Spectrofon
#05
30 апреля 1994 |
|
Горячий привет - "Adventure Games: Блеск и нищета пятого поколения или ностальгия по прошлому".
┌────────────────────────────┐ │ ───── ГОРЯЧИЙ ПРИВЕТ ───── │ └────────────────────────────┘ Так получилось, что этот но- мер журнала "SPECTROFON" имеет ярко выраженную адвентюрную нап- равленность. Надеемся, что люби- тели кровавых мордобоев в стиле "Я, в натуре, Д'Артаньян" и ар- кадных зуботычин типа "Прощай, джойстик!" смогут приобщиться к необыкновенным компьютерным иг- рам жанра ADVENTURE... Итак, у нас снова в гостях электронный журнал "PC-REVEW". (С) Сергей Симонович, 1994. ADVENTURE GAMES: БЛЕСК И НИЩЕТА ПЯТОГО ПОКОЛЕНИЯ или НОСТАЛЬГИЯ ПО ПРОШЛОМУ 1. Введение. Занимаясь исследованием игр жанра "Adventure", мы выделили четыре основных этапа их эволю- ции. Этому вопросу была посвяще- на статья "Adventure Games: Эво- люция интерфейса", ранее опубли- кованная в PC-REVIEW. В настоя- щий момент вполне можно говорить и о пятом этапе - интерактивном видео. Во всяком случае, такие программы, как "7-th Guest" и "11-th Hour" уже не укладываются в обычное представление о компьютерных играх. Для тех, кто не знаком с на- шими предыдущими исследованиями, напомним кратко основные положе- ния. 1-ое поколение. ---------------- Игры исключительно текстового содержания. Графика в них не ис- пользовалась по чисто техничес- ким соображениям. Основными за- дачами пользователя были: - установление диалога с маши- ной; - исследование словарного запаса программы; - использование установленного словарного запаса для решения встроенных в игру логических за- дач. Если перейти к научно-техни- ческому языку, то работа с ран- ней адвентюрой представляла из себя как-бы исследование черного ящика, изучение того языка прог- раммирования, который ему (ящи- ку) понятен и программирование на этом языке с целью получения желаемого результата. 2-ое поколение. -------------- Ранняя графика в адвентюрных играх носила иллюстративный ха- рактер. И хотя она имела прими- тивный вид (векторная графика с заливкой) и не занимала много места, уже тогда у нее появились противники, предсказывавшие "за- кат жанра". Первые дискуссии о целесооб- разности применения графики в адвентюрах относятся к 1983-1984 годам и, как и следовало ожи- дать, сторонники графики победи- ли. Их основной аргумент был: "Ничего в этом страшного нет, поскольку с одной стороны игры становятся привлекательнее, а расход памяти на графику компен- сируется тем, что можно сэконо- мить на текстовом описании лока- ций". Противники графики тоже, ко- нечно, понимали, что графика в играх - безусловно необходимый и перспективный шаг, но предупреж- дали, что при бесконтрольном ис- пользовании она ведет к вырожде- нию жанра (что мы и имеем на се- годняшний день). Ведущая фирма в области ад- вентюр 1983-86 г.г. - Level 9 (выпустила игры Price of Magic, Red Moon, Eric the Viking, Snowball, Worm in Paradise и мн.др.) даже придерживалась в своих программах "двойного стан- дарта" и выпускала одну и ту же игру в двух версиях - с ил- люстративной графикой и без нее. Кстати сказать, богатство слова- ря в играх этой фирмы составляло более 1000 распознаваемых и пра- вильно интерпретируемых слов, игры имели более 200 локаций и все это вместе с графикой и сис- темой управления вполне уклады- валось в 40К памяти. Нелишне также напомнить, что время на прохождение одной игры занимало у пользователя от нескольких ме- сяцев до нескольких лет активно- го исследования. 3-е поколение. ------------- Дальнейшее развитие графичес- ких средств дало основу для дальнейшего прогресса. Прежде всего, с появлением высокого разрешения и поддержкой манипу- ляторов типа "мышь" появились интерактивные интерфейсы. Теперь героям не надо было давать ко- манды типа "GO NORTH". Достаточ- но было ткнуть мышкой в верхнюю часть экрана и нажать левую кнопку и герой отправлялся по заданному маршруту. Отпала необ- ходимость и в описании локаций. Пройдясь "мышкой" по экрану и "перещелкав" все нарисованные на экране объекты, можно было полу- чить сообщения о том, что это такое: "Это шкаф..., это стул..., это дверь... и т.п. К счастью для наших оте- чественных любителей персо- нального компьютера ZX-Spectrum, развитие адвентюр на этом и ос- тановилось. Иначе бы и Вам, ува- жаемые читатели, пришлось бы иметь дело с теми проблемами, о которых мы скажем ниже. И если эта машина пока еще и не оснаще- на "мышкой" в полную силу, то программы третьего поколения вместо нее используют управление джойстиком (например "Kobyashi Naru", "ZZZZ", "Zombi" и др.). 4-ое поколение. --------------- С началом девяностых годов те адвентюры, к которым мы привыкли много лет назад, практически полностью перестали существо- вать. Забота программистов об упро- щении интерфейса привела к тому, что все управление игрой выпол- няется "мышью" с двумя кнопками. От всего многообразия глаголов, ранее использовавшихся в играх, остались только: GO TO, TAKE, GIVE, TALK TO, USE. Научились даже обходиться без команды DROP. Все многообразие жизненных ситуаций "вогнали" в одну коман- ду USE. Принять аспирин - USE ASPIRIN. Открыть дверь - USE KEY ON DOOR. Застрелить инопланетя- нина - USE LASER ON ALIEN. Даже для того, чтобы заправить авто- мобиль бензином, достаточно сна- чала сделать USE шлангу на авто- мобиль, а потом USE бензину на шланг. Конечно, играть стало проще, но ведь при этом была утрачена конечная цель первых классичес- ких адвентюр - "УСТАНОВЛЕНИЕ КОНТАКТА С ПРОГРАММОЙ И ИССЛЕДО- ВАНИЕ ЕЕ СЛОВАРЯ". Ах, если бы знали гениальные программисты из фирмы LEVEL 9, что через десять лет их потомки будут обходиться пятью команда- ми!!! Вам это не напоминает Эл- лочку Щукину (см. И.Ильф, Е.Пет- ров "Двенадцать стульев"), сло- варный запас которой был беднее, чем у дикого людоеда и которая вполне обходилась во всех случа- ях жизни тридцатью словами? Вслед за словарем куда-то из программ стала "уплывать" и ло- гика. Действительно, когда Вы имеете дело только с несколькими командами и ограничены только тем набором предметов, которые видны на экране или есть в ру- ках, то трудно организовать нор- мальную логику работы, ведь ос- новные проблемы могут быть реше- ны элементарным перебором (так пользователи обычно и поступают в трудных обстоятельствах). Все чаще и все шире логическое реше- ние заменяют иным, например ар- кадным. Приведем пример из прог- раммы Indiana Jones and the Fate of Atlantis (фирма Lucasarts - лучший производитель адвентюр на сегодняшний день). Ваша задача - похитить камен- ный диск, лежащий на столе, из-под носа у его хозяина. До логического решения добраться очень просто (оно автоматически вытекает из того, какие объекты есть в Вашем распоряжении): - выключить свет; - надеть на голову простыню; - включить фонарик и изобразить из себя привидение; - пока онемевший от ужаса хозяин будет тихо цепенеть, можно ти- хонько стащить диск со стола, а потом сказать, что Вы тут ни при чем. Но вот реализовать это реше- ние на практике с первой попытки вряд ли удастся. А если у Вас еще, не дай Бог, плохо работает "мышь", то и вообще вряд ли что из этого выйдет. Позвольте, спрашиваем мы, это что, адвентюра для свободного и спокойного исследования или бое- вик, где за каждое неаккуратное движение мышью или джойстиком могут и смертью наказать? Да, это современная адвентюра, при- чем из самых-самых лучших. По- добные примеры можно приводить сотнями. Пятое поколение. ---------------- А жизнь, между тем, продолжа- ется, и дальнейшее развитие ап- паратных средств ведет к тому, что сегодняшние адвентюрные игры разрабатывают уже в концепции "мультимедиа". Что это означает? Прежде всего, широкое внедре- ние современных звуковых и виде- отехнологий. Современная адвен- тюра типа "7-th Guest" - это по- лучасовой интерактивный видео- фильм. Разумеется, такие игры распространяют на лазерных дис- ках. Чтобы записать эту игру на обычных дискетах DS/DD потребо- валось бы 3000 дискет (более 1 Гигабайта). Это количество, ко- торое с трудом можно перевезти на "Жигулях". К озвучиванию игр привлекают профессиональных актеров. Для той же игры Indiana Jones and the Fate of Atlantis в версии для CD-ROM были приглашены 50 исполнителей. Звук и музыка стали как бы неотъемлемыми атрибутами игр. И если теперь Ваш герой идет по бетонным плитам, то его каблуки цокают совсем не так, как на скрипучих досках заброшенного замка. 2. Ностальгия по прошлому. Технический прогресс неоста- новим и было бы в высшей степени глупым призывать программистов отказаться от всех доступных достижений и вернуться назад, в пампасы. Но, с другой стороны, почему бы и не отделить злаки от плевел и не понять, что прогресс - прогрессом, а адвентюры - адвен- тюрами. Пусть прогресс развивается, как ему положено, но зачем же игры-то доводить до уровня Эл- лочки Щукиной? В конце концов, если кому-то трудно работать с программой, обладающей высоким интеллектом, для него ведь есть видеоприствки типа "DENDY", "SEGA", "NINTENDO" и еще десяток разных других наи- менований. Ох, неспроста идет это повальное логическое упро- щенчество адвентюр! Оставив их без словаря, производители вплотную подвели их к КОНСОЛИЗА- ЦИИ (конверсии под видеоигровые консоли). Не иначе, как большими деньгами пахнет в этом джойсти- ко-консольном видеобизнесе. Однако, вернемся к ранним ад- вентюрам. Само понятие ADVENTURE переводится как ПРИКЛЮЧЕНИЕ (ПУ- ТЕШЕСТВИЕ). В этих играх Вы, то есть герой, оказываетесь в неко- тором новом для себя мире и должны исследовать законы, кото- рые этим миром управляют, а во-вторых, должны сами научиться управлять этими законами. Основ- ная побудительная сила, которая ведет Вас от локации к локации - это жажда познания, желание уз- нать, а что же там, за этой дверью, что за этим поворотом, что будет, если отсюда пойти не на юг, а на север. Именно эти же самые мотивы двигали и Магелланом и Колумбом и доктором Ливингстоном. Возьмем, к примеру, Пржевальско- го. Он тоже шел по неизвестной для себя местности и изучал, изучал... изучал. Он изучал сре- ду, людей, языки. От привала к привалу (от локации к локации) он двигался шаг за шагом, каждый раз находя новых проводников и где жестами, а где еще как-то налаживал с ними контакт. Вы чувствуете, что характер ADVENTURE закладывался в ранних играх как ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОСТРАНСТВА и УСТАНОВЛЕНИЕ КОН- ТАКТА? Что мы имеем теперь? Прекрас- ные интерактивные красочные и озвученные игры, но причем здесь ADVENTURE? Они так же близки к ADVENTURE, как клуб кинопуте- шественников, к реальным пиран- ьям и крокодилам Амазонии. Конечно, приятно управлять интерактивным фильмом и направ- лять героя хочешь направо, а хо- чешь налево, но если честно, то тогда самой интерактивной игрой можно было бы назвать многока- нальный телевизор с пультом дис- танционного управления. Хочешь, включил мультик, а хочешь - фут- бол. Можешь новости включить или заседание парламента, а не пон- равится депутат - выключи его! ОТЛИЧНАЯ ИНТЕРАКТИВНАЯ ИГРА. Только где в ней ИССЛЕДОВАНИЕ неизведанного пространства? 3. Что из всего этого следует? Критиковать, как известно, просто, а вот предложить пози- тивное решение тоже, наверное надо. И оно не за горами. Ведь с чем мы имеем сейчас дело: факти- чески проблема сводится к тому, что НА НЫНЕШНЕМ РЫНКЕ ПРОГ- РАММНОГО ОБЕСПЕЧЕНИЯ ОСВОБОДИ- ЛАСЬ ЗНАЧИТЕЛЬНАЯ НИША, которую без особых проблем и без много- миллионных (в долларах) затрат в состоянии занять энергичная фир- ма, под крылом которой есть та- лантливые сценаристы и писатели. Правда, в настоящее время таких людей еще поискать надо. Но они есть, просто никто пока об этом не думал. Мы ведь живем в Рос- сии, где удельный вес интелли- генции высок, как нигде в мире. Нас с Вами окружают миллионы учителей, инженеров, студентов, работников научно-исследова- тельских учреждений. И если хотя бы сотая доля процента из них в свободное от основной работы время приложила бы усилия к созданию интересных сценариев, то индустрию этого направления можно было бы под- нять до мирового уровня за пару лет. Мы не выдумали "ностальгию" по классическим адвентюрам. Она реально существует, и не у нас, а на западе. Сейчас об этом на- чинают писать зарубежные журна- лы. (Невероятно, но факт - только начинают!). Можно даже считать и так, что в большей ме- ре эта ностальгия существует в Европе, чем в Америке. Американцы как-то быстро шаг- нули от 8-разрядных "Эпплов" к 16-разрядным полупрофессио- нальным IBM-PC и "Макинтошам" и пропустили тот огромный пласт, который переваривала Европа с 82-го по 88-ой год на "Спектру- мах", "Коммодорах", "Атари" и "Амстрадах". Сегодня есть фирма - Legend Entertainment, которая успешно продолжает работу в этом направ- лении. Конечно, все лучшее от современной техники она берет - и графику и звук, но сам дух классической адвентюры воспроиз- водит прекрасно. Программы этой фирмы высоко ценятся, считаются трудными, их предпочитают рафинированные ин- теллектуалы. Эллочке Щукиной такая игра была бы противопоказана. Но, как бы там ни было, а одна фирма по- году в мире не сделает. При всем своем желании ей трудно выпус- кать более, чем пару программ в год. К счастью, рынок потребителей классических адвентюр не исчер- пывается только теми, кто стра- дает ностальгией по прошлому. Миллионы современных пользовате- лей просто не относятся к числу возможных потребителей, потому как не знают, что это такое. Для них подобный продукт будет не хуже любой новинки. Спросите современного пользователя IBM-PC, не имевшего опыта жизни со "Спектрумом" о том, что такое адвентюра? Мало кто из них знает об ис- тинном содержании классической адвентюры, поскольку не видел он ни одной ни разу (их почти нет). Всевозможные "квесты" - не в счет - это уже не то, что мы имеем в виду. 4. Экономические аспекты. Россия, как известно, - роди- на Тетриса и Спутника.(Весь мир знает что один из них вывел дру- гого на околоземную орбиту). И это не случайно. Где же еще по- являться логическим и активно-- логическим играм, как не в Рос- сии?! Здесь ведь все просто. Все дело в экономике. Современные графические ад- вентюры и RPG требуют многих ты- сяч часов трудозатрат художни- ков. Имитаторы - не меньших ты- сяч часов особоквалифицированных программистов и консультантов- -экспертов. И только логические и настольные игры да обучающие программы, ценность которых за- висит не от того, сколько худож- ников их рисовали и сколько ак- теров озвучивали, а прежде всего от оригинальности идеи, да от интеллектуальной ценности содер- жания, остались доступными для малых коллективов (от одного до пяти человек), не располагающих многомиллионными субсидиями. А именно такими коллективами и жи- вет сейчас Россия. А сколько сотен программистов работают во- обще в одиночку или в паре? Для разработки хорошего ими- татора или графической адвентюры сейчас на Западе привлекают до 30-50 человек и стоит разработка такой игры до нескольких миллио- нов долларов. А классические ад- вентюры - как будто специально созданы для России. Они не тре- буют ни огромных миллионных зат- рат, ни раздутых штатов. Все, что для них нужно - только та- лант сценаристов. Програм- мистские же проблемы не превыша- ют по сложности класс обыкновен- ных баз данных. Быстродействие не требуется. Аппаратная плат- форма может быть самой демокра- тичной. Платежеспособный спрос гарантирован. Поверьте, не каждый день на мировом рынке освобождается це- лая ниша программного обеспече- ния, на которое есть (и всегда была) немалая потребность! Самое время засучить рукава и реши- тельно двинуться вперед. Нет таких проблем в адвентюр- ных играх, которые Вы не смогли бы "обкатать" с помощью своего "Спектрума". К этому номеру жур- нала "SPECTROFON" прилагается инструментальная система GAC (Graphic Adventure Creator), позволяющая Вам проверить свои идеи, обкатать концепции и выйти на создание неплохого коммерчес- кого продукта. С каким бы компьютером Вы в будущем не работали, опыт приоб- ретенный в общении с этой систе- мой, не пропадет даром и, как знать, может быть именно в Рос- сии возродится утраченная ныне на Западе культура общения с ди- алоговыми адвентюрными играми. Желаем успеха. "Инфорком-Пресс" * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября