Spectrofon
#11
23 февраля 1995 |
|
Экспертиза - игра "Swords & Sorcery". Это предшественница популярных ролевых игр приятно удивит Вас обширным игровым пространством, обилием монстров, чудовищ и колдунов.
┌──────────────────────────────┐ │ ─────── ЭКСПЕРТИЗА ─────── │ └──────────────────────────────┘ Сегодня мы представляем Ваше- му вниманию игру "SWORDS & SORCERY", жанра D&D. Ее создала фирма "MIDAS" уже довольно дав- но, но широкого распространения в нашей стране эта игра не полу- чила, из-за "непривычного" уп- равления и сложной системы меню. Очень жаль, что такому шедевру не было уделено достаточно вни- мания - ведь авторами проделана грандиозная работа, в результате которой достигнут эффект "погру- жения в виртуальный мир" игры. Вас наверняка приятно удивит обилие всевозможного оружия, ко- торое можно использовать, ма- гических заклинаний, которые Вам предстоит узнать, и сокровищ, которые Вы будете находить в процессе игры. Добавим сюда трехмерное изображение, целую армию монстров, каскад тайн и загадок, - и игра "SWORDS & SORCERY" предстанет перед Вами во всем своем блеске. - - - Дмитрий Усманов, 1995. SWORDS & SORCERY ──────────────── PSS Прежде чем рассказывать об особенностях игры, разберемся с управлением. Оно совершенно нес- тандартно и поначалу может даже отпугнуть начинающих игроков. Все управление программой произ- водится шестью клавишами: "1" - поворот против часовой стрелки. "2" - идти вперед. "3" - поворот по часовой стрелке". "8" - влево по меню. "9" - выбор опции. "0" - вправо по меню. Сначала управлять будет нем- ного неудобно, но потом Вы быстро привыкните, и скоро это управление будет казаться наибо- лее простым и естественным для этой игры. Надо отметить, что разворачи- ваться в игре можно только стоя по центру плиты пола, поэтому не удивляйтесь, если по нажатии клавиш "1" или "3", Ваш герой немного пройдет вперед (это свя- зано с трехмерным изображением в программе). Когда игра загрузится, Вы увидите перед собой начальное меню - строку внизу экрана. Ми- гающая стрелка справа или слева означает, что строка меню про- должается в эту сторону. Перемещая крсный маркер по опциям, Вы сможете увидеть их все: 1. DEFAULT GAME 2. LOAD GAME 3. NEW CHARACTER Рассмотрим эти опции: 1. DEFAULT GAME (заранее настроенная игра). Эта опция позволяет осуществить "быстрый старт" - Вы сразу оказываетесь в игре, управляя персонажем по имени FLUBBIT THE DULL. Этот че- ловек больше тяготеет к физичес- кой борьбе, с использованием традиционных видов оружия, в ма- гии он не силен, имеет всю необ- ходимую воину экипировку. Эта опция хороша, если Вы хо- тите быстро познакомиться с иг- рой, но если Вы решили заняться ею всерьез, то Вам придется сна- чала обучить персонаж (об этом позднее). 2. LOAD GAME - загрузить от- ложенное состояние. Сделать это можно только из этого меню, ко- торое появляется только один раз, в начале игры. 3. NEW CHARACTER (новый пер- сонаж) - позволяет выбрать себе героя и воспитать его по своему вкусу. Когда Вы выберете эту опцию, Вам предложат ввести имя будуще- го искателя приключений. Имя вводится непосредственно с кла- виатуры, максимальное количество букв - 16. Если Вы сразу же нажмете "ENTER", Вашего героя будут звать FLUBBIT THE DULL. После того, как Вы выберете себе имя, Вам будет предложены услуги 12 учителей, которые мо- гут обучать Вас в течении 14 дней. Каждый новый день Вы буде- те выбирать себе наставника, ко- торый разовьет у Вашего героя те или иные качества. Вот чему учат разные учителя: YAMA - Бог смерти в индийской мифологии, Яма может научить Вас секретам смерти. Это учение ни- как не отражается в Магических Числах (о них мы поговорим поз- же), но, на мой взгляд, оно по- могает успешнее поражать врагов в бою. BOG - этот наставник научит Вас обращению с мечом. Меч - са- мое грозное оружие во всей игре, поэтому обучению у BOG'а следует уделить солидную часть времени. SCRAG - этот учитель покажет Вам приемы боя с копьем. Если Вы решили выбрать для себя в ка- честве оружия меч, то этот навык Вам не слишком понадобится. GROL - научит Вас, как сде- лать обычный посох грозным ору- жием против врагов. Такой навык особенно понадобится колдунам, однако в игре есть возможность действовать раздельно в магии и в бою, поэтому и эта наука не является для Вас основной. IVA VESTOV - он поможет Вам укрепить здоровье и развить фи- зическую силу. VILLA научит Вас искусству воровства. К сожалению, даже уделив этому мастеру все четыр- надцать дней, я так и не смог с уверенностью взламывать замки и убирать ловушки. Основное поло- жительное качество после обуче- ния у VILLA - одновременное уве- личение ловкости и инстинктов. JACK - увеличивает провор- ность. Пройдя курс обучения у него, Вы сможете передвигаться значительно быстрее своих про- тивников. Однако, чем больше у Вас вещей при себе, тем медлен- нее Вы будете перемещаться. GRIVES - обучит Вас этикету, так необходимому в светских бе- седах. Может быть из-за того, что я в свое время не уделил должного внимания этому предме- ту, мои разговоры с обитателями обычно оканчивались ничем. ISCATH - этот мастер обучит Вас рукопашному бою. Иногда уда- ры кулаком стоят больше, чем са- мые эффектные фехтовальные прие- мы. VERNA - научит Вас легко пе- реносить удары противников. Ко- личество максимально возможной жизненной энергии при этом воз- растет. MERLOCK - самый главный, по моему мнению, преподаватель. Он раскроет Вам секреты магии, без которой путь к победе становится просто невозможным. HUBRIS - будет целенаправлен- но работать с Вами, чтобы раз- вить инстинкты и предчувствия. От того, какому учителю Вы уделите больше времени будет за- висеть успех всего предприятия. Обратите внимание на шрифт, ко- торый используется в программе. Из-за обилия украшений он стал трудночитаемым, особенно легко спутать цифры "8" и "3". Разница хорошо заметна именно сейчас, когда на экране возникают остав- шиеся до конца обучения дни. Итак, Вы прошли курс обучения молодого бойца и мага, и можете отправляться навстречу неиз- вестному. Но прежде чем идти в замок, полный опасностей, Вы окажетесь в оружейной лавке, где сможете выбрать себе экипировку. Все расчеты здесь производятся на местную валюту - зубы драко- на. Поначалу у Вас их целых со- рок - можно купить все необходи- мое. В лавке Вам предложат: SWORD - меч, он стоит 20 зу- бов дракона (з.д.) поражющая си- ла обычного меча равна 6 едини- цам. SPEAR - копье, всего за 9 з.д. Его поражающая сила - 4 единицы. STAFF - посох. Он стоит 16 з.д., а его поражающая мощь так- же равна 4 ед. SHIELD - щит. Его можно ис- пользовать в бою, чтобы отразить удары противника. Стоит щит 15 з.д. ARMOUR - доспехи. За них при- дется выложить все сорок зубов дракона. Доспехи, несмотря на свой солидный вес, позволяют резко повысить свои защитные свойства. HELMET - за 7 з.д. Вы сможете приобрести шлем. К сожалению, это явно не Ваш размер (он не одевается), поэтому носить его можно лишь как декоративный эле- мент. GOLD - золото стоит 20 з.д. Но, покупать золото перед похо- дом в замок, полный сокровищ - по крайней мере глупо. WINE - бутылка лучшего вина за 5 з.д. Иногда оно здорово по- могает, чтобы утолить жажду, но закупать его все же не стоит, в замке Вы сможете найти не одну такую бутылку. PIE - сладкий пирожок за 8 з.д. В замке очень мало еды, по- этому без хороших запасов Вы об- речены на смерть от голода. Интересной особенностью этой лавки является то, что хозяин готов простить Вам нехватку де- нег, и отдать товар за те, что у Вас остались. Таким образом, Вы сможете купить доспехи за пос- ледний драконий зуб. Если у Вас не хватило на что-то денег - не расстраивай- тесь, совсем рядом, в замке ле- жат и мечи и вино - не обяза- тельно покупать все здесь. Но вот все приготовления за- кончены, и Вы попадаете в та- инственный замок. Этот замок построил колдун по имени Зоб (ZOB), для хранения своих бо- гатств. Для охраны сокровищ он населил замок самыми разными монстрами, расставил ловушки и пропасти, чтобы погубить неза- дачливых скитальцев. Ваша задача - собрать большинство сокровищ, развить свои способности и найти выход из замка. К счастью, неви- димый гид, который сопровождает Вас в блужданиях по замку, дает Вам возможность начать жизнь снова, если Вас убьют. В этом случае Вы начнете игру с места старта. Экран перед Вами разделен на пять частей: слева вверху - трехмерное изображение всего, что Вы видите своими глазами. Верхняя правая часть - информа- ционная. Обычно здесь показана карта текущего сектора (квадран- та) замка, со схематическим изображением Вас, всех обнару- женных монстров, а также всех блуждающих чудовищ (поначалу их нет, но они появятся после Вашей первой смерти, или перемещения в другой квадрант). Кроме того, в этой части экрана показывается Ваше состояние в режиме "STATUS", а также Ваша энергия и энергия противника в схватках. По центру расположен свиток, куда выводятся некоторые сообще- ния во время игры, названия ком- нат, которые Вы посещаете, раз- говоры с другими персонажами и т.п. Две строчки под свитком пока- зывают какое воздействие имело то или иное оружие или магия. Строка "NOW HOLDING" указывает на предмет, находящийся в данный момент в руках у героя. В самом низу расположено окно действий - разветвленная система меню, позволяющая осуществить самые разнообразные действия в игре. Меню включает в себя следую- щие направления: 1. HIT 2. MAGIC 3. HANDLE 4. ACT 5. TALK 6. USE 1. HIT - ударить. Это подменю позволяет начать схватку, первым ударив противника. Войдя в него, Вы сможете выбрать себе вид ата- ки и защиты. Сначала атака (ATTACK): 1.1.1. EXIT - выход в основ- ное меню, с сохранением выбран- ного ранее типа атаки. (эта оп- ция входит абсолютно во все под- меню, поэтому далее я ее упоми- нать не буду.) 1.1.2. PUNCH - удар кулаком. Эта опция появляется, если у Вас в руках нет оружия, и Вы решаете действовать врукопашную. Как я заметил, кулаками неплохо убива- ются твари со змеиным телом (Вы встретите немало разновидностей таких монстров). Но все же, та- кой способ нападения является наименее эффективным. 1.1.3. HACK - нанести рубящий удар оружием. От такого удара трудно увернуться, но он часто оставляет лишь легкие царапины. 1.1.4. LUNGE - нанести колю- щий удар оружием. Попасть таким выпадом в противника довольно сложно, зато и рана будет сер- ьезной. Кроме этих видов атак, су- ществуют и другие, но они приме- няются только обитателями замка против Вас. Это: 1.1.5. BITE - укус. Применя- ется звероподобными монстрами, имеющими головы кота, змеи и т.п. Укус змеи ядовит, и может привести к плачевным последстви- ям 1.1.6. THRUST, протыкающий удар - самый кошмарный удар, ко- торый я только видел. После та- кого протыкания я обычно оказы- вался нанизаным на меч противни- ка, как кусок мяса на шампур, и это несмотря на щит и доспехи. Возможно, такой удар со временем может появиться и в Вашем меню, если Вы достигните определенных успехов в искусстве боя. После выбора вида атаки, Вы попадете в меню выбора защиты: 1.2.1. STAND - стоять, и ни- чего не делать. Атаки неприятеля при этом ничем не сдерживаются. 1.2.2. SHIELD - прикрываться щитом - снижает вероятность по- падания в Вас оружия. Опция по- является только при условии, что на Вашу руку надет щит. 1.2.3. RETREAT - отбегать. Персонаж, у которого установлен этот тип защиты, будет стре- миться отбежать от противника, что часто заканчивается очень печально. 1.2.4. ATTACK - нападение, лучший способ обороны. В этом режиме на каждый полученый удар наносится адекватный ответ про- тивнику, то есть, с него снима- ется столько же единиц энергии. Поэтому часто бой в этом режиме заканчивается смертью обоих пер- сонажей. Режим ATTACK не сраба- тывает против укусов. 1.2.5. DODGE - уворачиваться от удара. Делает применение ко- лющего выпада практически неэф- фективным. 1.2.6. GRAPPLE - бороться. Затрудняет использование оружия. Как и в большинстве других меню, в этом у Вас сначала не будет такого разнообразия опций. Но, по мере возрастания Вашего мастерства, Вам будут становится доступными все новые и новые возможности. Если Вы входите в меню "HIT", стоя лицом к врагу, а также если враг нападает первым, игра пере- ходит в режим схватки. (Вам со- общат об этом фразой на свитке "PREPARE TO BATTLE"). Вместо карты на экране возникнет табли- ца "MEELIE" (схватка). Она раз- делена на две части: в верхней отображается Ваше состояние, а в нижней - состояние противника (THE MONSTER). Таблица показыва- ет значение Вашей жизненной энергии (HITS) и магической силы (MAGIC). Ниже отражена информа- ция о выбраной защите (DEFENCE) и нападении (ATTACK). У монстра Вы можете наблюдать его энергию и способ ведения боя.. Как нетрудно заметить, у оби- тателей замка слово "ATTACK" повторяется трижды, что означа- ет, их способность наносить три удара за один раунд битвы. Нуме- рация ударов начинается с нуля, текущий раунд показывается внизу слева. Вы всегда первым наносите удар. Внизу возникает описание его действия, например "HACK HITS" (рубящий удар попал в цель) или "LUNGE MISSES" (колю- щий удар прошел мимо). Если удар достиг цели, внизу справа гово- рится о его последствиях, напри- мер: HACK HITS AND WOUNDS - удар нанес ранение. LUNGE HITS AND KILLS/AND SLAYS - удар оказался смер- тельным. PUNCH HITS - A GLANCING BLOW - удар прошел вскользь, не оста- вив серьезной раны. Ниже выводятся дополнительные последствия ранений, которые на- носит особое оружие, например: POISON! (ЯД!), или DRAIN! (исте- чение крови!). Внизу справа от- мечается эффект от такого удара: FULL EFFECT - полное воз- действие; EFFECT RESISTED - действие не принесло вреда. После того, как нанесете удар Вы, право удара переходит к про- тивнику. Если Вы оказались окружены, то противники сзади и с боков тоже наносят удары. (В этом слу- чае возникает надпись "RIGHT /LEFT/REAR FOE HITS). Если на Вас напали сзади, то режим боя не включается, а программа пи- шет: "REAR ATTACK!". Аналогично и нападение с боков. Бой продолжается до смерти одного из сражающихся или до тех пор, пока расстояние между ними не увеличится (это возможно, ес- ли один из них отбегает). Во время боя Вы можете параллельно заниматься другими делами, нап- ример помогать себе магией или обыскивать комнату и т.п. 2. MAGIC - это подменю позво- ляет использовать различные зак- линания в игре. Вот некоторые из них: 2.1. FIREBOLT - огненный гром. Требует 5 едениц магичес- кой силы. В случае успешного воздействия, снимает с противни- ка 5 едениц энергии. 2.2. HEAL - оздоровление. Ис- пользует 6 едениц магии. Приме- няя это заклинание, Вы прибавля- ете себе 10 едениц жизненной энергии. 2.3. FEAR - страх. После ус- пешной обработки этим заклинани- ем, противник теряет способность вести бой и часто сменяет режим защиты ATTACK на RETREAT. Требу- ет 6 едениц магии. 2.4. CURE - излечение. Это заклинание помогает переносить действие ядов и препаратов, вы- зывающих гемофилию (истечение крови). Но оно бессильно против гноящихся порезов и гангрены, которая развивается из них. Поэ- тому лучше перегрузить игру, ес- ли Вы получили сообщение типа: "YOU HAVE TWO SLIME CUT OR THREE. YOU FEEL ABOMINABLE" (У Вас два или три гноящихся поре- за. Вы чувствуете отвращение.) 2.5 PUSH - толкать. Заклина- ние требует 7 едениц магии, и позволяет отталкивать противни- ков, не вступая с ними в битву. Не работает, если бой уже начал- ся. Часто, если позади монстра нет свободного места, его тело становится на какое-то время проницаемым, и Вы сможете про- никнуть прямо сквозь противника. 2.6. ELECTROBOLT - электрог- ром. Требует 7 едениц магии, и снимает столько же энергии у противника. Заклинание действует на большинство монстров, хотя встречаются и такие, которым безразличны любые магические на- падения. 2.7. WEACKNESS - слабость. Трбует 7 едениц магии и вызывает слабость у объекта заклятия. 2.8. PARALYSE - парализует жертву, снижая ее способности к передвижению и атакам. Следующие заклинания мне пока не доступны, зато их активно применяют другие обитатели зам- ка: 2.9. BLAST - взрыв. Уменьшает жизненную энергию. Очень мощное действие. 2.10. MISSILE - ракета. Действие, аналогично предыдуще- му, хотя слабее. 2.11. SLOW - заклинание мед- лительности, снижает скорость перемещения. 2.12. BLINDER - ослепляет, Вы перестаете видеть. Чтобы изба- виться от действия этого закли- нания, достаточно повертеть го- ловой влево-вправо (хотя, именно в этот момент Вам могут голову и отрубить). 2.13. STONE - заклинание, вы- зывающее оцепенение у жертвы. Вообще, после действия подобных заклинаний часто герой попросту не может сдвинуться с места. Чтобы вновь вернуть себе способ- ность ходить, войдите в режим паузы (нажмите "C.S."+"SPACE") и выйдите из него. После этого оцепенение, как правило, прохо- дит. Сотворение боевых заклинаний подтверждаются каким-нибудь эф- фектом (молния, вспышка и т.п.) Если оно подействовало, в нижней части экрана возникает надпись "FULL EFFECT". Произнесение остальных закли- наний подтверждается коротким звуковым эффектом. Если на заклинание не хватает магической силы, Вы услышите длинный проигрыш различных зву- ков. 3. HANDLE - в этом подменю рассматриваются все действия, которые Вы совершаете с предме- тами, не изменяя их. Сюда входят такие опции, как: 3.1. PICK UP - поднять пред- мет, который находится непос- редственно под Вами или перед Вами. Нельзя поднимать емкости, в которых хранятся другие пред- меты (За одним исключением - сундучок в четвертом квадранте). 3.2. DROP - бросить предмет. Перед Вами возникнет список всех вещей, которыми Вы владеете, за исключением того предмета, что Вы держите в руках. Выбрав пред- мет, Вы бросите его на землю. Эта опция очень важна, так как любая вещь в программе имеет вес который влияет на Вашу способ- ность быстро перемещаться и пры- гать. 3.3 WEAR - одеть предмет. Необходима для использования щи- тов, доспехов, и т.п. Кроме то- го, одеть можно и самые разные украшения - короны, подвески и пр. Программа допускает возмож- ность одновременного одевания нескольких однотипных предметов, что увеличивает их свойства (например, трое одетых доспехов увеличивают Вашу защищенность в три раза). Любопытный факт: если Вы бросае- те предмет, одетый на Вас, он автоматически снимается. Но если Вы потом поднимите его, он снова окажется одетым. 3.4. TAKE OFF - снять пред- мет. Зачастую это помогает уве- личить скорость передвижения. 3.5. HOLD - взять предмет в руки. От того, какой предмет на- ходится в Ваших руках, зависит спектр Ваших возможных действий, изменяется атака, защита, Ваше состояние. Поэтому, если Вы наш- ли новый необычный предмет, со- ветую сначала попытаться его одеть, а затем взять в руки, и посмотреть, как изменится Ваш статус. Только таким образом Вы сможете отличить обычные вещи от магических и просто опасных. 3.6. TAKE OUT - вытащить предмет из контейнера. Для того, чтобы осуществить это действие, Вам надо стоять рядом с открытым или разбитым сундуком, сумкой, мешком и т.п. 4. ACT - подменю основных действий, оно включает в себя следующие опции: 4.1. STATUS. При выборе этой опции перед Вами возникнет большая информационная таблица, отражающая Ваши основные способ- ности. Ее верхняя часть практи- чески не отличается от справоч- ного окна в режиме битвы - в ней также отражено Ваше имя, коли- чество жизненной энергии и маги- ческой силы, а также способ за- щиты и атаки. В нормальном состоянии показате- ли энергии и магии постепенно возрастают до определенных зна- чений, показаных в таблице сни- зу. Эта таблица называется "MAGIC NUMBERS" (Магические Чис- ла), и размещается под предыду- щими сообщениями. Каждое число в таблице означает степень разви- тия какой-либо Вашей способнос- ти. У чисел нет никаких подпи- сей, поэтому разбираться с их значениями пришлось опытным пу- тем. Вот, что мне удалось выяс- нить: Колонка 1, строка 1: это чис- ло показывает степень Вашей восприимчивости к пропущенным ударам. Чем больше это число, тем легче удары переносятся. Данный показатель можно увели- чить, если одеть доспехи. К.1,c.2: Это число отображает степень Вашего мастерства во владении оружием. Увеличивается после занятий с BOG'ом, SCRAG'ом или GROL'ом. От того, насколько велико это число, зависит Ваша способность использовать допол- нительные виды атаки и защиты. Число будет постепенно возрас- тать вместе с Вашим боевым опы- том. К.1,c.3: Данное число харак- теризует Ваши инстинкты. Чем это число больше, тем раньше Вы по- лучите предупреждение о грозящей опасности. Приведу пример: Весь замок напичкан ямами, падение в которые несет верную смерть. Ес- ли у Вас хорошо развиты инстинкты, то на подходе к за- маскированной яме, Вы получите сообщение "YOU SENSE A PIT" ("Вы чувствуете яму"). Также инстинкты позволяют обна- ружить противников вне поля Ва- шего зрения - возникает надпись, типа: "BEWARE BEHIND YOU" (Бере- гись, сзади!). К сожалению, инстинкты имеют свойство уменьшаться при улучшении защиты и магических способностей. Действительно, когда человек владеет целой серией смертонос- ных заклинаний, да еще и "упако- ван" в мощные доспехи, ему ста- новится трудно услышать свой "внутренний голос". Этот показа- тель развивают учителя HUBRIS и VILLA. K.1,с.4: Это число показывает максимальный предел, до которого способна увеличиваться Ваша ма- гическая сила. Именно от этого показателя зависит число доступ- ных Вам заклинаний. Чтобы увеличить это число, Вам придется провести множество битв с монстрами и найти правильное применение некоторым магическим предметам. Показатель можно уве- личить, если заниматься с MERLOCK'ом. К.1,с.5: Здесь отражена сте- пень Вашего умения вести руко- пашный бой. Число увеличивается, если заниматься с ISCATH'ом. Колонка 2, строка 1: Это по- казатель здоровья и физической силы. Если он дойдет до нуля, Вы погибните. Число здесь уменьша- ется, если Вас укусят ядовитым клыком, ударят отравленным мечом или проклянут (в этом случае Вы прочтете надпись "YOU ARE CURSED"). Здоровье можно здорово подор- вать, если неосторожно обра- щаться с магическими предметами. После этих событий сила посте- пенно возвращается до прежнего уровня. Это число также увеличи- вается вместе с боевым опытом, повысить его можно, если зани- маться с учителем IVA VESTOV. К.2,c.2: Данное число показы- вает мощь оружия у Вас в руках. Если оно равно нулю, то предмет который Вы держите, не является оружием. Самым сильным оружием является магический меч. Таких мечей я обнаружил два - в первом и втором квадрантах. К сожале- нию, первый меч обладает серьез- ным недостатком - когда Вы дер- жите его в руках, он снижает Ва- ше умение фехтовать сразу на 30 пунктов. К.2,с.4: Число здесь пока- зыает максимальный уровень, до которого может подняться жизнен- ная энергия (HITS). Иногда можно и превысить этот уровень, если воспользоваться некоторыми пред- метами. Это число можно увели- чить, если учиться у мастера VERNA. Осталось невыясненным, что же означают числа N3 и N5 во второй колонке. Число номер пять никог- да не изменяется, сохраняя зна- чение 14. Третье же число изме- нилось только один раз, сменив значение 16 на 48. (Тогда я опустошил бутылку вина с цианис- тым калием. Программа разумно заметила, что сделал я это со- вершенно напрасно...) Как можно заметить, далеко не вся информация отражается в этой таблице. По ней никак нельзя об- наружить свои степень голода, вес снаряжения, проворность, ловкость и еще многое другое. Но продолжим знакомиться с подменю ACT: 4.2. DISARM - ликвидировать ловушку. При попытке открыть не- которые емкости в замке, сраба- тывают магические ловушки, кото- рые могут причинить Вам массу неудобств - от проклятия до те- лепортации в другое место лаби- ринта. Часто при попытке открыть сундук возникает небольшой отряд котообразных монстров, с которы- ми придется сражаться. Опция DISARM действует на лю- бую ловушку в комнате, даже, ес- ли Вы на нее не смотрите. Если все прошло удачно, прог- рамма сообщит Вам "TRAP DISARMED" (ловушка обезврежена). В противном случае - "FAILED, A TRAP GOES OFF" (не получилось, ловушка сработала), и далее - эффект, который она содержала. Встречаются и ловушки-пустышки, в которых нет никаких опасных эффектов. Если перед Вами нет никаких ловушек, Вы увидите над- пись "NOTHING HAPPENS" (ничего не произошло). Убирая ловушки, следует пом- нить, что часть из них срабаты- вает именно при попытке их нейтрализовать. Как поступать в каждом конкретном случае - ре- шать Вам. 4.3. PICK LOCK - взломать за- мок. У меня эта операция получа- лась очень и очень редко. Взла- мывать замок можно, если перед Вами стоит запертый сундук. При- чем, если Вам и удалось отпереть замок, то сундук необходимо еще и открыть. 4.4. OPEN - открывать сундуки (CHEST), а также мешки (SACK) и сумки (BAG). Если Вы попытаетесь открыть запертый сундук, на эк- ране появится надпись "IT'S LOCKED" (он заперт). 4.5. SMASH. Гораздо более эф- фективным способом открывать сундуки является эта команда. Один удар - и крышка разлетается вдребезги, Вам сразу можно выни- мать вещи. Опция не сработает, если сундук перед Вами не за- перт. Таким образом, для получения какой-либо вещи, часто требуется выполнить целую серию действий, воспользовавшись меню HANDLE и ACT, например: DISARM, SMASH CHEST, TAKE OUT [CHEST] - BAG, OPEN BAG, TAKE OUT [BAG] - GOLD, PICK UP GOLD. 4.6. SAVE GAME - записать иг- ру на диск. Игра отгружается "сама в себя", поэтому, если Вы хотите иметь дополнительную отгрузку, используйте разные диски с переписанной программой. После загрузки состояния, у Вас будет установлен режим атаки ATTACK - PUNCH, и DEFENCE - STAND, причем Вы не сможете их сразу поменять, войдя в подменю "HIT". Чтобы все же установить себе нормальный режим боя, сделайте следующее: возьмите в руки (HOLD) любой предмет, а затем вновь свое оружие - теперь Вы можете выбрать нужную атаку и защиту. Эта операция требует времени, поэтому никогда не отгружайтесь, если перед Вами находится монстр. 4.7. EAT - есть. Потребность в пище для главного героя реали- зована в игре полностью. Поэто- му, если долго не есть, Ваш ге- рой почувствует голод. Об этом сообщит программа, выдав Вам фразу: "YOU NEED A PIE". Если после этого Вы не подкрепитесь пирожком или сэндвичем, голод станет нестерпимым, и начнется истощение. Об этом Вас предупредят более резкой фразой: "YOU FOOL, TRY EATEN." (Ты глупец, попробуй по- есть.) Начиная с этого момента, Ваша жизненная энергия будет уменьшаться. Когда она дойдет до нуля, Вы погибните без предуп- реждения. Если у Вас под рукой нет никакой еды, не стоит отчаи- ваться - Вы можете периодически восстанавливать энергию заклина- нием "HEAL". Так можно протянуть очень долго, хотя голод будет все более усиливаться, и его уже не заглушит потребление пищи. По команде "EAT", персонаж пытается съесть то, что находит- ся у него в руках. Если предмет несъедобен, то герой все равно его проглотит, выдав сообщение "NOT EDIBLE"(несъедобно). В ру- ках после этого остается лишь пыль (DUST). 4.8. TASTE - попробовать. По этой команде, главный герой пы- тается отпить глоток от того, что он держит в руках. Если в руках не бутыль с вином, выдает- ся сообщение "YOU CAN'T" (Вы не можете). Следует обязательно пробовать все вино, которое Вы найдете в замке. Если Вы получите ответ "OK" - значит, все в порядке, можно пить. Сообщение "IT'S TASTES OF PEPPERMINT" (вкус едкий) означа- ет, что пить эту жидкость не стоит, иначе у Вас прекратится возрастание жизненной энергии. Ну, а если Вы получите сооб- щение "IT'S TASTES OF BITTER ALMONDS" (это имеет вкус горько- го миндаля) - то значит, у Вас в руках бутылка с цианистым калием (именно такой вкус имеет этот яд). И пить содержимое такой бу- тылочки крайне опасно для жизни. 4.9. DRINK - пить. По этой команде, Вы выпиваете содержимое бутылки у Вас в руках. Если Вы чувствовали сильную жажду, то после питья энергия увеличивает- ся на 10 пунктов (даже, если жидкость едкая), и Вам сообщат, что Вы чувствуете себя лучше. Бутылка при этом становится пус- той (EMPTY). Если Вы не чувству- ете жажду, то никаких эффектов не возникает. 4.10. RUN - бежать. В отличие от всех остальных опций, после использования этой, Вы не выхо- дите в основное меню, а лишь увеличиваете скорость на время. Чтобы пробежать значительное расстояние, Вам придется выби- рать эту опцию несколько раз. После быстрого бега обычно хо- чется пить. 4.11. JUMP - прыгать. Понача- лу прыгать Вы толком не умеете, так что даже не пытайтесь переп- рыгнуть пропасть "с нуля". Одна- ко, свою прыгучесть можно раз- вить, если надеть кольцо (RING), а лучше - несколько (всего я их нашел пять). Умение прыгать на большие расстояния понадобится Вам для прохождения 3-го и 4-го квадрантов, где иначе пройти нельзя. Прыжки вызывают чувство голода. 5. TALK. Разговаривать с дру- гими персонажами можно, вос- пользовавшись этой разветвленной системой меню. Вам доступны та- кие виды общения, как: 5.1. GREET - приветствие; 5.2. WAR CRY - боевой клич; 5.3. BRIBE - подкуп; 5.4. GROVEL - унижение; 5.5. INSULT - оскорбление; 5.6. THREATEN - угроза; 5.7. BOAST - хвастовство; 5.8. COMMAND - приказы. 5.1. GREET - приветствия раз- деляются на три вида: 5.1.1. FRIENDLY (дружелюбное) 5.1.2. NEUTRAL (нейтральное) 5.1.3. HOSTILE (злобное) От того, как Вы поприветству- ете персонаж будет зависеть ста- нет он с Вами разговаривать или бросится в бой. Вариантов воз- можных приветствий очень много, они изменяются вместе с развити- ем Вашего этикета. Если он не на высоте, то "дружелюбное" при- ветствие может выглядеть так: "Здравствуй, о не слишком отвра- тительный скелет с мечом, костя- ная голова!". Хотя скелет не умеет разговаривать, и поэтому ему безразличны все Ваши потуги. 5.2. WAR CRY. Боевой клич по- могает некоторым, не слишком со- образительным тварям понять, кто стоит перед ними. Я несколько раз становился свидетелем того, как монстры, услышав фразу типа: "Смерть колдунам от меча!", раз- ворачиваются и уходят по добру - по здорову. 5.3. BRIBE - После выбора этой опции, Вам предложат выб- рать и предмет, который Вы соби- раетесь подарить персонажу. Если подарок понравился, монстр забе- рет его, добавляя что-нибудь, вроде: "Отдай мне больше, люби- тель милосердия!". Если же нет, то чудовище бросит предмет со словами "Забери его назад, гума- ноид". В принципе, подкуп делает большинство персонажей более сговорчивыми. 5.4. GROVEL. Если выбрать оп- цию "унижаться", Вы будете мо- лить врага о пощаде. Набор выра- жений довольно обширный, и все они резко повышают самомнение противника. 5.5. INSULT - оскорблять пер- сонаж, причем для каждого типа монстров оскорбления разные. Ес- ли чудовища Вас не боятся, то после оскорблений вступают с Ва- ми в битву. 5.6. THREATEN - угрожать. Произносится фраза, типа "Бере- гись меня, о мертвый воин, иначе я отрублю тебе руки и ноги." Иногда действует - воин уходит восвояси (если есть место для отступления). 5.7. BOAST - это тоже средтво устрашения. Хвастаться наш герой умеет, и делает это с удо- вольствием. Многие чудовища ре- шают не связываться с человеком, который бьет себя кулаком в грудь и кричит, что он "самый ужасный колдун всех времен и на- родов". 5.8. COMMAND - приказывать. Вы можете отдать пять приказов: 5.8.1. SURRENDER - "сдавай- ся", "поцелуй мои ноги" и проч. 5.8.2. GO AWAY - "уходи" 5.8.3. STAND AND DELIVER - "стой и отдай свои сокровища". 5.8.4. EVALUATE THIS - по этой команде герой требует у оп- понента оценить, сколько стоит предмет у него в руках. 5.8.5. INFORMATION - требова- ние проинформировать главного героя. Обычная фраза, выдаваемая по этой команде: "GIVE ME INFORMATION, ARMOURED MAGE". К сожалению, ничего вразуми- тельного в ответ я не услышал. Обычно мне отвечали фразой "от- вали" в разных интерпритациях - от "ступай с миром" до "отгре- бай". Вообще, меня приятно поразил словарь программы и построение фраз. Иногда какой-нибудь прохо- жий мертвец так "приложит", что буквально уши в трубочку свора- чиваются. Чего стоит одно только приветствие - "Желаю счастья, пожиратель навоза, швыряющийся пирожками." Однако, в поддержа- нии разговора есть определенный смысл - Вы получаете возможность сделать передышку для восстанов- ления магии и энергии, можете обыскать комнату. А потом, когда все дела сделаны, можно расчи- таться и за "швырятеля пирожков" и за "рыцаря ведра и метлы".. Напомню, что разговаривать можно только с теми, кто это умеет делать, а не хрюкает Вам в ответ (GRUNT). 6.USE - использовать предмет. Традиционный ответ, который воз- никает при выборе этой опции - "OK", при этом ничего не проис- ходит. Но так бывает не всегда. Например, если у Вас с собой есть магический посох, Вы можете использовать его - вспыхнет яр- кая молния, и от врагов в комна- те останутся лишь воспоминания. Но за такое использование при- дется платить - снижаются почти все показатели. При попытке использовать кни- гу (BOOK), возникает надпись "BANG!", и все показатели уменьшаются. Такой же эффект получится, если Вы просто дотрагиваетесь до кни- ги, когда поднимаете, бросаете и т.п. Кстати, обитатели часто упоминают какую-то книгу Зоба (BOOK OF ZOB). Быть может, одна из книг в замке принадлежит вол- шебнику? ОСОБЕННОСТИ УСТРОЙСТВА ЗАМКА Замок, в который Вы попали - не простой, а магический. Он разделен на четыре сектора - квадранта. Попасть из квадранта в квадрант можно только вос- пользовавшись односторонними те- лепортаторами. Место телепорта- ции никак не отмечается, перенос происходит при наступании на оп- ределенную плиту пола. Переме- щаться таким образом можно, как в пределах сектора, так и за ни- ми. Кроме того, в каждом из квад- рантов вырыты ямы (PIT), в кото- рые можно свалиться и умереть. И если в первом секторе ям всего пять, то дальше квадранты все более напоминают дуршлаг. Начиная со второго сектора, в замке установлены магические ми- ны. Когда Вы наступаете на них, или пролетаете над ними, Ваши показатели резко падают, с выда- чей сообщений "BANG! BANG! BANG!". При желании, такие зоны можно преодолеть бегом. В каждом секторе имеются ком- наты, которые охраняют чудовища. Если Вы вступите с ними в схват- ку, и выиграете, то больше их в этой комнате не появится. Если же Вы проиграете и погибне- те, то потом в этой комнате бу- дет не одно чудовище, а два - "свежее" и израненое Вами. Су- ществуют комнаты, которые нахо- дятся под охраной всегда - это так называемые "GUARDS ROOM". Причем они могут быть не ограни- чены стенами, а являться частью коридоров. Как только Вы вступа- ете в пределы такой комнаты, пе- ред Вами возникает охранник - скелет. Такой же эффект возника- ет в комнате с названием: "THIS ROOM IS EMPTY" во втором квад- ранте. Кроме того, в замке встреча- ются проходы, которые "зараста- ют" при достижении определенного места на карте. Встречаются не- видимые стены, а также стена, которая то появляется, то исче- зает. Попадать под появившуюся стену не стоит - теряется около 10 единиц энергии. (надпись "SPLAT!") Существуют и совершенно осо- бые комнаты. Такие, как буфет Зоба (ZOB'S PANTRY), где бесследно исчезает любая брошен- ная еда. Банкетный зал (BANQUET HALL). Если в него войти в первый раз, вы услышите звук "Фьюить!" ("PING!"), и Ваши показатели увеличатся на 1-3 единицы. Такой же эффект появится, если выло- жить в этой комнате чашу (CUP). Это один из способов быстро уве- личивать магические способности. Иногда встречаются комнаты с объявлениями, например: "столо- вая закрыта, пользуйтесь банкет- ным залом". Мне также удалось обнаружить меняльную лавку (SWAP SHOP) с объявлением: "Меняем старые мечи на новые деревяшки. Посох заперт с помощью магии". В комнате действительно лежит посох, но взять его мне не удалось. Когда я выложил там несколько мечей, один из них исчез, но заклятие на посохе так и не разрушилось. Кстати, это наверняка второй магический посох в игре. Первый можно найти в секторе номер один. Если такой посох взять в руки, магические способности резко возрастают. Но как только Вы откладываете посох, способности возвращаются на прежний уровень. Из этой си- туации есть оригинальный выход, описаный в "ZX-РЕВЮ'91". Если проглотить этот посох (EAT), способности остаются на высоком уровне, а руки освобождаются для меча. Хотя возможно, это не са- мое лучшее решение - посох может понадобится позже. Тот же "ZX-РЕВЮ" советует складывать ВСЕ найденное иму- щество в первом квадранте, в шестой комнате, если считать слева направо, начиная сверху. На мой взгляд, эта комната, ко- торая не имеет даже собственного названия, ничем особенным не от- личается, и почему она так упо- мянута я не знаю. В квадранте No 4 есть комната с тремя дверьми (она так и назы- вается: "ROOM WITH THREE DOORS"), в центре которой стоит мощнейшая ловушка - Вас бук- вально нашпигуют самыми разными заклинаниями. Летальный исход гарантирован, хотя можно бросить все вещи и быстро пробежать. Ключи. Я обнаружил три штуки. В квадранте номер три есть дверь, за которую Вас не пускают без ключей. (бестелесный голос произносит: "только человек, на- шедший три ключа, сможет найти выход", после чего наступает смерть.) Но мне не удавалось проникнуть в комнату, даже имея эти ключи - меня мгновенно уби- вают. В итоге я пошел на хитрость: установил в меню магии заклятие "ELECTROBOLT", и сразу, как только вошел, несколько раз ис- пользовал его. Монстр погиб, а я остался в совершенно обычной комнате. Может быть, здесь надо было сделать что-то по другому, и тогда бы появилась возможность телепортироваться в 4-й сектор. Там есть комната без дверей, по- пасть в которую возможно только телепортацией. Но вот, где теле- портатор? Осталось непонятным, как бо- роться с гангреной. Напомню, что сначала Вы получаете гноящиеся порезы, затем, через несколько ядовитых укусов или смертей, по- лучаете сообщение "NO CHARITY NOW. IT IS GANGRENE, THIS IS NO BUG" (никакого милосердия те- перь, это гангрена, и нет ника- ких "жучков"). Через несколько секунд после этого игра попросту сбрасывается. (Это связано с тем, что для хранения огромной динамичной карты лабиринта ис- пользуется вся память, и на хра- нение начального положения не хватает места. Еще большую загдку представ- ляют предметы - их разновиднос- тей очень много, как их все ис- пользовать? Я так и не смог до- гадаться, где нужны два SABATON'а, или три несъедобные рыбы (FISH). Может быть они - ключ к разгадке... Есть неясность и с самим Зоб- 'ом. Возможно, так зовут драко- на, который изображен на застав- ке, но точно я утверждать не бе- русь. О том, что дракон су- ществует, косвенно свиде- тельствуют и разговоры с персо- нажами - они часто его упомина- ют... "S": Есть ли решение этим загад- кам? Здесь слово за Вами, уважа- емые читатели. Мы с нетерпением ждем писем от исследователей та- инственного замка Зоб'а! * * *
Другие статьи номера:
Экспертиза - игра "Swords & Sorcery". Это предшественница популярных ролевых игр приятно удивит Вас обширным игровым пространством, обилием монстров, чудовищ и колдунов. |
Штурм - читатели журнала штурмуют загадочную игру "MindFighter". |
Премьера - "Notebook" - "Записная Книжка" и "Color Lines" - логическая игра, аналог игры для IBM PC и комикс "Смертельное Касание". |
Обзор - Шахматные игры для "ZX-SPECTRUM". |
С миру по биту - Письма читателей, статья-пародия на "бегущие строчки". |
Система - "Новое о Z-80 или кое-что о недокументированных командах процессора и архитектуре "ZX-Spectrum". |
Реклама - реклама и обьявления. |
Похожие статьи:
В этот день... 21 ноября