Info Guide #10
30 апреля 2007

Возможности Спектрума - Описание формата ani-файлов на ZX.

<b>Возможности Спектрума</b> - Описание формата ani-файлов на ZX.
         Формат ani-файлов на ZX
  (программы JpeGif Laboratory (GFXcon),
        Little Viewer, Ani Editor)

Sam Style 

+00 "GIF animation"            : сигнатура 
+13 =0 
+14 размер по X в знакоместах (1-32) 
+15 размер по Y в пикселях (1-192) 
+16...  данные анимации (кадры) 

   Анимация  представляет собой последова─
тельность  кадров. Для каждого кадра в на─
чале следуют два байта:

+0 длительность кадра в 1/50 сек 
+1 тип упаковки кадра 

   Если  длительность=255 или тип упаковки
не распознан плейером,то мультик возвраща─
ется на самый первый кадр.
   И конвертер, и бета  редактора выбирают
наилучший  метод  упаковки  из 9 имеющихся
(по методу сжатия изображения).

---- тип 0 

   Это неупакованый спрайт в линейном фор─
мате. Бывает, что кадр ни в какую ни одним
другим методом не жмется.
   При наличии цвета строка атрибутов идёт
после каждых 8 строк изображения.

---- тип 1 

   Взят  из статьи "Сжатие графической ин─
формации и что из этого можно получить" by 
Vitamin/CAIG/2001. 
   Кадр  разбивается на знакоместа (размер
по Y  увеличивается до ближайшего кратного
8 числа).Рассмотрим упаковку такого знако─
 места:
     #55,#ff,#55,#ff,#ff,#ff,#50,#05
   Начиная со второго байта делаем XOR'инг
 с предыдущим:
     #55,#aa,#aa,#aa,#00,#00,#af,#55
   Создадим  флаговый байт - отметим нуле─
вым битом байты,которые равны предыдущему,
и  единичным  битом, которые не равны. Для
1-го  байта предыдущим считается 0. Только
биты в обратном порядке - правый бит отве─
 чает за первый байт. Получим:
          1,1,0,1,0,0,1,1 = #D3
   Теперь выводим в поток сначала флаговый
байт,а потом - те байты XOR'инга,для кото─
 рых установлен бит в флаговом байте:
         #D3,#55,#AA,#00,#AF,#55
   В итоге  вместо 8 байт знакоместа полу─
чили 6 байт в упакованом формате.
   Распаковка  идёт по следующему алгорит─
му:

byte=0 
xorbyte=0 
flag=байт флагов 
 цикл 8 
  RR flag
  if carry=1
   then берем из потока новый xorbyte
  byte=byte xor xorbyte
 вывод byte на экран
кц 

   Количество упакованых блоков,естествен─
но,равно числу знакомест в кадре. Знакоме─
ста  пакуются  слева  направо  сверху вниз
(т.е. сначала ряд верхних, потом следующий
ряд, и так до низа).

---- тип 2 

   Очень похож на тип 1, но в байте флагов
сброшены  биты,  соответствующие  нулям  в
XOR'инге. Т.е. для примера из типа 1 флаги
 будут:
          1,1,0,0,1,1,1,1 = #CF
    И в поток выдастся
       #CF,#55,#AA,#AA,#AA,#AF,#55
   Тут получилось что выигрыш минимален,но
это не значит, что он хуже типа 1.
   Здесь распаковка такая:

byte=0 
flag=байт флагов 
 цикл 8 
  RR flag
  if carry=1
   then byte=byte xor (байт из потока)
 вывод byte на экран
кц 

---- тип 3 

   Это  тот же тип 1, но полученное знако─
место не выводится прямиком на экран,а на─
кладывается по XOR на соответствующее зна─
коместо предыдущего кадра.

---- тип 4 

   Аналогично: кадр  упакован типом 2 и по
XOR накладывается на предыдущий.
   Если кадр меняется не сильно,то в резу─
льтате  его  XOR'инга  с предыдущим кадром
получается много пустых знакомест, которые
пакуются  лучше всего, и в этом случае тип
3  и тип 4  на голову выше остальных типов
упаковки.
   Теперь о новых типах:

---- типы 5-9 

   Это спрессованные типы 1-4.Вводится та─
кое понятие,как флаг 2-го уровня.Биты это─
го  флага определяют состояние байтов фла─
гов для 8 следующих за ним знакомест. Если
бит=0, то  флаг=0 (в этом  случае  в поток
пишется только цвет,да и то,если он есть),
а если=1, то флаг не нулевой,и блок идёт в
поток по полной программе (флаг, данные и,
может, цвет).
   На примере:
   Допустим, упакованый  кадр  (для широты
кругозора  будет  с  неупакованным цветом)
начинается так...

DB %10010000 
DB 1 
DB 2 
DB 3 
DB 4 
DB %00100001,#FF,#55,5 
DB 6 
DB 7 
DB %10000000,#77,1 

   Первый байт - флаг 2-го уровня. Смотрим
за  состоянием  битов, начиная  с нулевого
(правого):

0 - блок пустой (типы 5,6) или не меняется 
    (типы 7,8). Из данных блока в потоке
    только цвет (=1)
0 - то же (цвет 2) 
0 - то же (цвет 3) 
0 - то же (цвет 4) 
1 - АГА! Блок в поток выложен полностью. 
    Берём флаг блока (%00100001) и
    соответственно типу распаковываем
    блок. Цвет 5
0 - блок пустой. Цвет 6 
0 - блок пустой. Цвет 7 
1 - полный блок. (Флаг %10000000, данные 
    #77, цвет 1.)

   Всё, разобрались с 8 блоками...
   Дальше  следует то же самое - флаг 2-го
уровня и всё, что к нему прилагается.
   Конечно, общее  число блоков в кадре не
обязательно  кратно  8.  В  таких  случаях
ненужные биты последнего флага 2-го уровня
не учитываются.
   Что мы с этого получаем? Каждый нулевой
байт флагов стягивается в 1 бит флага 2-го
уровня,но при этом каждый ненулевой распу─
хает  до 9 бит. Например, полностью пустой
кадр без цвета ужмётся  в страшные 64 раза
(во-первых,  пустые  знакоместа  жмутся  в
нулевой флаговый байт, а во-вторых, каждый
нулевой флаговый байт жмётся в 1 бит флага
2-го уровня).

---- теперь про цвет 

   Информацию о наличии цвета и его упако─
вке (да,и это тоже есть!) передают старшие
биты типа кадра.

b7 = 0, если цветового потока нет (т.е. он 
       полностью идентичен потоку
        предыдущего кадра)
   = 1, если он есть
b6 = 0, если цвет не кодируется (т.е. за 
       каждым упакованым знакоместом идёт
        1 байт цвета)
   = 1, если кодируется (пропускаются
       знакоместа с неизменяющимся цветом)

   А теперь я сказать по бумажка...
   При упаковке цвета введён ещё и контро─
льный байт для цвета. Весьма и очень похож
на  флаг 2-го уровня - если в нем бит = 0,
то цвет знакоместа не поменялся по отноше─
нию к предыдущему кадру и в потоке отсутс─
твует. А если  бит = 1, то вслед за знако─
местом идёт его цвет. Как и флаг 2-го уро─
вня,флаг цвета встречается каждые 8 знако─
мест. Если оба эти флага наличествуют (на─
пример, тип 5 с упакованым цветом: #С5),то
первым  всегда идет флаг 2-го уровня, а за
ним - флаг цвета.
   Полная схема потока кадра вроде как вы─
глядит так:

[длительность] 
[тип]            b0..5 - тип упаковки 
                 b6 - цвет спрессован
                 b7 - цвет присутствует
[флаг 2 уровня]  только для типов 5-9 
                 (определяет наличие пар
                 [флаг][блок])
[флаг цвета]     только для спрессованного 
                 цвета (определяет наличие
                 компонента [цвет])
[флаг 1][блок 1][цвет 1] 
[флаг 2][блок 2][цвет 2] 
[флаг 3][блок 3][цвет 3] 
[флаг 4][блок 4][цвет 4] 
[флаг 5][блок 5][цвет 5] 
[флаг 6][блок 6][цвет 6] 
[флаг 7][блок 7][цвет 7] 
[флаг 8][блок 8][цвет 8] 
[флаг 2 уровня] 
...

   Ну, и как всегда,приоритет в выборе ти─
па упаковки (и изображения,и цвета) - раз─
мер...



Другие статьи номера:

Ликбез - Аккумуляторы. Практика использования.

Ликбез - Аккумуляторы. Результаты опытов с различными аккумуляторами.

Возможности Спектрума - Описание формата ani-файлов на ZX.

Inferno - Авторы журнала.

Возможности Спектрума - Способы воспроизведения многоканальной музыки на бипере.

Возможности Спектрума - О поддержке формата DVD на ZX.

Gameland - О конкурсе нелепых (или корявых) игр для ZX Spectrum - Crap Games Competition.

Графика - Как быстро рисовать цветные картинки.

Inferno - Вступление от редактора.

Inferno - Ошибки в предыдущих номерах.

For Coderz - Код Грея и оптимизация программ.

For Coderz - Построение графического пользовательского интерфейса.

Форматы - Подробно о декодере jpeg.

Железо - Описание микросхемы К561ПУ4.

Inferno - Письма в редакцию.

Форматы - Формат пакованного файла MegaLZ.

Scorpion ZS - Структура разметки винчестера на компьютере Scorpion.

ZX Клоны - Мультиплатформенность на ZX Spectrum. Компьютеры SAM Coupe и MSX.

Реклама - Реклама NedoPC.

Inferno - Об оболочке.

Активный отдых - Команда "Спектрум" на соревновании по ночному ориентированию Окинчица 2004.

Sofтинка - Сравнительная таблица результатов упаковки кодовых файлов различными упаковщиками.

Реклама - Реклама King of Evil.

Sofтинка - Программы для печати в приложении к журналу.

Sofтинка - Музыкальный редактор Pro Tracker v3.71. История изменений.

Реклама - Реклама от В. Богдановича.

Железо - О некоторых RND-генераторах.

Возможности Спектрума - Аппаратный скроллинг на ZX Spectrum.

Pentagon - Синхроселектор видеосигнала на Pentagon. Проблемы и схема.

DIY - Универсальный TAPE интерфейс. Схема загрузки и записи с ленты.

Звук - Особенности звукового устройства TurboSound FM.

DIY - Схема анализатора состояния TTL вывода.

Будущее Спектрума - Видеоконтроллеры V9990. Расширение графических возможностей ZX Spectrum.

Sofтинка - Обновления в просмотрщиках картинок: ANSI viewer, MCX viewer.

Интервью - Интервью с музыкантом X-Raizor из Omega Hackers Group.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Part 10 - A-Z Of Spectrum games reviews (part 3).
Enjoy - Как выйти замуж за программиста.
Авторы - создатели газеты.
Гости - Презентация группы JURASSIC SOFT из г.Ульяновска.
Разберемся - Подробный отчет о прохождении игры WILD WEST SEYMOUR.

В этот день...   21 ноября