Spectrofon
#05
30 апреля 1994 |
|
Дебют - подробно рассматривается одна из самых увлекательных адвентюр - "Robin of Sherwood".
┌─────────────────────────┐ │ ───── Д Е Б Ю Т ───── │ └─────────────────────────┘ Дмитрий Усманов. ROBIN OF SHERWOOD. Touchstones of Rhianon. ------------------------- РОБИН ИЗ ШЕРВУДСКОГО ЛЕСА. Камни Рианона. "... В те дни, когда Лев по- лучил удар от Выводка Дьявола, в шервудский лес пришел человек, скрытый капюшоном. Он встретил там Герни Охотника - Властелина Деревьев и, став ему сыном, при- нялся выполнять его приказы. Си- лы света и силы тьмы становились сильнее вместе с ним. Равновесие могло нарушиться ..." Так начинается замечательная адвентюрная игра "Robin of Sherwood..." фирмы "Adventure International" (Великобритания). Я не претендую на стопроцентную точность перевода - текст уплы- вает с экрана несколько быстрее, чем я успеваю переводить. Ну что ж, попробуем разобраться. Игра чисто текстовая, но практически каждая локация имеет красивую картинку с элементами мультипликации, а если говорить о сложности игры, то надо отме- тить тот факт, что очень многие игроки прочно застревали уже в первой локации. Это неудиви- тельно, ведь Вы начинаете игру в темном подземелье Ноттингемского замка, куда Вас заточили вместе с Вашими друзьями: Мачем (Much), Вилом Скарлетом (Will Scarlet) и другими заключенными. Осмотримся: в 12 футах (3,6 метра) над уровнем пола располо- жено от- верстие, заб- раное прочной решеткой. Че- рез него Вы и попали сюда. В руках у Вас ничего нет... Незавидное поло- жение, нечего сказать. Но отчаиваться не стоит, луч- ше попросите кого-нибудь подса- дить Вас повыше (CLIMB PRISO- NERS). Вот, Вы стоите на чьих-то плечах, и можете даже разглядеть сквозь решетку сидящего на стуле охранника. Дождитесь, пока он, привлеченый возней в подземелье, подойдет к Вам. Как только Вы услышите шаги (Footsteps), смело хватайте ох- ранника за лодыжку (TAKE ANKLE) - он не сможет удержать равнове- сие: упадет и потеряет сознание. Пока он еще не очнулся и не соб- рал здесь солдат со всего Нот- тингема, его надо быстро ликви- дировать. Попробуйте задушить охранника (STRANGLE GUARD). Те- перь обыщем его (EXAMINE GUARD), может найдем у него что-нибудь полезное? Так и есть - нашли меч! Мертвым оружие ни к чему, а нам пригодится. Возьмем его (TAKE SWORD). Теперь внимательно посмотрим на решетку (EXAMINE GRATTING) - она закрывается на засов (BOLT). С помощью меча откроем засов (UNLOCK BOLT). Получилось? Теперь открываем решетку (OPEN GRATTING), тело мертвого охранника скатывается с нее, ос- вобождая путь. Пролезем в решет- ку (GO GRATTING). Если человек, на котором Вы стоите, не выдержит, и Вы упаде- те, то надо быстро забраться на кого-нибудь еще. Итак, Вы выбрались из подзе- мелья, но это не значит, что спаслись. Пока Вы находитесь с друзьями в комнате охраны. Рядом послышался топот бегуших солдат и в волнении Вы роняете меч вниз. Я искренне не советую лезть за ним обратно: потеряете драгоценные секунды и навсегда останетесь пленником. Лучше поп- робуем выйти в единственную здесь дверь (ENTER DOOR). Вы вышли во двор замка, глав- ные ворота с поднятой решеткой выглядят весьма соблазнительно. Попытаемся выбежать (GO GATE). Увы, сбежать удалось лишь Мачу и Скарлету,- решетка опустилась прямо перед Вами. Осмотримся: в замок ведут две двери - одна в комнату охраны, другая в главный зал Шерифа Нот- тингемского. Туда лучше не со- ваться. Попробуйте залезть на стену (CLIMB BATTLEMENTS). Отту- да - в дверь (ENTER DOOR),и вы оказались на втором этаже. Если забраться повыше, то Вы попадете в верхнюю спальню, где нет ниче- го интересного. Остаются две двери. Сначала можно зайти в ле- вую дверь (GO LEFT). Вы оказались в спальне шери- фа: огромная кровать, окно и... сундук с драгоценностями! Тяже- лый, его никак не поднять, да и закрыт наглухо. Посмотрим в окно (LOOK WINDOW) - оно выходит во двор, там уже полно солдат. Мо- жет быть, счастье улыбнется нам в другой комнате? Веремся назад и "пойдем другим путем" (GO RIGHT). Это уже спальня леди Марион, она только что проснулась и смотрит на Вас непонимающим взо- ром со своей кровати. Поговорим с ней (TALK MARION). Леди расскажет Вам, что она живет на ферме Лефордов (Leaford Grange), и что отец ее, сэр Ричард (Sir Richard) в поле. Хм... Что же эта дама делает здесь? Ну ладно, примем информацию к сведению и займемся все-таки спасением собственной жизни. В спальне тоже есть окно. Если посмотреть из него, то можно увидеть родной Шервудский лес. Выпрыгнув в окно (GO WINDOW), Робин оказался в лесу. Неожиданно появился Герни Охотник (Hernе the Hunter), ко- торый произнес: "Тебе нужно най- ти шесть камней Рианона (Touchstones of Rhianon), и возвратить их на место". После этого Охотник исчезает, и вы на- чинаете собственно саму игру - все предыдущее было лишь не- большим вступлением к ней. Основное игровое пространство занимает Шервудский лес, (8*8=64); крайние локации замкнуты сами на себя, создавая впечатление бесконечной дороги. В этом лесу очень легко поте- ряться - рекомендую сразу начать составлять карту. Команды в игре даются в форме "глагол" + "существительное" , причем программа понимает и сок- ращения, достаточно ввести пер- вые четыре буквы. Следует отметить еще одну особенность программы: если в ее словаре существует глагол, кото- рый вы набрали, но она, по ка- ким-то причинам, не может выпол- нить задуманное вами действие, то компьютер напишет: "not understood" (не понимаю) или что-то в этом роде. Если же программа не знает такого слова, то компьютер вообще проигнориру- ет команду. Существительные, к сожалению, таким образом "прощу- пать" нельзя. Время в игре течет в реальном масштабе, так что в экстре- мальных ситуациях надо действо- вать быстро. И не забывайте по- чаще сбрасывать состояние игры на диск опцией "SAVE". * * *
Другие статьи номера:
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября