Системные программы для «ZX-Spectrum» 1993 г.

Графические редакторы - "MELBOURNE DRAW" и "PAINTBOX".


MELBOURNE DRAW

 

Исключительно хорошая программа, которая обладает рядом преимуществ по сравнению с аналогичными программами.

Она служит для рисования на всех 24 строках экрана и для оформления UDG. Недостаток программы — невозможность проводить прямые и кривые линии под произвольным углом.

После загрузки программы на экране появится главное меню.

Приведенные в нем режимы служат для работы с магнито­фоном, за исключением режима "P", который запускает режим редактирования изображения. При нажатии на "P" вместо глав­ного меню появляется чистый экран с контрольной строкой вни­зу. Она несет информацию о координатах курсора и еще несколь­ко важных данных, с которыми мы встретимся несколько позже.

Команды для перемещения курсора расположены в виде вось­миконечной звезды: W — вверх, Х — вниз, А — влево, D — •право, Q — вверх-влево, Е — вверх-вправо, Z — вниз-влево, G — вниз-вправо.

Прочие команды (буквами СС обозначен символьный ре­гистр. В противном случае программа не делает различия между символьным и верхним регистрами):

0-7 — выбор цвета чернил. Выбранный цвет виден в конт­рольной строке возле буквы "I";

ССО-7 — выбор цвета бумаги. Выбранный цвет виден в кон­трольной строке возле буквы "P";

СС8 — увеличение (INCREASE) и уменьшение (DECRE­ASE) изображения. При исполнении этой функции изображение несколько деформируется. Через EXIT — выход или отказ от этого режима;

СС9 — перебрасывает контрольную строку вверх или вниз и этим дает возможность рисовать на всех 24 строках экрана;

CCR — программа стирания экрана. При ее вызове в конт­рольной строке появляется следующее меню:

А — стирает все;

S — стирает изображение, атрибуты остаются;

Р — новая бумага;

I — новые чернила;

М — отказ от стирания.

Т или ССТ — вход в текстовый режим.

Курсор приобретает вид стрелки, перемещаемой посредством обычных команд управления курсором, нажатием обеих регист­ровых клавиш и какой-либо из клавиш. 5-8 курсор можно пере­мещать в направлении, откуда желают писать текст. Выход из этого режима — кратким нажатием на BREAK. При нажатии на GRAPHICS пишут знаки UDG. При увеличенном изображении может наступить искажение букв из-за дефекта программы.

U или CCU — знак, в пределах которого находится курсор, превращается в желаемый знак UDG, данные которого выписы­ваются в контрольной строке.

I или ССШ — режим инвертирования. Курсор инвертирует точку, через которую проходит 0 или ССО — режим установ­ления. Курсор стирает точку, через которую проходит.

CCF — программа закрашивания. Наступает закрашивание замкнутой поверхности, в которой находится курсор. Если прог­рамма вызвана по ошибке, достаточно нажать любую клавишу.

G или CCG — включает и выключает сетку атрибутов, без которой практически невозможно планировать закрашивание. При нажатии на CCG сетка будет "просвечивать" сквозь рисунок.

Н или ССН — включает и выключает режим атрибутов. Все команды в этом режиме относятся к атрибутам.

К или ССК — режим "РОЛЛ". Дает возможность сдвигать изображение в восьми направлениях. В режиме атрибутов сдвигаются и атрибуты.

CCL — картинка превращается в свое зеркальное отобра­жение.

ENTER — режим нанесения точек. При перемещении кур­сора за ним остается след.

CCV — включает и выключает FLASH. Команда видна в кон­трольной строке.

ССВ — включает и выключает BRIGHT. Команда видна в контрольной строке.

В — изменение цвета бордюра.

N или CCN уменьшает ранее увеличенное изображение.

М или ССМ — возможно, самый важный режим. Важный для изобретателей деталей. Картинка увеличивается в 4 или 16 раз на том месте, где находится курсор. Степень увеличения пока­зана в квадрате на контрольной строке.

BRASE — режим пробегания. Движение курсора не вызывает никакого эффекта. Выход из режима редактирования — нажатием на BREAK. Если держать BREAK слишком долго, может  наступить остановка программы. Достаточно набрать "GO TO 30" и все будет в порядке.

 Нарисованная картинка располагается за адресом 32760.


PAINTBOX

 

Программа "PAINTBOX" предназначена для создания на эк­ране сложных графических образцов и записи их на ленту в виде удобном для использования в прикладных программах пользо­вателя. Основной отличительной особенностью программы явля­ется ее компактность.

 

ЗАГРУЗКА ПРОГРАММЫ

 

Загрузка программы осуществляется командой LOAD "". За­пуск программы осуществляется автоматически в случае ее нор­мальной загрузки.

 

ОСНОВНОЕ МЕНЮ

 

Основное меню позволяет вам выбрать тип управления прог­раммой:

— управление курсором (клавиши 5, 6, 7, 8)

      KEMPSTON JOYSTICK.

 

МЕНЮ 1 — РЕДАКТОР СИМВОЛОВ.

 

Редактор символов программы существенно расширяет воз­можности вашего компьютера, позволяя использовать 81 графи­ческий символ вместо стандартных 21. Это становится возмож­ным благодаря наличию четырех банков графических символов.  Остановимся более подробно на функциях редактора симво­лов.

1) VIEW BANKS — просмотр банков. Выбор этой функции сопровождается появлением на экране четырех банков графи­ческих символов, находящихся в памяти программы, строчки, содержащей текущий выбранный банк, дополнительное меню, содержащее четыре функции:

1. SAVE — запись текущего выбранного банка в любой из четырех банков;

2. RECALL — выбор любого из четырех банков в виде теку­щего, выбранного;

3. COPY — копировка экрана на ZX печать;

4. MENU — возврат к меню редактора символов. 2) DRAWING — вывод поля. Эта функция позволяет вам вызвать и редактировать любой из 84 графических символов. Вы­бор функции сопровождается появлением дополнительного ме­ню:

1. NORMAL — позволяет вводить на поле любой из стандар­тных символов SPECTRUM с помощью нажатия соответствую­щей ему клавиши;

2. UDG — позволяет выводить на поле любой из графических символов из текущего, выбранного банка;

3. BLANK — инициализирует поле — обнуляет все точки на поле;

4. MENU — возврат к меню редактора графических символов. После выбора вами одной из четырех перечисленных функций на экране появится курсор, передвигая который с помощью вы­бранного вами способа управления (клавиатура или JOYSTICK), вы можете осуществить редактирование символа, выведенного вами на поле.

Редактирование сопровождается как прямым так и обратным отображением символа на экране, также появлением в левой его части цифрового эквивалента каждой строки символа.

Режим редактирования сопровождается появлением на экра­не нового дополнительного меню:

1. FILE WORK — запись текущего символа на любое место в текущем банке графических символов;

2. INVERSE — замена прямого изображения на обратное;

3. ROTATE — поворот символа на 90 градусов;

4. MIRROR — зеркальное отображение символа.

3) SKETCH PAD — отображение символов текущего банка в нормальном масштабе. Эта функция позволит оценить проде­ланную вами работу, вызывая заданные символы в любое место экрана. Символы вызываются нажатием клавиши "A"-"U" и не требуют перехода в графический режим (регистр "GRAF").

4) LOAD FROM TAPE — загрузка с ленты ранее созданных банков для их корректировки и редактирования.

5) SAVE ТО ТАРЕ — запись на ленту всех четырех банков, а также автоматическое сопровождение их программой в машинных кодах, позволяющей использование всех 84 символов однов­ременно.

6) MANE MENU — возврат к основному меню. Использование банков графических символов на BASIC. Все четыре банка графических символов, записанные вами на ленту по окончании работы с UDG редактором, могут поль­зоваться в ваших программах одновременно. Для этого необ­ходимо выполнить следующую последовательность операций:

— ввести в программу строку под номером "CLEAR 64567", эта инструкция позволяет защитить банки памяти от самости­рания во время работы программы;

— загрузить банки, записанные на ленте LOAD "" CODE. Для выбора соответствующего банка ввести инструкцию:

RANDOMIZE USR 65153 для 1 банка

 RANDOMIZE USR 64958 для 2 банка

 RANDOMIZE USR 64763 для 3 банка

 RANDOMIZE USR 64563 для 4 банка

Проверить работу банков графических символов можно с по­мощью следующей программы:

10 RANDOMIZE USR 65153    GO SUB 100

20 RANDOMIZE USR 64353    GO SUB 100

30 RANDOMIZE USR 64763    GO SUB 100

40 RANDOMIZE USR 64563    GO SUB 100

 50 STOP

100 PRINT "ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTU"

110 REM СИМВОЛЫ ВВЕДЕНЫ В ГРАФИЧЕСКОМ РЕГИСТРЕ

120 RETURN

 

РИСОВАНИЕ

 

Эта часть программы значительно расширяет возможности SPECTRUM в области графики и вызывается с помощью выбора функции "2" основного меню. Первое дополнительное меню предлагает выбор:

1 — очистка экрана;

2 — загрузка экрана с ленты. Второе дополнительное меню предлагает вам выбрать цвета для бумаги и чернил. Каждому цвету соответствует своя цифра. Если при нажатии соответству­ющей клавиши держать регистр нажатым, то выбранный вами цвет будет использоваться в режиме "яркий".

Рассмотрим подробнее функции программы, которые теперь, после задания цветного режима готовы к работе.

PLOT — клавиша "Q" — устанавливает точку в текущих ко­ординатах курсора.

DRAW — клавиша "W" — проводит линию от последней на­рисованной точки до точки текущих координат курсора в режиме LINE MODE, в режиме RADIAL от последней точки, введенной с помощью команды PLOT

FILL — клавиша "F"— заполнит замкнутую нарисованную фигуру цветом чернил, в случае если курсор находится внутри этой фигуры

ERASE — клавиша "Е" — уничтожает результаты работы последней введенной вами команды

CIRCLE — клавиша "Н" — рисование окружности. Эта ко­манда выполняется в два этапа: нажатие клавиши "Н" устанав­ливает центр окружности в текущих координатах курсора, ра­диус окружности устанавливается после смещения курсора и нажатия клавиши "Н".

RADIAL MODE — клавиша "R" — режим радиального рисо­вания (см. DRAW).

LINE MODE — клавиша "3" — режим нормального рисования (см. DRAW).

ARC — клавиша "А" — рисование дуг окружности. Эта фор­мула рисует дугу, заданную с помощью целого числа кривизны, соединяющей последнюю точку, введенную с помощью команды "PLOT", с точкой в текущих координатах курсора. Целое число, задающее кривизну, может быть положительным и отрицатель­ным, единица соответствует полуокружности, а числа более еди­ницы уменьшают кривизну дуги.

ВНИМАНИЕ!

Большинство неприятностей, связанных с неверным вводом системных констант, вызывается пользователями при использо­вании функции ARC. Для возврата к уже сделанному вами ри­сунку в случаях аварийной остановки программы введите коман­ду "RUN", перейдите в режим рисования (PRECISTON PLOTTER) и нажмите клавишу "Е".

INK — клавиша "X" — позволит установить новый цвет чер­нил.

OVER — ''без наложения" (аналогично функции BASIC, OVER 0, OVER 1).

CURSOR CHOICE — клавиша "К" и клавиша "М". Эта функ­ция позволит вам выбрать удобный для вас курсор, "К" -курсор "+"; "М"-курсор ".".

PERMANENT MEMORY— клавиша "Р" — запоминает те­кущее состояние экрана в специально отведенной временной па­мяти

GRAPHICS — клавиша "9" — вызывает экран, запомненный во временной памяти.

BREAK — возврат к основному меню с автоматической за­писью текущего состояния экрана во временной памяти.

COPY — клавиша "Z" — вывод копии экрана на ZX печать.

SAVE — клавиша "S" — вывод копии экрана на ленту в виде, аналогичном команде SCREEN$.

LOAD — клавиша "J" — ввод копии экрана с ленты, записан­ного в формате SCREEN$.

Операция загрузки файла может быть произведена также из основного меню, при этом программа автоматически переходит в режим рисования (PRECISION PLOT), а загруженный файл помещается во временную память.

 

ПЛАНИРОВАНИЕ ЭКРАНА (SCREEN PLANNER)

 

Эта функция, переход к которой осуществляется с помощью основного меню, объединяет созданную в режиме рисования кар­тинку с 4 банками UDG символов. Вызов любого из четырех банков осуществляется с помощью нажатия клавиш "1" — "4". Печать в текущих координатах курсора осуществлена нажатием клавиш "А" — "U" без использования регистра GRAF. Если символ был выведен на экран ошибочно, его можно стереть, на­печатав на его месте другой символ или пробел.

КЛАВИША "SPACE"

С помощью команды INK — клавиша "X" — вы можете ввести новые значения для цвета чернил и бумаги при отображении UDG символов. Выход из режима планирования экрана с по­мощью нажатия клавиши "BREAK" сопровождается его записью во временную память. Команда SAVE — клавиша "S" — позво­ляет записать спланированный экран на ленту.

 

РАБОТА С ФАЙЛАМИ, ЗАПИСАННЫМИ НА ЛЕНТУ

 

Программа "PAINTBOX" позволяет записывать экранные файлы на ленту в двух основных режимах: режим хранения SCREEN$; режим хранения MEMORY FILE (файл из памяти).

Второй режим записи файла позволяет загружать и исполь­зовать в BASIC программах несколько экранных файлов однов­ременно, так как длина одного файла в этом случае составляет 6940 байт и содержит короткую информацию в машинных кодах, позволяющую заменить текущую картинку на экране на любую другую хранящуюся в памяти.

Эту возможность можно проиллюстрировать следующим об­разом. Введите программу:

1 CLEAR 53059

2 LOAD "" - CODE

3 RANDOMIZE USR 59980

Следует отметить, что преимущества хранения картинок на ленте в режиме MEMORY FILE на этом не исчерпываются, так как в памяти машины может одновременно находится до 5 эк­ранных файлов. Следует только помнить, что длина каждого из них 6940 байт, и исходя из этого правильно разместить их в па­мяти машины. Не забудьте также защитить файл от стирания с помощью команды CLEAR (адрес загрузки файла — 1),

В общем виде последовательность вызова любого из несколь­ких экранов, находящихся в памяти, может выглядеть так:

POKE 64549,L: POKE 64550,H:

RANDOMIZE USR 64548 где L = адрес загрузки экрана — Н*256

Н •= INT (адрес загрузки экрана /256).

 

 




СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Интервью - Интервью с CC'000. EX-LIGHT FUTURE GROUP.
Demo Party - отчет организаторов CAFe'99.
coder - лучший кодер на спектруме
Железо - до дикости простой вариант схемы 384x304 с программным переключением.
Экзамен - окончание разбора игры "They Stole a Million".

В этот день...   24 ноября