Экспертиза - игра "Swords & Sorcery". Это предшественница популярных ролевых игр приятно удивит Вас обширным игровым пространством, обилием монстров, чудовищ и колдунов.
┌──────────────────────────────┐
│ ─────── ЭКСПЕРТИЗА ─────── │
└──────────────────────────────┘
Сегодня мы представляем Ваше-
му вниманию игру "SWORDS &
SORCERY", жанра D&D. Ее создала
фирма "MIDAS" уже довольно дав-
но, но широкого распространения
в нашей стране эта игра не полу-
чила, из-за "непривычного" уп-
равления и сложной системы меню.
Очень жаль, что такому шедевру
не было уделено достаточно вни-
мания - ведь авторами проделана
грандиозная работа, в результате
которой достигнут эффект "погру-
жения в виртуальный мир" игры.
Вас наверняка приятно удивит
обилие всевозможного оружия, ко-
торое можно использовать, ма-
гических заклинаний, которые Вам
предстоит узнать, и сокровищ,
которые Вы будете находить в
процессе игры. Добавим сюда
трехмерное изображение, целую
армию монстров, каскад тайн и
загадок, - и игра "SWORDS &
SORCERY" предстанет перед Вами
во всем своем блеске.
- - -
Дмитрий Усманов, 1995.
SWORDS & SORCERY
────────────────
PSS
Прежде чем рассказывать об
особенностях игры, разберемся с
управлением. Оно совершенно нес-
тандартно и поначалу может даже
отпугнуть начинающих игроков.
Все управление программой произ-
водится шестью клавишами:
"1" - поворот против часовой
стрелки.
"2" - идти вперед.
"3" - поворот по часовой
стрелке".
"8" - влево по меню.
"9" - выбор опции.
"0" - вправо по меню.
Сначала управлять будет нем-
ного неудобно, но потом Вы
быстро привыкните, и скоро это
управление будет казаться наибо-
лее простым и естественным для
этой игры.
Надо отметить, что разворачи-
ваться в игре можно только стоя
по центру плиты пола, поэтому не
удивляйтесь, если по нажатии
клавиш "1" или "3", Ваш герой
немного пройдет вперед (это свя-
зано с трехмерным изображением в
программе).
Когда игра загрузится, Вы
увидите перед собой начальное
меню - строку внизу экрана. Ми-
гающая стрелка справа или слева
означает, что строка меню про-
должается в эту сторону.
Перемещая крсный маркер по
опциям, Вы сможете увидеть их
все:
1. DEFAULT GAME
2. LOAD GAME
3. NEW CHARACTER
Рассмотрим эти опции:
1. DEFAULT GAME (заранее
настроенная игра). Эта опция
позволяет осуществить "быстрый
старт" - Вы сразу оказываетесь в
игре, управляя персонажем по
имени FLUBBIT THE DULL. Этот че-
ловек больше тяготеет к физичес-
кой борьбе, с использованием
традиционных видов оружия, в ма-
гии он не силен, имеет всю необ-
ходимую воину экипировку.
Эта опция хороша, если Вы хо-
тите быстро познакомиться с иг-
рой, но если Вы решили заняться
ею всерьез, то Вам придется сна-
чала обучить персонаж (об этом
позднее).
2. LOAD GAME - загрузить от-
ложенное состояние. Сделать это
можно только из этого меню, ко-
торое появляется только один
раз, в начале игры.
3. NEW CHARACTER (новый пер-
сонаж) - позволяет выбрать себе
героя и воспитать его по своему
вкусу.
Когда Вы выберете эту опцию,
Вам предложат ввести имя будуще-
го искателя приключений. Имя
вводится непосредственно с кла-
виатуры, максимальное количество
букв - 16.
Если Вы сразу же нажмете
"ENTER", Вашего героя будут
звать FLUBBIT THE DULL.
После того, как Вы выберете
себе имя, Вам будет предложены
услуги 12 учителей, которые мо-
гут обучать Вас в течении 14
дней. Каждый новый день Вы буде-
те выбирать себе наставника, ко-
торый разовьет у Вашего героя те
или иные качества.
Вот чему учат разные учителя:
YAMA - Бог смерти в индийской
мифологии, Яма может научить Вас
секретам смерти. Это учение ни-
как не отражается в Магических
Числах (о них мы поговорим поз-
же), но, на мой взгляд, оно по-
могает успешнее поражать врагов
в бою.
BOG - этот наставник научит
Вас обращению с мечом. Меч - са-
мое грозное оружие во всей игре,
поэтому обучению у BOG'а следует
уделить солидную часть времени.
SCRAG - этот учитель покажет
Вам приемы боя с копьем. Если Вы
решили выбрать для себя в ка-
честве оружия меч, то этот навык
Вам не слишком понадобится.
GROL - научит Вас, как сде-
лать обычный посох грозным ору-
жием против врагов. Такой навык
особенно понадобится колдунам,
однако в игре есть возможность
действовать раздельно в магии и
в бою, поэтому и эта наука не
является для Вас основной.
IVA VESTOV - он поможет Вам
укрепить здоровье и развить фи-
зическую силу.
VILLA научит Вас искусству
воровства. К сожалению, даже
уделив этому мастеру все четыр-
надцать дней, я так и не смог с
уверенностью взламывать замки и
убирать ловушки. Основное поло-
жительное качество после обуче-
ния у VILLA - одновременное уве-
личение ловкости и инстинктов.
JACK - увеличивает провор-
ность. Пройдя курс обучения у
него, Вы сможете передвигаться
значительно быстрее своих про-
тивников. Однако, чем больше у
Вас вещей при себе, тем медлен-
нее Вы будете перемещаться.
GRIVES - обучит Вас этикету,
так необходимому в светских бе-
седах. Может быть из-за того,
что я в свое время не уделил
должного внимания этому предме-
ту, мои разговоры с обитателями
обычно оканчивались ничем.
ISCATH - этот мастер обучит
Вас рукопашному бою. Иногда уда-
ры кулаком стоят больше, чем са-
мые эффектные фехтовальные прие-
мы.
VERNA - научит Вас легко пе-
реносить удары противников. Ко-
личество максимально возможной
жизненной энергии при этом воз-
растет.
MERLOCK - самый главный, по
моему мнению, преподаватель. Он
раскроет Вам секреты магии, без
которой путь к победе становится
просто невозможным.
HUBRIS - будет целенаправлен-
но работать с Вами, чтобы раз-
вить инстинкты и предчувствия.
От того, какому учителю Вы
уделите больше времени будет за-
висеть успех всего предприятия.
Обратите внимание на шрифт, ко-
торый используется в программе.
Из-за обилия украшений он стал
трудночитаемым, особенно легко
спутать цифры "8" и "3". Разница
хорошо заметна именно сейчас,
когда на экране возникают остав-
шиеся до конца обучения дни.
Итак, Вы прошли курс обучения
молодого бойца и мага, и можете
отправляться навстречу неиз-
вестному. Но прежде чем идти в
замок, полный опасностей, Вы
окажетесь в оружейной лавке, где
сможете выбрать себе экипировку.
Все расчеты здесь производятся
на местную валюту - зубы драко-
на. Поначалу у Вас их целых со-
рок - можно купить все необходи-
мое. В лавке Вам предложат:
SWORD - меч, он стоит 20 зу-
бов дракона (з.д.) поражющая си-
ла обычного меча равна 6 едини-
цам.
SPEAR - копье, всего за 9
з.д. Его поражающая сила - 4
единицы.
STAFF - посох. Он стоит 16
з.д., а его поражающая мощь так-
же равна 4 ед.
SHIELD - щит. Его можно ис-
пользовать в бою, чтобы отразить
удары противника. Стоит щит 15
з.д.
ARMOUR - доспехи. За них при-
дется выложить все сорок зубов
дракона. Доспехи, несмотря на
свой солидный вес, позволяют
резко повысить свои защитные
свойства.
HELMET - за 7 з.д. Вы сможете
приобрести шлем. К сожалению,
это явно не Ваш размер (он не
одевается), поэтому носить его
можно лишь как декоративный эле-
мент.
GOLD - золото стоит 20 з.д.
Но, покупать золото перед похо-
дом в замок, полный сокровищ -
по крайней мере глупо.
WINE - бутылка лучшего вина
за 5 з.д. Иногда оно здорово по-
могает, чтобы утолить жажду, но
закупать его все же не стоит, в
замке Вы сможете найти не одну
такую бутылку.
PIE - сладкий пирожок за 8
з.д. В замке очень мало еды, по-
этому без хороших запасов Вы об-
речены на смерть от голода.
Интересной особенностью этой
лавки является то, что хозяин
готов простить Вам нехватку де-
нег, и отдать товар за те, что у
Вас остались. Таким образом, Вы
сможете купить доспехи за пос-
ледний драконий зуб.
Если у Вас не хватило на
что-то денег - не расстраивай-
тесь, совсем рядом, в замке ле-
жат и мечи и вино - не обяза-
тельно покупать все здесь.
Но вот все приготовления за-
кончены, и Вы попадаете в та-
инственный замок. Этот замок
построил колдун по имени Зоб
(ZOB), для хранения своих бо-
гатств. Для охраны сокровищ он
населил замок самыми разными
монстрами, расставил ловушки и
пропасти, чтобы погубить неза-
дачливых скитальцев. Ваша задача
- собрать большинство сокровищ,
развить свои способности и найти
выход из замка. К счастью, неви-
димый гид, который сопровождает
Вас в блужданиях по замку, дает
Вам возможность начать жизнь
снова, если Вас убьют.
В этом случае Вы начнете игру с
места старта.
Экран перед Вами разделен на
пять частей: слева вверху -
трехмерное изображение всего,
что Вы видите своими глазами.
Верхняя правая часть - информа-
ционная. Обычно здесь показана
карта текущего сектора (квадран-
та) замка, со схематическим
изображением Вас, всех обнару-
женных монстров, а также всех
блуждающих чудовищ (поначалу их
нет, но они появятся после Вашей
первой смерти, или перемещения в
другой квадрант). Кроме того, в
этой части экрана показывается
Ваше состояние в режиме
"STATUS", а также Ваша энергия и
энергия противника в схватках.
По центру расположен свиток,
куда выводятся некоторые сообще-
ния во время игры, названия ком-
нат, которые Вы посещаете, раз-
говоры с другими персонажами и
т.п.
Две строчки под свитком пока-
зывают какое воздействие имело
то или иное оружие или магия.
Строка "NOW HOLDING" указывает
на предмет, находящийся в данный
момент в руках у героя.
В самом низу расположено окно
действий - разветвленная система
меню, позволяющая осуществить
самые разнообразные действия в
игре.
Меню включает в себя следую-
щие направления:
1. HIT
2. MAGIC
3. HANDLE
4. ACT
5. TALK
6. USE
1. HIT - ударить. Это подменю
позволяет начать схватку, первым
ударив противника. Войдя в него,
Вы сможете выбрать себе вид ата-
ки и защиты. Сначала атака
(ATTACK):
1.1.1. EXIT - выход в основ-
ное меню, с сохранением выбран-
ного ранее типа атаки. (эта оп-
ция входит абсолютно во все под-
меню, поэтому далее я ее упоми-
нать не буду.)
1.1.2. PUNCH - удар кулаком.
Эта опция появляется, если у Вас
в руках нет оружия, и Вы решаете
действовать врукопашную. Как я
заметил, кулаками неплохо убива-
ются твари со змеиным телом (Вы
встретите немало разновидностей
таких монстров). Но все же, та-
кой способ нападения является
наименее эффективным.
1.1.3. HACK - нанести рубящий
удар оружием. От такого удара
трудно увернуться, но он часто
оставляет лишь легкие царапины.
1.1.4. LUNGE - нанести колю-
щий удар оружием. Попасть таким
выпадом в противника довольно
сложно, зато и рана будет сер-
ьезной.
Кроме этих видов атак, су-
ществуют и другие, но они приме-
няются только обитателями замка
против Вас. Это:
1.1.5. BITE - укус. Применя-
ется звероподобными монстрами,
имеющими головы кота, змеи и
т.п. Укус змеи ядовит, и может
привести к плачевным последстви-
ям
1.1.6. THRUST, протыкающий
удар - самый кошмарный удар, ко-
торый я только видел. После та-
кого протыкания я обычно оказы-
вался нанизаным на меч противни-
ка, как кусок мяса на шампур, и
это несмотря на щит и доспехи.
Возможно, такой удар со временем
может появиться и в Вашем меню,
если Вы достигните определенных
успехов в искусстве боя.
После выбора вида атаки, Вы
попадете в меню выбора защиты:
1.2.1. STAND - стоять, и ни-
чего не делать. Атаки неприятеля
при этом ничем не сдерживаются.
1.2.2. SHIELD - прикрываться
щитом - снижает вероятность по-
падания в Вас оружия. Опция по-
является только при условии, что
на Вашу руку надет щит.
1.2.3. RETREAT - отбегать.
Персонаж, у которого установлен
этот тип защиты, будет стре-
миться отбежать от противника,
что часто заканчивается очень
печально.
1.2.4. ATTACK - нападение,
лучший способ обороны. В этом
режиме на каждый полученый удар
наносится адекватный ответ про-
тивнику, то есть, с него снима-
ется столько же единиц энергии.
Поэтому часто бой в этом режиме
заканчивается смертью обоих пер-
сонажей. Режим ATTACK не сраба-
тывает против укусов.
1.2.5. DODGE - уворачиваться
от удара. Делает применение ко-
лющего выпада практически неэф-
фективным.
1.2.6. GRAPPLE - бороться.
Затрудняет использование оружия.
Как и в большинстве других
меню, в этом у Вас сначала не
будет такого разнообразия опций.
Но, по мере возрастания Вашего
мастерства, Вам будут становится
доступными все новые и новые
возможности.
Если Вы входите в меню "HIT",
стоя лицом к врагу, а также если
враг нападает первым, игра пере-
ходит в режим схватки. (Вам со-
общат об этом фразой на свитке
"PREPARE TO BATTLE"). Вместо
карты на экране возникнет табли-
ца "MEELIE" (схватка). Она раз-
делена на две части: в верхней
отображается Ваше состояние, а в
нижней - состояние противника
(THE MONSTER). Таблица показыва-
ет значение Вашей жизненной
энергии (HITS) и магической силы
(MAGIC). Ниже отражена информа-
ция о выбраной защите (DEFENCE)
и нападении (ATTACK). У монстра
Вы можете наблюдать его энергию
и способ ведения боя..
Как нетрудно заметить, у оби-
тателей замка слово "ATTACK"
повторяется трижды, что означа-
ет, их способность наносить три
удара за один раунд битвы. Нуме-
рация ударов начинается с нуля,
текущий раунд показывается внизу
слева.
Вы всегда первым наносите
удар. Внизу возникает описание
его действия, например "HACK
HITS" (рубящий удар попал в
цель) или "LUNGE MISSES" (колю-
щий удар прошел мимо). Если удар
достиг цели, внизу справа гово-
рится о его последствиях, напри-
мер:
HACK HITS AND WOUNDS - удар
нанес ранение.
LUNGE HITS AND KILLS/AND
SLAYS - удар оказался смер-
тельным.
PUNCH HITS - A GLANCING BLOW
- удар прошел вскользь, не оста-
вив серьезной раны.
Ниже выводятся дополнительные
последствия ранений, которые на-
носит особое оружие, например:
POISON! (ЯД!), или DRAIN! (исте-
чение крови!). Внизу справа от-
мечается эффект от такого удара:
FULL EFFECT - полное воз-
действие;
EFFECT RESISTED - действие не
принесло вреда.
После того, как нанесете удар
Вы, право удара переходит к про-
тивнику.
Если Вы оказались окружены,
то противники сзади и с боков
тоже наносят удары. (В этом слу-
чае возникает надпись "RIGHT
/LEFT/REAR FOE HITS). Если на
Вас напали сзади, то режим боя
не включается, а программа пи-
шет: "REAR ATTACK!". Аналогично
и нападение с боков.
Бой продолжается до смерти
одного из сражающихся или до тех
пор, пока расстояние между ними
не увеличится (это возможно, ес-
ли один из них отбегает). Во
время боя Вы можете параллельно
заниматься другими делами, нап-
ример помогать себе магией или
обыскивать комнату и т.п.
2. MAGIC - это подменю позво-
ляет использовать различные зак-
линания в игре. Вот некоторые из
них:
2.1. FIREBOLT - огненный
гром. Требует 5 едениц магичес-
кой силы. В случае успешного
воздействия, снимает с противни-
ка 5 едениц энергии.
2.2. HEAL - оздоровление. Ис-
пользует 6 едениц магии. Приме-
няя это заклинание, Вы прибавля-
ете себе 10 едениц жизненной
энергии.
2.3. FEAR - страх. После ус-
пешной обработки этим заклинани-
ем, противник теряет способность
вести бой и часто сменяет режим
защиты ATTACK на RETREAT. Требу-
ет 6 едениц магии.
2.4. CURE - излечение. Это
заклинание помогает переносить
действие ядов и препаратов, вы-
зывающих гемофилию (истечение
крови). Но оно бессильно против
гноящихся порезов и гангрены,
которая развивается из них. Поэ-
тому лучше перегрузить игру, ес-
ли Вы получили сообщение типа:
"YOU HAVE TWO SLIME CUT OR
THREE. YOU FEEL ABOMINABLE" (У
Вас два или три гноящихся поре-
за. Вы чувствуете отвращение.)
2.5 PUSH - толкать. Заклина-
ние требует 7 едениц магии, и
позволяет отталкивать противни-
ков, не вступая с ними в битву.
Не работает, если бой уже начал-
ся. Часто, если позади монстра
нет свободного места, его тело
становится на какое-то время
проницаемым, и Вы сможете про-
никнуть прямо сквозь противника.
2.6. ELECTROBOLT - электрог-
ром. Требует 7 едениц магии, и
снимает столько же энергии у
противника. Заклинание действует
на большинство монстров, хотя
встречаются и такие, которым
безразличны любые магические на-
падения.
2.7. WEACKNESS - слабость.
Трбует 7 едениц магии и вызывает
слабость у объекта заклятия.
2.8. PARALYSE - парализует
жертву, снижая ее способности к
передвижению и атакам.
Следующие заклинания мне пока
не доступны, зато их активно
применяют другие обитатели зам-
ка:
2.9. BLAST - взрыв. Уменьшает
жизненную энергию. Очень мощное
действие.
2.10. MISSILE - ракета.
Действие, аналогично предыдуще-
му, хотя слабее.
2.11. SLOW - заклинание мед-
лительности, снижает скорость
перемещения.
2.12. BLINDER - ослепляет, Вы
перестаете видеть. Чтобы изба-
виться от действия этого закли-
нания, достаточно повертеть го-
ловой влево-вправо (хотя, именно
в этот момент Вам могут голову и
отрубить).
2.13. STONE - заклинание, вы-
зывающее оцепенение у жертвы.
Вообще, после действия подобных
заклинаний часто герой попросту
не может сдвинуться с места.
Чтобы вновь вернуть себе способ-
ность ходить, войдите в режим
паузы (нажмите "C.S."+"SPACE") и
выйдите из него. После этого
оцепенение, как правило, прохо-
дит.
Сотворение боевых заклинаний
подтверждаются каким-нибудь эф-
фектом (молния, вспышка и т.п.)
Если оно подействовало, в нижней
части экрана возникает надпись
"FULL EFFECT".
Произнесение остальных закли-
наний подтверждается коротким
звуковым эффектом.
Если на заклинание не хватает
магической силы, Вы услышите
длинный проигрыш различных зву-
ков.
3. HANDLE - в этом подменю
рассматриваются все действия,
которые Вы совершаете с предме-
тами, не изменяя их. Сюда входят
такие опции, как:
3.1. PICK UP - поднять пред-
мет, который находится непос-
редственно под Вами или перед
Вами. Нельзя поднимать емкости,
в которых хранятся другие пред-
меты (За одним исключением -
сундучок в четвертом квадранте).
3.2. DROP - бросить предмет.
Перед Вами возникнет список всех
вещей, которыми Вы владеете, за
исключением того предмета, что
Вы держите в руках. Выбрав пред-
мет, Вы бросите его на землю.
Эта опция очень важна, так как
любая вещь в программе имеет вес
который влияет на Вашу способ-
ность быстро перемещаться и пры-
гать.
3.3 WEAR - одеть предмет.
Необходима для использования щи-
тов, доспехов, и т.п. Кроме то-
го, одеть можно и самые разные
украшения - короны, подвески и
пр. Программа допускает возмож-
ность одновременного одевания
нескольких однотипных предметов,
что увеличивает их свойства
(например, трое одетых доспехов
увеличивают Вашу защищенность в
три раза).
Любопытный факт: если Вы бросае-
те предмет, одетый на Вас, он
автоматически снимается. Но если
Вы потом поднимите его, он снова
окажется одетым.
3.4. TAKE OFF - снять пред-
мет. Зачастую это помогает уве-
личить скорость передвижения.
3.5. HOLD - взять предмет в
руки. От того, какой предмет на-
ходится в Ваших руках, зависит
спектр Ваших возможных действий,
изменяется атака, защита, Ваше
состояние. Поэтому, если Вы наш-
ли новый необычный предмет, со-
ветую сначала попытаться его
одеть, а затем взять в руки, и
посмотреть, как изменится Ваш
статус. Только таким образом Вы
сможете отличить обычные вещи от
магических и просто опасных.
3.6. TAKE OUT - вытащить
предмет из контейнера. Для того,
чтобы осуществить это действие,
Вам надо стоять рядом с открытым
или разбитым сундуком, сумкой,
мешком и т.п.
4. ACT - подменю основных
действий, оно включает в себя
следующие опции:
4.1. STATUS. При выборе этой
опции перед Вами возникнет
большая информационная таблица,
отражающая Ваши основные способ-
ности. Ее верхняя часть практи-
чески не отличается от справоч-
ного окна в режиме битвы - в ней
также отражено Ваше имя, коли-
чество жизненной энергии и маги-
ческой силы, а также способ за-
щиты и атаки.
В нормальном состоянии показате-
ли энергии и магии постепенно
возрастают до определенных зна-
чений, показаных в таблице сни-
зу. Эта таблица называется
"MAGIC NUMBERS" (Магические Чис-
ла), и размещается под предыду-
щими сообщениями. Каждое число в
таблице означает степень разви-
тия какой-либо Вашей способнос-
ти. У чисел нет никаких подпи-
сей, поэтому разбираться с их
значениями пришлось опытным пу-
тем. Вот, что мне удалось выяс-
нить:
Колонка 1, строка 1: это чис-
ло показывает степень Вашей
восприимчивости к пропущенным
ударам. Чем больше это число,
тем легче удары переносятся.
Данный показатель можно увели-
чить, если одеть доспехи.
К.1,c.2: Это число отображает
степень Вашего мастерства во
владении оружием. Увеличивается
после занятий с BOG'ом, SCRAG'ом
или GROL'ом. От того, насколько
велико это число, зависит Ваша
способность использовать допол-
нительные виды атаки и защиты.
Число будет постепенно возрас-
тать вместе с Вашим боевым опы-
том.
К.1,c.3: Данное число харак-
теризует Ваши инстинкты. Чем это
число больше, тем раньше Вы по-
лучите предупреждение о грозящей
опасности. Приведу пример: Весь
замок напичкан ямами, падение в
которые несет верную смерть. Ес-
ли у Вас хорошо развиты
инстинкты, то на подходе к за-
маскированной яме, Вы получите
сообщение "YOU SENSE A PIT" ("Вы
чувствуете яму").
Также инстинкты позволяют обна-
ружить противников вне поля Ва-
шего зрения - возникает надпись,
типа: "BEWARE BEHIND YOU" (Бере-
гись, сзади!). К сожалению,
инстинкты имеют свойство
уменьшаться при улучшении защиты
и магических способностей.
Действительно, когда человек
владеет целой серией смертонос-
ных заклинаний, да еще и "упако-
ван" в мощные доспехи, ему ста-
новится трудно услышать свой
"внутренний голос". Этот показа-
тель развивают учителя HUBRIS и
VILLA.
K.1,с.4: Это число показывает
максимальный предел, до которого
способна увеличиваться Ваша ма-
гическая сила. Именно от этого
показателя зависит число доступ-
ных Вам заклинаний.
Чтобы увеличить это число, Вам
придется провести множество битв
с монстрами и найти правильное
применение некоторым магическим
предметам. Показатель можно уве-
личить, если заниматься с
MERLOCK'ом.
К.1,с.5: Здесь отражена сте-
пень Вашего умения вести руко-
пашный бой. Число увеличивается,
если заниматься с ISCATH'ом.
Колонка 2, строка 1: Это по-
казатель здоровья и физической
силы. Если он дойдет до нуля, Вы
погибните. Число здесь уменьша-
ется, если Вас укусят ядовитым
клыком, ударят отравленным мечом
или проклянут (в этом случае Вы
прочтете надпись "YOU ARE
CURSED").
Здоровье можно здорово подор-
вать, если неосторожно обра-
щаться с магическими предметами.
После этих событий сила посте-
пенно возвращается до прежнего
уровня. Это число также увеличи-
вается вместе с боевым опытом,
повысить его можно, если зани-
маться с учителем IVA VESTOV.
К.2,c.2: Данное число показы-
вает мощь оружия у Вас в руках.
Если оно равно нулю, то предмет
который Вы держите, не является
оружием. Самым сильным оружием
является магический меч. Таких
мечей я обнаружил два - в первом
и втором квадрантах. К сожале-
нию, первый меч обладает серьез-
ным недостатком - когда Вы дер-
жите его в руках, он снижает Ва-
ше умение фехтовать сразу на 30
пунктов.
К.2,с.4: Число здесь пока-
зыает максимальный уровень, до
которого может подняться жизнен-
ная энергия (HITS). Иногда можно
и превысить этот уровень, если
воспользоваться некоторыми пред-
метами. Это число можно увели-
чить, если учиться у мастера
VERNA.
Осталось невыясненным, что же
означают числа N3 и N5 во второй
колонке. Число номер пять никог-
да не изменяется, сохраняя зна-
чение 14. Третье же число изме-
нилось только один раз, сменив
значение 16 на 48. (Тогда я
опустошил бутылку вина с цианис-
тым калием. Программа разумно
заметила, что сделал я это со-
вершенно напрасно...)
Как можно заметить, далеко не
вся информация отражается в этой
таблице. По ней никак нельзя об-
наружить свои степень голода,
вес снаряжения, проворность,
ловкость и еще многое другое.
Но продолжим знакомиться с
подменю ACT:
4.2. DISARM - ликвидировать
ловушку. При попытке открыть не-
которые емкости в замке, сраба-
тывают магические ловушки, кото-
рые могут причинить Вам массу
неудобств - от проклятия до те-
лепортации в другое место лаби-
ринта. Часто при попытке открыть
сундук возникает небольшой отряд
котообразных монстров, с которы-
ми придется сражаться.
Опция DISARM действует на лю-
бую ловушку в комнате, даже, ес-
ли Вы на нее не смотрите.
Если все прошло удачно, прог-
рамма сообщит Вам "TRAP
DISARMED" (ловушка обезврежена).
В противном случае - "FAILED, A
TRAP GOES OFF" (не получилось,
ловушка сработала), и далее -
эффект, который она содержала.
Встречаются и ловушки-пустышки,
в которых нет никаких опасных
эффектов. Если перед Вами нет
никаких ловушек, Вы увидите над-
пись "NOTHING HAPPENS" (ничего
не произошло).
Убирая ловушки, следует пом-
нить, что часть из них срабаты-
вает именно при попытке их
нейтрализовать. Как поступать в
каждом конкретном случае - ре-
шать Вам.
4.3. PICK LOCK - взломать за-
мок. У меня эта операция получа-
лась очень и очень редко. Взла-
мывать замок можно, если перед
Вами стоит запертый сундук. При-
чем, если Вам и удалось отпереть
замок, то сундук необходимо еще
и открыть.
4.4. OPEN - открывать сундуки
(CHEST), а также мешки (SACK) и
сумки (BAG). Если Вы попытаетесь
открыть запертый сундук, на эк-
ране появится надпись "IT'S
LOCKED" (он заперт).
4.5. SMASH. Гораздо более эф-
фективным способом открывать
сундуки является эта команда.
Один удар - и крышка разлетается
вдребезги, Вам сразу можно выни-
мать вещи. Опция не сработает,
если сундук перед Вами не за-
перт.
Таким образом, для получения
какой-либо вещи, часто требуется
выполнить целую серию действий,
воспользовавшись меню HANDLE и
ACT, например:
DISARM, SMASH CHEST, TAKE OUT
[CHEST] - BAG, OPEN BAG, TAKE
OUT [BAG] - GOLD, PICK UP GOLD.
4.6. SAVE GAME - записать иг-
ру на диск. Игра отгружается
"сама в себя", поэтому, если Вы
хотите иметь дополнительную
отгрузку, используйте разные
диски с переписанной программой.
После загрузки состояния, у Вас
будет установлен режим атаки
ATTACK - PUNCH, и DEFENCE -
STAND, причем Вы не сможете их
сразу поменять, войдя в подменю
"HIT".
Чтобы все же установить себе
нормальный режим боя, сделайте
следующее: возьмите в руки
(HOLD) любой предмет, а затем
вновь свое оружие - теперь Вы
можете выбрать нужную атаку и
защиту. Эта операция требует
времени, поэтому никогда не
отгружайтесь, если перед Вами
находится монстр.
4.7. EAT - есть. Потребность
в пище для главного героя реали-
зована в игре полностью. Поэто-
му, если долго не есть, Ваш ге-
рой почувствует голод. Об этом
сообщит программа, выдав Вам
фразу: "YOU NEED A PIE". Если
после этого Вы не подкрепитесь
пирожком или сэндвичем, голод
станет нестерпимым, и начнется
истощение.
Об этом Вас предупредят более
резкой фразой: "YOU FOOL, TRY
EATEN." (Ты глупец, попробуй по-
есть.) Начиная с этого момента,
Ваша жизненная энергия будет
уменьшаться. Когда она дойдет до
нуля, Вы погибните без предуп-
реждения. Если у Вас под рукой
нет никакой еды, не стоит отчаи-
ваться - Вы можете периодически
восстанавливать энергию заклина-
нием "HEAL". Так можно протянуть
очень долго, хотя голод будет
все более усиливаться, и его уже
не заглушит потребление пищи.
По команде "EAT", персонаж
пытается съесть то, что находит-
ся у него в руках. Если предмет
несъедобен, то герой все равно
его проглотит, выдав сообщение
"NOT EDIBLE"(несъедобно). В ру-
ках после этого остается лишь
пыль (DUST).
4.8. TASTE - попробовать. По
этой команде, главный герой пы-
тается отпить глоток от того,
что он держит в руках. Если в
руках не бутыль с вином, выдает-
ся сообщение "YOU CAN'T" (Вы не
можете).
Следует обязательно пробовать
все вино, которое Вы найдете в
замке. Если Вы получите ответ
"OK" - значит, все в порядке,
можно пить.
Сообщение "IT'S TASTES OF
PEPPERMINT" (вкус едкий) означа-
ет, что пить эту жидкость не
стоит, иначе у Вас прекратится
возрастание жизненной энергии.
Ну, а если Вы получите сооб-
щение "IT'S TASTES OF BITTER
ALMONDS" (это имеет вкус горько-
го миндаля) - то значит, у Вас в
руках бутылка с цианистым калием
(именно такой вкус имеет этот
яд). И пить содержимое такой бу-
тылочки крайне опасно для жизни.
4.9. DRINK - пить. По этой
команде, Вы выпиваете содержимое
бутылки у Вас в руках. Если Вы
чувствовали сильную жажду, то
после питья энергия увеличивает-
ся на 10 пунктов (даже, если
жидкость едкая), и Вам сообщат,
что Вы чувствуете себя лучше.
Бутылка при этом становится пус-
той (EMPTY). Если Вы не чувству-
ете жажду, то никаких эффектов
не возникает.
4.10. RUN - бежать. В отличие
от всех остальных опций, после
использования этой, Вы не выхо-
дите в основное меню, а лишь
увеличиваете скорость на время.
Чтобы пробежать значительное
расстояние, Вам придется выби-
рать эту опцию несколько раз.
После быстрого бега обычно хо-
чется пить.
4.11. JUMP - прыгать. Понача-
лу прыгать Вы толком не умеете,
так что даже не пытайтесь переп-
рыгнуть пропасть "с нуля". Одна-
ко, свою прыгучесть можно раз-
вить, если надеть кольцо (RING),
а лучше - несколько (всего я их
нашел пять). Умение прыгать на
большие расстояния понадобится
Вам для прохождения 3-го и 4-го
квадрантов, где иначе пройти
нельзя. Прыжки вызывают чувство
голода.
5. TALK. Разговаривать с дру-
гими персонажами можно, вос-
пользовавшись этой разветвленной
системой меню. Вам доступны та-
кие виды общения, как:
5.1. GREET - приветствие;
5.2. WAR CRY - боевой клич;
5.3. BRIBE - подкуп;
5.4. GROVEL - унижение;
5.5. INSULT - оскорбление;
5.6. THREATEN - угроза;
5.7. BOAST - хвастовство;
5.8. COMMAND - приказы.
5.1. GREET - приветствия раз-
деляются на три вида:
5.1.1. FRIENDLY (дружелюбное)
5.1.2. NEUTRAL (нейтральное)
5.1.3. HOSTILE (злобное)
От того, как Вы поприветству-
ете персонаж будет зависеть ста-
нет он с Вами разговаривать или
бросится в бой. Вариантов воз-
можных приветствий очень много,
они изменяются вместе с развити-
ем Вашего этикета. Если он не на
высоте, то "дружелюбное" при-
ветствие может выглядеть так:
"Здравствуй, о не слишком отвра-
тительный скелет с мечом, костя-
ная голова!". Хотя скелет не
умеет разговаривать, и поэтому
ему безразличны все Ваши потуги.
5.2. WAR CRY. Боевой клич по-
могает некоторым, не слишком со-
образительным тварям понять, кто
стоит перед ними. Я несколько
раз становился свидетелем того,
как монстры, услышав фразу типа:
"Смерть колдунам от меча!", раз-
ворачиваются и уходят по добру -
по здорову.
5.3. BRIBE - После выбора
этой опции, Вам предложат выб-
рать и предмет, который Вы соби-
раетесь подарить персонажу. Если
подарок понравился, монстр забе-
рет его, добавляя что-нибудь,
вроде: "Отдай мне больше, люби-
тель милосердия!". Если же нет,
то чудовище бросит предмет со
словами "Забери его назад, гума-
ноид". В принципе, подкуп делает
большинство персонажей более
сговорчивыми.
5.4. GROVEL. Если выбрать оп-
цию "унижаться", Вы будете мо-
лить врага о пощаде. Набор выра-
жений довольно обширный, и все
они резко повышают самомнение
противника.
5.5. INSULT - оскорблять пер-
сонаж, причем для каждого типа
монстров оскорбления разные. Ес-
ли чудовища Вас не боятся, то
после оскорблений вступают с Ва-
ми в битву.
5.6. THREATEN - угрожать.
Произносится фраза, типа "Бере-
гись меня, о мертвый воин, иначе
я отрублю тебе руки и ноги."
Иногда действует - воин уходит
восвояси (если есть место для
отступления).
5.7. BOAST - это тоже средтво
устрашения. Хвастаться наш герой
умеет, и делает это с удо-
вольствием. Многие чудовища ре-
шают не связываться с человеком,
который бьет себя кулаком в
грудь и кричит, что он "самый
ужасный колдун всех времен и на-
родов".
5.8. COMMAND - приказывать.
Вы можете отдать пять приказов:
5.8.1. SURRENDER - "сдавай-
ся", "поцелуй мои ноги" и проч.
5.8.2. GO AWAY - "уходи"
5.8.3. STAND AND DELIVER -
"стой и отдай свои сокровища".
5.8.4. EVALUATE THIS - по
этой команде герой требует у оп-
понента оценить, сколько стоит
предмет у него в руках.
5.8.5. INFORMATION - требова-
ние проинформировать главного
героя. Обычная фраза, выдаваемая
по этой команде: "GIVE ME
INFORMATION, ARMOURED MAGE".
К сожалению, ничего вразуми-
тельного в ответ я не услышал.
Обычно мне отвечали фразой "от-
вали" в разных интерпритациях -
от "ступай с миром" до "отгре-
бай".
Вообще, меня приятно поразил
словарь программы и построение
фраз. Иногда какой-нибудь прохо-
жий мертвец так "приложит", что
буквально уши в трубочку свора-
чиваются. Чего стоит одно только
приветствие - "Желаю счастья,
пожиратель навоза, швыряющийся
пирожками." Однако, в поддержа-
нии разговора есть определенный
смысл - Вы получаете возможность
сделать передышку для восстанов-
ления магии и энергии, можете
обыскать комнату. А потом, когда
все дела сделаны, можно расчи-
таться и за "швырятеля пирожков"
и за "рыцаря ведра и метлы"..
Напомню, что разговаривать
можно только с теми, кто это
умеет делать, а не хрюкает Вам в
ответ (GRUNT).
6.USE - использовать предмет.
Традиционный ответ, который воз-
никает при выборе этой опции -
"OK", при этом ничего не проис-
ходит. Но так бывает не всегда.
Например, если у Вас с собой
есть магический посох, Вы можете
использовать его - вспыхнет яр-
кая молния, и от врагов в комна-
те останутся лишь воспоминания.
Но за такое использование при-
дется платить - снижаются почти
все показатели.
При попытке использовать кни-
гу (BOOK), возникает надпись
"BANG!", и все показатели
уменьшаются.
Такой же эффект получится, если
Вы просто дотрагиваетесь до кни-
ги, когда поднимаете, бросаете и
т.п. Кстати, обитатели часто
упоминают какую-то книгу Зоба
(BOOK OF ZOB). Быть может, одна
из книг в замке принадлежит вол-
шебнику?
ОСОБЕННОСТИ УСТРОЙСТВА ЗАМКА
Замок, в который Вы попали -
не простой, а магический. Он
разделен на четыре сектора -
квадранта. Попасть из квадранта
в квадрант можно только вос-
пользовавшись односторонними те-
лепортаторами. Место телепорта-
ции никак не отмечается, перенос
происходит при наступании на оп-
ределенную плиту пола. Переме-
щаться таким образом можно, как
в пределах сектора, так и за ни-
ми.
Кроме того, в каждом из квад-
рантов вырыты ямы (PIT), в кото-
рые можно свалиться и умереть. И
если в первом секторе ям всего
пять, то дальше квадранты все
более напоминают дуршлаг.
Начиная со второго сектора, в
замке установлены магические ми-
ны. Когда Вы наступаете на них,
или пролетаете над ними, Ваши
показатели резко падают, с выда-
чей сообщений "BANG! BANG!
BANG!". При желании, такие зоны
можно преодолеть бегом.
В каждом секторе имеются ком-
наты, которые охраняют чудовища.
Если Вы вступите с ними в схват-
ку, и выиграете, то больше их в
этой комнате не появится.
Если же Вы проиграете и погибне-
те, то потом в этой комнате бу-
дет не одно чудовище, а два -
"свежее" и израненое Вами. Су-
ществуют комнаты, которые нахо-
дятся под охраной всегда - это
так называемые "GUARDS ROOM".
Причем они могут быть не ограни-
чены стенами, а являться частью
коридоров. Как только Вы вступа-
ете в пределы такой комнаты, пе-
ред Вами возникает охранник -
скелет. Такой же эффект возника-
ет в комнате с названием: "THIS
ROOM IS EMPTY" во втором квад-
ранте.
Кроме того, в замке встреча-
ются проходы, которые "зараста-
ют" при достижении определенного
места на карте. Встречаются не-
видимые стены, а также стена,
которая то появляется, то исче-
зает.
Попадать под появившуюся стену
не стоит - теряется около 10
единиц энергии. (надпись
"SPLAT!")
Существуют и совершенно осо-
бые комнаты. Такие, как буфет
Зоба (ZOB'S PANTRY), где
бесследно исчезает любая брошен-
ная еда.
Банкетный зал (BANQUET HALL).
Если в него войти в первый раз,
вы услышите звук "Фьюить!"
("PING!"), и Ваши показатели
увеличатся на 1-3 единицы. Такой
же эффект появится, если выло-
жить в этой комнате чашу (CUP).
Это один из способов быстро уве-
личивать магические способности.
Иногда встречаются комнаты с
объявлениями, например: "столо-
вая закрыта, пользуйтесь банкет-
ным залом".
Мне также удалось обнаружить
меняльную лавку (SWAP SHOP) с
объявлением: "Меняем старые мечи
на новые деревяшки. Посох заперт
с помощью магии". В комнате
действительно лежит посох, но
взять его мне не удалось. Когда
я выложил там несколько мечей,
один из них исчез, но заклятие
на посохе так и не разрушилось.
Кстати, это наверняка второй
магический посох в игре. Первый
можно найти в секторе номер
один. Если такой посох взять в
руки, магические способности
резко возрастают.
Но как только Вы откладываете
посох, способности возвращаются
на прежний уровень. Из этой си-
туации есть оригинальный выход,
описаный в "ZX-РЕВЮ'91". Если
проглотить этот посох (EAT),
способности остаются на высоком
уровне, а руки освобождаются для
меча. Хотя возможно, это не са-
мое лучшее решение - посох может
понадобится позже.
Тот же "ZX-РЕВЮ" советует
складывать ВСЕ найденное иму-
щество в первом квадранте, в
шестой комнате, если считать
слева направо, начиная сверху.
На мой взгляд, эта комната, ко-
торая не имеет даже собственного
названия, ничем особенным не от-
личается, и почему она так упо-
мянута я не знаю.
В квадранте No 4 есть комната
с тремя дверьми (она так и назы-
вается: "ROOM WITH THREE
DOORS"), в центре которой стоит
мощнейшая ловушка - Вас бук-
вально нашпигуют самыми разными
заклинаниями. Летальный исход
гарантирован, хотя можно бросить
все вещи и быстро пробежать.
Ключи. Я обнаружил три штуки.
В квадранте номер три есть
дверь, за которую Вас не пускают
без ключей. (бестелесный голос
произносит: "только человек, на-
шедший три ключа, сможет найти
выход", после чего наступает
смерть.) Но мне не удавалось
проникнуть в комнату, даже имея
эти ключи - меня мгновенно уби-
вают.
В итоге я пошел на хитрость:
установил в меню магии заклятие
"ELECTROBOLT", и сразу, как
только вошел, несколько раз ис-
пользовал его. Монстр погиб, а я
остался в совершенно обычной
комнате. Может быть, здесь надо
было сделать что-то по другому,
и тогда бы появилась возможность
телепортироваться в 4-й сектор.
Там есть комната без дверей, по-
пасть в которую возможно только
телепортацией. Но вот, где теле-
портатор?
Осталось непонятным, как бо-
роться с гангреной. Напомню, что
сначала Вы получаете гноящиеся
порезы, затем, через несколько
ядовитых укусов или смертей, по-
лучаете сообщение "NO CHARITY
NOW.
IT IS GANGRENE, THIS IS NO
BUG" (никакого милосердия те-
перь, это гангрена, и нет ника-
ких "жучков"). Через несколько
секунд после этого игра попросту
сбрасывается. (Это связано с
тем, что для хранения огромной
динамичной карты лабиринта ис-
пользуется вся память, и на хра-
нение начального положения не
хватает места.
Еще большую загдку представ-
ляют предметы - их разновиднос-
тей очень много, как их все ис-
пользовать? Я так и не смог до-
гадаться, где нужны два
SABATON'а, или три несъедобные
рыбы (FISH). Может быть они -
ключ к разгадке...
Есть неясность и с самим Зоб-
'ом. Возможно, так зовут драко-
на, который изображен на застав-
ке, но точно я утверждать не бе-
русь. О том, что дракон су-
ществует, косвенно свиде-
тельствуют и разговоры с персо-
нажами - они часто его упомина-
ют...
"S": Есть ли решение этим загад-
кам? Здесь слово за Вами, уважа-
емые читатели. Мы с нетерпением
ждем писем от исследователей та-
инственного замка Зоб'а!
* * *
Другие статьи номера:
Экспертиза - игра "Swords & Sorcery". Это предшественница популярных ролевых игр приятно удивит Вас обширным игровым пространством, обилием монстров, чудовищ и колдунов.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|