Micro
#20
13 июня 1999 |
|
Doomdarks Revenge - окончание описания игры.
┌─────────────────┐ │DOOMDARKS REVENGE│ ├───(окончание)───┤ └─────────────────┘ Таблица 15 (41856): Насколько устал ----------------------------------- Чрезвычайно: 000-031 Крайне: 032-062 Очень: 064-095 Совсем: 096-127 Отчасти: 128-159 Немного: 160-191 Не: 192-223 Совсем не: 224-255 Таблица 16 (41984): Последняя битва ----------------------------------- Номер героя с которым он последний раз сражался. Таблица 17 (42112): Враг ------------------------ Враг героя.Если 7-й бит включен, то его нет. Таблица 18 (42240): Сеньор -------------------------- Сеньор героя.Если 7-й бит включен, то его нет. Таблица 19 (42368): Насколько безрассудный ------------------------------------------ Смотри таблицу 15. 0 значит мертвый. Таблица 20 (42496): Объект/убийца --------------------------------- Эта таблица имеет двойное значение: а) Если герой жив, то содержит номер об- ъекта, который несет с собой герой.Если ничего нет, то значение 255. б) Если герой мертв, то содержит номер ге- роя, который убил его.Если герой убит дра- конами, троллями и др., то включен 7-й бит и нижние биты содержат свойственные коды. Смотри ниже свойственные коды. Таблица 21 (42624): Положительные черты характера --------------------------------------- Смысл битов 7 Лояльный 6 Быстрый 5 Смелый 4 Откровенный 3 Щедрый 2 Прямой 1 Сильный 0 Добрый Таблица 22 (42752): Отрицательные черты характера --------------------------------------- Смысл битов 7 Предательский 6 Медленный 5 Трусливый 4 Подхалим 3 Жадный 2 Скрытный 1 Слабый 0 Злой (...имейте ввиду, что невозможно быть од- новременно злым и добрым!) Таблица 23 (42880): Насколько подавлен -------------------------------------- Смотри таблицу 15 Таблица 24 (43008): Карта (единственная таблица, которая имеет длину не 128 байт!) ------------------------------------------ Карта имеет ширину 64 клетки и длину 96 клетки. Позиции (X,Y) соответствует адрес 43008+64*Y+X. Каждый из битов имеет следу- щий смысл: Биты 0-3: Ландшафт 0 Равнины 8 Крепость 1 Горы 9 Зал 2 Лес 10 Хижина 3 Холмы 11 Башня 4 Ворота 12 Город 5 Храм 13 Фонтан 6 Яма 14 Камни 7 Дворец 15 Замерзшие пустыни Биты 4-7: Флаги Бит 4: Независимый Бит 5: Армия (только графическая инфор- мация: ты можешь видеть армию, которая там не находится. Можно даже сделать ее невидимой загнав соответствующий poke!) Бит 6: Туман Бит 7: Есть ли туннель внизу.Если тип ландшафта 4-7, то здесь находит- ся вход в туннель. Это конец записываемой информации. Однако есть еще несколько таблиц: Таблица 29508: Каким образом ландшафт (таблица 24) влияет на время перемещения (таблица 12a) ------------------------------------------ Равнины: 1 Горы: 8 Лес 4 Холмы: 3 Все остальное:2 Таблица 29540: Каким образом тип героя (таблица 13) влияет на время пермещения (таблица 12a) ------------------------------------------ (верхом/пешком) Люксор: 3/6 Моркин 3/6 Рортхрон: 2/4 Обреченные: 3/6 Варвары: 5/8 Ледяные лорды: 3/5 Тарител: 2/- Гиганты: -/5 Шарет: 2/- Пещерные гномы: -/5 Таблица 29317: Каким образом тип героя (таблица 13) влияет на усталость (таблица 15) ------------------------------------------ (верхом/пешком) Люксор: 1/2 Моркин: 2/4 Рортхрон: 0/1 Обреченные: 2/3 Варвары: 2/4 Ледяные лорды: 1/2 Тарител: 1/0 Гиганты: -/2 Шарет: 0/- Пещерные гномы: -/3 Таблица 29009: Четыре независимых типа для каждого возможного ландшафта местности ------------------------------------------ (только на пустых клетках; повторяющиеся значения увеличивают вероятность) Равнины: 0,3,1,4 Крепость: 0,1,6,6 Горы: 0,0,2,1 Зал: 2,6,6,10 Лес: 0,3,1,1 Хижина: 3,1,6,6 Холмы: 0,2,1,1 Башня: 5,5,5,5 Ворота: 0,7,8,10 Город: 0,6,6,12 Храм: 8,9,10,11 Фонтан: 3,12,12,12 Яма: 2,1,9,12 Камни: 0,8,8,11 Дворец: 0,4,7,10 Замерзшие пустыни: 0,3,3,2 Независимые типы: 0 Драконы 1 Волки 2 Тролли 3 Скулкрины 4 Лошади 5 Послание 6 Отдых и приют 7 Когти ночи (оставшееся время = 0) 8 Пламя рассвета (оставшееся время = 31) 9 Шипы отчаяния (подавленость = 0) 10 Кровь храбрости (подавленость = 255) 11 Смертельная усталость (усталость = 0) 12 Родники жизни (усталость = 255) Таблица имен (24839) ------------------- Все имена (кроме первых пяти, которые за- кодированы) состоят из трех частей, кото- рые соединяются более или менее случайным образом (в зависимости от отправной точки на карте) генератором имен из трех таб- лиц.Вот они: Префиксы (25): Img Dol Lor Ush Mor Tal Car Ulf As Tor Ob F Gl S Th Gan Mal Im Var Hag Zar Anv Ber Kah Ash Средние части слова (16): ar or ir en orth angr igr ash el in ul atr orm udr is ildr Суффиксы (16): orn il iel im uk ium ia eon ay ak arg and ane esh ad un Генератор имен имеет фиксированую отправ- ную точку (0,0) на карте. Эта клетка со- держит крепость Имгарорна (Imgarorn) Ги- ганта. Можно заметить, что Img-ar-orn это (0,0,0) из трех таблиц, приведенных выше. Любая другая позиция рекурсивно генериру- ется относительно точки (0,0) по формуле N=444*(64*y+x) MOD 6151, где (x,y) коорди- наты на карте.Первая часть берется по би- там 8-12 из N, средняя из битов 4-7 и пос- ледняя из битов 0-3. Если локация называется как область, а не индивидуальный квадрат, то алгоритм ищет по границе самую северную точку (если нес- колько северных точек, то выбирается самая западная) и использует ее в формуле. Карта состоит из 6144 клеток (6144=24* *16*16). Таким образом алгоритм гарантиру- ет, что не будет различных мест с одинако- выми именами. Существует только одна локация, имя кото- рой начинается с Ash.Это Asharil (коорди- наты 55,42). Общие сведения Специальное демо Psytron записано на вто- рой стороне фирменной кассеты с Doom- dark'ом. Неплохо использовать турбо или увеличить скорость на эмуляторе при игре в Doomdark для того, чтобы сократить ночи (комп дос- таточно долго думает). ────────────────────────────────────────── Текст перевел Максим Вишневский.14.06.1999
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября