ZX-Ревю 1996 №7-8 1995 г.

Перекресток - В разделе рассмотрены: Mysterious Adventure N11, Temple of Terror, Witch Cauldron, Smok Wawelski, ID, Eric the Viking, Golden Apple, Famous Five, Emerald Island,Magnetic Moon 1, Shadows of Mordor, Quest Adventure, Sam Spoon, Snowball, Slain the King, Lancelot, MindFighter, The Legend of Apache Gold, Звёздное Наследие, Return to Eden.


     Наше сегодняшнее заседание открывает письмо Дмитрия Лабутина, из
г.Дзержинск Нижегородской обл. Он описывает свои достижения в
*MYSTERIOUS ADVENTURE N11:

     В начале игры у Вас есть PIECE OF PAPER. Дав команду READ PAPER,
можно прочитать рекламное объявление. Осмотрим телефон (EXAMINE TELEPHONE) и 
находим монету (COIN). Теперь изучим OLD FASHIONED SLOT MACHINE (EXAMINE SLOT) 
и узнаем, что она выдает призы. Тогда вставляем монету (INSERT COIN) и 
выигрываем FLASHLIGHT (Small Torch). Здесь осталось осмотреть только стулья. 
Даем команду EXAMINE SEATS и находим ключ. Поднимаемся наверх, в Grand Hall, 
где видим DISPLAYS TO NORTH & WEST. Что с ними делать - непонятно. Идем на 
север, где программа выдает следующее сообщение:

     Photo-electric cells trigger Display
     A voice says: "Say the Year of Happened"

     Только вскрыв программу, Дмитрий узнал правильный год - 1953 (SAY 1953). 
Идем на запад, где ответом на загадку будет число 46 (SAY 46). Возвращаемся к 
месту старта и идем на запад. Мы попадем в иррациональный лабиринт, где все 
локации имеют название Halls of Mirrors. Наш путь - W,E - там мы найдем 
акваланг. (AN AQUALANG), который нужно надеть. Идем на запад к шлюзу и входим в 
него. (GO AIRLOCK). Здесь плавает акула, поэтому быстро выплываем (SWIM) - и мы
в другом шлюзе. Наш путь - W, D, и мы попадаем в STORE ROOM. В ней можно 
заметить приоткрытый люк в потолке, но что с ним делать - Дмитрий не понял.
     Идем на запад и находим кучу мусора (JUNK). Исследовав ее, обнаруживаем 
фомку (CROWBAR) и старую лампу (OLD LAMP). Как Вы уже догадались, ее надо 
потереть (RUB). Мы окажемся в пещере Алладина. Идем вниз и находим PIED PAPER & 
GUY FAWKES. Осмотрев PIED, находим флейту (PIPERS FLUTE). На EXAMINE GUY 
программа отвечает, что он что-то прячет. Интересно, как это "что-то" взять?
     Наверху открываем сервант (CUPBOARD) и находим яблоко. Если попробовать 
его съесть, то мы узнаем, что оно из воска. Здесь же можно взять золотой ключик. 
Теперь спускаемся и идем на север. Осмотрим туалет (EXAMINE TOILETS) и возьмем 
JAKET. Надеть его нельзя, так как он очень маленький. Можно дать команду GO 
TOILETS - увидите сами, что будет. Отверстие в полу открыто только в том случае, 
если у Вас есть SMALL KEY.
     Спустимся (GO GRID) и зажжем фонарь (LIGHT TORCH). Опять иррациональный 
лабиринт. Здесь надо идти на север, а затем на запад. Мы увидим мышеловку с 
кусочком сыра в ней. Далее идем на восток и север - видим крыс. EXAMINE RATS 
выдает, что они голодны. Накормим их (FEED RATS). Если теперь поиграть на 
флейте (PLAY FLUTE), то следующий шаг крысы сделают вместе с Вами. Так их можно 
завести куда угодно. Но вот что делать дальше?

     Дмитрий, также, обнаружил, что если в адвентюре *CRYSTAL QUEST до поломки 
монитора добраться до пульта управления, то на команды PRESS RED, PRESS BLUE, 
PRESS GREEN задается вопрос HOW MANY TIME? Сколько раз надо нажимать на кнопки, 
наш корреспондент не знает.
***************************************************************************
     Анатолий Кондратьев из г.Озерск Челябинской обл. вновь возвращает
нас к теме игры TEMPLE OF TERROR. Он полностью согласен с предыдущими
авторами - в горящей хижине что-то есть. Попробуйте, побродив по
локациям, и забрав кошелек, вернуться обратно в локацию с хижиной. Ее
уже нет! Вы увидите только груду пепла. Очень возможно, что вместе с
хижиной сгорело что-то важное. Значит, хижину надо как-то тушить, но вот как?
     Теперь о путанице с Гарпией. Так вот, убивать ее не надо. Гарпия
защитит Вас от птеродактиля. Путаница заключалась в том, что, кроме
Вашего орла, здесь еще две птицы. Кстати, об орле. Знаете ли Вы, что
сообщение можно прочитать всего дважды - к чему бы это? Вызывает
интерес и само сообщение. В ней Yaztromo говорит Вам: "Помощь в твоих
руках". По видимому, цель игры - спасти этого Yaztromo, победив
какого-то Malbordus'а, о котором мы узнаем, исследовав SHIELD. Нам
советуют поторопиться, иначе Malbordus закроет нам путь к победе. И
во всем этом как-то замешаны собираемые дракончики.
     Также интересен кочевник-торговец Абдула. Купить у него можно все,
но денег на все предметы у Вас не хватит. Дело в том, что каждый предмет в 
палатке Абдулы стоит от двух до четырех монет (узнать об этом можно, посмотрев 
содержимое кошелька после покупки). Все предлагаемые предметы стоят вместе 24 
монеты, а у Вас всего 14. Как быть?
     О зубе червя. На EXAMINE TOOTH мы получаем интересный ответ "Я бы
не рекомендовал этого". Почему? Некоторые предметы Абдулы также
заслуживают пристального внимания - так EGG, CHARM и WAX нельзя бросить в 
отличие от всех остальных.
     Птицы над оазисом тоже таят в себе загадку. Это не AEGYPTUS и MONACHUS. 
Если мы осмотрим птиц, то узнаем: "Они большие и черные, AEGYPTUS MONACHUS". 
Ни запятой, ни союза "и" между названиями нет. И их не две, а несколько 
(SOME BIRDS). Сочетание AEGYPTUS MONACHUS напоминает нечто похожее на 
"покровителей монахов". Может, можно как-то выдать себя за монаха?
     Найденное зеркало, кроме победы над BASILISK'ом, еще и
предупреждает (на EXAM MIRROR): "Как только Вы поднимите свечу,
внезапный ветерок задует ее". Как оказалось, зеркало было право.
Значит свечу поднимать нельзя? Или ее нельзя поднимать не
обезопасившись от ветра? Чем, интересно, так важна горящая свеча?
     STONE CANNONBALL можно накатить (ROLL) на SKELETON WARRIOR'а.

     Об игре *WITCH CAULDRON Анатолий добавляет что в зале зеркал
можно найти большой ключ. Кроме того, посмотревшись в зеркало после
своего очередного превращения, Вы увидите свою следующую ипостась.

     *SMOK WAWELSKI. Анатолий спрашивает, знает ли кто-нибудь, как
убить Вавельского дракона, имея на руках овцу и серу. Овцу можно
порубить на кусочки, а крикнув - разбудить дракона, но так Вы только
его накормите, а не победите. Что делать с серой?

     *ID - эта программа, исследованная Анатолием стоит в стороне от
других адвентюр. В Вашем ZX просыпается душа. Кого? Он не знает этого
сам - он такой старый, что все позабыл. Теперь он проснулся и боится
жить. Ваша задача - поговорить с ним по душам и позволить ему
вспомнить, кто он такой. Это прекрасная попытка реализации на
компьютере искусственного интеллекта. Анатолий начал с приветствия
HELLO, а затем попробовал познакомиться. На заявление ID "я не верю
тебе", он попросил "TRUST ME". Далее пришлось объяснить, что TRUST IS
FRIEND (хотя, возможно, надо было объяснить по другому". ID иногда
уточняет Ваш ответ - помогите ему, введя YES или NO. Кроме того, как
существо, обредшее в Вашем лице друга, ID будет просто счастлив, если
Вы зададите ему тот вопрос, который он просит. Он, в свою очередь,
ответит так, как ранее отвечали Вы - к обоюдному согласию и
взаимопониманию. По мере возрастания "доверия" (этот показатель
отображен в правом нижнем углу экрана), Ваш таинственный собеседник
начинает вспоминать события своей жизни - это наводит на очень
глубокие раздумья. Чего стоит только это "Я смутно вспоминаю какой-то
крест, много людей под ним. Мне больно и страшно". Кто же это оказался
у нас в компьютере?..
    ***********************************************************************
     А.Бабкин из Магадана предлагает раскрутку замечательной адвентюры
*ERIC THE VIKING. Цель программы уже была описана на страницах "РЕВЮ",
поэтому не будем на ней останавливаться. Итак, узнав о похищении своей
семьи, Эрик быстро собрал все пожитки, которые смог найти, починил
корабль, собрал друзей и отправился в путь. Первым делом он посетил
остров Slime Rocks, где нашел иглу для починки паруса. После этого он
навестил Enchanter'а - колдуна. Колдун попытался подшутить над Эриком,
подсунув ему чашу с отравленным напитком, но Эрик оказался начисто
лишенным чувства юмора и убил бедного колдуна. Получил он за это не
срок в колонии усиленного режима, а прекрасное зеркало.
     Решив узнать, как себя чувствует после смерти Enchanter'а его
дочь Freya, Эрик навестил ее. Freya ничего не подозревала, поэтому
просто сообщила, что ее отец оставил кое-что для викинга в своем
кабинете и весело ускакала. Отодвинув гобелен, наш герой довольно
быстро добрался до нужной комнаты (N, E, N, N, W, W, S, S) и, очистив
ее, вернулся на корабль. Там он узнал, что следующим его шагом будет
поиск некоего Al Kwasaki.
     Доплыв до Stone Quay, Эрик прошел в тронный зал и обнаружил там
того, кого искал. Маг сидел в сундуке и нес какую-то чушь о том, какой
он великий и замечательный. Смутившись от одного взгляда лохматого
варвара, маг пробормотал, что может помочь Эрику, если тот принесет
ему: бороду женщины, дыхание рыбы, звук кошачьего движения, медвежьи
сухожилия, плевок птицы и корни горы.Викинг не стал удивляться - он
просто не умел этого - а взялся за работу. Для начала он навестил орла,
который оказался крайне неприятной птицей - он орал, клевался, плевал
в плевательницу и, разве что не ругался матом. Успокоив орла куском
мяса, Эрик очистил гнездо и поплыл в сторону Loch. Мясо было в котле
(Empty Pot), там же находились и медвежьи сухожилия. По пути варвар
раздобыл каменный фрукт, хорошенько встряхнув STONE TREE (SHAKE TREE).
Посадив фрукт возле лужи с минеральной водой (PLANT FRUIT) и полив его
этой же водой, Эрик получил корни горы. Метнув напоследок корявой
палкой (BENCH STICK, она же "бумеранг") в висевший без дела серебряный
амулет, Эрик отправился в церковь дабы ответить на вопрос, заданный в
ZX РЕВЮ 94/5. У церкви варвар плюхнулся на колени (KNEEL) и помолился
(PRAY) своим богам. В церкви, кроме всего прочего, Эрик нашел книгу о
своих похождениях, но так как читать не умел, то только рассматривал
картинки, улыбаясь, и ковыряя грязным пальцем в носу. Далее путь героя
лежал в поселение Jorvik'а, где он давно заприметил милого котяру. За
кота требовали два фунта серебра, и Эрику пришлось пожертвовать
серебряным браслетом. Но, видимо, вид варвара не внушал доверия страже,
и они не поверили в честность Эрика. Ему пришлось тащить весы (SCALE)
и доказывать, что он прав (WEIGHT BRACELET). Получив кота, викинг
прицепил к хрупкой шее животного колокольчик, и, держа перед ним
банку, хмуро улыбался. Кот наводил столько шуму, пытаясь сбросить ненавистную 
ношу.
     На Sheltered Cave варвар самым безобразным образом выбил молотом
дверь, и с зажженной свечой спустился вниз. Обнаружив внизу семерых
гномов, он быстро обрил одного (а, вернее, одну) из них (SHAVE DVARF)
и стал обладателем женской бороды.
     Достать дыхание рыбы не составило труда. В локации с пузырями
Эрик выпрыгнул за борт (OUT) и наполнил флягу. Добыв, наконец, все эти
"драгоценные" вещи, варвар отдал все Al Kwasaki. Маг сделал вид, что
колдует, сунул Эрику какую-то тряпочную полоску, и быстро исчез, дабы
викинг не начал задавать глупых вопросов. Эрик пожал плечами и
отправился к конечной цели своего путешествия - Farthest Shore. По
пути он совершил несколько бесполезных подвигов: затопил айсберг,
вытащил перо из носа дракона (увидев дракона, U, U, E, N), после чего
стал часто попадать в Мальстримский водоворот, из которого выбирался,
только благодаря сумке ветров (OPEN BAG). Еще он спустился, надев
шлем, в темную пещеру, махал трубкой (WAVE TUBE) направо и налево,
разгоняя туманы - в общем, занимался всякой чепухой. В конце концов,
приплыв туда, куда нужно, варвар храбро направился к темнице. По пути
он встретил Dogfighter'ов, которые были не намного умнее его, а
поэтому, увидев свое отражение в зеркале, убежали. Связав волка
Fenris'а крепкой полоской ткани, Эрик облегченно вздохнул, так как
воин он был неважный и никого, кроме старого чародея, в своей жизни не
убил. Он осмотрелся.
     Надпись над дверью гласила: "Богатые хотят этого, умные уверены в
этом, дураки знают это, храбрые боятся этого. Чтобы войти, ты должен
иметь это." Эрик не умел читать, но как-то понял смысл загадки, и,
после многочисленных попыток пройти сквозь невидимую стену, нашел
ответ. А ответ был прост до безобразия... ...Но тут мы обрываем наш
рассказ, предоставляя читателям самим завершить поиски.

     Кроме всего прочего, нашему корреспонденту удалось решить задачу
из *GOLDEN APPLE. Как Вы помните, через определенное количество ходов
в игре наступала ночь, когда любой неверный шаг грозит гибелью. Чтобы
переждать ночь, зайдите в спальню и, закрыв рот платком (COVER MOUTH)
чтобы не задохнуться, спокойно спать (SLEEP).

     Еще Антон Бабкин сообщает, что игра *FAMOUS FIVE создана по
мотивам романа "Тайна остова сокровищ", изданном в составе книги
"Тайна бродячего цирка" писательницы Энид Блайтон. Книга выпущена в
серии "Детский детектив" издательством "Совершенно секретно" в 1993 г.

     Александр Патрушев и Василий Зверев из г.Новочеркасск Ростовской
обл. продолжают исследование этой игры. Они по другому перевели фразу
из книги "Увеличение скорости, вызванное падением с большой высоты,
зачастую может приводить к разрушению любого крепкого предмета."

                          Краткие подсказки:
     Приплыв на остров в первый раз, дождитесь шторма (ждать надо на
поверхности, а не в колодце), после этого на северные камни вынесет
этот самый затонувший корабль.
     Чтобы достать с башни палочки, съешьте CAKE, от него останутся
крошки, которые привлекут птицу.
     Тщательно исследуйте все на корабле.
     Если Вы уже разбили BOX, дядя через некоторое время заснет. Чтобы
к нему войти, используйте команду CREEP. Пока Вы не исследуете карту,
игра будет стоять на месте (READ MAP).
     Незнакомца отпустите с миром.
     Раз вы прочли карту, приступайте к действию: "...SOME STAIRS
WHICH EMERGE NEAR A LONG ROOM, A WELL..." Это локация "Снаружи
уцелевшей комнаты замка". Копайте! И не забудьте, что собаки тоже
могут рыть.
     В подземелье первым делом выбейте решетку (PUSH GRILLE). Если Вы
стоите перед закрытой дверью, мы советуем отдать Dick'у фонарик и
веревку. И забудьте про надпись, что дверь крепкая!
     Не возвращайте Dick'а обратно в подземелье. Исследуйте комнату за
дверью сами (со спичками) и не забудьте прихватить слиток.
     Вспомните, куда обычно прячут ключи легкомысленные люди..
     Когда покинете комнату со слитками, переключитесь на Dick'а, и у
Julian'а через некоторое время родится план. Дальше все пойдет как по
маслу.

     В игре EMERALD ISLAND Александром и Василием было также найдено
решение. Вся загвоздка, напомним, заключалась в монументе. В отверстие
нужно воткнуть столб из изгороди, тот самый, которым Вы подперли
потолок в комнате. Тем, кто собирается пройти игру самостоятельно,
лучше пропустить несколько следующих абзацев.
     Там Вы найдете долгожданную длинную веревку. Вспомните про
PINNACLES возле водопада; имея длинную веревку, Вы попадете в другие локации.
     Яму нужно расширить (DIG PIT). Когда Вы спуститесь в склеп, Вам
надо будет пройти два испытания (Что-то вроде "Индианы Джонса и
Последнего Крестового Похода". Здесь важно правильно перевести
надписи. Вот первая: "YOU WILL NEVER ASCEND TO THE GODS IF YOU SEND
YOUR POSSESIONS BEFORE". Правильный перевод здесь "Ты никогда не
предстанешь перед Богами, если пошлешь перед собой то, чем ты
обладаешь." Выражение "Предстать перед Богами" можно перевести иначе -
"Отправиться в лучший мир". Вторая надпись "BALANCE YOUR OPTIONS IF YOU
WANT TO GET ON IN LIFE". Здесь точный перевод звучит так:
"Уравновесь свои пожитки (также может быть - желания, возможности)
если хочешь дожить до старости."
     В пещере с рисунком Бога Солнца толкните багром потолок (PUSH
ROOF). Обратите внимание на описание IDOL'а, оно должно навести Вас на
мысль о правильном его использовании.
     Если Вы все сделали правильно, то теперь у Вас должно быть
двадцать сокровищ: ROBE, GOLD NUGGET, NECKLACE, COCONUT, PLATIN.
PIRAMID, OPAL, MAP, CHEST, CORONET, FIGURINE, DUBLOONS, DIAMONDS,
BROOCH, PAINTING, SAPPHIRE, SWORD, GEMS, RUBY, IDOL, BAG OF SILVER.
     Пароль для охранника: SAY WEALTH (слово из виденных Вами букв). Это все!

     Ответ на вопрос Виктора Витера по этой игре: медсестре дайте GOLD
COIN, COOPER COIN лежит в комнате медного цвета, на юге от западного
дворцового зала. Оставшиеся деньги тратить не нужно, оставьте их себе.

     *MAGNETIC MOON 1. Александр и Василий отвечают на вопрос Олега
Смолянкина о выносе всех вещей с корабля. Им удалось вынести все вещи,
кроме двух: сверла и пилы, которые, по мнению авторов, и не нужны.
Делается это так: берется рюкзак из FLITTER'а, далее надо идти в
EQUIPMENT STORES и взять там все вещи кроме сверла и пилы. Причем, все
вещи, которые можно положить в рюкзак, кладем туда. Идем за AXE,
SHOVEL и GRAPNEL (последний кладем в рюкзак). Идем к LIFEBOAT и
оставляем там TRIPOD. Находим шлем и надеваем его. Находим OXYGEN
BOTTLE и присоединяем его к шлему. Берем TRIPOD и выходим из корабля.
     Теперь от том, что удалось сделать. Свяжите SHORT ROPE и GRAPNEL
командой, которую подсказал Павел Кузнецов из Днепропетровска, - TIE
ROPES TOGETHER. В северной части грузового корабля попытайтесь
закинуть крюк наверх (THROW GRAPNEL) - возможно, Вам придется сделать
это несколько раз. После того, как Вы упадете с CATWALK'а, идите на
AFT и найдите там STEEL GIRDER. Отпилите себе кусочек с помощью LASER
CUTER'а (CUT GIRDER WITH CUTTER). Перенесите GIRDER на FORWARD и бросьте там.

     Поднимайтесь наверх то прыгая (JUMP), то бросая GRAPNEL.
Добравшись до верха, идите на PORT, AFT, PORT и поищите там провод
(SOME WIRE). Привяжите провод к дверному проему (TIE WIRE TO DOORWAY)
и бросьте его вниз (THROW WIRE INTO HOLD). Теперь спускайтесь за
проводом и внизу привяжите его к STEEL GIRDER (TIE WIRE TO GIRDER).
Поднимайтесь наверх, захватив по пути GRAPNEL. Вытаскивайте GIRDER
(PULL WIRE) и подпирайте им плиты на потолке (SUPPORT PLATE WITH
GIRDER). Очень быстро пройдите два раза на AFT. Стекло порта сначала
разрежьте (CUT GLASS WITH CUTTER), а затем разбейте топором (HIT GLASS
WITH AXE). Прикрепите крюк (HOOK GRAPNEL ONTO PORT) и выбирайтесь
наружу (CLIMB OUT PORT). Идите по следам (FOLLOW TRACKS). Исследуйте
CLIFFS, а найденную кнопочку нажмите и поверните. После этого Вам
предложат перейти в следующую часть.
     Несмотря на это, авторы письма считают, что в первой части надо
использовать оставшиеся вещи: TRIPOD, EXTENSION LEAD, SHOVEL, Ph TEST
METER и THEODOLITE, так как во второй части некоторые предметы
остаются бесполезными, а TRIPOD вообще исчезает из инвентаря.
     И, вероятно, для чего-то нужен стоящий на посту PHILLIPS, ведь не
зря же программа дает такое большое описание его на команду EXAMINE.
Да, через радиацию можно протаскивать предметы на другую сторону
корабля, но пройти ее авторам не удалось.

     *SHADOWS OF MORDOR. На вопрос Юрия Васина Александр Патрушев и
Василий Зверев дают следующий ответ: плот надо собрать на краю болота.
Бревна перетаскиваются командой DRAG LOG. Садитесь в плот (ABOARD
RAFT) и отталкивайтесь палкой (PUSH RAFT WITH BENCH). Плот выдерживает
двоих.

     В конце своего письма наши корреспонденты сами задают вопросы
любителям адвентюр.

     *QUEST ADVENTURE. Они не смогли осветить колодец, не прошли
осьминога и огонь кратера, не использовали STICK, EGG, TALISMAN, ONION
и не смогли пронести TRIDENT через дверь с гарпиями. Что делать?

     *SAM SPOON. Несмотря на то, что у Александра с Василием две разных
версии этой игры, они так и не смоги воплотить в жизнь подсказку
В.В.Косяченко, разрезав веревку с помощью осколков бутылки, программа
на CUT ROPE продолжает писать "Вы привязаны к стулу". Что здесь не так?

     Небольшое дополнение к теме *MAGNETIC MOON вносит Олег Бобрышев
из г.Черкесск - как выяснилось, игра написана по произведению
знаменитой писательницы в стиле "фэнтэзи" Андрэ Нортон. Именно ее
"Саргассы в космосе" вдохновили авторов программы.

     *SNOWBALL. Олег обнаружил здесь интересные факты.
     Во-первых, пистолет. Как известно, он стреляет, дает сильную
отдачу, но... никаких других эффектов не наблюдается. Отсюда очевидно
его применение! Вы режете трубу, выпадаете из нее и стреляете. Что
произошло? Правильно - отдачей Вас тормозит и мягко приземляет (+50 очков).
     Во-вторых, пресловутый кот-пылесос. Все предметы, которые он
заглатывает, никуда не исчезают, а попадают прямиком на свалку - вот
Вам и способ транспортировки той баночки с краской в главный корпус.
Вот только, что с ней делать дальше?
     Кроме того, маленькое исследование показало, что программа
понимает некоторые магические слова - ABRACADABRA, PLUGH и еще парочку
других. Действие этих слов одинаково, но очень своеобразно: при
произнесении любого из них, где бы Вы не находились, появляется дроид
и с возгласом "Ну и привычки у тебя, шеф!" тащит Вас в одно и то же
место - в тюремную камеру в главном корпусе. Очень удобный способ
избавления от опасности. Проблема возникает только в том случае, если
Вы дадите эту команду в самом начале. Все проходит нормально, но когда
Вы вернетесь к лифтам, Вы не сможете их вызвать - они на "белом" этаже
и не реагируют на команды.
     Кстати, вместо цветового кода в этой игре можно вводить более
привычные цифры, то есть, вместо YELLOW можно вводить 4, вместо WHITE
- 9 и т.д.

     Большое исследование Олег провел и по игре *SLAINE THE KING. Он
прочитал в ZX РЕВЮ о земляном демоне, который появляется после того, как
закопать кольцо. До этого Олег сталкивался с воздушным демоном - из
бутылки. Очевидно, что демонов должно быть четыре - так как и стихий
тоже четыре (земля, вода, огонь и воздух). После этого стало ясно, что:
    - демон появляется при соприкосновении своего предмета со своей
стихией (земляной - с землей, воздушный - с воздухом и т.п.);
    - каждому демону соответствует свой предмет, связанный с его
стихией (у воздушного - колокольчик, у земляного - кольцо, снятое с
трупа, да еще и с грязью (землей) под ногтями).
     Значит, нужно убить еще и огненного и водяного демонов. Меньше
всего проблем связано с огненным демоном - из всех предметов,
доступных нам, с огнем связан лишь феникс. Выковыриваем кинжалом его
глаз, несем в кузницу и засовываем в горн. Никакой реакции... Ах да!
Отвесим хорошего тумака Юкко, тот качает мехи и демон - тут как тут.
Убиваем его и вытаскиваем щипцами камень. Здесь у Олега возникла
накладка - возможно, сбой программы. Несмотря на то, что он вытащил
камень из горна, тот нигде не появился. Может быть, кому-то удалось
взять камень?!
     Теперь остался водяной демон. Куда кидать понятно - в фонтан, но
что именно? Поразмыслив немного, вспоминаем, что телескоп в
обсерватории был направлен на созвездие Рыб! Телескоп унести не
удалось, зато можно выковырить из него линзу, которую и бросаем в
фонтан. Вот и водяной демон. Одновременно с его появлением в подножие
горы бьет молния. Не иначе, как в нашу арку. Быстренько разделываемся
с демоном и идем туда. Так и есть - арка открыта. Заходим, оказываемся
в башне, где некая леди говорит, что ее отец, DRUNE такой-то, заточил
ее тут навеки. После этого она исчезает.
     Теперь, когда имя известно, идем к камню и высекаем его. Тем
самым мы воскрешаем DRUNE. Но что дальше? Стоит себе человек, в
отличие от большинства остальных никого не трогает. Его можно убить,
но опять-же, ничего не происходит. Здесь Олег и застрял, хотя он
предполагает, что предметы, оставшиеся от демонов, надо отнести
обратно, ведь по слуху "...четверо должны быть возвращены". Сам он не
смог выполнить это условие, так как у него нет глаза феникса.

     Насчет *LANCELOT'а.
     1. Александр Киреев предложил всем читателям спать в вольере для
птиц. Кому же поверил Александр! Сэру Кею, который, как известно,
"лучший враг" Ланцелота. Гораздо проще проехать чуть дальше, к дому
Мерлина. Здесь Вас уложат спать, а также дадут несколько советов
(вместо HELP'а, которого в игре нет).
     2. Разумеется, без доспехов, которые остались под деревом, рыцаря
Вам не победить. Но оглядитесь - неподалеку лежит ветка. Хватайте ее и
кидайте (THROW WOOD). Рыцарь сбит, а Вам осталось лишь подскочить к
нему и отрубить его голову собственным мечом.
     3. О захватчиках. Если 128-я версия Олега не отличается от 48-й,
то сейчас здесь делать нечего. Захватчиков-то Вы победите (подпалив их
корабли углями), но Вас, как победителя, вероломно бросят в тюрьму,
откуда Вам не выбраться не имея арфы. Вместо этого лучше сходить к
морю и выполнить там кое-какие действия.
     4. Ключ к решению многих загадок - одновременность действия Вас и
Ваших спутников. Если Ваши и их действия выполняются в один ход, а не
сначала действуете Вы, а потом - они. В некоторых случаях это очень
важно.

     Алексей Кузнецов из г.Сосновоборск добавляет несколько идей в
раскрутку игры *MINDFIGHTER.
     1. В очередной раз загрузив игру, он отнес собаку лисам и услышал
разговор стражников о пребывании на следующий день в определенное
время (оно всегда изменяется) судна. Если в это время подойти к JETTY,
Вы увидите Yabushi.
     2. Исследуйте все в Cemetryz Wood - узнаете кое-что об Alice.
     3. Как убить стражников, а именно - Tall guard'а и Unshaven
guard'а: взять chisel, wrench, сломать ступеньку STEP (один раз!) в
локации Inside Building, затем ждать (можно лечь спать). Вы увидите,
как сюда по очереди придут оба охранника и упадут с лестницы. Чтобы
такая же участь не постигла Daryl'а, ступеньку надо сломать
окончательно.
     4. В локации Ruined Building исследуйте трубу - в ней есть немного воды.

     Исследование Алексея продолжает Степан Бондаренко из г.Рассказово
Тамбовской обл.
     В здании, где мы сломали ступеньку, можно найти паутину. Если ее
порвать (TEAR COBWEB или BREAK COBWEB), можно найти медный ключ. Он
отпирает и запирает дверь в этом здании. Заперев дверь, Вы полностью
обезопасите себя от нападений охранников и сможете спокойно выспаться.
     Проследив за Yabushi, Степан понял, что тот скрывается за
воротами с электрофицированным забором. Кстати, недалеко от ворот
висит знак. Изучив его, становится ясно, что без переводчика с
китайского Робину не обойтись. А китаец, по видимому, всего один -
Yabushi. Только вот как наладить с ним отношения?

     Об игре *THE LEGEND OF APACHE GOLD. Тех, кто не может начать эту
игру, Степан отсылает к нашей книге JOKER 1, написанной В.Луговым. Там
ясно написано: "Для начала покормите лошадь и щелкните вожжами..." Так
и делаем: FEED HORSE и FLICK RAINS. Причем, вожжами нужно щелкать не
раз. Вас сразу настигнут апачи и возьмут Вас в плен.
     Вы окажетесь в вигваме. Здесь лежит белое одеяло и сидит индеец,
сторожащий Вас. Выхода, казалось бы, нет, но стоит надеть одеяло (WEAR
BLANKET), как охранник воскликнет "Великий белый дух!" и исчезнет. А
мы окажемся в центре поселения индейцев. Здесь стоит столб с надписью
"Апачи ушли на охоту - за ланчем". Если изучить столб, мы увидим, что
на его вершине что-то блестит. Взять это "что-то" Степану не удалось,
может, получится у других исследователей.
     Выходы отсюда ведутся во все стороны света. Для начала пойдем на
юг. Здесь можно взять трубку мира (SMOKE PIPE). Если ее закурить
(SMOKE PIPE), Вы услышите странную музыку "AIR ON A BOW STRING". Но
что это значит?
     Вернемся назад к центру, и пойдем на запад, а затем на север.
Здесь можно найти большую бочку и ручную сумку. Исследовав бочку,
можно найти крышку от нее. Возьмем крышку с сумкой и пройдем дважды на
юг. Здесь лежит жезл духов апачей. Возьмем его, пойдем на север и
запад. Там растет маленький куст папоротника. При попытке взять его,
программа выдает "It's too small. It'll die if you pick it".
     У водопада (на севере от поселения) можно заметить каноэ, но оно
уплывает. Как его поймать?
     У загона для лошадей лежит куча лошадиного навоза и стоит Ваша
павозка. При ее исследовании выясняется, что индейцы повредили одно
колесо. Далее, очевидно, у Степана произошел сбой: при попытке
наполнить сумку навозом, к повозке присоединяется крышка от бочки,
заменяя колесо. Повозка теперь исправна...
     Пройдя через лес духов, можно встретить Великого Белого Духа. Он
попросит Вас назвать слово старых. Вроде бы, это слово WYATT, но
данные непроверены.
     На севере от загона для лошадей расположился крокодил и
деревянное каноэ. Команду CLIMB CANOE программа не поняла, но слово
CLIMB распознала - герой забирается вверх. Здесь можно взять кучу
грязи. Еще выше на горе горит костер.
     Забравшись в повозку (ENTER WAGON) и щелкнув вожжами, мы
отправляемся в путь - в пустыню. Там находим колодец, но вода в нем грязная.
     Если пойти на север, то мы выйдем в другую часть пустыни. Увидев
растущий здесь кактус, герой быстро возвращается назад - раскаленная
земля обжигает ноги.
     На востоке от пустыне расположен город JAKESVILLE. Здесь стоит
повозка доктора Dodgy, да и он сам. Если изучить доктора, то даст Вам
свою чудесную мазь (JAR of Dr.Dodgy's miracle cure). Возьмем ее и идем в город.
     В магазине можно взять валяющийся пустой мешок и поговорить с
продавцом (SAY JAKE). На севере бар, там таким же образом можно
поговорить с барменом. Он скажет: "Слышал ли ты о старом Wyatt'е? Они
считают, что его секрет похоронен вместе с ним".
     Что за секрет? Пойдем на север - здесь мы видим веревку на
дереве, оставшуюся от казни и могилу самого казненного. Изучим
надгробие. Надпись гласит "WYATT BURP. Повешен за самогоноварение".
Вот что имел в виду бармен! Странно, его слова звучали так, как будто
он знает о секрете Wyatt'а. Веревку отсюда можно взять. Если влезть на
дерево, мы увидим ветку. Кажется, ее можно как-то сломать.
     К югу от пустыни стоит утес. Если на него закинуть веревку, то
она зацепится, и по ней можно будет влезть. На вершине сидит орел. По
опять-же, непроверенным данным, его крылья нужно смазать грязью, тогда
он не помешает Вам взять семена. Насчет семян у Степана есть
предположение, что их надо где-то посадить, удобрить почву навозом и
полить из бутылки (воду можно набрать в пустыне из колодца командой
FILL BOTTLE). Тогда, возможно, что-нибудь вырастет.
     На восток от утеса можно найти вход в шахту. Там воткнута палка,
с насаженным на нее черепом. Исследуя его, обнаруживаем драгоценный
камень в глазнице. Как его взять?
     При попытке войти войти в шахту (ENTER MINE), череп начинает
мигать и слышится песня танцующего индейца "UM SOCK IT TO ME BABY". На
этом исследование Степана заканчивается, правда, еще сообщает, что по
команде SCORE мы получаем ответ "Нет золота - нечего и считать".

     Александр Кирдин добавляет несколько замечаний по поводу
*ЗВЕЗДНОГО НАСЛЕДИЯ. Он пишет, что находясь на острове, лучше сперва
прогуляться по подземному ходу к ягодам и основательно подкрепиться, а
уж потом идти отвоевывать бластер у незнакомца. Хождений гораздо
больше, зато энергии уходит меньше и не требуется тратить таблетки на
восстановление сил.
     Кроме того, надо учитывать время суток. Например, инопланетяне
(клореды) появляются у бара исключительно в вечернее время, ночью
можно забраться в челнок "Плот" в порту, ночью артангами патрулируются
центральные районы тарана. Также нужно учитывать, в который раз Вы
оказываетесь в локации - многие события жестко связаны с этим,
например, автокрафт с рабочими появляется на второе прохождение локации.
     После повторной вынужденной посадки на острове "О", Александр не
смог обнаружить обломки челнока и, как следствие, не взял электронный
навигатор. Однако его можно взять еще до старта! Установите курс
полета (Аркан), забирайте навигатор, давите кнопку "Пуск" и - вперед.
     Кроме всего прочего, Александр обнаружил второй путь в Таран, при
котором Вы не теряете нейрохлыст. Не заходя в аэропорт (можно,
конечно, зайти и поглазеть на инфотабло, но это не обязательно),
идите (со снятой биомаской!) в южную часть Пульсара с таким расчетом,
чтобы прийти туда ночью. Побеседовав с бандой прэгов (описывать ее
подробно не стоит, по мнению Александра это - самая интересная часть
игры), и отдав Дикобразу (он же Браз Дик) его облигацию, можно просить
о помощи в проходе через полицейский пост. Дальше от Вас довольно
долгое время ничего зависеть не будет, а затем Вы окажетесь на
развилке: на запад - дорога к вилле Арбеса Вереса, на восток - к
Тарану. Идите к вилле, действуйте, как описал А.Диденко, потом Вы
пройдете в Таран к Эдуарду Сколу. В этом варианте абсолютно
необязательно воровать пропуск из автокрафта.
     И, наконец, мелочи: Старичка можно оставить в живых: либо
пожадничав, либо отдав любую - хоть кусок стекла - вещь. Препарат
"Брейк" он Вам подарит в любом случае. Нищий на базаре дает препарат
за часы и за монеты - сколько монет, столько пакетиков.

     Даниэль Коновалов из г.Тверь интересуется игрой *RETURN TO EDEN.
Он прислал нам все ответы на загадки GOLEM'а. Вот они:
     TIME
     LIFE
     FIRE
     COMPUTER
     MAN
     NOTHING
     TREES
     LOVE
     RUMOUR.
     Он советует не отвечать на все загадки сразу, достаточно одной.
После этого Вы можете дать карточку роботу.



СОДЕРЖАНИЕ:


  Оставте Ваш отзыв:

  НИК/ИМЯ
  ПОЧТА (шифруется)
  КОД



Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Обмен опытом - Компьютер и здоровье.
У книжной полки - Сергей и Евгений Бушуевы. О книгах Крапивина.
Рек-тайм - Реклама и объявления ...
Реклама - Набор текстов любых обьёмов (для ZX,IBM,AMIGA, MACINTOSH).
Обратная связь - контакты редакции.

В этот день...   21 ноября