Мы рады сообщить нашим читателям, что объявленная нами атака на игру SABOTEUR-2, производства фирмы DURELL вылилась в самый настоящий коллективный штурм, о результатах которого мы Вам сейчас и расскажем. Мы получили десятки писем от энтузиастов и поклонников этой игры и можем сказать, что практически все они написаны с большим знанием дела. Приятно сознавать, что у сложной зарубежной программы нет шансов противостоять дружному натиску наших экспертов, но самое приятное - это то, что эти письма дополняют друг друга и сами эксперты из сегодняшнего обзора найдут для себя что-то новенькое, что не удалось обнаружить им и что нашли другие.
Лабиринт состоит из трех соединенных подвалами зданий. Он содержит три лифта и пульты управления к ним. Главное помещение лабиринта - туннель, проходящий две трети лабиринта и выходящий наружу на уровне земли.
По всем этажам лабиринта разбросаны ящики, в которых можно найти ключи, кинжалы, шурикены (метательные звезды нинцзя), а также фрагменты перфолент.
По комнатам зданий ходят охранники с пантерами. Они хорошо вооружены. У некоторых есть даже огнеметы. Для борьбы с ними Вы можете использовать найденное оружие или применять приемы каратэ (удары рукой или ногой).
В правом здании находятся ракеты и два пульта управления. Первый пульт - для загрузки перфоленты, второй - отключение электронной защиты.
При загрузке игры внимательно рассмотрите здание, изображенное на заставке, это поможет Вам ориентироваться в игре. Приготовьте карандаш и бумагу, желательно по ходу игры рисовать лабиринт.
После загрузки игры нажмите "ENTER" - перед вами главное меню программы. Вы можете выбрать себе нужные органы управления, а также миссию ("M"). Всего в этой игре, как сообщают читатели, до девяти миссий. После завершения очередной миссии Вам выдается пароль на следующую.
Вот расписание миссии, как оно составлено по письмам читателей.
1. ENTER - пройти по зданию, ликвидировать несколько охранников и покинуть здание на мотоцикле.
2. JONIN - пройти по зданию, ликвидировать несколько охранников и покинуть здание через туннель (пешком!).
3. KIME - найти два фрагмента перфоленты и покинуть здание на мотоцикле.
4. KUI KIRT - собрать пять фрагментов перфоленты, отключить электронную защиту, покинуть здание на мотоцикле.
5. SAIMENJITSU - то же, но собрать 9 фрагментов перфоленты.
6. GENIN - собрать 9 фрагментов перфоленты, ввести их в пульт управления ракетой, отключить электронную защиту и покинуть здание на мотоцикле.
7. MI LU КАТА - собрать 11 фрагментов перфоленты, ввести в пульт управления и покинуть здание через туннель.
8. DIM МАК - собрать 14 фрагментов перфоленты, ввести их в пульт управления ракетой и покинуть здание через туннель на мотоцикле.
На каждом последующем уровне время, отведенное на выполнение задания, сокращается на 50%.
По всей видимости существует какое-то стандартное описание игры. Потому что до этого момента письма читателей в основном совпадают, но самое интересное наступает дальше.
Товарищ Скуратов из Мурома сообщает о девятом (!) уровне, пароль которого -SATORI (об этом же сообщает т. Каневский из Киева), а также о наличии в игре комнаты на нулевом этаже в правой части здания, после пребывания в которой Ваша энергия больше не расходуется. Можете падать с любых высот и смело сражаться с охраной. Сложность отыскания этой комнаты в том, что туда ведет невидимая лестница.
Товарищ Боярский из Ленинграда приводит и схему для отыскания этой комнаты:
Товарищи Подопригора из Днепропетровска и Шилин из Симбирска тоже отмечает сложность отыскании этой комнаты и приводят несколько POKES для облегчения выполнения миссий:
POKE 37122,0 (время)
POKE 61340,201 (энергия).
Товарищ Каневский дополняет эти данные следующими:
37121,0; 37122,0 - время
61338,182; 61382,182 - энергия,
Товарищ Дейна из Новгорода подчеркивает разницу в том, как завершаются миссии -уехать на мотоцикле (через левый выход) или уйти пешком - через правый. Когда прибывает мотоцикл - появляется сообщение BIKE ARRIVED.
Он же делится несколькими полезными приемами, которые могут пригодиться в игре.
1. Ввод перфоленты в пульт управления ракетой.
На высоких уровнях (с четвертого) появляется зеленый код. Это означает, что Вам надо добраться до правого здания, добраться до него можно по канату или пешком через нижние этажи. По канату надо проходить не останавливаясь. Если в длинном обходном пути через нижние этажи не хватает энергии, можно отдохнуть на дереве, в лифте или на ровной плоской площадке.
Когда переберетесь в правое здание, надо подойти к пульту с левой стороны у второго яруса ракеты, чтобы он загорелся и нажать FIRE. Если у Вас есть необходимое количество перфолент, то появится сообщение CODE ACCEPTED.
2. Полезный совет для рукопашного боя. Если у Вас мало сил и Вы не уверены, что Вам удастся убежать, сделайте следующий фокус: подойдите к краю экрана так, чтобы половина вашего туловища исчезла, развернитесь и сядьте. Теперь охранник не достанет Вас ни ножом, ни ногой и Вы можете сделать с ним, что хотите. Для пантеры это не проходит, но сидя ее легко убить. Правда сидя нельзя метнуть предметы.
Многократно пройдя игру, товарищ Дейна убежденно считает ее одной из лучших игр для "Спектрума" и сообщает, что есть непроверенные сведения о том, что где-то в программе есть комната, в которой можно остановить время. Ему ее найти не удалось. Но ведь должен же кто-нибудь что-то об этом знать?
Как мы и ожидали и, честно говоря рассчитывали, волну писем вызвала печать инструкций к программе "ELITE". Это не случайно, мы ведь сказали, что программа намного глубже, чем то, что написано в инструкции. Фирма специально оставила в ней неосвещенными многие вопросы и программа несколько лет держала в напряжении любителей этой игры. Ей посвящались рубрики в Синклер-журналах и систематические исследования.
Как оказалось, у нас тоже очень много межгалактических ассов, готовых немедленно ринуться в космические битвы. Правда, некоторые обратили внимание на наши слова о том, что фирменная инструкция имеет громадные размеры и мы дали ее в сокращении. Заподозрив нас в утаивании информации, они просят выслать им ксерокопии полной инструкции.
Конечно мы не ангелы и у нас бывают ошибки, но сознательный брак мы не делаем. Если мы что и выкинули из оригинального текста, так это только лирику (правда не всю, -нужно было бы еще больше).
Учитывая нынешний дефицит в услугах по копированию и очень высокие цены (для нас - от 75 к. до рубля за страницу) мы конечно никаких выкопировок для огромной массы желающих делать не можем, да это и не нужно. Давайте лучше вместе разбираться с этой программой.
Теперь об ошибках. В главе 13 выпали строки там, где описана стыковка с орбитальной станцией, что ввело в заблуждение т. Рутковского и некоторых других. Принося извинения, даем подробную консультацию на сей счет. После того, как Вы развернулись носом ко входу в станцию, установите сначала минимальную скорость сближения. Затем совместите оси корабля и станции с тем, чтобы во-первых они совпадали, а во-вторых корабль двигался строго перпендикулярно поверхности станции. Лучше всего оси совмещать парными импульсами. Нажали на клавишу "вверх" на долю секунды. Отпустили, подождали некоторое время и нажмите на клавишу "вниз" на такое же время. Когда оси совмещены, начинайте сближение. Когда приблизитесь достаточно, увидите, что входное отверстие имеет прямоугольную форму, этот прямоугольник вращается, т.к. станция вращается вокруг своей оси. Чтобы нормально пристыковаться, Вам надо тоже закрутить свой корабль вокруг его оси (клавишами "вправо/влево").
Если скорости вращения совпадут, то прямоугольное отверстие "застынет" на экране. Можете причаливать. Если Вы увидите, что полностью остановить прямоугольник нельзя, если он "бьет" после синхронизации вращения, значит Ваши оси не совпадают. Чем ближе к станции, тем сильнее биения. Подход надо повторить. Мы делали так. Почти у самого входа на станцию гасим скорость почти до нуля, делаем крутой разворот по тангажу на 180 градусов (клавишей "вверх" или "вниз"), переключаем экран на задний. Когда аппертура станции (приемное отверстие), появится в центре заднего экрана, останавливаем отработку тангажа подачей противоположного импульса и резко набираем скорость, удаляясь от станции, отойдя на приличное расстояние, опять сбрасываем скорость, разворачиваемся по тангажу на 180, переключаемся на передний экран, ловим аппертуру в центре экрана, сближаемся, тормозимся, отрабатываем угол крена ("влево"/"вправо"), синхронизируемся и, если все в порядке, стыкуемся, иначе - еще раз. Через неделю Вы будете это делать вдохновенно и артистично.
Если все это кажется Вам очень сложным, то пусть Вас утешает мысль, что это очень похоже на управление реальным космическим кораблем, и здесь Вы хоть чуть-чуть почувствуете как работают наши космонавты на ручной стыковке с "Салютом".
Теперь ответы на некоторые вопросы.
Товарищ Зайцев из Воронежа заслуженно получил ранг COMPETENT, но дальше дело не движется, ранг не меняется, а порой даже сбрасывается до "HARMLESS", в самом худшем подозревается собственный компьютер ("Балтика").
Что касается снижения ранга, то это что-то странное, а в остальном мы можем предположить, что видимо настало время проявить свои силы в исполнении специальных миссий. Откроем секрет, которого нет и не было в инструкции. По мере вашего роста в глазах "Спектрума", он может Вам дать спецзадание. На "Сп. 48" их три, а в версии 128К их шесть. Первое задание - "Взрыв сверхновой" - Вам предложат спасти население некой планеты, которой угрожает гибель, и щедро за это расплатятся. Но миссии выдает компьютер сам, Вам их вызвать нельзя.
Ряд вопросов, на которые нет ответа:
Как поменять корабль на корабль другой марки? Как доставить "Таргон" в исследовательский центр? Как получить пилотскую лицензию? Если записано, что "корабли, отказывающие отвечать на запрос - пираты...", - то как послать запрос? И другие подобные. На все эти вопросы ответ - НИКАК. Эти вопросы возникли потому, что мы не всю "лирику" выкинули из фирменной инструкции. Это ведь только антураж, игра ведь аркадная, и эти события - ПОДРАЗУМЕВАЮТСЯ. Вывод Вы должны были сделать совсем другой. Если хотите строить в космосе честную карьеру и не заниматься пиратством, то при сближении с космическим телом не открывайте огонь первым. Ждите, когда корабль себя проявит как враг, тогда с ним и расправляйтесь.
Есть еще серия вопросов типа: Сколько энергетических отсеков можно купить одновременно? Одноразовая ли спасательная капсула? Можно ли энергетической бомбой уничтожить станцию? и другие подобные. Ответ на все эти вопросы должен быть таким -ПРОВЕРЬТЕ И УЗНАЕТЕ. Дело не в том, что нам жалко дать такую информацию, но на ход игры она влияния не оказывает, а существует очень хороший принцип компьютерных "хаккеров" - "ВСЕ, ЧТО МОЖНО ПРОВЕРИТЬ, НУЖНО ПРОВЕРИТЬ". Только так можно стать экспертом в любой программе - будь то примитивная "стрелялка" или новый язык программирования.
С интересной мыслью обратился наш читатель Довженко В.П. из Киева. Он предложил использовать в игре джойстик, что гораздо удобнее, для этого надо после загрузки программы не нажимать клавишу BREAK, а нажать подключенный джойстик влево. Если же в этот момент нажать клавишу "курсор влево", то можно будет управлять курсорными клавишами.
В нашей почте лежит обширнейшее письмо с килобайтами ценнейшей информации от т. Дейна. Если их все собрать вместе и обработать, то получился бы бестселлер под названием "О чем умолчал ИНФОРКОМ". Нам самим эта работа очень понравилась, и мы сообщаем адрес автора. От себя можем добавить, что если многое из того, о чем он пишет, не явилось более поздними "доработками" хакеров, то его сведения превосходят то, что вскрыли западноевропейские пилоты.
173024, Новгород, ул. Попова, дом 15, корп. 1, кв. 39. Дейна А. А.
Сообщаем также адрес еще одного эксперта по проблемам "Элиты", изъявившего желание вести консультирование и обобщать поступающую информацию: 325026, Херсон, пер. Комбайновый, д. 11, кв. 3, Жаров Р.М.
Если Вы, уважаемые читатели, разделяете нашу мысль о том, что "ФОРУМ" заработал и набирает обороты, то может быть начнем новые атаки? В план очередного штурма включены программы по письмам наших читателей: TOTAL ECLIPSE (*INCENTIVE*) MOVIE (*IMAGINE*) BATMAN (*OCEAN*) THE GREAT ESCAPE (*OCEAN*) THEIR FINEST HOUR (*CENT.COM.*) SHADOWFIRE (*BEYOND*)
STRIKE FORCE COBRA (*PIRANHA/MACMILLAN*)
Есть идеи? Пишите, только просьба: одно письмо - одна проблема. Иначе с письмами не управиться, не срабатывает принцип распределения обязанностей между сотрудниками при обработке почты.
Представьте себе, если в одном письме заказ на новые разработки, просьба о досылке какого-нибудь выпуска "РЕВЮ", утерянного по вине почты, вопросы по работе с какой-нибудь программой, предложение своих услуг и полезные идеи для "ФОРУМа". Нам очень трудно работать таким письмом, неясно кому поручить его обработку.
Настала пора подводить итоги конкурса, который мы объявили в конце прошлого года. Напомним, что это конкурс на лучшую тематическую подборку игровых программ для "Спектрума".
Воспользовавшись тем, что этот выпуск имеет двойной объем, и в рекламном разделе образовалось место, мы привели списки поступивших проектов в "Рекламном приложении" и представляем их на Ваш суд.