Spectrofon
#09
30 сентября 1994 |
|
Дебют - Фантастическая адвентюрная игра "Mindfighter".
┌─────────────────────────────┐ │ ─────── Д Е Б Ю Т ─────── │ └─────────────────────────────┘ Дмитрий Усманов MINDFIGHTER (Abstract Concepts, 1988) Вокруг Робина простиралась пустыня из обугленных камней. С вершины горы из раздробленных бетонных плит он внимательно смотрел на далекий чернеющий ландшафт. Ближе, на востоке от себя, Робин заметил рухнувшие развалины небоскребов. Дорога вела вниз с горы. "Это бесполезно, Робин. Мы не сможем помочь тебе, если ты сам не выберешься." - сказал про- фессор Фергере спокойным тоном. "В любом случае, Робин, помни, что это может быть просто большим театральным действием. Ты должен предоставить мне луч- шие доказательства, если хочешь, чтобы я воспринимал тебя серьез- но!" - добавил Гарри с сарказ- мом. Так начинается адвентюрная игра "MINDFIGHTER". Эта игра работает в двух режимах - 48/128 килобайт. 128-й режим отличается дополнительной графикой - один рисунок сопровождает примерно пять локаций. Причем, на моем "Profi+ 512", программа работает в расширенном режиме только при нажатой кнопке совместимости. Узнать, загрузилась ли дополни- тельная графикa, очень просто - если картинка вначале изменится после нажатия на любую клавишу, значит все в порядке. Ну, а если нет - то загрузилась только 48-я графика, где рисун- ков - минимум. Эта программа дает прекрасную возможность проверить свои поз- нания в английском языке. Если другие адвентюрные игры описыва- ют локации буквально одним-двумя предложениями, то в "MIND FIGHTER"е каждая локация сопро- вождается небольшим рассказом на английском. Причем используется такая лекси- ка, которую не всегда найдешь в большом английском словаре. (Но не потому, что это ненормативная лексика, а просто из-за редкости употребляемых выражений и слов). И если "раскалывая" другие игры я практически никогда не загля- дываю в словарь, то здесь я был вынужден постоянно прибегать к его помощи. Хотя, чтобы понять в общих чертах смысл текста осо- бых знаний не потребуется. Ну что, я не очень Вас напу- гал? Но основные сложности еще впереди, ведь игра создавалась в расчете на англоязычного пользо- вателя. Нажав "ENTER", Вы окажетесь в основном меню программы, где Вы увидите (слева направо): Пиктограмма с изображением ноты - включить/отключить звук при нажатии на клавиши. Компьютер с картинкой на мо- ниторе - убрать/оставить графи- ку. Стрелка с надписью "SAVE" - записать состояние игры на теку- щий носитель. Причем, при записи на диск двух файлов с одинаковы- ми именами, предыдущий файл не уничтожается, а новый записыва- ется после него. Микросхема с надписью "RAM" - эта пиктограмма не выбирается, она является чисто информацион- ной и показывает текущий носи- тель, с которым работает прог- рамма. (В данном случае это опе- ративная память компьютера). Стрелка с надписью "LOAD" - загрузить отложенное состояние с текущего носителя. Если на диске несколько файлов с одинаковыми именами, то загружается первый в каталоге. Компьютер с выключенным мони- тором - выход из игры. (Вас поп- росят подтвердить решение). Пос- ле этого следует запрос "Хотите ли Вы играть еще?" ВТОРОЙ РЯД ПИКТОГРАММ: Изображение принтера - вклю- чить/выключить параллельный вы- вод на бумагу. Используется драйвер принтера "ZX - LPRINT". На принтер выводится абсолютно вся текстовая информация, появ- ляющаяся на экране. Свиток бумаги - выбрав эту пиктограмму, Вы сможете убрать описание локаций, оставив только название, и информацию о выходах из нее. Треугольный маркер - возврат в основную программу. Пиктограмма с изображеним дискеты, кассеты и микросхемы - позволяет изменить носитель на который будут записываться отгрузки. Соответственно будет меняться и изображение устройства сверху. Знак вопроса - в этом разделе выводится информация о состоянии главного героя и его окружения: Печатается время, дата, день не- дели, общее состояние Робина - его здоровье, настроение, чувство голода или усталости, потребность в сне, а также трав- мы. Кроме того, здесь печатается краткий перечень вещей, которыми владеет Робин, его одежды, ко- личество набранных Вами очков, и количество данных Вами команд. Значок "OOPS!" - "ОЙ!", эта пиктограмма работает только в 128-м режиме, и позволяет совер- шить возврат на одно действие назад. Ее хорошо использовать при внезапной смерти. Но, к со- жалению, действие пиктограммы почему-то не влияет на состояние Робина. То есть, если Вы в ка- кой-то локации получили смер- тельное ранение, то оно все рав- но останется у Вас, и Вы умрете. Перемещение по меню - курсор- ными клавишами. Итак, наш герой - подросток по имени Робин. О его возрасте свидетельствуют некоторые приз- наки: так, в одной из локаций, на Робина нападает специально натасканная лиса. Из сопрово- дительного текста становится видно, что лиса вцепилась МАЛЬЧИКУ в горло. На то, что Ро- бин молод указывает еще и тот факт, что самурайский меч в од- ной из локаций слишком тяжел для него. Да и само имя - Робин, уменьшительное от Роберта, при- менительно к подростку. Первая загадка игры - местность, где происходят глав- ные события. Вокруг все разруше- но, повсеместно встречаются сле- ды радиации, население преврати- лось в стадо диких, забитых жи- вотных, которыми повелевают стражи Системы. (Что такое Сис- тема - тоже непонятно). Но, мож- но предположить, что перед нами результаты всемирной ядерной ка- тастрофы, тем более, что на это указывает огромное количество фактов. Например, если прочесть обрывок газеты (который можно найти на улице) то, кроме инфор- мации о чемпионате по гольфу, можно прочесть еще и следующий заголовок: "Надвигается третья мировая война!" Но как же тогда быть с профессором Фергере и Гарри? Может, это параллельный мир? Сама газета рождает еще одну загадку - когда все это происхо- дит? Из программы можно узнать точную дату и время: 15:01, вторник, 30 июня 1987 года. А газета датирована 5 апреля 1988 года! Налицо явный анахронизм. Более того, блуждая по разрушен- ному городу, можно найти дере- вянную доску с надписью: "Здесь находится место последнего упо- коения Алисон". Возможно, речь идет именно о той Алисон, кото- рая подарила Робину кольцо? В отличие от других игр ад- вентюрного жанра, в этой прог- рамме сюжет немного меняется, если Вы начинаете новую игру. Так, исследуя развалины, я обна- ружил подростка Роберта, до- вольно мрачную личность. Но, загрузив игру заново, и не воспользовавшись своей отгруз- кой, я наткнулся на... труп Ро- берта. Просто фантастика! Кстати, со всеми персонажами, которых Вы встретите в игре, можно погово- рить, набрав: SAY TO <ИМЯ> "<СО- ОБЩЕНИЕ>". Причем, сообщения мо- гут быть и сложными, скажем, ти- па "SAY TO DARYL "TELL ME ABOUT THIRD WORLD WAR". Но, не надей- тесь, что с Вами захотят вести беседу. Над всей местностью дов- леет атмосфера апатии и уныния, тут уж не до разговоров. Чаще всего, объект Вашего внимания попросту уходит от Вас подальше, и в дальнейшем, завидя Вас, стремится сразу же скрыться. Скитаясь по городу, можно стать свидетелем нескольких ха- рактерных сцен, показывающих весь ужас послевоенной жизни. Эти сценки не повторяются, и происходят в разных локациях. Например, когда я вышел на одну из площадей, я увидел толпу нар- да, собравшуюся вокруг связанно- го человека. К нему подошел страж Системы, и медленно-мед- ленно отпилил мужчине руку своим острым мечом. Закончив экзеку- цию, охранник поднес меч к гу- бам, и с наслаждением облизал окровавленное лезвие. Толпа ра- зошлась, унося с собой нес- частную жертву. В другой локации я увидел троих мужчин, которые забивали дворовую собаку. Заметив меня, они быстро убежали, прихватив свою награду. Да-да, именно награду, ведь мертвый пес в этих условиях - это прежде всего пища. А так как Робин ничего не ел последние дни, он не гнушается и такой едой. Так что, найдя мертвую со- баку, смело ешьте ее (EAT DOG) - хоть как-то укротите чувство го- лода. А, заглянув в большую же- лезную трубу, чудом уцелевшую среди обломков, обнаруживаем немного скопившейся там дождевой воды, которой можно утолить жаж- ду. Кстати, характерной особен- ностью этой программы является то, что не обязательно видеть предмет, чтобы использовать его. В частности, в локации с дожде- вой водой, можно просто дать ко- манду "DRINK WATER", чтобы ее выпить, не утруждая себя коман- дой "EXAMINE TUB". К тому же, длинное слово "EXAMINE", можно заменить более коротким - "READ". Это действи- тельно удобно, тем более что программа не понимает сокраще- ний. Кроме еды, Робину требуется еще и сон, как и любому другому человеку, для восстановления сил. Уснуть можно, дав команду "SLEEP". Сон тоже таит в себе опасность - территория патрули- руется охранниками Системы, ко- торые убивают заспавшихся прохо- жих. Так что, тщательно выбирай- те место и время для сна. К тому же, Робин, по всей видимости, страдает снохождением, и может во сне попытаться пройти в ка- ком-нибудь направлении. - - - ПОЛЕЗНЫЕ СОВЕТЫ: 1. Узнать, какие выходы ведут из данной локации можно, введя команду "EXIT". Если какое-либо направление совпадает со входом, или выходом из строений, то программа продублирует эти выхо- ды, например "possible exit: east, north and out". (направле- ние "на восток", и "наружу" рав- ноценны.) 2. Найдите разводной ключ - WRENCH. Этим тяжелым инструмен- том хорошо сражаться. 3. Не входите в область, ого- роженную забором, со знаками на китайском языке - это гигантская могила радиоактивных трупов. 4. В локацию, заполненную зе- леным газом тоже входить не сто- ит. Зато можно пройти в примыка- ющую к ней вплотную комнатку с юга. В этой комнате можно найти стамеску с тупым лезвием. Если ее наточить, то она, возможно, превратится в грозное оружие. Но вот как это сделать? 5. Разговаривать с охранника- ми - гиблое дело. Вы их интере- суете только как возможная жертва. 6. В доках на берегу моря, затянутого желтым туманом, идет оживленная работа. По территории доков бегают стаи специально на- тасканных на людей сторожевых лис, которые призваны удерживать посторонних до прихода охраны. Если Вы не хотите, чтобы Вас пронзили насквозь мечом, следует избегать контакта с этими тваря- ми (обычно у Вас есть один ход, чтобы уйти). Любопытная деталь: когда я поднял дохлую крысу с откушенной задней частью, из которой капала кровь, лисы стали нападать не- медленно, едва завидя меня. Воз- можно, они чувствуют запах кро- ви? 7. Обратите внимание, в одном доме есть темный угол, затянутый паутиной. Убрать ее мне не уда- лось, хотя один раз я заметил там паука, который быстро скрыл- ся в углу. Это явно что-то зна- чит. 8. Местность, на которой раз- ворачивается игра, очень запута- на. Если Вы пошли на север, то это отнюдь не значит, что обрат- ная дорога лежит на юг. Полно односторонних переходов. - - - Вот, в принципе, почти все, что мне удалось "раскопать". По- разительно, но пройдя столько локаций, мне не удалось пока набрать ни одного очка. Остается только гадать, насколько обширно игровое пространство. О том, что оно очень велико, можно судить хотя бы по обилию файлов на дис- ке. Если у Вас появились какие-то соображения, или проблемы в этой игре - пишите в "SPECTROFON", будем решать их вместе. Ваши письма будут опубликованы, и ес- ли не редакция, то другие чита- тели обязательно Вам помогут. "S": Когда этот номер журнала был готов к выпуску нам удалось еще немного раскрутить загадоч- ный "MINDFIGHTER". По крайней мере как заработать первые пять очков мы уже знаем. Итак, в до- полнение ко всему вышеописанно- му, скажем, что в дебюте этой игры Вам необходимо подружиться с подростками, которых Вы там встретите. А первым шагом к дружбе будет "SNOWSTORM" (это такая детская игрушка). Дайте "SNOWSTORM" Дарилу и сами увиди- те, что произойдет... * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября