Spectrofon #09
30 сентября 1994
  Игры  

Экспертиза - сетевая версия стратегической игры "Laser Squad". Позволяет играть с партнером по модему. Включен четвертый, дополнительный сценарий.

<b>Экспертиза</b> - сетевая версия стратегической игры
┌──────────────────────────────┐
│ ───────  ЭКСПЕРТИЗА  ─────── │
└──────────────────────────────┘


   Сегодняшняя  экспертиза будет
несколько необычной. Речь пойдет
о  супер-хите  "LASER SQUAD". Но
мы  не  будем подробно описывать
эту  игру.  Многие уже давно ра-
зобрались  с ней, а описание де-
бюта   этой  игры  недавно  было
опубликовано  в  журнале "ZX-РЕ-
ВЮ".

   Сегодня  речь о "LASER SQUAD"
пойдет несколько в иной плоскос-
ти. Мы рассмотрим типичные ошиб-
ки,  недоработки, которые есть в
этой   игре,  откроем  некоторые
тайны, неизвестные пользователям
и любителям "ЛАЗЕРНОГО ВЗВОДА".


   Надеемся,  что подготовленные
нами  материалы  заинтересуют не
только  любителей  "инфинитов" и
прочих  прелестей, но и програм-
мистов, компьютерных дизайнеров,
а также разработчиков новых игр.
Мы  попробуем  открыть для всех,
кто  любит  "LASER SQUAD", новые
возможные    направления    дея-
тельности. И если кто-то хотя бы
наполовину реализует все предла-
гаемые  нами задумки, то эта иг-
ра,  рискнем предположить, будет
покруче любой версии "ELITE". Мы
знаем, что работы в этом направ-
лении  уже  начались.  И сегодня
одну  из таких работ мы предста-
вим Вашему вниманию. Речь идет о
сетевом   варианте  игры  "LASER
SQUAD",  о котором мы уже писали
в седьмом номере нашего журнала.
А пока  предлагаем Вашему внима-
нию статью о путях совершенство-
вания программы "LASER SQUAD".
 Дмитрий Усманов

         "LASER SQUAD" -
    на пути к совершенству...

   Вряд  ли  на "Спектруме" есть
более  крутая стратегическо-так-
тическая    игра,   чем   "LASER
SQUAD".  О ней знают практически
все,  опубликованно ее описание,
но...  Далеко  не  все  тонкости
этой  игры  еще  освещены  и из-
вестны широкой аудитории.

   Прежде  всего,  эта игра была
перенесена  с  IBM с потрясающей
точностью,  но  авторы  спектру-
мовской  версии не смогли исклю-
чить   нескольких  просочившихся
ошибок. Это нисколько не умаляет
результатов  их  работы, но сей-
час,  когда идет волна повальной
модернизации   старых  программ,
эти ошибки можно исправить.



  Вполне  возможно, что найдутся
и  такие  люди,  которые  сумеют
сделать    "идеальную"    "LASER
SQUAD".

   Чтобы  облегчить  им жизнь, я
постараюсь  описать все ошибки и
недостатки  существующих версий.
Кроме того, я рассмотрел возмож-
ные   пути  для  улучшения  этой
программы. Итак:

   Самые  большие  ошибки в этой
игре  связаны с управлением бой-
цами,  которые  дают возможность
обманывать программу. Вот они:





   1. Если расположить двух сво-
их  бойцов  на расстоянии в один
шаг друг от друга, то можно про-
извести следующее мошенничество:

   передвинув  одного  из них на
клетку   другого,   и  нажав  на
"FIRE", Вы выйдите в укороченное
меню "SELECT":

   END MOVE
   CANCEL

   Если теперь выбрать
"END  MOVE",  то прог-
рамма  не оставит сол-
дат  друг  на друге, а
возвратит   последнего
на  то  место,  где он
стоял раньше, и вернет
ему энергию, затрачен-
ную  на попытку встать
на голову другу.

   Это  правильно,  так и должно
быть.  Но, если перед этим шагом
дать бойцу команду, не требующую
передвижения   (PICK  UP,  DROP,
FIRE,  OPEN,  CLOSE  и т.д.), то
ему  вернут  не  только энергию,
затраченную на ход, но и на пре-
дыдущую операцию.

   Таким образом можно, например
расстрелять   всю   обойму  при-
цельными выстрелами в один ход и
без   каких-либо  энергетических
затрат (единственное, что солдат
устанет  на  следующий ход). Для
того,  чтобы  это  мошенничество
сработало,   между  действием  и
"наступанием"   на  партнера  не
должно  быть  никаких поворотов,
отходов и т.п.




   Вторая ошибка позволяет вооб-
ще получать неограниченное коли-
чество  энергии,  но осуществить
это сложнее.

 2.Если  взять  какой-то предмет
опцией  "PICK  UP", то программа
отнимет от энергии бойца затраты
на этот подъем (с учетом его си-
лы,  усталости, веса аммуниции и
предмета и т.д.) Но  если  опыт-
ным  путем  подобрать такой вес,
чтобы у бойца оставалось энергии
в пределах  приблизительно от -3
до 3 action points, то программа
на следующий ход выдаст ему око-
ло  255  единиц  энергии. К тому
же,  дойдя  до 170 action points
энергия  обычно  перестает  убы-
вать,  и  можно запросто обежать
солдатом  всю  территорию  и за-
бить, в буквальном смысле, нога-
ми  всех противников.

   Эта   ошибка  наиболее  часто
проявляется  при выполнении пер-
вой  миссии, когда поднимают ос-
танки дроидов. Если сразу не по-
лучается,   попробуйте   бросить
что-нибудь из аммуниции, или на-
оборот  -  поднять. С некоторыми
солдатами такое мошенничество не
срабатывает никогда.

   Третья  ошибка  -  это  целый
раздел. Авторы оставили подпрог-
рамму   перекидывания  предметов
очень "сырой".

 3.Итак, если поставить напротив
друг друга двух солдат, у одного
из которых ничего в руках нет, а
у   другого   какой-то   предмет
(пусть  это  будет,  к  примеру,
граната) и если последний бросит
предмет в первого, то тот благо-
получно  его  поймает.

   Экран при этом останется, как
при  режиме  ведения огня, и ход
при  этом переходит к поймавшему
предмет. Предполагается, что бо-
ец  может  выбросить  гранату, а
может  поступить с ней по своему
усмотрению  (ведь, возможно, что
эта граната с чекой, и ее просто
таким   образом  передали).  Но!
Курсор при этом смещен куда-то в
левый  верхний  угол, и если на-
чать им беспорядочно двигать, то
возможно  зависание. Более того,
кидать    гранату
будет  не поймав-
ший ее, а... бро-
сивший, у которо-
го  в  руках,  по
идее,  уже ничего
нет! (А тратиться
будет     энергия
поймавшего).





   Если  в  игре  перекидываются
гранатами  солдаты из разных от-
рядов,  то  в 90% случаев, прог-
рамма начнет выдавать сбои - по-
являются  какие-то  новые стены,
предметы,  которые  не  являются
тем,  чем кажутся, разнообразные
эффекты вплоть до сброса компью-
тера.

   Если  метнуть гранату с чекой
в  товарища по отряду, то у бро-
сившего  все равно останется оп-
ция  "PRIME"  (выдернуть  чеку),
которая уже ни на что не влияет.
Здесь  придется  многое  исправ-
лять...




 4.Четвертая  ошибка проявляется
в  тех  версиях, в которых можно
после окончания игры без подзаг-
рузки   начать  уровень  заново.
Иногда  при этом солдаты против-
ника  не  стоят на своих обычных
местах, а толпятся где-нибудь на
пятачке  в  центре  и  никуда не
уходят. Более того, после каждо-
го  хода  они начинают оставлять
свои копии (тоже не движущиеся).
Это самая "веселая" ошибка.

   РЕДКО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ОШИБКИ
(Понятие "редко" означает, что у
меня  или у моих  знакомых такие
эффекты  повторились не менее 10
раз, на разных версиях компьюте-
ров и программ.)

   1.  В игре встречаются ситуа-
ции,  когда сталкиваешься с про-
тивником  в узком коридоре почти
лицом  к лицу.
   Если при этом Ваш боец воору-
жен  только  гранатой, то, чтобы
не  пострадать от осколков, надо
забросить  гранату за спину про-
тивнику.  Тут-то и поджидает нас
сюрприз игры: если кинуть грана-
ту под очень острым углом к сте-
не здания, то возможна ситуация,
когда она пролетит сквозь сплош-
ную стену, и упадет за ней. (Хо-
тя,  "по  правилам",  она должна
была  отскочить от нее  и упасть
за  противника).  Взорвется  эта
граната за стеной, как и положе-
но,  не  принеся никому никакого
вреда.  Возможен  даже такой эф-
фект, когда эта граната упадет в
случайном  месте  на территории,
где идут боевые действия и взор-
вется  с  непредсказуемыми  пос-
ледствиями.



   2.  Ошибка взрыва. При взрыве
различных  предметов, когда сол-
дат  повернут  к эпицентру одной
из  сторон  тела, возможен такой
эффект:  взрывом  снимает защиту
не  с лицевой, а с противополож-
ной  стороны  бронежилета.  Это,
конечно,  может  быть рикошетом,
но  почему  тогда  нет ни одного
ранения с фронта взрыва?

   3.  При  игре  с компьютером,
Вы, должно быть, замечали, что у
его бойцов энергетические затра-
ты   меньше.  Это  сделано  пра-
вильно,  менять ничего не нужно.
Однако,  если  солдат компьютера
вооружен   "MARSEC  PISTOL",  то
иногда  у него вообще не убывает
энергия  при  стрельбе. Он будет
стрелять,  пока не кончатся пат-
роны.


   4.  Взрывная  волна совсем не
задерживается  телом человека. А
в  жизни мы имеем множество при-
меров,  когда один из людей спа-
сал  остальных,  накрыв  гранату
своим телом.

   5. Самая  редкая ошибка. Если
при определенных обстоятельствах
(трудно понять, каких) врезаться
солдатом  в стену, то произойдет
несколько  неприятных  эффектов.
(Например,  вместо  вертикальных
стен  появятся  изображения сол-
дат).

   Больше  в игре ошибок нет, но
есть  недоработки, которые можно
исправить  для лучшего результа-
та.




   1.  Самая большая недоработка
"LASER  SQUAD"  -  это, пожалуй,
статичное    размещение   бойцов
компьютера  на игровом поле. Че-
ловек быстро заучивает эти поло-
жения,  и спокойно может уничто-
жить 5-6 солдат компьютера уже в
первый ход, стреляя в спину, или
закидывая опасные места граната-
ми. Предсказуемость резко снижа-
ет   "играбельность"  программы.
Этот  недостаток  устранен в 3-м
уровне,  неплохо бы его убрать и
в остальных.

   2.   При  взрыве  гранаты  (и
только ее), на экране высвечива-
ются  все солдаты, находящиеся в
радиусе  ее  действия,  что дает
дополнительную информацию о про-
тивнике.  Высвечиваются даже те,
кто  стоит за несколькими стена-
ми,  и никак не может пострадать
от  взрыва.
   Надо     сделать 
так,  чтобы  вообще
никто не показывал-
ся, либо чтобы про-
являлись  те солда-
ты, которые получа-
ют  ранения  от ос-
колков.

   3.   Когда   Ваш
солдат видит бойцов
противника, компью-
тер информирует Вас
об   этом  звуковым
сигналом и надписью
"<N>   ENEMY",  где
<N>   -  количество
врагов. Однако, если в узких ко-
ридорах солдат видит одного про-
тивника,  а  потом,  сделав шаг,
другого  (одновременно он теряет
из поля зрения первого), то над-
пись  остается, но нет звукового
сигнала.
   Невнимательных  иг-
роков  это может сбить
с  толку,  они заметят
врага, только  войдя в
один с ним экран.  По-
ясню,  звуковой сигнал
не  выдается, если об-
щее количество против-
ников не изменилось.

   4. Когда солдат по-
падает  в  засаду, при
"SPOTTED'е",  не выда-
ется никакого звуково-
го сигнала. При игре с компьюте-
ром  это  не  важно, но для игры
вдвоем сигнал должен быть обяза-
тельно, иначе появляется возмож-
ность обмануть соперника, и тихо
снять "споттед".

   Кроме  того, экран  не должен
скроллировать   на  стреляющего,
выдавая его местонахождение.



   Ну  вот, с ошибками вроде ра-
зобрались. Но нет предела совер-
шенству,  здесь еще можно многое
сделать,  чтобы  у нас получился
"ломовой  убойный  суперхит".  И
если   в  48-м  режиме  изменить
что-то к лучшему практически не-
возможно,  то в 128-м перед нами
раскрыто  целое  поле  для  дея-
тельности.

   Во-первых,   можно   добавить
спрайты, изображающие человека с
ракетницей на плече, а то сейчас
ее  не  отличишь от пулемета или
мощного лазера.





   Во-вторых,  звуковое оформле-
ние можно сделать при помощи му-
зыкальной  платы.  Здесь  просто
огромный простор для творчества.

   Озвучить можно полет гранаты,
открывание дверей, удары о стены
и   по  противнику,  крики  боли
(посмотрите,  как  это сделано в
программе  "SPACE  HARRIER  2" -
просто высший класс!)

   Представьте  себе,  как после
команды "OPEN" у воздушного шлю-
за, Вы слышите нарастающее шипе-
ние  сжатого  воздуха,  а  потом
резкое клацанье открытых дверей,
отражающееся эхом в коридорах. А
свист  пуль  возле плеча солдата
заставит  многих игроков вздрог-
нуть.  В идеале, свист пуль, ши-
пение лазера и рев летящей раке-
ты  должны  отличаться.

   Гудение  автоматических  две-
рей, скрип деревянных, звон раз-
битого  стекла  -  все это можно
осуществить.

   Главное,  чтобы  эти  эффекты
пускались  по  AY-8910, чтобы их
можно  было слушать в наушниках,
не  давая  информации сопернику.
Можно  добавить  музыку в меню и
при  выборе опции "INFO". По ди-
намику  "SPECTRUM'а" должны идти
только звуки "SPOTTED'ов".

   В-третьих,  графика. Надо вы-
жать  из  128-й  машины все, что
она  может  дать  в этом плане -
картинки  с бронежилетами и ору-
жием  в  оружейном  арсенале, да
такие,  чтобы они были в пол-эк-
рана и в цвете.



   При   "SPOTTED'е",
вместо скроллирования
экрана  должна  появ-
ляться  красивая кар-
тинка  со  снайпером,
не   дающая   никакой
развединформации. При
выборе  "INFO"  можно
выводить не маленькую
фигурку,   а  портрет
этого бойца, с графи-
ком, показывающим ра-
боту сердца в динами-
ке.

   В-четвертых,   это
вступительный текст к
каждой миссии с музы-
кой,   графикой,   и,
возможно,  мультипли-
кацией. Такое "INTRO"
можно  сделать на русском языке,
с  пояснениями  того,  что  надо
сделать в каждой миссии.

   В конце миссии можно устроить
"разбор  задания" командованием,
с  выдачей  наград,  званий; или
наоборот - со снятием с должнос-
ти.

   Кроме того, к такой
крутой игре просто не-
обходимы      дополни-
тельные  уровни. Можно
перенести оставшиеся с
"IBM",  но это не пре-
дел.  Достаточно  лишь
чуть-чуть пофантазиро-
вать, и  сюжеты  новых
миссий буквально посы-
пятся на Вас. Как здо-
рово  будет смотреться
затерянный космический
корабль  типа "Ностро-
мо"  с  Чужими на бор-
ту.

   Маленькие  зародыши,  которые
не  умеют  стрелять, зато быстро
перемещаются и атакуют. И матка,
которая ими управляет, с мощней-
шей  защитой, и плюющаяся кисло-
той. Задача - уничтожить матку и
все коконы...

   Или уровни, больше подходящие
для двух игроков: Например, под-
земная база, на которой находят-
ся  два  одинаковых  отряда, и у
каждого   из  них  свой  военный
компьютер.  Задача  - уничтожить
компьютер   противника  (который
ставится один раз в начале игры,
и больше не перемещается).

   Или  совсем просто - две оди-
наковые  группы  сталкиваются  в
древнем заброшенном лабиринте из
которого  нет  выхода.  Задача -
уничтожить  противника,  без до-
полнительных условий.
   Можно придумать миссии с тер-
минаторами  T-1000, цивилизацией
хищников, кланом ниндзя... Можно
придумать  все,  что угодно! Что
помешает   нам  оснастить  своих
солдат  скажем,  квазиплазменным
субмолекулярным  аннигилятором с
дистанционным управлением?

   Главное,  чтобы  все вносимые
изменения  не  упрощали  игру, а
усложняли.  И  если не повторять
старых   ошибок  (как  в  "LASER
SQUAD С ПЯТЬЮ УРОВНЯМИ"), то ре-
зультат будет потрясающим.

   Еще  можно  научить компьютер
играть  более  интеллектуально -
например, пользоваться гранатами
дополнительно к стрелковому ору-
жию,  или стрелять сквозь дверь,
а  не становиться в "вечную" за-
саду  возле  нее.

   Надо  прибавить игре сложнос-
ти, а то для настоящих ценителей
не  составляет труда победить на
7-м  уровне,  вооружившись  лишь
ножами и без бронежилетов.

   И,  наконец,  самая крутейшая
"примочка"   -   сделать  "LASER
SQUAD"  сетевым. Представьте, Вы
находитесь  в  своей квартире, и
связываетесь  с  другом в другом
конце  города  по  модему! Какие
бои можно будет устраивать!

   Можно будет даже организовать
чемпионат по этой игре, где выя-
вится самый талантливый полково-
дец.  Как  здорово  сразиться  с
другим профессиональным "спецна-
зовцем",  которого Вы совершенно
не  знаете, и который использует
собственную тактику ведения боя.
Вот   когда  начнутся  настоящие
сражения!

           *  *  *


   То,  что  описано  выше, это,
конечно,     идеальный    "LASER
SQUAD".  Но  даже приближенная к
нему  версия  вызовет  настоящий
фурор среди любителей этой игры.

   Редакция   "SPECTROFON'а",  в
свою   очередь,   всегда  готова
распространить  авторскую  прог-
рамму,  и  помочь в ее составле-
нии.

   А теперь несколько слов о се-
тевой  версии "LASER SQUAD", ко-
торая  вошла  в "ПРИЛОЖЕНИЕ".

   Сегодня  мы представляем пер-
вую  опытную разработку сетевого
варианта игры "LASER SQUAD". Ав-
торы  - Васим В. и Михаил Байде-
рин.  К  сожалению, пока не уда-
лось сделать полноценную сетевую
версию,  которая  могла бы рабо-
тать  с  любым  типом модема. Но
работы в этом направлении ведут-
ся. Надеемся, что скоро мы пора-
дуем  всех читателей нашего жур-
нала усовершенствованной версией
этой игры.

   Ну  а пока у нас есть возмож-
ность  играть в "LASER SQUAD" по
телефону  через  устройство TAPE
IN - TAPE OUT. Приводим его схе-
му.







   Согласующий трансформатор с
сопротивлением  R > 300Om.
   В  меню  настройки игры уста-
новлены  порты и биты именно под
это  устройство и мы не советуем
пользователям   менять  заданные
параметры.  Позже,  когда  будет
подготовлена  универсальная вер-
сия,  мы  расскажем  о настройке
более  подробно.

   Скажем  лишь одно: уже сейчас
владельцы компьютеров с модемами
типа  CDOS, могут попытаться иг-
рать в эту версию через CDOS мо-
дем. Параметры настройки:

        ВВОД          ВЫВОД

ПОРТ:  #FFEF          #FFEF
ЧИСЛО:  #20            #20
БИТ:     4              7

   Однако мы не гарантируем уве-
ренной  связи  через CDOS модем.
Это  связано с протоколом обмена
данных,  использованном  в прог-
рамме,  который  отлаживался для
TAPE  IN - TAPE OUT модемов. При
малейшей  несовместимости Вашего
компьютера с компьютером партне-
ра, программа работать не будет.



   Но  это  касается пока только
CDOS  модема. Устройство TAPE IN
- TAPE OUT  гарантирует устойчи-
вую  связь.  Желательно  позабо-
титься о том, чтобы в телефонных
розетках, к которым подключаются
Ваши компьютеры, не было конден-
саторов.

   И  на  последок: пусть Вас не
смущают новые сценарии игры, ко-
торые  появились  в  меню:  "THE
CYBER    HORDES"   и   "PARADISE
VALLEY".  Это настоящие (фирмен-
ные) названия сценариев, которые
до  сих  пор  не найдены. На IBM
они     есть,    а    вот    для
"ZX-SPECTRUM"  скорее  всего  не
написаны.  Во всяком случае, по-
ка. Может быть их напишут в Рос-
сии?   Подождем.



   И  как свидетельство этому мы
включаем  в представленный вари-
ант  новый  (четвертый) сценарий
неизвестного автора (записан под
названием  "THE  CYBER HORDES").
Это  переделка  сценария  "MOONBASE
ASSAULT".  Отдадим  должное  ре-
конструктору  -  карта продумана
достаточно  тщательно. Кстати, в
этот  сценарий  интересно играть
вдвоем.   "Ломанные"   корридоры
сильно      обостряют      игру.
Единственный  недостаток  (впро-
чем, этот недостаток свойственен
всем  сценариям-переделкам из-за
использования  в работе лишь ре-
дактора  карты)  - малая подвиж-
ность  солдат  компьютера.  Ну и
один недочет - недостаточное ко-
личество  "банков  данных" (DATA
BANK).



   А дело вот в чем: в фирменном
сценарии  "MOONBASE ASSAULT" на-
падающим, для полной победы, не-
обходимо  уничтожить  ВСЕ  банки
данных.   За  один  уничтоженный
банк  выдается премия в пять оч-
ков.  Таким  образом,  уничтожив
все банки данных, Вы обеспечива-
ете себе победу. При этом Вы мо-
жете  не убить ни одного солдата
противника. По одному очку можно
получить  и за каждый уничтожен-
ный   анализатор.   Это  обстоя-
тельство  автор не учитывал. Ве-
роятно,  он  просто  об  этом не
знал.  Ну, а в целом, новый сце-
нарий, конечно, гораздо интерес-
ней   чем  те,  которые  были  в
"LASER SQUAD с "пятью" уровнями"
("S"N3).







   Остается только добавить, что

предлагаемая   Вам  версия  игры

рассчитана  на  компьютеры с па-

мятью не меньше 128Кб.


         ЖЕЛАЕМ УДАЧИ!



             * * *>



Другие статьи номера:

Экспертиза - сетевая версия стратегической игры "Laser Squad". Позволяет играть с партнером по модему. Включен четвертый, дополнительный сценарий.

Дебют - Фантастическая адвентюрная игра "Mindfighter".

Дебют - прохождение космической игра "Marsport".

Экзамен - рецепты идельных ограблений в игре "They Stole a million".

Обзор - новые игры Elite III, 1-St Devision Manager и анонс игры "Звездное наследие".

Система - Подробно освещается работа с принтером. Статья для начинающих пользователей и программистов.

С миру по биту - письма читателей об играх, дискаводах и демах.

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
И опять о ТR-D0Sе - СИСТEМНЫE ПEPEМEННЫE ТR-D0S.
Отдохнем - Протокол заседания по выборам главврача в психбольнице N15.
Этюды - Программа сортировки массива по возрастанию. Процедура заполнения экрана заданным атрибутом. Процедура проявления картинки. Эффект летящих навстречу звезд. "Душ", идущий из верхнего левого угла экрана. Процедура "осыпания" картинки по пиксельным линиям. Программа "вытягивания" картинки под углом в 45 градусов. Три процедуры "Scroll".
Свиток - подробное описание игры ELITE 3.
BBS - Список работающих серверов в Минске.

В этот день...   15 декабря