Экспертиза - сетевая версия стратегической игры "Laser Squad". Позволяет
играть с партнером по модему. Включен четвертый, дополнительный сценарий.
┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ЭКСПЕРТИЗА ─────── │
└──────────────────────────────┘
Сегодняшняя экспертиза будет
несколько необычной. Речь пойдет
о супер-хите "LASER SQUAD". Но
мы не будем подробно описывать
эту игру. Многие уже давно ра-
зобрались с ней, а описание де-
бюта этой игры недавно было
опубликовано в журнале "ZX-РЕ-
ВЮ".
Сегодня речь о "LASER SQUAD"
пойдет несколько в иной плоскос-
ти. Мы рассмотрим типичные ошиб-
ки, недоработки, которые есть в
этой игре, откроем некоторые
тайны, неизвестные пользователям
и любителям "ЛАЗЕРНОГО ВЗВОДА".
Надеемся, что подготовленные
нами материалы заинтересуют не
только любителей "инфинитов" и
прочих прелестей, но и програм-
мистов, компьютерных дизайнеров,
а также разработчиков новых игр.
Мы попробуем открыть для всех,
кто любит "LASER SQUAD", новые
возможные направления дея-
тельности. И если кто-то хотя бы
наполовину реализует все предла-
гаемые нами задумки, то эта иг-
ра, рискнем предположить, будет
покруче любой версии "ELITE". Мы
знаем, что работы в этом направ-
лении уже начались. И сегодня
одну из таких работ мы предста-
вим Вашему вниманию. Речь идет о
сетевом варианте игры "LASER
SQUAD", о котором мы уже писали
в седьмом номере нашего журнала.
А пока предлагаем Вашему внима-
нию статью о путях совершенство-
вания программы "LASER SQUAD".
Дмитрий Усманов
"LASER SQUAD" -
на пути к совершенству...
Вряд ли на "Спектруме" есть
более крутая стратегическо-так-
тическая игра, чем "LASER
SQUAD". О ней знают практически
все, опубликованно ее описание,
но... Далеко не все тонкости
этой игры еще освещены и из-
вестны широкой аудитории.
Прежде всего, эта игра была
перенесена с IBM с потрясающей
точностью, но авторы спектру-
мовской версии не смогли исклю-
чить нескольких просочившихся
ошибок. Это нисколько не умаляет
результатов их работы, но сей-
час, когда идет волна повальной
модернизации старых программ,
эти ошибки можно исправить.
Вполне возможно, что найдутся
и такие люди, которые сумеют
сделать "идеальную" "LASER
SQUAD".
Чтобы облегчить им жизнь, я
постараюсь описать все ошибки и
недостатки существующих версий.
Кроме того, я рассмотрел возмож-
ные пути для улучшения этой
программы. Итак:
Самые большие ошибки в этой
игре связаны с управлением бой-
цами, которые дают возможность
обманывать программу. Вот они:
1. Если расположить двух сво-
их бойцов на расстоянии в один
шаг друг от друга, то можно про-
извести следующее мошенничество:
передвинув одного из них на
клетку другого, и нажав на
"FIRE", Вы выйдите в укороченное
меню "SELECT":
END MOVE
CANCEL
Если теперь выбрать
"END MOVE", то прог-
рамма не оставит сол-
дат друг на друге, а
возвратит последнего
на то место, где он
стоял раньше, и вернет
ему энергию, затрачен-
ную на попытку встать
на голову другу.
Это правильно, так и должно
быть. Но, если перед этим шагом
дать бойцу команду, не требующую
передвижения (PICK UP, DROP,
FIRE, OPEN, CLOSE и т.д.), то
ему вернут не только энергию,
затраченную на ход, но и на пре-
дыдущую операцию.
Таким образом можно, например
расстрелять всю обойму при-
цельными выстрелами в один ход и
без каких-либо энергетических
затрат (единственное, что солдат
устанет на следующий ход). Для
того, чтобы это мошенничество
сработало, между действием и
"наступанием" на партнера не
должно быть никаких поворотов,
отходов и т.п.
Вторая ошибка позволяет вооб-
ще получать неограниченное коли-
чество энергии, но осуществить
это сложнее.
2.Если взять какой-то предмет
опцией "PICK UP", то программа
отнимет от энергии бойца затраты
на этот подъем (с учетом его си-
лы, усталости, веса аммуниции и
предмета и т.д.) Но если опыт-
ным путем подобрать такой вес,
чтобы у бойца оставалось энергии
в пределах приблизительно от -3
до 3 action points, то программа
на следующий ход выдаст ему око-
ло 255 единиц энергии. К тому
же, дойдя до 170 action points
энергия обычно перестает убы-
вать, и можно запросто обежать
солдатом всю территорию и за-
бить, в буквальном смысле, нога-
ми всех противников.
Эта ошибка наиболее часто
проявляется при выполнении пер-
вой миссии, когда поднимают ос-
танки дроидов. Если сразу не по-
лучается, попробуйте бросить
что-нибудь из аммуниции, или на-
оборот - поднять. С некоторыми
солдатами такое мошенничество не
срабатывает никогда.
Третья ошибка - это целый
раздел. Авторы оставили подпрог-
рамму перекидывания предметов
очень "сырой".
3.Итак, если поставить напротив
друг друга двух солдат, у одного
из которых ничего в руках нет, а
у другого какой-то предмет
(пусть это будет, к примеру,
граната) и если последний бросит
предмет в первого, то тот благо-
получно его поймает.
Экран при этом останется, как
при режиме ведения огня, и ход
при этом переходит к поймавшему
предмет. Предполагается, что бо-
ец может выбросить гранату, а
может поступить с ней по своему
усмотрению (ведь, возможно, что
эта граната с чекой, и ее просто
таким образом передали). Но!
Курсор при этом смещен куда-то в
левый верхний угол, и если на-
чать им беспорядочно двигать, то
возможно зависание. Более того,
кидать гранату
будет не поймав-
ший ее, а... бро-
сивший, у которо-
го в руках, по
идее, уже ничего
нет! (А тратиться
будет энергия
поймавшего).
Если в игре перекидываются
гранатами солдаты из разных от-
рядов, то в 90% случаев, прог-
рамма начнет выдавать сбои - по-
являются какие-то новые стены,
предметы, которые не являются
тем, чем кажутся, разнообразные
эффекты вплоть до сброса компью-
тера.
Если метнуть гранату с чекой
в товарища по отряду, то у бро-
сившего все равно останется оп-
ция "PRIME" (выдернуть чеку),
которая уже ни на что не влияет.
Здесь придется многое исправ-
лять...
4.Четвертая ошибка проявляется
в тех версиях, в которых можно
после окончания игры без подзаг-
рузки начать уровень заново.
Иногда при этом солдаты против-
ника не стоят на своих обычных
местах, а толпятся где-нибудь на
пятачке в центре и никуда не
уходят. Более того, после каждо-
го хода они начинают оставлять
свои копии (тоже не движущиеся).
Это самая "веселая" ошибка.
РЕДКО ВСТРЕЧАЮЩИЕСЯ ОШИБКИ
(Понятие "редко" означает, что у
меня или у моих знакомых такие
эффекты повторились не менее 10
раз, на разных версиях компьюте-
ров и программ.)
1. В игре встречаются ситуа-
ции, когда сталкиваешься с про-
тивником в узком коридоре почти
лицом к лицу.
Если при этом Ваш боец воору-
жен только гранатой, то, чтобы
не пострадать от осколков, надо
забросить гранату за спину про-
тивнику. Тут-то и поджидает нас
сюрприз игры: если кинуть грана-
ту под очень острым углом к сте-
не здания, то возможна ситуация,
когда она пролетит сквозь сплош-
ную стену, и упадет за ней. (Хо-
тя, "по правилам", она должна
была отскочить от нее и упасть
за противника). Взорвется эта
граната за стеной, как и положе-
но, не принеся никому никакого
вреда. Возможен даже такой эф-
фект, когда эта граната упадет в
случайном месте на территории,
где идут боевые действия и взор-
вется с непредсказуемыми пос-
ледствиями.
2. Ошибка взрыва. При взрыве
различных предметов, когда сол-
дат повернут к эпицентру одной
из сторон тела, возможен такой
эффект: взрывом снимает защиту
не с лицевой, а с противополож-
ной стороны бронежилета. Это,
конечно, может быть рикошетом,
но почему тогда нет ни одного
ранения с фронта взрыва?
3. При игре с компьютером,
Вы, должно быть, замечали, что у
его бойцов энергетические затра-
ты меньше. Это сделано пра-
вильно, менять ничего не нужно.
Однако, если солдат компьютера
вооружен "MARSEC PISTOL", то
иногда у него вообще не убывает
энергия при стрельбе. Он будет
стрелять, пока не кончатся пат-
роны.
4. Взрывная волна совсем не
задерживается телом человека. А
в жизни мы имеем множество при-
меров, когда один из людей спа-
сал остальных, накрыв гранату
своим телом.
5. Самая редкая ошибка. Если
при определенных обстоятельствах
(трудно понять, каких) врезаться
солдатом в стену, то произойдет
несколько неприятных эффектов.
(Например, вместо вертикальных
стен появятся изображения сол-
дат).
Больше в игре ошибок нет, но
есть недоработки, которые можно
исправить для лучшего результа-
та.
1. Самая большая недоработка
"LASER SQUAD" - это, пожалуй,
статичное размещение бойцов
компьютера на игровом поле. Че-
ловек быстро заучивает эти поло-
жения, и спокойно может уничто-
жить 5-6 солдат компьютера уже в
первый ход, стреляя в спину, или
закидывая опасные места граната-
ми. Предсказуемость резко снижа-
ет "играбельность" программы.
Этот недостаток устранен в 3-м
уровне, неплохо бы его убрать и
в остальных.
2. При взрыве гранаты (и
только ее), на экране высвечива-
ются все солдаты, находящиеся в
радиусе ее действия, что дает
дополнительную информацию о про-
тивнике. Высвечиваются даже те,
кто стоит за несколькими стена-
ми, и никак не может пострадать
от взрыва.
Надо сделать
так, чтобы вообще
никто не показывал-
ся, либо чтобы про-
являлись те солда-
ты, которые получа-
ют ранения от ос-
колков.
3. Когда Ваш
солдат видит бойцов
противника, компью-
тер информирует Вас
об этом звуковым
сигналом и надписью
"<N> ENEMY", где
<N> - количество
врагов. Однако, если в узких ко-
ридорах солдат видит одного про-
тивника, а потом, сделав шаг,
другого (одновременно он теряет
из поля зрения первого), то над-
пись остается, но нет звукового
сигнала.
Невнимательных иг-
роков это может сбить
с толку, они заметят
врага, только войдя в
один с ним экран. По-
ясню, звуковой сигнал
не выдается, если об-
щее количество против-
ников не изменилось.
4. Когда солдат по-
падает в засаду, при
"SPOTTED'е", не выда-
ется никакого звуково-
го сигнала. При игре с компьюте-
ром это не важно, но для игры
вдвоем сигнал должен быть обяза-
тельно, иначе появляется возмож-
ность обмануть соперника, и тихо
снять "споттед".
Кроме того, экран не должен
скроллировать на стреляющего,
выдавая его местонахождение.
Ну вот, с ошибками вроде ра-
зобрались. Но нет предела совер-
шенству, здесь еще можно многое
сделать, чтобы у нас получился
"ломовой убойный суперхит". И
если в 48-м режиме изменить
что-то к лучшему практически не-
возможно, то в 128-м перед нами
раскрыто целое поле для дея-
тельности.
Во-первых, можно добавить
спрайты, изображающие человека с
ракетницей на плече, а то сейчас
ее не отличишь от пулемета или
мощного лазера.
Во-вторых, звуковое оформле-
ние можно сделать при помощи му-
зыкальной платы. Здесь просто
огромный простор для творчества.
Озвучить можно полет гранаты,
открывание дверей, удары о стены
и по противнику, крики боли
(посмотрите, как это сделано в
программе "SPACE HARRIER 2" -
просто высший класс!)
Представьте себе, как после
команды "OPEN" у воздушного шлю-
за, Вы слышите нарастающее шипе-
ние сжатого воздуха, а потом
резкое клацанье открытых дверей,
отражающееся эхом в коридорах. А
свист пуль возле плеча солдата
заставит многих игроков вздрог-
нуть. В идеале, свист пуль, ши-
пение лазера и рев летящей раке-
ты должны отличаться.
Гудение автоматических две-
рей, скрип деревянных, звон раз-
битого стекла - все это можно
осуществить.
Главное, чтобы эти эффекты
пускались по AY-8910, чтобы их
можно было слушать в наушниках,
не давая информации сопернику.
Можно добавить музыку в меню и
при выборе опции "INFO". По ди-
намику "SPECTRUM'а" должны идти
только звуки "SPOTTED'ов".
В-третьих, графика. Надо вы-
жать из 128-й машины все, что
она может дать в этом плане -
картинки с бронежилетами и ору-
жием в оружейном арсенале, да
такие, чтобы они были в пол-эк-
рана и в цвете.
При "SPOTTED'е",
вместо скроллирования
экрана должна появ-
ляться красивая кар-
тинка со снайпером,
не дающая никакой
развединформации. При
выборе "INFO" можно
выводить не маленькую
фигурку, а портрет
этого бойца, с графи-
ком, показывающим ра-
боту сердца в динами-
ке.
В-четвертых, это
вступительный текст к
каждой миссии с музы-
кой, графикой, и,
возможно, мультипли-
кацией. Такое "INTRO"
можно сделать на русском языке,
с пояснениями того, что надо
сделать в каждой миссии.
В конце миссии можно устроить
"разбор задания" командованием,
с выдачей наград, званий; или
наоборот - со снятием с должнос-
ти.
Кроме того, к такой
крутой игре просто не-
обходимы дополни-
тельные уровни. Можно
перенести оставшиеся с
"IBM", но это не пре-
дел. Достаточно лишь
чуть-чуть пофантазиро-
вать, и сюжеты новых
миссий буквально посы-
пятся на Вас. Как здо-
рово будет смотреться
затерянный космический
корабль типа "Ностро-
мо" с Чужими на бор-
ту.
Маленькие зародыши, которые
не умеют стрелять, зато быстро
перемещаются и атакуют. И матка,
которая ими управляет, с мощней-
шей защитой, и плюющаяся кисло-
той. Задача - уничтожить матку и
все коконы...
Или уровни, больше подходящие
для двух игроков: Например, под-
земная база, на которой находят-
ся два одинаковых отряда, и у
каждого из них свой военный
компьютер. Задача - уничтожить
компьютер противника (который
ставится один раз в начале игры,
и больше не перемещается).
Или совсем просто - две оди-
наковые группы сталкиваются в
древнем заброшенном лабиринте из
которого нет выхода. Задача -
уничтожить противника, без до-
полнительных условий.
Можно придумать миссии с тер-
минаторами T-1000, цивилизацией
хищников, кланом ниндзя... Можно
придумать все, что угодно! Что
помешает нам оснастить своих
солдат скажем, квазиплазменным
субмолекулярным аннигилятором с
дистанционным управлением?
Главное, чтобы все вносимые
изменения не упрощали игру, а
усложняли. И если не повторять
старых ошибок (как в "LASER
SQUAD С ПЯТЬЮ УРОВНЯМИ"), то ре-
зультат будет потрясающим.
Еще можно научить компьютер
играть более интеллектуально -
например, пользоваться гранатами
дополнительно к стрелковому ору-
жию, или стрелять сквозь дверь,
а не становиться в "вечную" за-
саду возле нее.
Надо прибавить игре сложнос-
ти, а то для настоящих ценителей
не составляет труда победить на
7-м уровне, вооружившись лишь
ножами и без бронежилетов.
И, наконец, самая крутейшая
"примочка" - сделать "LASER
SQUAD" сетевым. Представьте, Вы
находитесь в своей квартире, и
связываетесь с другом в другом
конце города по модему! Какие
бои можно будет устраивать!
Можно будет даже организовать
чемпионат по этой игре, где выя-
вится самый талантливый полково-
дец. Как здорово сразиться с
другим профессиональным "спецна-
зовцем", которого Вы совершенно
не знаете, и который использует
собственную тактику ведения боя.
Вот когда начнутся настоящие
сражения!
* * *
То, что описано выше, это,
конечно, идеальный "LASER
SQUAD". Но даже приближенная к
нему версия вызовет настоящий
фурор среди любителей этой игры.
Редакция "SPECTROFON'а", в
свою очередь, всегда готова
распространить авторскую прог-
рамму, и помочь в ее составле-
нии.
А теперь несколько слов о се-
тевой версии "LASER SQUAD", ко-
торая вошла в "ПРИЛОЖЕНИЕ".
Сегодня мы представляем пер-
вую опытную разработку сетевого
варианта игры "LASER SQUAD". Ав-
торы - Васим В. и Михаил Байде-
рин. К сожалению, пока не уда-
лось сделать полноценную сетевую
версию, которая могла бы рабо-
тать с любым типом модема. Но
работы в этом направлении ведут-
ся. Надеемся, что скоро мы пора-
дуем всех читателей нашего жур-
нала усовершенствованной версией
этой игры.
Ну а пока у нас есть возмож-
ность играть в "LASER SQUAD" по
телефону через устройство TAPE
IN - TAPE OUT. Приводим его схе-
му.
Согласующий трансформатор с
сопротивлением R > 300Om.
В меню настройки игры уста-
новлены порты и биты именно под
это устройство и мы не советуем
пользователям менять заданные
параметры. Позже, когда будет
подготовлена универсальная вер-
сия, мы расскажем о настройке
более подробно.
Скажем лишь одно: уже сейчас
владельцы компьютеров с модемами
типа CDOS, могут попытаться иг-
рать в эту версию через CDOS мо-
дем. Параметры настройки:
ВВОД ВЫВОД
ПОРТ: #FFEF #FFEF
ЧИСЛО: #20 #20
БИТ: 4 7
Однако мы не гарантируем уве-
ренной связи через CDOS модем.
Это связано с протоколом обмена
данных, использованном в прог-
рамме, который отлаживался для
TAPE IN - TAPE OUT модемов. При
малейшей несовместимости Вашего
компьютера с компьютером партне-
ра, программа работать не будет.
Но это касается пока только
CDOS модема. Устройство TAPE IN
- TAPE OUT гарантирует устойчи-
вую связь. Желательно позабо-
титься о том, чтобы в телефонных
розетках, к которым подключаются
Ваши компьютеры, не было конден-
саторов.
И на последок: пусть Вас не
смущают новые сценарии игры, ко-
торые появились в меню: "THE
CYBER HORDES" и "PARADISE
VALLEY". Это настоящие (фирмен-
ные) названия сценариев, которые
до сих пор не найдены. На IBM
они есть, а вот для
"ZX-SPECTRUM" скорее всего не
написаны. Во всяком случае, по-
ка. Может быть их напишут в Рос-
сии? Подождем.
И как свидетельство этому мы
включаем в представленный вари-
ант новый (четвертый) сценарий
неизвестного автора (записан под
названием "THE CYBER HORDES").
Это переделка сценария "MOONBASE
ASSAULT". Отдадим должное ре-
конструктору - карта продумана
достаточно тщательно. Кстати, в
этот сценарий интересно играть
вдвоем. "Ломанные" корридоры
сильно обостряют игру.
Единственный недостаток (впро-
чем, этот недостаток свойственен
всем сценариям-переделкам из-за
использования в работе лишь ре-
дактора карты) - малая подвиж-
ность солдат компьютера. Ну и
один недочет - недостаточное ко-
личество "банков данных" (DATA
BANK).
А дело вот в чем: в фирменном
сценарии "MOONBASE ASSAULT" на-
падающим, для полной победы, не-
обходимо уничтожить ВСЕ банки
данных. За один уничтоженный
банк выдается премия в пять оч-
ков. Таким образом, уничтожив
все банки данных, Вы обеспечива-
ете себе победу. При этом Вы мо-
жете не убить ни одного солдата
противника. По одному очку можно
получить и за каждый уничтожен-
ный анализатор. Это обстоя-
тельство автор не учитывал. Ве-
роятно, он просто об этом не
знал. Ну, а в целом, новый сце-
нарий, конечно, гораздо интерес-
ней чем те, которые были в
"LASER SQUAD с "пятью" уровнями"
("S"N3).
Остается только добавить, что
предлагаемая Вам версия игры
рассчитана на компьютеры с па-
мятью не меньше 128Кб.
ЖЕЛАЕМ УДАЧИ!
* * *>
Другие статьи номера:
Экспертиза - сетевая версия стратегической игры "Laser Squad". Позволяет
играть с партнером по модему. Включен четвертый, дополнительный сценарий.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|