DonNews #17
30 апреля 2002

Кодинг - совмещение визуальных эффектов с дигитальной музыкой.

<b>Кодинг</b> - совмещение визуальных эффектов с дигитальной музыкой.
                                          (c) 2oo2 Disabler/DPL 
──────────────────────────────────────────────────────────────── 

  Сегодня  мы  поговорим о такой веще, как цифровая музыка. Вся 
музыка делится на сэмпловую и трэкерную.Классический пример сэм- 
пловой музыки - .wav-файлы. К сожалению фиксить эффекты под сэм- 
пловую  музу  довольно  сложно. По  этому мы будем рассматривать 
трэкерную  музыку и правила написания эффектов под нее. Я думаю, 
что  не стОит говорить о том, что дигиталка+статическая картинка 
- это примитивно! 

              Все эффекты делятся на три группы:

  1.Эффект вызывается один раз в единицу времени (вывод анимации
или текста, мигание экрана под "ударники").
  2.Вывод эффекта происходит совместно с проигрыванием.Например,
проигрываем 1000 байт сэмпла, выводим 16 букв и так далее. В ре-
зультате при частоте 8kHz (т.е. 8kb/секунду) при четырех каналах
получаем  8*4=32, 32*16=512 символов за секунду, а это две трети
экрана, что не так уж плохо!
  3.Эффект получается при использовании самого проигрывателя!Для
примера можно посмотреть intro к DonNews#15. Данный эффект весь-
ма  привлекательный и вместе с тем не требует процессорного вре-
мени и не влиает на частоту дискретизации сэмплов.

 Итак, основное  требование  к первым двум группам: минимальное 
время исполнения! Особенно это касается второй группы. 

 Рассмотрим  более подробно последнюю группу эффектов. Мы имеем 
четыре  переменные: ram_a, ram_b, ram_c и ram_d, каждая из кото- 
рых указывает из какой страницы памяти выбирается очередной сэм- 
пл. На  нулевом  экране находится основной текст (графика), а на 
первом  фоновая картинка (та, которая будет просвечиваться через 
основную  картинку). Если  при  проигрывании  мы будем постоянно 
брать значение из ram_a и делать or #08 (первый экран), то соот- 
ношение нулевого экрана к первому будет 3:1, т.е. на три единицы 
нулевого экрана приходится одна единица первого. Аналогичным об- 
разом  можно  складывать и остальные переменные. В результате мы 
получим  до 16ти градаций просвечивания первого экрана через ну- 
левой. Если  это все совместить с ударниками - получим эффект из 
intro к DN#15. Надеюсь у вас исчезли все вопросы. Если нет - пи- 
шите на адрес редакции с пометкой "Disabler'у". 


          На этом все! Ждите очередных сочинений...



Другие статьи номера:

Вступление - Disabler закончил писать новую оболочку к DonNews.

Гости - в гостях Ростовская группа Disabler Production LabAratory.

СС'01 report - отчет Joker/OHG с питерского фестиваля компьютерного искусства Chaos Construction 2001.

СС'01 results - результаты питерского фестиваля компьютерного искусства Chaos Construction 2001.

Глюки! - о различных глюках ассемблера XAS'a. "железные" глюки: порта клавиатуры, kempston joystick'а, музыкального процессора, кэша на пентагоне, дисководов.

Юмор - пара-тройка прикольных фишек и анекдотов.

Проект - новая оболочка/Опереционная Система SinOS от Disabler: примеры программирования.

Systemka - описание Shuffle Commander'a от Disabler/DPL.

Служба 911 - Как пройти игру "ОПЕРАЦИЯ Р.Р."

Кодинг - совмещение визуальных эффектов с дигитальной музыкой.

Железо - подключение к спектруму статической памяти (кэша).

Трубка - скрытые опции моделей сотовых телефонов Ericsson LX677, DH618, DH668, DF688.

Rec.lame - Реклама на страницах газеты публикуется бесплатно.

В номер - конвертор графики в Alone Coder Editor!!!

Credits - авторы газеты.

Послесловие - что именно меня раздражает в ZX.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Список BBS - Список BBS. Открылась новая Timax BBS.
Тусовка - Chaos Construction 999 - официальные результаты.
Конкурс игр - Объявляется новый конкурс игр для ZX Spectrum - "Твоя игра 6".
Мнение - мнение о дисковых версия игр.
Юмор - очень серьезная реклама.

В этот день...   21 ноября