Echo #03
31 марта 1997

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Редактор.

<b>Книга</b> - Тайники ZX-Spectrum: Редактор.
   Глава 2.

   Р Е Д А К Т О Р


   Редактор  (EDITOR)  - это заключенная в
ПЗУ программа, способствующая взаимодейст-
вию  человека с компьютером: вводу данных,
их  модификации  и корректировке. Все, что
мы  набираем  на  клавиатуре, обычно появ-
ляется  в нижней части экрана. Любой текст
в  этой  области  можно модифицировать или
редактировать.  Клавиши  <CS/5>  и  <CS/8>
(стрелки  влево  и  вправо в ZX-SPECTRUM+)
позволяют  передвигать курсор вдоль редак-
тируемой  строки  без стирания информации.
Для   стирания   символов  служит  клавиша
<CS/0> (<DELETE> в ZX-SPECTRUM+). Стирает-
ся знак, расположенный непосредственно пе-
ред курсором, при этом ключевые слова Бей-
сика трактуются как отдельные знаки.

   Во время набора программы или оператив-
ных  директив  редактор  во многих случаях
(после  ввода ключевого слова, ":", THEN и
т.  п.) сам изменяет режим ввода (между K,
L,  C), оберегая пользователя от случайных
ошибок.  Но если такую ошибку надо сделать
специально,   то   можно  его  "обмануть",
вставляя,  к примеру ":" для получения ре-
жима  K,  а затем удаляя его. Такой обман,
конечно,  не избавляет от последующих неп-
риятностей  со  вводом  ошибочной строки в
программу.

   Конец  редактирования, ввода строки ко-
манд или очередной программной строки сиг-
нализируется  клавишей  <ENTER>. Компьютер
молниеносно  проверяет  синтаксис  (т.  е.
правильность  употребления элементов языка
Бейсик).  В  случае необходимости, в непо-
нятном  ему месте появляется мигающий знак
вопроса.  Он  может появляться значительно
дальше, чем ошибка, например, при отсутст-
вии  одной из замыкающих скобок. В сложном
выражении  SPECTRUM не в состоянии опреде-
лить  место, куда надо было его вставить и
подаст сигнал об ошибке только в конце вы-
ражения.

   Но восприятие строки компьютером не га-
рантирует  ни  правильности  ее логики, ни
согласия с желаниями автора.

   Нет  возможности  принудить компьютер к
запоминанию ошибочной (в смысле синтаксиса
Бейсика, а не логики программы) последова-
тельности  команд. Между прочим, это озна-
чает,  что  без присоединения ZX ИНТЕРФЕЙ-
СА-1 невозможно даже подготовить управляю-
щую  программу  для  обмена с памятью типа
MICRODRIVE,  так  как  нельзя  даже ввести
потребных для этого специфических команд.

   Если  в  корректируемом месте размещены
контрольные  символы,  перемещаемый курсор
ведет  себя иногда странно и необычно (ис-
чезает,  отступает).  Не стоит из-за этого
расстраиваться.  В процессе удаления таких
знаков могут появиться вопросительные зна-
ки, которые необходимо убирать отдельно  -
эти  контрольные символы обычно занимают в
памяти  2  байта  и  SPECTRUM, вынужденный
высвечивать знак с кодом меньшим 32, выво-
дит  в его месте вопросительный знак, если
не сможет интерпретировать его иначе.

   Чтобы  исправить уже введенную в память
строку  программы,  необходимо  ее вначале
скопировать  в нижнюю часть экрана. С этой
целью  перемещаем указатель текущей строки
( >  )  вверх  или вниз клавишами <CS/6> и
<CS7>  (в  ZX-SPECTRUM+ - стрелки вверх и
вниз).  При более длинных программах быст-
рее пользоваться инструкцией LIST n. Можно
вводить  число  немного меньшее, чем номер
нужной  строки,  если  Вы  уверенны, что в
программе нет строки с таким номером, что-
бы  случайно  не  затереть  нужную строку.
После  нажатия <ENTER> указатель будет ус-
тановлен на первой строке с номером больше
заданного.  Либо на последней, если задан-
ной  нет в программе. Указатель ">", после
такого  предприятия,  может  быть временно
невидимым,   но  после  нажатия  <CS1>  (
<EDIT> в ZX-SPECTRUM+) желаемая строка бу-
дет  скопированна  в рабочее поле редакто-
ра.

   Нажатие  одной <ENTER>, при пустой ниж-
ней  части экрана, приводит к высвечиванию
фрагмента  программы,  включающего текущую
строку  (указываемую  указателем ">"). Од-
нократно  можно ввести оператор любой дли-
ны. Поначалу нижняя часть экрана будет ав-
томатически   расширятся,   но  постепенно
компьютер будет реагировать все медленней,
сигнализируя    растущее    неудовольствие
действиям  человека.  После запоминания 22
строк протест компьютера станет значитель-
но резче. Он перестанет высвечивать после-
дующие символы, вводимые с клавиатуры и на
каждое  нажатие  клавиши  отреагирует неп-
риятным ворчанием. Но, несмотря на это, он
и  далее примет и запомнит все, что Вы на-
берете.  Его сопротивление можно смягчить,
модифицируя  соответствующие системные пе-
ременные.  Клавиша  <CS1> (<EDIT>) позво-
ляет  также одноразовое удаление всей ниж-
ней части экрана.



Другие статьи номера:

Введение - Об управлении интерфейсом газеты.

Ассемблер - одна интересная штучка с ассемблером.

Крышу снесло - DI:HALT не всегда вызывает зависание...Santa Claus.

Начнем развлекаться - Основные события 1996 года. Словарь программиста.

Собственное мнение - IMP рассказывает о развитие российской ZX-демосцены.

Чего слышно за бугром - Что сейчас делают всем известные Западные производители ПО на Спекки?..

Час оттяга - Записки Терминатора Т-1000.

Мелкие новости - Что происходит со Спекки в Белоруссии?..

Анкета - Анкетирование продолжается...

Фантастика - Фантастическая повесть "Лед и пламя" (продолжение).

Прикольчик - Прикольчик'с Новополоцка?. Какие же письма поступают к нам в лабораторию.

Описание - Описание-проходилка игры BLINKY'S SCARRY SCHOOL.

Презентация - REALSOFT представляет стратегическую игру Technodrom.

Оттяг - Оттягиваться можно по разному. Задачник - "задачки" математические.

Программистам - О дополнительных функциях TR-DOS 5.04.

Программистам - О формате музыкальных модулей Sound Tracker Pro и исходник проигрывателя.

HARDWARE - Переключатель режимов работы Profi/Pentagon.

Маленькие хитрости-2 - Как перекинуть целый экран в один INT.

Маленькие хитрости-2 - О корректной обработке Retry/Abort/Ignore в TR-DOS.

Интересное письмо - Письма читателей, содержащие разные вещи: - Если вы записали дискеты на глючном дисководе;

Презентация-2 - Описание программы TEXT PRINT v1.2.

Юмор - Рассказ про Штирлица.

Юмор - Штирлиц: Слоны идут на север.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: оглавление.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Клавиатура.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Редактор.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: ZX-Бейсик.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Компьютерная арифметика.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Использование Памяти.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Системные переменные Бейсика.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Каналы и Потоки.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Системные Процедуры.

Книга - Тайники ZX-Spectrum: Ошибки в Системе.

Реклама - Реклама и объявления ...

Послесловие - О том, что не вошло в этот номер.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Спектрум в школе - статья о численных методах "Метод Зейделя решения СЛАУ".
Советы эксперта - Описание-прохождение игры Monstrland (миссия 1).
Вокруг света - Новые машины Silicon Graphics: ПК или рабочие станции?
Elite - Кто такой кульный сценер? Элитарные спектрумисты, кто они? Unbeliever и Arty?
Обратная связь - контакты редакции.

В этот день...   19 апреля