9. Книги, записки, объявления и пр.
Их, конечно, если они встречаются по ходу игры, можно взять и рассмотреть (LOOK) и/или прочитать (READ).
READ BOOK - прочесть книгу
READ NOTE - прочесть записку
READ ADVERT - прочесть объявление
Почти всегда в них находится какая-то информация, жизненно важная для прохождения программы. Хотя иногда фирма, выпустившая программу, вставляет в них ради шутки информацию рекламного характера.
10. Музыкальные инструменты.
Особый случай могут представлять музыкальные ноты. Их можно, конечно, прочитать (READ MUSIC), но можно и сыграть на музыкальном инструменте.
PLAY MUSIC - сыграть музыку.
Можно и указать на чем сыграть, например, PLAY PIANO - сыграть на фортепиано.
Для духовых инструментов обычно применяется команда BLOW.
Например:
BLOW WHISTLE - подуть в свисток;
BLOW HORN - подуть в рожок.
Такой командой можно разбудить спящего персонажа, оживить статую, вызвать коня и
т.п.
11. Растения.
Понятно, что если перед вами дерево, то на него можно взобраться - CLIMB TREE (если это не священное дерево). Но особый и более интересный случай представляют менее значительные растения. И здесь есть несколько вариантов.
Во-первых, слабенький зеленый росток, очевидно, нуждается в поливке. Если у Вас есть вода, то полейте его - POUR PLANT - полить росток; POUR WATER - полить водой.
Посмотрите, что из этого выйдет. Вполне возможно, что на Ваших глазах он вырастет, распустится и даст какие-то плоды, которые можно где-то использовать. Кстати, вообще надо помнить, что в работе с растениями самым интересным могут быть не растения, а их плоды.
Во-вторых, буйная трава (очевидно не нуждавшаяся в поливе) может что-то скрывать. Можно обыскать это место командой SEARCH. Можно попытаться здесь копнуть, чтобы понять отчего это вдруг вокруг все нормально, а здесь выросла буйная трава. Слабонервным лучше этого не делать. Бывает, откапываются останки ("PRICE OF MAGIC").
12. Веревка, канат (ROPE).
С ними все просто. Их можно потянуть (PULL ROPE), а также привязать - TIE ROPE. По ним можно и взобраться наверх - CLIMB ROPE.
13. Лестница - LADDER.
Совершенно очевидное применение - CLIMB LADDER.
В заключение этой главы мы должны сделать еще пару замечаний общего характера об использовании различных предметов.
Есть очень хорошая команда - USE (использовать), если программа ее понимает. Предположим, что Вы найдете предмет, который вам совершенно не известен, непонятен и что с ним делать Вы не представляете, например Вы нашли ABCDEF. Попробуйте его
применить командой USE:
USE ABCDEF
Если это ни к чему не привело, но Вы убедились, что команду USE программа понимает, то попробуйте повторять ее в разных местах. Может быть, где-то Вы и получите неожиданный результат.
Конечно, при использовании разных предметов надо руководствоваться в первую очередь здравым смыслом, но можно их использовать и не по назначению. Очень простой пример. Во многих программах встречаются лабиринты. Хорошо, если лабиринт обычный. Рисуя карту, Вы пройдете его рано или поздно. Но встречаются, и нередко, очень иррациональные лабиринты. Сделав по нему хотя бы шаг, а затем вернувшись на шаг назад, Вы уже можете не попасть в исходную точку. Там могут быть и коридоры с односторонней проходимостью и переходы на другие этажи. В общем, возможны совершенно нелогичные вещи. Чтобы осилить такой лабиринт, надо использовать имеющиеся у Вас предметы. Бросили предмет, сделали шаг вперед, потом назад и посмотрите (LOOK). Если Ваш предмет лежит там же, то здесь пока все в порядке. Так шаг за шагом "раскалывают" любые лабиринты, а они, как показывает практика, совсем не так страшны, как кажется на первый взгляд.
И последнее. Кажущееся многообразие предметов и действий, которые с ними можно совершить, не очень должно Вас пугать. Дело в том, что хорошая программа так или иначе намекает Вам о том, чего она от Вас ждет. Как догадаться, что в заброшенной часовне надо поднять подгнившую половую доску, чтобы обнаружить тайник? - так ведь Вам говорили, что когда Вы вошли в дверь, доска скрипела.
Когда, закончив игру, Вы пройдете ее еще раз, то увидите, что на все (даже самые головоломные) действия в игре были подсказки и намеки. Ну, а уж если этого не было, то знайте, что именно здесь и проходит граница между великими шедеврами и посредственной подделкой.
Поскольку на рынке программного обеспечения есть несколько программ, позволяющих создавать адвентюрные игры автоматизированным путем (в порядке их появления - QUILL, G.A.C. - GRAPHIC ADVENTURE CREATOR и P.A.W.S. - PROFESSIONAL ADVENTURE WRITING SYSTEM), то неискушенные программисты часто используют их для быстрого создания неполноценной продукции, которая тысячами экземпляров заваливает фирмы, выпускающие программное обеспечение и редакции Синклер-журналов. Хотя, конечно, у нас нет и мысли опорочить программы QUILL, G.A^. и P.A.W.S. Они являются прекрасным инструментальным средством и, конечно, они дали возможность многим начинающим программистам попробовать свои силы, создать что-то свое и благодаря им некоторые смогли впоследствии достичь высоких результатов.
Тем не менее надо помнить, что если с их помощью не требуется быть программистом, чтобы создать шедевр, то зато надо безусловно иметь писательский талант и нестандартную фантазию, а и то и другое требует многих месяцев и лет напряженной тренировки, так что сразу шедевр не получается.
5. Взаимодействие с другими персонажами.
Правильная работа с другими персонажами, также как и работа с объектами, может очень облегчить прохождение программы, в то время как неправильная может испортить все впечатления от программы.
Во первых, всех встреченных Вами персонажей (неважно людей или животных) можно условно разделить на четыре категории.
1. Друзья.
2. Враги.
3. Нейтральные.
4. Неопределенные.
Если с первыми тремя категориями все ясно, то к четвертой мы (то есть "ИНФОРКОМ") относим таких, которые по ходу развития событий могут стать как друзьями, так и врагами - все зависит от того, как Вы будете себя с ними вести.
Итак, рассмотрим основные команды, которые используются при работе с персонажами.
1. Возьмите себе за правило при встрече нового персонажа здороваться. Делается это с помощью команды SAY (сказать). Например, SAY "HELLO" - сказать "ПРИВЕТ".
Это не поможет, если встреченный персонаж Ваш убежденный враг, но в прочих случаях это позволит Вам получить ответ, а из него какой-то намек на то, в каком направлении вести дальнейшую беседу.
2. Предположим, контакт установлен и на Ваше приветствие встреченный персонаж не откусил Вам голову, а ответил что-нибудь или хотя бы пробурчал, следующий шаг -вытрясти из него информацию или еще что-нибудь, наиболее часто применяется команда:
ASK ABOUT ... - спросить о ...
Предположим, Вам надо переправиться через реку и вам встретился лодочник. После приветствий спросите его о лодке:
ASK ABOUT BOAT
Он может прямо запросить оплату, может сразу перевезти Вас, а может и сказать, что некогда ему здесь сидеть и отвечать на глупые вопросы.
Также можно спрашивать и об оружии у оружейника, о хлебе у булочника и так далее.
3. Как правило, за услуги надо платить. Платят чаще всего деньгами. Соответствующие команды - PAY (платить) или GIVE (давать). Например,
PAY MONEY - заплатить деньги.
GIVE COIN - дать монету.
Платить можно не только деньгами, можно расположить персонаж к себе с помощью подарка:
GIVE GOLD - дать золото
GIVE BOOK - дать книгу.
Самое интересное, что в мире сказочных приключений действуют совсем иные соотношения ценностей. Правильно подаренный рваный башмак может сыграть большую роль, чем мешок с золотом.
4. Иные взаимоотношения с врагами. С ними можно либо сражаться, либо убегать.
Убегать просто - RUN.
Сражаться - FIGHT.
Можно еще употребить команду ATTACK - атаковать.
В некоторых играх бывают ситуации, когда разных врагов лучше атаковать разным оружием. Например, против бегемота лучше применить топор (AXE), а против вампира -вязанку чеснока (GARLIC), в этом случае в команде указывают чем атаковать соперника:
ATTACK WITH DAGGER - кинжалом
ATTACK WITH SWORD - мечом
ATTACK WITH AXE - топором и т.п.
5. В некоторых играх общаться с другими персонажами можно и по телефону.
Если Вы хотите позвонить по телефону, можете использовать для начала команду USE РНОNЕ - воспользоваться телефоном, это если из контекста программы само собой разумеется, кому Вы звоните.
Бывает, что по ходу программы Вам подсказывают какой-либо номер (например, Вы его прочитали в найденной в собственном кармане записной книжке). Набор номера выполняется командой DIAL.
Например:
DIAL NUMBER - набрать номер. Сам номер может потом набираться по запросу от программы.
Если Вам известно, кому Вы хотите позвонить конкретно, то можете проверить команду CALL. В принципе CALL по-английски это звать, вызывать, но позвонить по телефону это тоже CALL. Например, CALL PRESIDENT позвонить президенту.
6. Использование отгрузки программы на ленту.
Нормальная программа, предназначенная для длительной работы, обязана иметь возможность отгрузки состояния игры на ленту. Обычно это делается командой SAVE.
Естественное назначение этой команды - отложить незаконченную игру до следующего сеанса, в то же время, в адвентюрных играх эту команду применяют просто для закрепления достигнутого успеха.
Всегда, когда идете на рискованное дело, делайте SAVE, это позволит Вам в случае гибели не начинать все сначала, а загрузить отложенное состояние и сэкономить на этом много времени.
Адвентюрная программа, которая не имеет опции SAVE - не программа, имеющая право считаться адвентюрной.
7. Полезные практические приемы.
Здесь мы рассмотрим некоторые моменты, не вошедшие в основной текст нашей статьи по причине либо их нетипичности, либо нетрадиционности.
1. Есть очень хорошая команда - BOM. Введена в практику фирмой "LEVEL 9". Это сокращение от BACK ONE MOVE - ОДИН ХОД НАЗАД. Она позволяет взять один ход назад, чтобы избежать нежелательного исхода. К сожалению, она редко применяется в играх, но если кто-то из наших читателей, наигравшись досыта, начнет сам разрабатывать такие игры, то он должен знать, что за наличие такой команды в игре ему многократно скажут спасибо.
2. В программах, связанных с магией и чародейством, вам может быть придется иметь дело с заклинаниями. Заклинание по-английски SPELL. Сами заклинания и их назначение Вам придется найти по ходу игры. Они могут быть в старинных книгах, их можно купить, наконец они могут быть выцарапаны на стене, вышиты на ковре или вырезаны на картинной раме.
Произносятся заклинания командой CAST.
Приведем пример, Вы нашли на задней стенке шкафа надпись FLY (летать). Полагая, что это заклинание, Вы даете: CAST FLY или SAY FLY, после чего оказывается, что Вы можете теперь летать.
Диалог может быть и таким:
> CAST SPELL - произнести заклинание
- WHICH SPELL? - какое заклинание
> DIE - умереть
- O.K.
После этого Ваш соперник погибает.
3. При работе с программой никогда не используйте ругательных выражений, примеры мы по понятным причинам не приводим.
Умная программа их понимает. В лучшем случае она скажет, что джентльмены так не выражаются, а бывает сбрасывается совсем. Если даже она и не сбрасывается, то как знать, может быть в одну из ячеек памяти пошла информация о том, что Вы неприятный партнер и на что это в дальнейшем повлияет?
4. Если в работе с программой Вы зашли в безнадежный тупик, а поэкспериментировать в общем-то хочется, то дадим Вам несколько советов.
Первое - попробуйте с помощью дисассемблера (например MONITOR 48 или MONITOR 16) пробежаться по машинному коду программы в поисках ее словаря. Если он не зашифрован, то это поможет Вам установить список глаголов и существительных. Глаголы -это те команды, которые программа понимает, а существительные - возможные объекты, которые могут встретиться в ходе игры.
Есть интересный топорный прием, позволяющий поэкспериментировать с программой. Отгрузите игру в каком-то месте на ленту. Теперь снова подзагрузите ее, но при загрузке отложенного состояния прервите загрузку, остановив магнитофон. В девяти случаях из десяти загрузка не пройдет. Но иногда эффект бывает поразительным. Все предметы в программе путаются. Вы можете приобрести что-то, о чем и не знали, за стойкой бара вместо бармена может оказаться инопланетянин, до которого еще надо было бы лететь на другую планету. У Вас может оказаться баснословное количество денег и теперь Вы можете накупить что угодно и все испытать, все попробовать. Как Вы понимаете, результат непредсказуем, но интересен, тем более, что не стоит особого труда, если получится.
Более тонкая химия - это взять отгруженный блок, а он всегда очень короткий, загрузить его в дисассемблер и поменять в нем несколько байтов, а затем посмотреть, что получилось. Правда, почти всегда этот блок бесхэдерный (без заголовка), и потому в дисассемблер загружаться не будет, но для такого дела можете "пришить" к нему заголовок от какого угодно другого блока или сделайте его сами. Дайте команду
SAVE "abcd" CODE m,n
m, n - почти что угодно. Например, m - 30000, а n - 500.
Когда пройдет первая порция широких полос и маленькая пачка (17 байтов) узких, выключите магнитофон, не выгружая всего остального - вот Вам и "хэдер"
Сшивание делайте в любом копировщике.
Кстати, копировщик C0PY-С0РY может загружать и бесхэддерные блоки и просматривать их командой LIST и вносить в них изменения командой РОКЕ. Впрочем, мы об этом писали в нашей базовой разработке "Большие возможности Вашего Спектрума" еще полтора года назад и наши старые читатели это знают.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ.
Мы обещали, что уделив по одной странице в месяц, беремся обучить Вас за полгода. Уделив по две страницы, мы уложились за три месяца. Конечно не все команды (глаголы), которые понимают текстовые программы, мы сюда включили, но примерно 85% основных -наверняка. Начинать Вы уже можете. А если кто знает еще хорошие широко встречающиеся команды - пишите, мы напечатаем, ведь могли же мы что-то упустить.
Чтобы мы хотели получить взамен?
Только одно - заинтересованность. Чтобы те, кто сегодня начинают работать со "Спектрумом" не бежали как от чумы от текстовых программ. Помните, что через три года общения с компьютером для 75% пользователей этот жанр становится основным. Вот облегчить этот путь мы и постарались.
Вы приобретете:
1. Практическое применение знаниям английского языка.
2. Полезный и увлекательный досуг.
3. Новых друзей и знакомых.
Почти никому не удается пройти мощную игру в одиночку. Только обмениваясь достижениями Вы сможете преодолеть нормальную программу средней силы.