Игровые программы 1989 г.

Игровые программы - описание THREE WEEK'S IN PARADISE, PINBALL.


8. THREE WEEK'S IN PARADISE
(три недели в раю)

Наш старый знакомый Волли, известный по играм
"PIJAMARAMA" и "EVERUYONES A WDLLY", вместе с женой Вильмой
и сыном Гербертом на необитаемом острове попадают в лапы
людоедов. Волли удается убежать из плена. Его задача
- освободить семью, иначе людоеды их сожрут. Вторая задача,
стоящая перед Волли - построить плот, на котором они могли
бы уплыть с острова. Плот строится автоматически в процессе
игры: каждое правильно выполненное задание - сегмент плота.

Освобождение Герберта.

Герберт варится в большом котле, который сторожат два
больших льва. Внимание! Не подходите к ним близко, а то
сьедят. Также обратите внимание на то, что хвост первого
льва прибит колючкой к земле - помогите ему.

1. Заберите с почты (INDIAN POST) тапочки (FLIP
FLOPS).

2. Возьмите ведро (CAN)

3. Уйдите с этими вещами к гейзеру через кухню
и столовую (переходы вверх и вниз обозначаются двумя нап-
равленными друг на друга указателями) по ступеням направо,

• через поляну с домиком и машиной до поляны с гейзером.

4. Имея с собой тапочки и ведро, дерните за шнурок,
включите гейзер, быстро подойдите к нему и наполните ведро.

5. С полным ведром, тапочками идите на пляж, где сидит

краб.

6. Вылейте воду из ведра на краба ( клавиша ENTER),
после чего он отбросит одну клешню, которую нужно забрать.

7. Тапочки оставьте на берегу перед пляжем - они еще
пригодятся.

8. С клешней краба нужно дойти до поляны, на которой
варится Герберт и, стоя у правого льва, "использовать"
клещню (клавиша "ENTER"). Лев начнет махать хвостом - тогда
можно будет спокойно проходить мимо него.

9. Затем нужно забрать два перекрещенных полена, кото-
рые лежат перед крокодилом и отнести их в кузницу.

10. Через столовую, а затем по ступенькам налево идти
до колодца. На первый камешек с левой стороны можно спрыг-
нуть.

11. Перепрыгнуть на колодец и забрать оттуда кузнечные
меха (BELLOWE). Внимание! Не нажмите "ENTER" - можете про-
валиться в колодец.

12. Вернитесь в кузницу и разожгите огонь. После того
как он загорится, задуйте его мехами, возьмите пепел
с собой (кл. ENTE&").

13. Пепел и меха несите с собой до бога дождя, который
стоит на поляне перед почтой.

14. Стоя перед богом дождя, используйте пепел. Божок
начнет подпрыгивать, а висящая на небе туча передвинется
вправо к пальмам и-там остановится.

15. Нужно идти следом за тучей, из которой вылетает
сверкающая молния. Внимание! Обгонять тучу нельзя - она
вернется назад. Туча двигается только тогда, когда у вас
есть с собой меха - если их выпустить, она остановится.

16. Туча дойдет до домика под крышей. Молния разобьет
его и на развалинах останется только раковина. Оставьте
меха и заберите раковину.

17. Идите с раковиной до колодца и прыгайте в него
(кл. "ENTER").

18. На дне колодца падающими каплями воды наполните
раковину. Заберите бутылку и по правой стене, используя
клавишу "ENTER*, выберетесь из колодца.

19. С полной раковиной идите к котлу, в котором людое-
ды варят Герберта и "опорожните" раковину.

20. После этого Герберт будет спасен. Он появится
в нижней правой части экрана на месте маленького скелетика.

Спасение Вильмы.

Вильма подвешена на дереве, которое охраняет стражник.
Осторожно !* Не подходите к нему слишком близко, это опасно.
Для освобождения Вильмы его нужно убить.

1. Для этого нужно заточить топор:

- имеющуюся бутылку отнести к крокодилу и там оста-
вить ;

- в кузнице забрать штопор и сумку Вильмы на пляже;

- обе вещи отнести к крокодилу (когда сумка с собой,
крокодил неопасен), и поочередно (сначала штопор,
затем бутылку), перенести к находящемуся за кроко-
дилом кокосовому ореху;

- "выжать" из кокосового ореха масло (кл. "ENTER")
в бутылку;

- выходя, иметь с собой топор и бутылку с маслом;

- оба предмета отнести на поляну, где стоит машина
с квадратными колесами. Там нужно "использовать"
оба предмета. Топор станет острым.

2. Пойти в столовую, забрать со стола миску с кашей
и все нести к охраняющему Вильму стражнику. Оставить топор.

3. С миской каши пойти налево до поляны, где стоит
огромный цыпленок.

4. Цыпленок снесет яйцо.

5. Забрать яйцо, отнести и оставить его у гейзера
- оно еще пригодится.

6. Идти на почту и перед входом, • за столом
с указателем, взять ритуальную монету (она не видна).

7. С монетой идти к крокодилу, пройти мимо него (имея
в руках сумку) на следующую поляну (замороженный лес), где
лежит шестигранный кристалл.

8. "Использовать" монету, стоя рядом с кристаллом,пос-
ле чего появится дырка. Ее нужно взять (Внимание! Она не
видна, появится только надпись!).

9. С дыркой нужно идти к колодцу, захватив по дороге
аквариум для золотых рыбок.

10. С аквариумом и дыркой дойти к левой стене
у колодца. После "использования* дырки в высокой стене поя-
вится проход. Войдите в него.

11. Вы окажетесь в кладовой, где на столе висят скеле-
ты смельчаков, которые пытали счастья перед Вами. Но вам
нечего бояться - вас охраняет волшебный аквариум для золо-
тых рыбок. Если бы его не было, паук сделал бы с Вами то
же, что и с предшественниками.

12. Нужно забрать ключ и выйти. У колодца оставьте
аквариум, он больше не понадобится.

13. С ключом идите на пляж, возьмите тапочки
и выходите на берег моря.

14. Ныряйте.

15. Под водой отворите морской шкаф и заберите из него
шпинат, выбирайтесь на поверхность и возвращайтесь
к гейзеру.

16. Возьмите яйцо. Имея с собой его и шпинат, дергайте
за веревку и быстро прыгайте в действующий гейзер.

17. Гейзер вынесет вас на вершину дерева, где находит-
ся орлиное гнездо.

18. Из гнезда нужно забрать лук и стрелы, оставить
шпинат и выскочить из гнезда в струю гейзера, которая отне-
сет Вас обратно.

19. Оставить яйцо, оно уже больше не понадобится.

20. С луком и стрелами идти к тому месту, где висит
Вильма.

21. Если выстрелить из лука (клавиша "ENTER")
в "ходячего вождя" то он пойдет в другую сторону.

22. На поляне, где подвешена Вильма, нужно выстрелить
из лука в стражника. Он пропадет.

23. Взять оставленный здесь топор и "использовать"
его, стоя под веревкой, на которой висит Вильма. Она пока-
жеться на месте большого скелетика.

Обратите внимание, что в процессе игры Вы уже собрали
плот - можете спасаться с острова. Со всей семьей идите на
пляж. Входите в воду и - отплывайте на поиски новых приклю-
чений.

Управление

1. Возможно использование джойстиков - кемпстона
и протека.

2. Клавиатура:

- налево: от "О" до "О" через клавишу:

- направо: от У" до "Р" через клавишу;

- прыжок: нижний ряд клавиш;

- "использование" предметов, а также переход из кар-
тинки в картинку: клавиша "ENTER".

Кроме того, используются клавиши:

- клавиша "1" - взятие предметов с переднего плана
(когда ничего нет, появляется надпись "NOTHING").

- клавиша "2" ~ то же, что и "1", но предметы появ-
ляются на заднем плане.

- клавиша "3" - выключение цвета для черно - белого
телевизора.

- клавиша Ч" - пауза.

- клавиша "5" - включение/выключение музыки.

9. PINBALL

Загрузка программы: LOAD", затем ENTER и нажмите
PLAY магнитофона.

Распространенная детская игра. Пружинная пусковая
установка (смотрите с правой стороны экрана) выбрасывает
шарик. Шарик пролетая, ударяет встречающиеся предметы. За
это игроку начисляются очки. Падает шарик в провалы с пра-
вой и левой стороны игровой доски. Однако, можно несколько
продлить игру, если вовремя отбить шарик специальными рыча-
гами.

Клавиши управления:

G - пуск шарика

А,Р - обьем рычагов

Игроку дается пять попыток. Сила запуска шарика за-
висит от длительности нажатия клавиши, но не передержите.На
экране видно, как сжимается пружина. Поймайте момент, когда
пружина максимально сжата. Количество очков показано на та-
бло в центре игровой доски. Для возобновления игры нажмите
ENTER.




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Стихи - стихи или про спектрумистов.
Страницы истории - Сказ о ДВМ.
Железо - сканирующие устройство для ZX Spectrum.
Вступление - содержание номера.
Поиск - поиск игр, программ.

В этот день...   24 ноября