Spectrofon #11
23 февраля 1995
  Игры  

Экспертиза - игра "Swords & Sorcery". Это предшественница популярных ролевых игр приятно удивит Вас обширным игровым пространством, обилием монстров, чудовищ и колдунов.

<b>Экспертиза</b> - игра
┌──────────────────────────────┐
│ ───────  ЭКСПЕРТИЗА  ─────── │
└──────────────────────────────┘


   Сегодня мы представляем Ваше-
му   вниманию   игру  "SWORDS  &
SORCERY",  жанра D&D. Ее создала
фирма  "MIDAS" уже довольно дав-
но,  но широкого распространения
в нашей стране эта игра не полу-
чила,  из-за  "непривычного" уп-
равления и сложной системы меню.
Очень  жаль,  что такому шедевру
не  было уделено достаточно вни-
мания  - ведь авторами проделана
грандиозная работа, в результате
которой достигнут эффект "погру-
жения  в  виртуальный мир" игры.




Вас   наверняка  приятно  удивит
обилие всевозможного оружия, ко-
торое  можно  использовать,  ма-
гических заклинаний, которые Вам
предстоит  узнать,  и  сокровищ,
которые  Вы  будете  находить  в
процессе   игры.   Добавим  сюда
трехмерное   изображение,  целую
армию  монстров,  каскад  тайн и
загадок, -  и   игра  "SWORDS  &
SORCERY"  предстанет  перед Вами
во всем своем блеске.


             - - -




 Дмитрий Усманов, 1995.

        SWORDS & SORCERY
        ────────────────
              PSS

   Прежде  чем  рассказывать  об
особенностях  игры, разберемся с
управлением. Оно совершенно нес-
тандартно  и поначалу может даже
отпугнуть   начинающих  игроков.
Все управление программой произ-
водится шестью клавишами:

   "1"  - поворот против часовой
стрелки.
   "2"  - идти вперед.
   "3"   -  поворот  по  часовой
стрелке".

   "8"  - влево по меню.
   "9"  - выбор опции.
   "0"  - вправо по меню.

   Сначала  управлять будет нем-
ного   неудобно,   но  потом  Вы
быстро  привыкните,  и скоро это
управление будет казаться наибо-
лее  простым  и естественным для
этой игры.

   Надо отметить, что разворачи-
ваться  в игре можно только стоя
по центру плиты пола, поэтому не
удивляйтесь,   если  по  нажатии
клавиш  "1"  или  "3", Ваш герой
немного пройдет вперед (это свя-
зано с трехмерным изображением в
программе).

   Когда   игра  загрузится,  Вы
увидите  перед  собой  начальное
меню  - строку внизу экрана. Ми-
гающая  стрелка справа или слева
означает,  что  строка меню про-
должается в эту сторону.


   Перемещая  крсный  маркер  по
опциям,  Вы  сможете  увидеть их
все:

   1. DEFAULT GAME
   2. LOAD GAME
   3. NEW CHARACTER

   Рассмотрим эти опции:

   1.   DEFAULT   GAME  (заранее
настроенная   игра).  Эта  опция
позволяет  осуществить  "быстрый
старт" - Вы сразу оказываетесь в
игре,   управляя  персонажем  по
имени FLUBBIT THE DULL. Этот че-
ловек больше тяготеет к физичес-
кой   борьбе,  с  использованием
традиционных видов оружия, в ма-
гии он не силен, имеет всю необ-
ходимую  воину  экипировку.



   Эта опция хороша, если Вы хо-
тите  быстро познакомиться с иг-
рой,  но если Вы решили заняться
ею всерьез, то Вам придется сна-
чала  обучить  персонаж (об этом
позднее).

   2.  LOAD GAME - загрузить от-
ложенное  состояние. Сделать это
можно  только из этого меню, ко-
торое   появляется  только  один
раз, в начале игры.

   3.  NEW CHARACTER (новый пер-
сонаж)  - позволяет выбрать себе
героя  и воспитать его по своему
вкусу.

   Когда  Вы выберете эту опцию,
Вам предложат ввести имя будуще-
го   искателя  приключений.  Имя
вводится  непосредственно с кла-
виатуры, максимальное количество
букв - 16.
   Если   Вы  сразу  же  нажмете
"ENTER",   Вашего   героя  будут
звать FLUBBIT THE DULL.

   После  того,  как Вы выберете
себе  имя,  Вам будет предложены
услуги  12 учителей, которые мо-
гут  обучать  Вас  в  течении 14
дней. Каждый новый день Вы буде-
те выбирать себе наставника, ко-
торый разовьет у Вашего героя те
или иные качества.

   Вот чему учат разные учителя:

   YAMA - Бог смерти в индийской
мифологии, Яма может научить Вас
секретам  смерти. Это учение ни-
как  не  отражается в Магических
Числах  (о них мы поговорим поз-
же),  но, на мой взгляд, оно по-
могает  успешнее поражать врагов
в бою.

   BOG  -  этот наставник научит
Вас обращению с мечом. Меч - са-
мое грозное оружие во всей игре,
поэтому обучению у BOG'а следует
уделить солидную часть времени.

   SCRAG  - этот учитель покажет
Вам приемы боя с копьем. Если Вы
решили  выбрать  для  себя в ка-
честве оружия меч, то этот навык
Вам не слишком понадобится.

   GROL  -  научит Вас, как сде-
лать  обычный посох грозным ору-
жием  против врагов. Такой навык
особенно  понадобится  колдунам,
однако  в  игре есть возможность
действовать  раздельно в магии и
в  бою,  поэтому  и эта наука не
является для Вас основной.




   IVA  VESTOV  - он поможет Вам
укрепить  здоровье и развить фи-
зическую силу.

   VILLA  научит  Вас  искусству
воровства.   К  сожалению,  даже
уделив  этому мастеру все четыр-
надцать  дней, я так и не смог с
уверенностью  взламывать замки и
убирать  ловушки. Основное поло-
жительное  качество после обуче-
ния у VILLA - одновременное уве-
личение ловкости и инстинктов.

   JACK  -  увеличивает  провор-
ность.  Пройдя  курс  обучения у
него,  Вы  сможете передвигаться
значительно  быстрее  своих про-
тивников.  Однако,  чем больше у
Вас  вещей при себе, тем медлен-
нее Вы будете перемещаться.



   GRIVES  - обучит Вас этикету,
так  необходимому в светских бе-
седах.  Может  быть  из-за того,
что  я  в  свое  время не уделил
должного  внимания этому предме-
ту,  мои разговоры с обитателями
обычно оканчивались ничем.

   ISCATH  -  этот мастер обучит
Вас рукопашному бою. Иногда уда-
ры кулаком стоят больше, чем са-
мые эффектные фехтовальные прие-
мы.

   VERNA  - научит Вас легко пе-
реносить  удары противников. Ко-
личество  максимально  возможной
жизненной  энергии при этом воз-
растет.





   MERLOCK  -  самый главный, по
моему  мнению, преподаватель. Он
раскроет  Вам секреты магии, без
которой путь к победе становится
просто невозможным.

   HUBRIS - будет целенаправлен-
но  работать  с Вами, чтобы раз-
вить инстинкты и предчувствия.

   От  того,  какому  учителю Вы
уделите больше времени будет за-
висеть  успех всего предприятия.
Обратите  внимание на шрифт, ко-
торый  используется в программе.
Из-за  обилия  украшений он стал
трудночитаемым,  особенно  легко
спутать цифры "8" и "3". Разница
хорошо  заметна  именно  сейчас,
когда на экране возникают остав-
шиеся до конца обучения дни.



   Итак, Вы прошли курс обучения
молодого  бойца и мага, и можете
отправляться   навстречу   неиз-
вестному.  Но  прежде чем идти в
замок,   полный  опасностей,  Вы
окажетесь в оружейной лавке, где
сможете выбрать себе экипировку.
Все  расчеты  здесь производятся
на  местную валюту - зубы драко-
на.  Поначалу у Вас их целых со-
рок - можно купить все необходи-
мое. В лавке Вам предложат:

   SWORD  - меч, он стоит 20 зу-
бов дракона (з.д.) поражющая си-
ла  обычного меча равна 6 едини-
цам.

   SPEAR  -  копье,  всего  за 9
з.д.  Его  поражающая  сила  - 4
единицы.



   STAFF  -  посох.  Он стоит 16
з.д., а его поражающая мощь так-
же равна 4 ед.

   SHIELD  -  щит. Его можно ис-
пользовать в бою, чтобы отразить
удары  противника.  Стоит щит 15
з.д.

   ARMOUR - доспехи. За них при-
дется  выложить  все сорок зубов
дракона.  Доспехи,  несмотря  на
свой   солидный  вес,  позволяют
резко   повысить  свои  защитные
свойства.

   HELMET - за 7 з.д. Вы сможете
приобрести  шлем.  К  сожалению,
это  явно  не  Ваш размер (он не
одевается),  поэтому  носить его
можно лишь как декоративный эле-
мент.


   GOLD  -  золото стоит 20 з.д.
Но,  покупать золото перед похо-
дом  в  замок, полный сокровищ -
по крайней мере глупо.

   WINE  -  бутылка лучшего вина
за 5 з.д. Иногда оно здорово по-
могает,  чтобы утолить жажду, но
закупать  его все же не стоит, в
замке  Вы  сможете найти не одну
такую бутылку.

   PIE  -  сладкий  пирожок за 8
з.д. В замке очень мало еды, по-
этому без хороших запасов Вы об-
речены на смерть от голода.

   Интересной  особенностью этой
лавки  является  то,  что хозяин
готов  простить Вам нехватку де-
нег, и отдать товар за те, что у
Вас  остались. Таким образом, Вы
сможете  купить  доспехи за пос-
ледний  драконий зуб.
   Если  у  Вас  не  хватило  на
что-то  денег  - не расстраивай-
тесь,  совсем рядом, в замке ле-
жат  и  мечи  и вино - не обяза-
тельно покупать все здесь.

   Но  вот все приготовления за-
кончены,  и  Вы  попадаете в та-
инственный   замок.  Этот  замок
построил  колдун  по  имени  Зоб
(ZOB),  для  хранения  своих бо-
гатств.  Для  охраны сокровищ он
населил   замок  самыми  разными
монстрами,  расставил  ловушки и
пропасти,  чтобы  погубить неза-
дачливых скитальцев. Ваша задача
-  собрать большинство сокровищ,
развить свои способности и найти
выход из замка. К счастью, неви-
димый  гид, который сопровождает
Вас  в блужданиях по замку, дает
Вам   возможность  начать  жизнь
снова,  если  Вас  убьют.

В  этом случае Вы начнете игру с
места старта.

   Экран  перед Вами разделен на
пять   частей:  слева  вверху  -
трехмерное   изображение  всего,
что  Вы  видите  своими глазами.
Верхняя  правая часть - информа-
ционная.  Обычно  здесь показана
карта текущего сектора (квадран-
та)   замка,   со  схематическим
изображением  Вас,  всех обнару-
женных  монстров,  а  также всех
блуждающих  чудовищ (поначалу их
нет, но они появятся после Вашей
первой смерти, или перемещения в
другой  квадрант). Кроме того, в
этой  части  экрана показывается
Ваше    состояние    в    режиме
"STATUS", а также Ваша энергия и
энергия противника в схватках.





   По  центру расположен свиток,
куда выводятся некоторые сообще-
ния во время игры, названия ком-
нат,  которые Вы посещаете, раз-
говоры  с  другими персонажами и
т.п.

   Две строчки под свитком пока-
зывают  какое  воздействие имело
то  или  иное  оружие или магия.
Строка  "NOW  HOLDING" указывает
на предмет, находящийся в данный
момент в руках у героя.

   В самом низу расположено окно
действий - разветвленная система
меню,   позволяющая  осуществить
самые  разнообразные  действия в
игре.





   Меню  включает в себя следую-
щие направления:

   1. HIT
   2. MAGIC
   3. HANDLE
   4. ACT
   5. TALK
   6. USE

   1. HIT - ударить. Это подменю
позволяет начать схватку, первым
ударив противника. Войдя в него,
Вы сможете выбрать себе вид ата-
ки   и   защиты.  Сначала  атака
(ATTACK):

   1.1.1.  EXIT - выход в основ-
ное  меню, с сохранением выбран-
ного  ранее типа атаки. (эта оп-
ция входит абсолютно во все под-
меню,  поэтому далее я ее упоми-
нать не буду.)





   1.1.2.  PUNCH - удар кулаком.
Эта опция появляется, если у Вас
в руках нет оружия, и Вы решаете
действовать  врукопашную.  Как я
заметил, кулаками неплохо убива-
ются  твари со змеиным телом (Вы
встретите  немало разновидностей
таких  монстров). Но все же, та-
кой  способ  нападения  является
наименее эффективным.

   1.1.3. HACK - нанести рубящий
удар  оружием.  От  такого удара
трудно  увернуться,  но он часто
оставляет лишь легкие царапины.

   1.1.4.  LUNGE - нанести колю-
щий  удар оружием. Попасть таким
выпадом  в  противника  довольно
сложно,  зато  и рана будет сер-
ьезной.



   Кроме  этих  видов  атак, су-
ществуют и другие, но они приме-
няются  только обитателями замка
против Вас. Это:

   1.1.5.  BITE - укус. Применя-
ется  звероподобными  монстрами,
имеющими  головы  кота,  змеи  и
т.п.  Укус  змеи ядовит, и может
привести к плачевным последстви-
ям

   1.1.6.   THRUST,  протыкающий
удар - самый кошмарный удар, ко-
торый  я только видел. После та-
кого  протыкания я обычно оказы-
вался нанизаным на меч противни-
ка,  как кусок мяса на шампур, и
это  несмотря  на щит и доспехи.
Возможно, такой удар со временем
может  появиться и в Вашем меню,
если  Вы достигните определенных
успехов в искусстве боя.

   После  выбора  вида атаки, Вы
попадете в меню выбора защиты:

   1.2.1.  STAND - стоять, и ни-
чего не делать. Атаки неприятеля
при этом ничем не сдерживаются.

   1.2.2.  SHIELD - прикрываться
щитом  - снижает вероятность по-
падания  в Вас оружия. Опция по-
является только при условии, что
на Вашу руку надет щит.

   1.2.3.  RETREAT  -  отбегать.
Персонаж,  у которого установлен
этот  тип  защиты,  будет  стре-
миться  отбежать  от противника,
что  часто  заканчивается  очень
печально.





   1.2.4.  ATTACK  -  нападение,
лучший  способ  обороны.  В этом
режиме  на каждый полученый удар
наносится  адекватный ответ про-
тивнику,  то есть, с него снима-
ется  столько же единиц энергии.
Поэтому  часто бой в этом режиме
заканчивается смертью обоих пер-
сонажей.  Режим ATTACK не сраба-
тывает против укусов.

   1.2.5.  DODGE - уворачиваться
от  удара. Делает применение ко-
лющего  выпада практически неэф-
фективным.

   1.2.6.  GRAPPLE  -  бороться.
Затрудняет использование оружия.

   Как  и  в  большинстве других
меню,  в  этом  у Вас сначала не
будет такого разнообразия опций.


Но,  по  мере возрастания Вашего
мастерства, Вам будут становится
доступными  все  новые  и  новые
возможности.

   Если Вы входите в меню "HIT",
стоя лицом к врагу, а также если
враг нападает первым, игра пере-
ходит  в режим схватки. (Вам со-
общат  об  этом фразой на свитке
"PREPARE   TO  BATTLE").  Вместо
карты на экране возникнет табли-
ца  "MEELIE" (схватка). Она раз-
делена  на  две части: в верхней
отображается Ваше состояние, а в
нижней  -  состояние  противника
(THE MONSTER). Таблица показыва-
ет   значение   Вашей  жизненной
энергии (HITS) и магической силы
(MAGIC).  Ниже отражена информа-
ция  о выбраной защите (DEFENCE)
и  нападении (ATTACK). У монстра
Вы  можете наблюдать его энергию
и  способ  ведения боя..

   Как нетрудно заметить, у оби-
тателей   замка  слово  "ATTACK"
повторяется  трижды, что означа-
ет,  их способность наносить три
удара за один раунд битвы. Нуме-
рация  ударов начинается с нуля,
текущий раунд показывается внизу
слева.

   Вы   всегда  первым  наносите
удар.  Внизу  возникает описание
его   действия,  например  "HACK
HITS"   (рубящий  удар  попал  в
цель)  или "LUNGE MISSES" (колю-
щий удар прошел мимо). Если удар
достиг  цели, внизу справа гово-
рится о его последствиях, напри-
мер:

   HACK  HITS  AND WOUNDS - удар
нанес ранение.



   LUNGE   HITS   AND  KILLS/AND
SLAYS   -  удар  оказался  смер-
тельным.

   PUNCH  HITS - A GLANCING BLOW
- удар прошел вскользь, не оста-
вив серьезной раны.

   Ниже выводятся дополнительные
последствия ранений, которые на-
носит  особое  оружие, например:
POISON! (ЯД!), или DRAIN! (исте-
чение  крови!). Внизу справа от-
мечается эффект от такого удара:

   FULL  EFFECT  -  полное  воз-
действие;

   EFFECT RESISTED - действие не
принесло вреда.

   После того, как нанесете удар
Вы, право удара переходит к про-
тивнику.
   Если  Вы  оказались окружены,
то  противники  сзади  и с боков
тоже наносят удары. (В этом слу-
чае   возникает  надпись  "RIGHT
/LEFT/REAR  FOE  HITS).  Если на
Вас  напали  сзади, то режим боя
не  включается,  а программа пи-
шет:  "REAR ATTACK!". Аналогично
и нападение с боков.

   Бой  продолжается  до  смерти
одного из сражающихся или до тех
пор,  пока расстояние между ними
не увеличится (это возможно, ес-
ли  один  из  них  отбегает). Во
время  боя Вы можете параллельно
заниматься  другими делами, нап-
ример  помогать  себе магией или
обыскивать комнату и т.п.





   2. MAGIC - это подменю позво-
ляет использовать различные зак-
линания в игре. Вот некоторые из
них:

   2.1.   FIREBOLT   -  огненный
гром.  Требует 5 едениц магичес-
кой  силы.  В  случае  успешного
воздействия, снимает с противни-
ка 5 едениц энергии.

   2.2. HEAL - оздоровление. Ис-
пользует  6 едениц магии. Приме-
няя это заклинание, Вы прибавля-
ете  себе  10  едениц  жизненной
энергии.

   2.3.  FEAR - страх. После ус-
пешной обработки этим заклинани-
ем, противник теряет способность
вести  бой и часто сменяет режим
защиты ATTACK на RETREAT. Требу-
ет 6 едениц магии.

   2.4.  CURE  -  излечение. Это
заклинание  помогает  переносить
действие  ядов и препаратов, вы-
зывающих   гемофилию  (истечение
крови).  Но оно бессильно против
гноящихся  порезов  и  гангрены,
которая развивается из них. Поэ-
тому лучше перегрузить игру, ес-
ли  Вы  получили сообщение типа:
"YOU   HAVE  TWO  SLIME  CUT  OR
THREE.  YOU  FEEL ABOMINABLE" (У
Вас  два или три гноящихся поре-
за. Вы чувствуете отвращение.)

   2.5  PUSH - толкать. Заклина-
ние  требует  7  едениц магии, и
позволяет  отталкивать противни-
ков,  не вступая с ними в битву.
Не работает, если бой уже начал-
ся.  Часто,  если позади монстра
нет  свободного  места, его тело
становится   на  какое-то  время
проницаемым,  и  Вы сможете про-
никнуть прямо сквозь противника.
   2.6.  ELECTROBOLT - электрог-
ром.  Требует  7 едениц магии, и
снимает  столько  же  энергии  у
противника. Заклинание действует
на  большинство  монстров,  хотя
встречаются   и  такие,  которым
безразличны любые магические на-
падения.

   2.7.  WEACKNESS  -  слабость.
Трбует 7 едениц магии и вызывает
слабость у объекта заклятия.

   2.8.  PARALYSE  -  парализует
жертву,  снижая ее способности к
передвижению и атакам.

   Следующие заклинания мне пока
не  доступны,  зато  их  активно
применяют  другие обитатели зам-
ка:



   2.9. BLAST - взрыв. Уменьшает
жизненную  энергию. Очень мощное
действие.

   2.10.   MISSILE   -   ракета.
Действие,  аналогично предыдуще-
му, хотя слабее.

   2.11.  SLOW - заклинание мед-
лительности,   снижает  скорость
перемещения.

   2.12. BLINDER - ослепляет, Вы
перестаете  видеть.  Чтобы изба-
виться  от действия этого закли-
нания,  достаточно повертеть го-
ловой влево-вправо (хотя, именно
в этот момент Вам могут голову и
отрубить).





   2.13. STONE - заклинание, вы-
зывающее  оцепенение  у  жертвы.
Вообще,  после действия подобных
заклинаний  часто герой попросту
не  может  сдвинуться  с  места.
Чтобы вновь вернуть себе способ-
ность  ходить,  войдите  в режим
паузы (нажмите "C.S."+"SPACE") и
выйдите  из  него.  После  этого
оцепенение,  как правило, прохо-
дит.

   Сотворение  боевых заклинаний
подтверждаются  каким-нибудь эф-
фектом  (молния, вспышка и т.п.)
Если оно подействовало, в нижней
части  экрана  возникает надпись
"FULL EFFECT".

   Произнесение остальных закли-
наний   подтверждается  коротким
звуковым эффектом.


   Если на заклинание не хватает
магической   силы,  Вы  услышите
длинный  проигрыш различных зву-
ков.

   3.  HANDLE  -  в этом подменю
рассматриваются   все  действия,
которые  Вы совершаете с предме-
тами, не изменяя их. Сюда входят
такие опции, как:

   3.1.  PICK UP - поднять пред-
мет,  который  находится  непос-
редственно  под  Вами  или перед
Вами.  Нельзя поднимать емкости,
в  которых хранятся другие пред-
меты  (За  одним  исключением  -
сундучок в четвертом квадранте).






   3.2.  DROP - бросить предмет.
Перед Вами возникнет список всех
вещей,  которыми Вы владеете, за
исключением  того  предмета, что
Вы держите в руках. Выбрав пред-
мет,  Вы  бросите  его на землю.
Эта  опция  очень важна, так как
любая вещь в программе имеет вес
который  влияет  на Вашу способ-
ность быстро перемещаться и пры-
гать.

   3.3  WEAR  -  одеть предмет.
Необходима для использования щи-
тов,  доспехов, и т.п. Кроме то-
го,  одеть  можно и самые разные
украшения  -  короны, подвески и
пр.  Программа допускает возмож-
ность   одновременного  одевания
нескольких однотипных предметов,
что   увеличивает   их  свойства
(например,  трое одетых доспехов
увеличивают  Вашу защищенность в
три раза).
Любопытный факт: если Вы бросае-
те  предмет,  одетый  на Вас, он
автоматически снимается. Но если
Вы потом поднимите его, он снова
окажется одетым.

   3.4.  TAKE  OFF - снять пред-
мет.  Зачастую это помогает уве-
личить скорость передвижения.

   3.5.  HOLD  - взять предмет в
руки. От того, какой предмет на-
ходится  в  Ваших руках, зависит
спектр Ваших возможных действий,
изменяется  атака,  защита, Ваше
состояние. Поэтому, если Вы наш-
ли  новый необычный предмет, со-
ветую   сначала  попытаться  его
одеть,  а  затем взять в руки, и
посмотреть,  как  изменится  Ваш
статус.  Только таким образом Вы
сможете отличить обычные вещи от
магических и просто опасных.

   3.6.   TAKE  OUT  -  вытащить
предмет из контейнера. Для того,
чтобы  осуществить это действие,
Вам надо стоять рядом с открытым
или  разбитым  сундуком, сумкой,
мешком и т.п.

   4.  ACT  -  подменю  основных
действий,  оно  включает  в себя
следующие опции:

   4.1.  STATUS. При выборе этой
опции   перед   Вами   возникнет
большая  информационная таблица,
отражающая Ваши основные способ-
ности.  Ее верхняя часть практи-
чески  не отличается от справоч-
ного окна в режиме битвы - в ней
также  отражено  Ваше имя, коли-
чество жизненной энергии и маги-
ческой  силы, а также способ за-
щиты  и атаки.


В нормальном состоянии показате-
ли  энергии  и  магии постепенно
возрастают  до определенных зна-
чений,  показаных в таблице сни-
зу.   Эта   таблица   называется
"MAGIC NUMBERS" (Магические Чис-
ла),  и размещается под предыду-
щими сообщениями. Каждое число в
таблице  означает степень разви-
тия  какой-либо Вашей способнос-
ти.  У  чисел нет никаких подпи-
сей,  поэтому  разбираться  с их
значениями  пришлось опытным пу-
тем.  Вот, что мне удалось выяс-
нить:

   Колонка 1, строка 1: это чис-
ло   показывает   степень  Вашей
восприимчивости   к  пропущенным
ударам.  Чем  больше  это число,
тем   легче  удары  переносятся.
Данный  показатель  можно увели-
чить, если одеть доспехи.

   К.1,c.2: Это число отображает
степень   Вашего  мастерства  во
владении  оружием. Увеличивается
после занятий с BOG'ом, SCRAG'ом
или  GROL'ом. От того, насколько
велико  это  число, зависит Ваша
способность  использовать допол-
нительные  виды  атаки и защиты.
Число  будет  постепенно возрас-
тать  вместе с Вашим боевым опы-
том.

   К.1,c.3:  Данное число харак-
теризует Ваши инстинкты. Чем это
число  больше, тем раньше Вы по-
лучите предупреждение о грозящей
опасности.  Приведу пример: Весь
замок  напичкан ямами, падение в
которые несет верную смерть. Ес-
ли    у   Вас   хорошо   развиты
инстинкты,  то  на подходе к за-
маскированной  яме,  Вы получите
сообщение "YOU SENSE A PIT" ("Вы
чувствуете яму").
Также  инстинкты позволяют обна-
ружить  противников вне поля Ва-
шего зрения - возникает надпись,
типа: "BEWARE BEHIND YOU" (Бере-
гись,   сзади!).   К  сожалению,
инстинкты     имеют     свойство
уменьшаться при улучшении защиты
и    магических    способностей.
Действительно,   когда   человек
владеет  целой серией смертонос-
ных заклинаний, да еще и "упако-
ван"  в мощные доспехи, ему ста-
новится   трудно  услышать  свой
"внутренний голос". Этот показа-
тель  развивают учителя HUBRIS и
VILLA.

   K.1,с.4: Это число показывает
максимальный предел, до которого
способна  увеличиваться Ваша ма-
гическая  сила.  Именно от этого
показателя зависит число доступ-
ных Вам заклинаний.

Чтобы  увеличить  это число, Вам
придется провести множество битв
с  монстрами  и найти правильное
применение  некоторым магическим
предметам. Показатель можно уве-
личить,    если   заниматься   с
MERLOCK'ом.

   К.1,с.5:  Здесь отражена сте-
пень  Вашего  умения вести руко-
пашный бой. Число увеличивается,
если заниматься с ISCATH'ом.

   Колонка  2, строка 1: Это по-
казатель  здоровья  и физической
силы. Если он дойдет до нуля, Вы
погибните.  Число здесь уменьша-
ется,  если  Вас укусят ядовитым
клыком, ударят отравленным мечом
или  проклянут (в этом случае Вы
прочтете    надпись   "YOU   ARE
CURSED").


Здоровье  можно  здорово  подор-
вать,   если  неосторожно  обра-
щаться с магическими предметами.
После  этих  событий сила посте-
пенно  возвращается  до прежнего
уровня. Это число также увеличи-
вается  вместе  с боевым опытом,
повысить  его  можно, если зани-
маться с учителем IVA VESTOV.

   К.2,c.2: Данное число показы-
вает  мощь оружия у Вас в руках.
Если  оно равно нулю, то предмет
который  Вы держите, не является
оружием.  Самым  сильным оружием
является  магический  меч. Таких
мечей я обнаружил два - в первом
и  втором  квадрантах. К сожале-
нию, первый меч обладает серьез-
ным  недостатком - когда Вы дер-
жите его в руках, он снижает Ва-
ше  умение фехтовать сразу на 30
пунктов.

   К.2,с.4:  Число  здесь  пока-
зыает  максимальный  уровень, до
которого может подняться жизнен-
ная энергия (HITS). Иногда можно
и  превысить  этот уровень, если
воспользоваться некоторыми пред-
метами.  Это  число можно увели-
чить,  если  учиться  у  мастера
VERNA.

   Осталось невыясненным, что же
означают числа N3 и N5 во второй
колонке. Число номер пять никог-
да  не изменяется, сохраняя зна-
чение  14. Третье же число изме-
нилось  только  один раз, сменив
значение  16  на  48.  (Тогда  я
опустошил бутылку вина с цианис-
тым  калием.  Программа  разумно
заметила,  что  сделал я это со-
вершенно напрасно...)



   Как можно заметить, далеко не
вся информация отражается в этой
таблице. По ней никак нельзя об-
наружить  свои  степень  голода,
вес   снаряжения,   проворность,
ловкость и еще многое другое.

   Но   продолжим  знакомиться с
подменю ACT:

   4.2.  DISARM  - ликвидировать
ловушку. При попытке открыть не-
которые  емкости в замке, сраба-
тывают магические ловушки, кото-
рые  могут  причинить  Вам массу
неудобств  - от проклятия до те-
лепортации  в другое место лаби-
ринта. Часто при попытке открыть
сундук возникает небольшой отряд
котообразных монстров, с которы-
ми придется сражаться.



   Опция DISARM действует на лю-
бую ловушку в комнате, даже, ес-
ли Вы на нее не смотрите.

   Если все прошло удачно, прог-
рамма    сообщит    Вам    "TRAP
DISARMED" (ловушка обезврежена).
В  противном случае - "FAILED, A
TRAP  GOES  OFF" (не получилось,
ловушка  сработала),  и  далее -
эффект,  который  она содержала.
Встречаются  и ловушки-пустышки,
в  которых  нет  никаких опасных
эффектов.  Если  перед  Вами нет
никаких ловушек, Вы увидите над-
пись  "NOTHING  HAPPENS" (ничего
не произошло).

   Убирая  ловушки, следует пом-
нить,  что часть из них срабаты-
вает   именно   при  попытке  их
нейтрализовать.  Как поступать в
каждом  конкретном  случае - ре-
шать Вам.
   4.3. PICK LOCK - взломать за-
мок. У меня эта операция получа-
лась  очень и очень редко. Взла-
мывать  замок  можно, если перед
Вами стоит запертый сундук. При-
чем, если Вам и удалось отпереть
замок,  то сундук необходимо еще
и открыть.

   4.4. OPEN - открывать сундуки
(CHEST),  а также мешки (SACK) и
сумки (BAG). Если Вы попытаетесь
открыть  запертый сундук, на эк-
ране   появится   надпись  "IT'S
LOCKED" (он заперт).

   4.5. SMASH. Гораздо более эф-
фективным   способом   открывать
сундуки  является  эта  команда.
Один удар - и крышка разлетается
вдребезги, Вам сразу можно выни-
мать  вещи.  Опция не сработает,
если  сундук  перед  Вами не за-
перт.
   Таким  образом, для получения
какой-либо вещи, часто требуется
выполнить  целую серию действий,
воспользовавшись  меню  HANDLE и
ACT, например:

   DISARM, SMASH CHEST, TAKE OUT
[CHEST]  -  BAG,  OPEN BAG, TAKE
OUT [BAG] - GOLD, PICK UP GOLD.

   4.6. SAVE GAME - записать иг-
ру  на  диск.  Игра  отгружается
"сама  в себя", поэтому, если Вы
хотите    иметь   дополнительную
отгрузку,   используйте   разные
диски с переписанной программой.
После  загрузки состояния, у Вас
будет   установлен  режим  атаки
ATTACK  -  PUNCH,  и  DEFENCE  -
STAND,  причем  Вы не сможете их
сразу  поменять, войдя в подменю
"HIT".


Чтобы  все  же  установить  себе
нормальный  режим  боя, сделайте
следующее:   возьмите   в   руки
(HOLD)  любой  предмет,  а затем
вновь  свое  оружие  - теперь Вы
можете  выбрать  нужную  атаку и
защиту.   Эта  операция  требует
времени,   поэтому   никогда  не
отгружайтесь,  если  перед  Вами
находится монстр.

   4.7.  EAT - есть. Потребность
в пище для главного героя реали-
зована  в игре полностью. Поэто-
му,  если долго не есть, Ваш ге-
рой  почувствует  голод. Об этом
сообщит   программа,  выдав  Вам
фразу:  "YOU  NEED  A PIE". Если
после  этого  Вы не подкрепитесь
пирожком  или  сэндвичем,  голод
станет  нестерпимым,  и начнется
истощение.


Об  этом  Вас  предупредят более
резкой  фразой:  "YOU  FOOL, TRY
EATEN." (Ты глупец, попробуй по-
есть.)  Начиная с этого момента,
Ваша   жизненная  энергия  будет
уменьшаться. Когда она дойдет до
нуля,  Вы  погибните без предуп-
реждения.  Если  у Вас под рукой
нет никакой еды, не стоит отчаи-
ваться  - Вы можете периодически
восстанавливать энергию заклина-
нием "HEAL". Так можно протянуть
очень  долго,  хотя  голод будет
все более усиливаться, и его уже
не заглушит потребление пищи.

   По  команде  "EAT",  персонаж
пытается съесть то, что находит-
ся  у него в руках. Если предмет
несъедобен,  то  герой все равно
его  проглотит,  выдав сообщение
"NOT  EDIBLE"(несъедобно). В ру-
ках  после  этого  остается лишь
пыль (DUST).
   4.8.  TASTE - попробовать. По
этой  команде, главный герой пы-
тается  отпить  глоток  от того,
что  он  держит  в руках. Если в
руках не бутыль с вином, выдает-
ся  сообщение "YOU CAN'T" (Вы не
можете).

   Следует обязательно пробовать
все  вино,  которое Вы найдете в
замке.  Если  Вы  получите ответ
"OK"  -  значит,  все в порядке,
можно пить.

   Сообщение   "IT'S  TASTES  OF
PEPPERMINT" (вкус едкий) означа-
ет,  что  пить  эту  жидкость не
стоит,  иначе  у Вас прекратится
возрастание жизненной энергии.





   Ну,  а если Вы получите сооб-
щение  "IT'S  TASTES  OF  BITTER
ALMONDS" (это имеет вкус горько-
го миндаля) - то значит, у Вас в
руках бутылка с цианистым калием
(именно  такой  вкус  имеет этот
яд). И пить содержимое такой бу-
тылочки крайне опасно для жизни.

   4.9.  DRINK  -  пить. По этой
команде, Вы выпиваете содержимое
бутылки  у  Вас в руках. Если Вы
чувствовали  сильную  жажду,  то
после питья энергия увеличивает-
ся  на  10  пунктов  (даже, если
жидкость  едкая), и Вам сообщат,
что  Вы  чувствуете  себя лучше.
Бутылка при этом становится пус-
той (EMPTY). Если Вы не чувству-
ете  жажду,  то никаких эффектов
не возникает.



   4.10. RUN - бежать. В отличие
от  всех  остальных опций, после
использования  этой, Вы не выхо-
дите  в  основное  меню,  а лишь
увеличиваете  скорость на время.
Чтобы   пробежать   значительное
расстояние,  Вам  придется выби-
рать  эту  опцию  несколько раз.
После  быстрого  бега обычно хо-
чется пить.

   4.11. JUMP - прыгать. Понача-
лу  прыгать Вы толком не умеете,
так что даже не пытайтесь переп-
рыгнуть пропасть "с нуля". Одна-
ко,  свою  прыгучесть можно раз-
вить, если надеть кольцо (RING),
а  лучше - несколько (всего я их
нашел  пять).  Умение прыгать на
большие  расстояния  понадобится
Вам  для прохождения 3-го и 4-го
квадрантов,   где  иначе  пройти
нельзя.  Прыжки вызывают чувство
голода.
   5. TALK. Разговаривать с дру-
гими   персонажами  можно,  вос-
пользовавшись этой разветвленной
системой  меню. Вам доступны та-
кие виды общения, как:

   5.1. GREET - приветствие;
   5.2. WAR CRY - боевой клич;
   5.3. BRIBE - подкуп;
   5.4. GROVEL - унижение;
   5.5. INSULT - оскорбление;
   5.6. THREATEN - угроза;
   5.7. BOAST - хвастовство;
   5.8. COMMAND - приказы.

   5.1. GREET - приветствия раз-
деляются на три вида:

   5.1.1. FRIENDLY (дружелюбное)
   5.1.2. NEUTRAL (нейтральное)
   5.1.3. HOSTILE (злобное)



























   От того, как Вы поприветству-
ете персонаж будет зависеть ста-
нет  он с Вами разговаривать или
бросится  в  бой. Вариантов воз-
можных  приветствий очень много,
они изменяются вместе с развити-
ем Вашего этикета. Если он не на
высоте,  то  "дружелюбное"  при-
ветствие  может  выглядеть  так:
"Здравствуй, о не слишком отвра-
тительный скелет с мечом, костя-
ная  голова!".  Хотя  скелет  не
умеет  разговаривать,  и поэтому
ему безразличны все Ваши потуги.

   5.2. WAR CRY. Боевой клич по-
могает некоторым, не слишком со-
образительным тварям понять, кто
стоит  перед  ними.  Я несколько
раз  становился свидетелем того,
как монстры, услышав фразу типа:
"Смерть колдунам от меча!", раз-
ворачиваются и уходят по добру -
по здорову.
   5.3.  BRIBE  -  После  выбора
этой  опции,  Вам предложат выб-
рать и предмет, который Вы соби-
раетесь подарить персонажу. Если
подарок понравился, монстр забе-
рет  его,  добавляя  что-нибудь,
вроде:  "Отдай мне больше, люби-
тель  милосердия!". Если же нет,
то  чудовище  бросит  предмет со
словами "Забери его назад, гума-
ноид". В принципе, подкуп делает
большинство   персонажей   более
сговорчивыми.

   5.4. GROVEL. Если выбрать оп-
цию  "унижаться",  Вы будете мо-
лить врага о пощаде. Набор выра-
жений  довольно  обширный, и все
они  резко  повышают  самомнение
противника.




   5.5. INSULT - оскорблять пер-
сонаж,  причем  для каждого типа
монстров оскорбления разные. Ес-
ли  чудовища  Вас  не боятся, то
после оскорблений вступают с Ва-
ми в битву.

   5.6.   THREATEN  -  угрожать.
Произносится  фраза, типа "Бере-
гись меня, о мертвый воин, иначе
я  отрублю  тебе  руки  и ноги."
Иногда  действует  - воин уходит
восвояси  (если  есть  место для
отступления).

   5.7. BOAST - это тоже средтво
устрашения. Хвастаться наш герой
умеет,   и  делает  это  с  удо-
вольствием.  Многие чудовища ре-
шают не связываться с человеком,
который   бьет  себя  кулаком  в
грудь  и  кричит,  что он "самый
ужасный колдун всех времен и на-
родов".
   5.8.  COMMAND  - приказывать.
Вы можете отдать пять приказов:

   5.8.1.  SURRENDER  - "сдавай-
ся", "поцелуй мои ноги" и проч.

   5.8.2. GO AWAY - "уходи"

   5.8.3.  STAND  AND  DELIVER -
"стой и отдай свои сокровища".

   5.8.4.  EVALUATE  THIS  -  по
этой команде герой требует у оп-
понента  оценить,  сколько стоит
предмет у него в руках.

   5.8.5. INFORMATION - требова-
ние   проинформировать  главного
героя. Обычная фраза, выдаваемая
по   этой   команде:   "GIVE  ME
INFORMATION, ARMOURED MAGE".



   К  сожалению, ничего вразуми-
тельного  в  ответ я не услышал.
Обычно  мне отвечали фразой "от-
вали"  в разных интерпритациях -
от  "ступай  с миром" до "отгре-
бай".

   Вообще,  меня приятно поразил
словарь  программы  и построение
фраз. Иногда какой-нибудь прохо-
жий  мертвец так "приложит", что
буквально  уши в трубочку свора-
чиваются. Чего стоит одно только
приветствие  -  "Желаю  счастья,
пожиратель  навоза,  швыряющийся
пирожками."  Однако, в поддержа-
нии  разговора есть определенный
смысл - Вы получаете возможность
сделать передышку для восстанов-
ления  магии  и  энергии, можете
обыскать комнату. А потом, когда
все  дела  сделаны, можно расчи-
таться и за "швырятеля пирожков"
и за "рыцаря ведра и метлы"..

   Напомню,   что  разговаривать
можно  только  с  теми,  кто это
умеет делать, а не хрюкает Вам в
ответ (GRUNT).

   6.USE - использовать предмет.
Традиционный ответ, который воз-
никает  при  выборе этой опции -
"OK",  при этом ничего не проис-
ходит.  Но так бывает не всегда.
Например,  если  у  Вас  с собой
есть магический посох, Вы можете
использовать  его - вспыхнет яр-
кая молния, и от врагов в комна-
те  останутся лишь воспоминания.
Но  за  такое использование при-
дется  платить - снижаются почти
все показатели.

   При попытке использовать кни-
гу   (BOOK),  возникает  надпись
"BANG!",    и   все   показатели
уменьшаются.

Такой  же эффект получится, если
Вы просто дотрагиваетесь до кни-
ги, когда поднимаете, бросаете и
т.п.   Кстати,  обитатели  часто
упоминают  какую-то  книгу  Зоба
(BOOK  OF ZOB). Быть может, одна
из книг в замке принадлежит вол-
шебнику?

  ОСОБЕННОСТИ УСТРОЙСТВА ЗАМКА

   Замок,  в который Вы попали -
не  простой,  а  магический.  Он
разделен  на  четыре  сектора  -
квадранта.  Попасть из квадранта
в  квадрант  можно  только  вос-
пользовавшись односторонними те-
лепортаторами.  Место телепорта-
ции никак не отмечается, перенос
происходит при наступании на оп-
ределенную  плиту  пола. Переме-
щаться  таким образом можно, как
в пределах сектора, так и за ни-
ми.
   Кроме того, в каждом из квад-
рантов вырыты ямы (PIT), в кото-
рые можно свалиться и умереть. И
если  в  первом секторе ям всего
пять,  то  дальше  квадранты все
более напоминают дуршлаг.

   Начиная со второго сектора, в
замке установлены магические ми-
ны.  Когда Вы наступаете на них,
или  пролетаете  над  ними, Ваши
показатели резко падают, с выда-
чей   сообщений   "BANG!   BANG!
BANG!".  При желании, такие зоны
можно преодолеть бегом.

   В каждом секторе имеются ком-
наты, которые охраняют чудовища.
Если Вы вступите с ними в схват-
ку,  и выиграете, то больше их в
этой  комнате  не появится.



Если же Вы проиграете и погибне-
те,  то потом в этой комнате бу-
дет  не  одно  чудовище, а два -
"свежее"  и  израненое Вами. Су-
ществуют  комнаты, которые нахо-
дятся  под  охраной всегда - это
так  называемые  "GUARDS  ROOM".
Причем они могут быть не ограни-
чены  стенами, а являться частью
коридоров. Как только Вы вступа-
ете в пределы такой комнаты, пе-
ред  Вами  возникает  охранник -
скелет. Такой же эффект возника-
ет  в комнате с названием: "THIS
ROOM  IS  EMPTY" во втором квад-
ранте.

   Кроме  того, в замке встреча-
ются  проходы, которые "зараста-
ют" при достижении определенного
места  на карте. Встречаются не-
видимые  стены,  а  также стена,
которая  то появляется, то исче-
зает.
Попадать  под  появившуюся стену
не  стоит  -  теряется  около 10
единиц     энергии.     (надпись
"SPLAT!")

   Существуют  и совершенно осо-
бые  комнаты.  Такие,  как буфет
Зоба    (ZOB'S    PANTRY),   где
бесследно исчезает любая брошен-
ная еда.

   Банкетный зал (BANQUET HALL).
Если  в него войти в первый раз,
вы   услышите   звук   "Фьюить!"
("PING!"),   и  Ваши  показатели
увеличатся на 1-3 единицы. Такой
же  эффект  появится, если выло-
жить  в этой комнате чашу (CUP).
Это один из способов быстро уве-
личивать магические способности.




   Иногда  встречаются комнаты с
объявлениями,  например: "столо-
вая закрыта, пользуйтесь банкет-
ным залом".

   Мне  также удалось обнаружить
меняльную  лавку  (SWAP  SHOP) с
объявлением: "Меняем старые мечи
на новые деревяшки. Посох заперт
с   помощью  магии".  В  комнате
действительно  лежит  посох,  но
взять  его мне не удалось. Когда
я  выложил  там несколько мечей,
один  из  них исчез, но заклятие
на посохе так и не разрушилось.

   Кстати,  это наверняка второй
магический  посох в игре. Первый
можно   найти  в  секторе  номер
один.  Если  такой посох взять в
руки,   магические   способности
резко  возрастают.


Но  как  только  Вы откладываете
посох,  способности возвращаются
на  прежний уровень. Из этой си-
туации  есть оригинальный выход,
описаный  в  "ZX-РЕВЮ'91".  Если
проглотить   этот  посох  (EAT),
способности  остаются на высоком
уровне, а руки освобождаются для
меча.  Хотя возможно, это не са-
мое лучшее решение - посох может
понадобится позже.

   Тот   же  "ZX-РЕВЮ"  советует
складывать  ВСЕ  найденное  иму-
щество  в  первом  квадранте,  в
шестой   комнате,  если  считать
слева  направо,  начиная сверху.
На  мой взгляд, эта комната, ко-
торая не имеет даже собственного
названия, ничем особенным не от-
личается,  и почему она так упо-
мянута я не знаю.


   В квадранте No 4 есть комната
с тремя дверьми (она так и назы-
вается:    "ROOM    WITH   THREE
DOORS"),  в центре которой стоит
мощнейшая  ловушка  -  Вас  бук-
вально  нашпигуют самыми разными
заклинаниями.   Летальный  исход
гарантирован, хотя можно бросить
все вещи и быстро пробежать.

   Ключи. Я обнаружил три штуки.
В   квадранте   номер  три  есть
дверь, за которую Вас не пускают
без  ключей.  (бестелесный голос
произносит: "только человек, на-
шедший  три  ключа, сможет найти
выход",   после  чего  наступает
смерть.)  Но  мне  не  удавалось
проникнуть  в комнату, даже имея
эти  ключи - меня мгновенно уби-
вают.



   В  итоге я пошел на хитрость:
установил  в меню магии заклятие
"ELECTROBOLT",   и   сразу,  как
только  вошел, несколько раз ис-
пользовал его. Монстр погиб, а я
остался   в  совершенно  обычной
комнате.  Может быть, здесь надо
было  сделать что-то по другому,
и тогда бы появилась возможность
телепортироваться  в 4-й сектор.
Там есть комната без дверей, по-
пасть  в которую возможно только
телепортацией. Но вот, где теле-
портатор?

   Осталось  непонятным, как бо-
роться с гангреной. Напомню, что
сначала  Вы  получаете гноящиеся
порезы,  затем,  через несколько
ядовитых укусов или смертей, по-
лучаете  сообщение  "NO  CHARITY
NOW.


   IT  IS  GANGRENE,  THIS IS NO
BUG"  (никакого  милосердия  те-
перь,  это гангрена, и нет ника-
ких  "жучков").  Через несколько
секунд после этого игра попросту
сбрасывается.   (Это  связано  с
тем,  что  для хранения огромной
динамичной  карты  лабиринта ис-
пользуется вся память, и на хра-
нение  начального  положения  не
хватает места.

   Еще  большую загдку представ-
ляют  предметы - их разновиднос-
тей  очень много, как их все ис-
пользовать?  Я так и не смог до-
гадаться,    где    нужны    два
SABATON'а,  или  три несъедобные
рыбы  (FISH).  Может  быть они -
ключ к разгадке...




   Есть неясность и с самим Зоб-
'ом.  Возможно, так зовут драко-
на, который изображен на застав-
ке, но точно я утверждать не бе-
русь.  О  том,  что  дракон  су-
ществует,     косвенно    свиде-
тельствуют  и разговоры с персо-
нажами  - они часто его упомина-
ют...


"S": Есть ли решение этим загад-
кам? Здесь слово за Вами, уважа-
емые  читатели. Мы с нетерпением
ждем писем от исследователей та-
инственного замка Зоб'а!


            *  *  *



Другие статьи номера:

Экспертиза - игра "Swords & Sorcery". Это предшественница популярных ролевых игр приятно удивит Вас обширным игровым пространством, обилием монстров, чудовищ и колдунов.

Штурм - читатели журнала штурмуют загадочную игру "MindFighter".

Премьера - "Notebook" - "Записная Книжка" и "Color Lines" - логическая игра, аналог игры для IBM PC и комикс "Смертельное Касание".

Обзор - Шахматные игры для "ZX-SPECTRUM".

С миру по биту - Письма читателей, статья-пародия на "бегущие строчки".

Система - "Новое о Z-80 или кое-что о недокументированных командах процессора и архитектуре "ZX-Spectrum".

Реклама - реклама и обьявления.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
История одного спектрумиста - Я, спектрум и снова спектрум.
Editorial - авторы газеты.
Застрял ? - Описание игры "Venturama".

В этот день...   6 мая