^. В отличие от последнего, он произносит фразу "CALM THE RAVENS FOR MY GIFT", когда Вы к нему придёте. В связи с этим, нужно принести ему в подарок лист дуба (OAK LEAF), а в благодарность Вы получите меч (NUADAS SWORD). Кстати, когда к духам заходишь после сделки, они спешат от вас отделаться ("GREETINGS - NOW GO!").

4. CNOC SVIL.

CNOC SVIL - наиболее полезный персонаж. Он представляет собой глаз в камне. Его можно найти в области CENTRAL PLAIN в пещере. CNOC SVIL может давать полезные намёки, если ему принести нужные предметы (недрагоценные камни). Так, в обмен на кварц (QUARTZ) он сообщает: "WORDS OF POWER IN A SHOWER". С помощью этой подсказки можно найти книгу (BOOK) в районе GLASMARSH. Если отдать ему полевой шпат, (FELDSPAR), в ответ получите: "THE BACKDOOR IS ME!". Использовать этот намёк пока не удалось.

А теперь о том, как найти невидимую дверь, открывающуюся книгой. CNOC SIVIL должен получить слюду (MICA), после чего он скажет: "STONES 2 N 2 - GO THROUGH", что означает: "Два на два камня - иди сквозь". Такую конструкцию Вы обнаружите, как уже говорилось выше, в районе TIR CLACHAN. Кроме всего этого, в обмен на кремень (FLINT) Вы получите такую подсказку: "KEY IS GOLD THEN NET UNFOLD". Её также пока не удалось использовать.

5. ДРУГИЕ ПЕРСОНАЖИ.

Остальные персонажи играют второстепенную роль. Под землей, в области "CEARDACH CALUM", Вы можете наткнуться на огромную огнедышащую голову ящера NATHAIR^. Пройти её не удалось, но удалось попасть дальше другим путём. Имея CRYSTAL, нужно найти невидимую дверь со знаком "i" в области SLIGE WARRENS. По поводу NATHAIR'а есть предположение, что он охраняет невидимую дверь напротив своей головы.

В области TIR CLACHAN можно встретить странных зверей, периодически выглядывающих из-за кустов. Они приносят некоторые неудобства. Пройти их беспрепятственно можно имея книгу.

В пещерах, где лежат кости (BONES) появляются духи, которые, если Вы зашли далеко, не пускают назад. Пройти такого духа можно, имея определённый драгоценный камень. Ниже приводим таблицу соответствий._

камень

местонахождение пещеры с духом.

AMETHYST SAPHIRE EMERALD DIAMOND

LON LIATH, PLAIN OF LIES PLAIN OF LIES STORM BASE GLASMARSH

Есть ещё один персонаж. Это скорпион, обитающий под землей в области SLIGE WARRENS. Какую он играет роль пока неясно.

6. ПАМЯТНИКИ, ОБЕЛИСКИ. На старте (район ALTAR OF THE SEAL) находится алтарь. Если к нему принести предметы, изображенные на его боковой стороне, то открываются буквы. Все открыть не удалось.

В районе LON LIAH, у дороги, стоит обелиск тоже с изображенными предметами. Когда все предметы были принесены к этому обелиску, получилась надпись "NENE". Остается непонятным знак в самом низу столба.

В районе AN LIN THE NET у пальцеобразного камня необходимо положить алебарду (HALBERD). Получите камень STONE OF FAL. Он весьма важен, как и другие предметы, при получении которых появляется надпись "TREASURE".

В небольшой пещере BADRIGS SHARINE нужно положить перо (FEATHER) у небольшого памятника. Получите лист дуба (OAK LEAF).

Остается неизвестным значение креста в районе STORM BASE.

7. СВИТКИ.

В программе пять свитков (SCROLL). Три из них находятся в библиотеке (LIBRARY). Быть может, их можно как-то расшифровать в читальной комнате (READING ROOM)? Один из свитков содержит слово "oic"; он открывает дверь в районе RUADS RETREAT. Пятый свиток содержит фразу "LINGER BY FINGER", которая является подсказкой к получению STONE OF FAL.

В заключение надо сказать, что без карты в стране TIR-NA-NOG фактически делать нечего.

DUN DARACH.

Евгений Крюков из г. Дзержинска прислал новые сведения по этой игре.

- Тайн в игре - хоть отбавляй. Например, не секрет, что многие комнаты в игре имеют номера. В этих комнатах есть картины с изображением букв. Так вот, я нашел все возможные комнаты и расположил буквы по номерам комнат. У меня получилась довольно интересная фраза: "BY ALCHEMIST COUNT PT S KEY". Сам я не могу правильно перевести это, но в игре есть ALCHEMIST, продающий свинец и есть ASSAYER, продающий платину (PT). Есть множество закрытых дверей, которые требуют ключей и может быть мое открытие поможет кому-нибудь сделать соответствующие выводы...

Кстати, если в игре есть огромное количество продавцов, то покупателей мне удалось найти только пять. Это:

BROKER, покупающий AURUM, то есть GOLDBAR (покупка - 600, продажа - 800); он расположился на "CROSS ST 52".

BROKER, покупающий GRAPES (виноград), товар - WINES; цена при покупке - 150, при продаже - 200). Адрес брокера - LONGLAME 8.

BROKER, покупающий SPICE (специи), товар - PEPPER (покупка - 150, продажа - 200). Адрес брокера - MARCH ST 31, недалеко от HEATH ROAD; продавец - GROCER, MARKET ST.

BROKER, покупающий RELIC за 750, проживает в NERO SQUARE 2; продавец RELIC (цена -500), живёт около перекрестка CROSS ST и SINDERBANK.

BROKER, покупающий CLOTH и живущий между улицами HIGH ST и LONG LAME. Но мне не удалось найти продавца, продающего CLOTH, или что-то подобное.

И теперь - список найденных мной торговых точек:

продавец

товар

цена

адрес

ASSAYER

GOLDBAR

600

SILVERSTREET 19

BARBER

RAZORS

150

NEW STREET, 14

FARMER

HOES

250

PARADE

APOTHECARY

HEMLOCK

400

HEATH ROAD

SALTER

DRYSALT

150

OAK ROAD,29

COOPER

BARRELS

300

LONG LAME, 7

APOTHECARY

STINGS

100

MARKET ST, 12

NERCER

SWATHS

150

PARADE

THELEVES GUID

LICENSE

10000

SILVER ST,81

продавец

товар

цена

адрес

ASSAYER

PLATINA

10000

WEST WAY

GERALD

SHIELD

???

AMBER WAY/LOND LAME

SWORDSMITH

FOILS

500

OAK ROAD/PARADE

COBBLERS

LASTS

200

LONG LAME, 4

VINTER

WINE

150

KING ST, 1

ARHIVIST

BOOKS

700

KING ST, 2

ANTIQUARY

RELIC

500

CROSS ROAD/SINDERBANK

DRAPPER

NEEDLE

100

LONG LAME, 6

MINISTREL

LYRES

1000

OLDHILL/THE CALLS

ALCHIMIST

LEADS

400

CROSS ST, 57

MAGIC

SPELL

1000

SINDER BANK/CLAW LAME

CARPENTER

HAMMERS

200

BIRD ST, 20

CARPENTER

ADZES

300

OAK ROAD, 27

SKIMMER

MOLESKINS

1500

LONG LAME

FLETCER

ARROWS

150

KING ST/PARADE

ARMOURER

BROADAXE

400

LONG LAME, 5

GALERY

STATUES

600

NORTH WALL, 3

GROCER

PEPPER

150

MARKET ST/KING ST, MARKET ST, 14

Свою лепту в освоение игры DUN DARACH вносит и Владимир Кашников - наш постоянный читатель из г. Кинель Самарской области. Итак:

В галерею на HERME HILL 4 нужно принести: LEAD, LAST, STING, HEMLOCK - получите EARING, его надо обменять у PITE на SCRIP "ART IN ORDER".

В галерею на HERME HILL 1 нужно принести: ARROW, ADZE, HOE, NEEDLE - получите BROOCH, её надо обменять у PITE на SCRIP "RATS ARE VAIN".

В галерею на MARCH ST 34 надо принести: RUE, RHROR, POIL (или FOIL), PILE - получите NECKLACE, которое можно обменять у PITE на SCRIP "SKARS A PEARL".

В галерею на STONE ROAD нужно принести: HAMMER, BARREL, DRYSALT, BROADAXE -получите BRACELET - его надо обменять у PITE на SCRIP"GOD SEE ALL".

В замок можно попасть с улицы HIGH GATE.

В игре есть система телепортации. Чтобы воспользоваться ею, нужно заплатить 200ir. Вот адреса PORTALS: OLD HILL 15, AMBER WAY 67, HERME HILL 2, MARCH ST. 30. Телепортация происходит в том же порядке, в котором записано расположение порталов, т.е., из OLD HILL 15 Вы попадёте на AMBER WAY 67 и т. д.

Если Вы войдете в дверь на HOSS LAKE, то выйдете на улице WEST CASTLE и наоборот.

Невидимых дверей в этой игре не так уж и много, всего четыре; их адреса: MYRE ST, CROSS ST, CLAW LANE, PARK ROW. Найти такую дверь несложно, они располагаются между двумя факелами, в промежутке между которыми ничего нет.

Жемчужину из STRONG ROOM на улице NORTH WALL без лицензии LICENSE украсть нельзя. А её можно купить на ул. SILVER ST. 83.

В замке я нашел SCRIP "3KS 4KEYS, WITH LOVE", есть и другой SCRIP "CALL ME TO ENTER". Также существует просто надпись:

8 ROWS AND BAR FOR KEY FIND SKAR - Что бы это значило?

В этой игре MHOR, PITE, SKAR, BREEN - персонажи, относящиеся к герою, можно сказать, лояльно, а вот KAHN, KELI, KARA - воры, но, тем не менее, тоже пригодятся.

TETH и DAIN всего-навсего дожидаются, пока им принесут то, что им нужно, а затем дают что-то взамен и уходят, больше нигде не появляясь.

В отличие от всех предыдущих, RYDE является блюстителем порядка. Если Вы в каком-нибудь магазине возьмете предмет и уйдёте не заплатив, то появится надпись "STOP THIEF!", что означает "Держи вора!", и если после этого у Вас на пути встретится RYDE, то он отнимет у Вас всё, что Вы имели. Если же Вы заплатили за покупку, то надпись не появится и RYDE при встрече будет просто здороваться с Вами.

Для тех, кто ещё не сделал к этой игре карту, я советую выполнить её на двух склеенных по длине двойных листах в масштабе: 1 клетка на 5 шагов CUCH^L^N^, и завести тетрадь, в которой записать все улицы и двери на них, а также дополнительную информацию.

В следующем письме Владимир дополняет сведения по DUN DARACH. Ему удалось найти применение всем предметам, кроме PYRITE - его не берёт ни один персонаж, кроме воров, которые берут всё, что угодно, со словами "какой великодушный". Итак:

LYRE надо отдать DAIN, SPELL - SKAR, BOOK - MHOR, PHILTRE - KELI, KAHN и KARA. STATUE понадобится TETH, PEARL - SKAR, MOLESKIN и PLATINA нужны BREEN. MAP "GALICIA SO FAR" - RYDE, GOLDBAR - CROSS ST.52. RELIC - MERO SQUARE 2, PEPPER -MARSH ST.31, SWATCH - LONG LANE 1, WINE - LONGLANE 8.

В дверях, где есть надпись "DEPOSIT FEE 50 IR", можно оставлять любые предметы, но для этого с собой надо иметь не меньше 50ir - это плата за хранение. (Эта комната - своего рода камера хранения).

Владимир Кашников прислал нам также новые сведения по целой серии адвентюрных игр. Остановимся подробнее ещё на одной из них.

MARSPORT.

- В игре я набрал 29%, и побывал на 1-м - 8-м этажах, а также на +2-ом этаже. (Я их пронумеровал следующим образом: этаж, на котором находится персонаж в начале игры, является первым, ниже него - второй, затем третий и т.д. Этажи выше первого обозначаются +1, +2 и так далее).

В здании на некоторых уровнях попадаются враждебные существа: SEPT WARRIOR, WARDEN, WARLORD. Первых я встречал на втором этаже в квадрате LOA (где L - LEVEL), на третьем этаже в квадратах LEA и LEH, на седьмом - в квадрате LIH. SEPT WARRIOR легко убивается с помощью пистолета. WARDEN убить несколько сложнее, т. к. они летают по диагоналям и не всегда попадают под луч лазера. Как убить WARLORDS - вообще неизвестно, я истратил на него впустую весь заряд лазера.

Чтобы взять лазер, нужно на третьем этаже в квадрате LEG-2 взять GUNPERMIT(лицензию на ношение оружия), а потом на втором этаже в, квадрате LOO2, положить её в окошко с надписью "KEY". После этого в соседнем окне Вы сможете взять POWER GUN.

Для того чтобы из него можно было стрелять, его надо положить в какое-нибудь окно с надписью "CHARGE" (зарядка), тогда, в середине экрана, начнет заполняться индикатор заряда пистолета.

Чтобы попасть на четвертый этаж, нужно взять: WATER (воду) на LOO1, FLOUR (муку) на LOG2, BAKINGTIN (выпечку) на LOA3, и положить их в окошко с надписью FACTOR (завод?) в квадрате LOF3 - там испекут CAKE (торт). Его нужно положить в соседнее окошко с надписью "KEY", после чего Вы сможете войти в дверь с надписью "BAKERY" (пекарня) и из квадрата LOB3 Вы сможете попасть на четвёртый этаж. Там стоит отделение "INFORMAT", где Вы сможете прочесть несколько подсказок по прохождению игры. В квадрате LEA1 находится MUSIC ROOM, но без определенного ключа туда не зайти. В квадрате LFA3 есть дверь с надписью "RESTRICTED", но она закрыта (SECURED); отсюда же можно попасть на 3-й этаж, а из квадрата LFO2 можно отправится на +2 этаж.

На +2 этаже обитают WARDEN, а в комнате с табличкой "DIRECTOR" можно найти FIRST MARS KEY1. С этого этажа Вы сможете вновь спустится на 3-й этаж.

На третьем этаже, в квадрате LEC3 есть дверь с надписью DANGER. Заходить в неё можно только при условии, что у Вас есть хотя бы одно свободное место в меню "CARRIED". Каждый раз, когда Вы входите в эту дверь, из секции "SUPPLIED" в коридоре появляется бомба с часовым механизмом. Её необходимо за двадцать секунд успеть выбросить в утилизатор (REFUSE). Пройдя через это, Вы сможете попасть на восьмой этаж из LEH3, или на седьмой из LEH4, но только в одном направлении. Из квадрата LEG2 Вы сможете направиться на второй этаж.

На этом этаже тоже есть закрытый служебный вход - RESTRICTED, в квадрате LOC3 есть дверь с надписью CHEMISTS (аптека? химики?), но она тоже заперта.

Седьмой этаж: здесь есть все три типа враждебных инопланетян: WARLORD, WARDEN и SEPT WARRIOR. В квадрате LIG1 есть комната MAP ROOM, где Вы можете взять три карты: SUN CHART (диаграмма Солнца), MARS MAP (карта Марса), и EARTH MAP (карта Земли). Из уровня LIC1 можно попасть на 3-й этаж, но только в одном направлении. В квадрате LIC4 есть дверь с надписью "DANGER", в которую нельзя входить без фильтра, а то можно задохнуться. (Рядом с дверью есть окошко "VIDTEX", которое сообщает: "используйте фильтр для дыхания"). Но как его сделать - тоже вопрос (возможно, надо использовать завод "FACTOR").

Восьмой этаж: здесь, в квадрате LOH4, есть дверь с надписью "PLANT ROOM", но она тоже закрыта. Отсюда, из квадрата LOH2, можно перейти на седьмой этаж, но только в одном направлении.

В игре много различных окошек с надписью "LOCKER", но зачем они нужны, я не знаю. Кроме того, существуют окна "HERALD", которые вообще не открываются для космонавта, но туда постоянно залетают и вылетают шаровидные обитатели здания. Во всех переходах из квадрата в квадрат имеются окна "REFUSE" - это утилизаторы для ненужных предметов.

Ниже я перечислю все предметы, которые повстречал в игре.

где предмет

где находится

применение

GUNPERMIT

3-LEG2

2-LOO2

CHARCOAL

2-LOG1

?

WATER

2-LOO1

2-LOF3

FLOUR

2-LOC2

2-LOF3

BAKINGTIN

2-LOA3

2-LOF3

DOUGH

2-LOF3-LOB1

?

KETTLE

4-LEF4

?

FIRST MARS

KEY 1

+2-LRO1

?

GAUZE

8-LOH3

?

GLASS

7-LIH4

?

SUN CHART1

7-LIG1

?

MARS MAP

7-LIG1

?

EARTH MAP

7-LIG1

?

.:

Посвящается сэру Клайву Синклеру за его замечательное изобретение.

- Я хочу, чтобы ты помнил, Слайти,- сказал магистр.- Магия - это тебе не развлечение, с ней надо поаккуратней, она как завтрашний день - никогда не знаешь, что он нам принесёт. Тебе понятно?

Слайти ухмыльнулся и согласно кивнул. Вот уже 7 лет он учился волшебству у старого магистра, и почти каждый день начинался с вот такой нравоучительной беседы.

Но сегодня Слайти мог стерпеть любые выходки скверного характера своего учителя. Сегодня заканчивался срок обучения, и юный волшебник должен сдавать экзамен на право называться истинным мастером магии.

"Интересно, а что старик приготовил на этот раз?"- подумал Слайти. Он неоднократно присутствовал на подобных экзаменах своих друзей, которые курс магии прошли до него. Некоторых засылали в далекое прошлое, других отправляли в параллельный мир, иные держали экзамен на Земле, но у всех была одна задача - показать свои способности.

Вот теперь настал черед Слайти.

- Эй, что задумался, - окликнул его магистр. - Страшно? Ха, ещё бы! Вот я, когда был примерно твоего возраста.

- Конечно мне страшно, - перебил Слайти ностальгические размышления учителя. Если дать ему волю, он будет рассказывать истории своего детства пока не настанет конец света. И это не удивительно - никто не знал истинного возраста магистра, и ученики подозревали, что он куда старше нашей галактики.

- Мне всегда страшно перед экзаменами. - Сказав так, Слайти несколько покривил душой. Он был абсолютно спокоен и ко всему происходящему относился скептически. Слайти давно уже осознавал, что среди всех учеников он был самым способным, самым трудолюбивым и старательным. Труднейшие аспекты черной и белой магии давались ему так же легко, как, например, еда или сон. И, хотя сегодня был последний день его учебы, это совсем не значило, что можно волноваться. Ведь первое правило всяческого волшебства, было, правило о расположении духа. Это же известно каждому новичку - если ты нервничаешь или на кого-нибудь злишься - ничего хорошего у тебя не получиться. А с магией надо быть очень осторожным.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Опросы - анкета для спектрумистов от "Hавигатоpа Игpового Миpа".
Стихи - "Магия стали".
ZILOG - Три поколения архитектуры Z80 от ZILOG.
Конец - Список Заслуженных Пользователей AC Edit.
Отдохнем - Рассказ "Чебурашка".

В этот день...   21 ноября