ZX Format #4.5
29 августа 1996

Интервью - Юрий Матвеев (STEP).

<b>Интервью</b> - Юрий Матвеев (STEP).
ZF> Поделитесь своими  впечатле-
ниями от ENLIGHT'a.
Юрий  Матвеев> В целом - положи-
тельно.   Организационная  часть
подкачала.  Я,  правда, не знаю,
как  это  было в прошлый раз, но
можно  было  лучше. Но, конечно,
главным  для меня здесь было об-
щение  с людьми. Приятно увидеть
почти  всю спектрумовскую элиту,
всех   тех,   кто   работает  на
Спектруме;  пообщаться и сделать
вывод,  что  он  ешё имеет опре-
делённую силу.
ZF>  Ваше  мнение  о  дальнейших
перспективах Spectrum'a ?
Ю.М.>  Ну это, конечно, традици-
онный вопрос. Как я уже говорил,
Спектрум - это давно андеграунд.
Это  своего  рода "вещь в себе",
которая может оставаться таковой
долгие  годы. Для многих это уже
просто хобби. Люди, которые сюда
всё  это  привозят,  такое free-
war'ное, они показывают своё ув-
лечение. Это как на встречах ну-
мизматов  :  привозят коллекции,
чем-то меняются; им просто инте-
ресно  общаться. А по поводу бу-
дущего  Спектрума, как машины, у
меня   достаточно   скептическое
мнение. Он не может развиваться.
Для  меня  Spectrum  - 128к+beta
disk,  а  все остальные примочки
превращают его в "не Спектрум".
ZF> Как вы считаете,может ли из-
менить   положение   утверждение
Спектрума  в  качестве  школьной
машины ?
Ю.М.>   Это   надо  было  делать
раньше.  Сейчас  -  если толко в
начальных  классах. Нынче PC де-
шевеет  и  дешевеет.  Всё больше
шансов,что в школах будут стоять
они, а не Spectrum. Нельзя забы-
вать о том, что сейчас идёт бур-
ное развитие internet'a, сетевая
революция.  В идеале школы будут
оборудованы не только локальными
сетями "учитель-ученик", а сетью
с  выходом на internet. Это уже-
деалется    в   институтах.   На
Спектрум   остаются  только  на-
чальные  классы,  да  местечко в
ряду  детских игровых приставок.
Так что, похоже, поезд ушёл.
ZF>  Можно ли сейчас работать на
Spectrum'e  с материальной выго-
дой ?
Ю.М.>  Да, безусловно. Сейчас мы
работаем  отнюдь не на энтузиаз-
ме. Если бы Spectrum не приносил
денег,  он  давно бы остался для
нас  воспоминанием. Я отношусь к
нему,  как к средству заработка.
На  энтузиазме  это  можно  было
двигать  раньше,  а  сейчас надо
жить как-то. Потому, собственно,
мы на нём и сидим.
ZF>  Расскажите, как вы начинали
свою дейтельность.
Ю.М.>  Началась  это история на-
верное  в  90-м  году, когда мой
друг    купил   себе   компьютер
"Байт". По тем временам это было
очень  круто.  Я приходил к нему
играть.  Потом  я конечно узнал,
что   это   spectrum-совместимый
компьютер. В то время меня пора-
зила  "ELITE".  Она была у друга
на  кассете, он её недавно купил
и не мог разобраться, ну и пред-
ложил  мне  взглянуть - вроде бы
интересная игра... Ну вот с это-
го, по сути, всё и началось. Хо-
тя раньше, в институте, мне при-
ходилось  встречать персональные
компьютеры.  Тогда  учившиеся  с
нами  поляки возили с собой Ata-
ri. Мы приходили в общагу, смот-
рели  какие-то игры. Atari тогда
стоил   фантастически  дорого  -
1200р  - как советский видеомаг-
нитофон.  После  того  как пошла
волна  Спектрума я купил себе на
рынке  какой-то самодельный pen-
tagon, потом продал, потом купил
что-то  ещё...  В итоге сейчас у
меня  стоит  "Москва". По началу
я, естественно, игрался в игруш-
ки; всё началось с этого увлече-
ния. Я буквально запоем проходил
игрушки, сыпавшиеся тогда на ры-
нок.  Потом, поднакопив изрядный
багаж пройденных игр, я пришёл в
Инфорком  и  предложил сотрудни-
чать,  в том плане, что мне нра-
вится журнал, могу писать описа-
ния.  Встретили меня с радостью,
т.к.  чтобы  всё  охватить нужно
было много народу. Мы начали на-
шу  совместную  дейтельность.  Я
сразу внёс свою лепту, предложив
делать   описания   не  в  стиле
"вставьте  деталь А в B и добей-
тесь   режима   C",  а  в  форме
компьютерных   новелл.   Кажется
именно  тогда, в нашем разговоре
с  редактором  ZX Ревю, появился
этот  термин.  В конце 92 года я
отдал  им несколько своих работ,
которые  вскоре были опубликова-
ны.  Не  знаю,  насколько хороши
были  мои первые работы, но, ка-
жется,  людям  понравилось. При-
мерно  пол  года  я снабжал Ревю
новеллами  сам, но потом уже чи-
татели  стали присылать свои ра-
боты.  Ну  и, как бы находясь на
должности редактора данного раз-
дела, я понял что тут и без меня
всё  будет в порядке. В то время
у меня уже назрел новый проект -
электронный  журнал.  Было это в
конце  93  года, когда появилась
реальная  возможность его реали-
зации.   (диски   подешевели,  а
программы подорожали и стало вы-
годно  торговать  именно  ПО)  К
концу года я нашёл человека, ко-
торый  взялся  за  это дело, это
был  Сергей Шишлянников, и напи-
сал  оболочку и систему, в кото-
рой делался журнал. И уже где-то
в  феврале  94 года вышел первый
demo-номер  журнала,  который мы
назвали Spectrofon. Название это
за ним и закрепилось. Многие пы-
таются  искать  в  нём  какой-то
смысл, но на самом деле всё было
так: мы обсуждали этот вопрос по
телефону,  и  как-то слились два
слова - Спектрум и телефон.
ZF> Т.е. название возникло прак-
тически случайно ?
Ю.М.>  Да. До того, как появился
этот убогий нулевой номер проект
назывался "Электроформ". Кому-то
это  нравилось,  кому-то  - нет.
Но  вот  получился  спектрофон и
слово оказалось въедливое такое,
пижилось.
ZF>  А как сейчас обстоит дело с
вашими остальными проектами ?
Ю.М.>  Про  Special Forces лучше
рассажет Fanatic Stas, а что ка-
сается  Наследия  - Да живи мы в
нормальных условиях, чтобы можно
организовать   soft'овую  фирму,
типа  как  в 19 SP было описано,
темп  выпуска  новых игрушек был
бы раз в месяц. Т.е. раз в месяц
выходило  бы новое "Наследие". У
нас  ведь  есть  готовая система
для создания "Наследий", мы ведь
планировали  выустить, как мини-
мум,  две части, а следующим был
бы   "виртуалный  синдром".  Это
полный наворот в развитии, отно-
сительно      наследий.      Там
пространство  уже  было  бы  4'х
мерным  - на каждом шаге изменя-
лось   бы   не  только  время  и
пространственное положение, но и
позиции  всех монстров, всех по-
ложительных героев и т.д.
ZF>  Т.е.  игра  была бы ближе к
чисто РПГ
Ю.М.>  Да,  своего  рода  вирту-
альный  театр. Например пошёл на
север,  а  пантеры  уже нет, или
съел  её  кто, а может, в другом
месте  встретится.  Часть  этого
подхода  уже реализована в "Нас-
ледии 2".
ZF> Т.e. программа рассчитана на
многократное применение - проле-
жала  месяц  и снова можно начи-
нать.
Ю.М.> Да,но глобальный сюжет всё
же  есть,  ведь  нельзя написать
игру,  в  которой  даже автор не
знает  финала.  Даже при наличии
нескольких  вариантов  финала их
нужно просчитать.
?>  Как  вы  относитесь к клонам
"наследия" ?
Ю.М.> TimeCop?
?>  не только, вообще наследие с
изменённым сюжетом.
Ю.М.>  Да ради бога. Получается,
что  мы новый жанр создали. Если
это  хорошо  сделано, то и сам с
удовольствием  поиграю. Правда я
сейчас  играю  уже  не  так. Уже
проскакивает  мол,  вот здесь он
лоханулся,  здесь  надо  было не
так  и  т.д.  Даже на pc, смотрю
Warcraft_II  и  идут  мысли - да
если  бы я там был дизайнером...
Ну программистам такое тоже зна-
комо.
<комент.  У-у-у... вот это точно
отмечено. Начинающие кодеры, уч-
тите,  вскоре вы будете смотреть
не фильмы, а дёргающиеся титры и
"кривой" монтаж.>

ZF> Ну а что вы можете сказать о
дальнейшей судьбе Spectrofon'a ?
Будет ли он издаваться, будет ли
изменятся оболочка ?
Ю.М.>  Spectrofon  переживал  не
лучшие  времена  в  начале этого
года.  Мы  выпустили в этом году
только три номера. У нас возник-
ли  проблемы с коллективом. Ушёл
он  нас  наш художник - Усманов,
правда недавно вернулся обратно.
Но  всё равно очень трудно рабо-
тать,  когда люди уходят. Потому
Spectrofon и загибался. Мы рабо-
тали,  конечно, но очень медлен-
но. К тому же мы взялись за свои
проекты  -  Наслдие 2 и S.Force.
По сути нас сейчас осталось трое
-  я, Стас и Сергей Шишлянников.
KSA,  правда, помогал с музыкой,
Что  касается  перспектив  -  я,
честно говоря, летом уже подумы-
вал  о  том, что уже хватит нам,
появилась куча новых журналов...
Но, с другой стороны, жалко было
журнал бросать. Но здесь, на EN-
LIGHT'e,  я получил определённый
заряд энергии. Это можно сказать
определённо.  Я увидел, что люди
по  прежнему работают, только мы
как-то  захандрили... Оболочка ?
Да,  она будет совершенствоватся
и  первые  наметки можно увидеть
уже  в  Sp.20.  Мы  откажемся от
покнопочной  загрузки  статей  и
сделаем  управление а-ля курсор-
ная  строка, подобно интерфрейсу
"наследия".
По поводу перспектив журнала во-
обще  -  я могу сказать, что Sp.
будет выходить до конца 96 года,
а там - в зависимости от эффекта
наших проектов.

...

Fanatic Stas> Зовут меня Станис-
лав Ефимов, более я известен как
Fanatic  Stas.  Компьютер у меня
появился  лет 10 назад - это был
86  год, собрал мне его отец. За
эти  годы  многое  сменилось,  и
последний год я, в составе STEP,
пишу игрушку Special Forces. За-
думывалась  она как помесь стра-
тегии  типа  Laser Squard и Wol-
fensteen   в  плане  визуального
представления  пространства.  От
подобной  игры "Страна драконов"
она будет  отличаться  полностью
цветной  графикой. На данный мо-
мент  оценить  процент её готов-
ности трудно, т.к. нет конечного
плана.  Т.е. сейчас игра дописы-
вается, переписывается и наверно
тогда,  когда  будет  виден  ка-
кой-либо  финал, или исчерпаются
ресурсы  машины, наступит финал.
Сейчас  мы привезли beta-версию,
в  которой  можно походить, пос-
мотреть  героев, оценить цветные
3D перспективы...
ZF>  Т.е. сейчас нельзя сказать,
когда наступит финал ?
F.S.>  Пока нет, это к сожалению
зависит не от меня, а от Юры, он
даёт сценарий, а я делаю. Сейчас
разработана   визуальная  часть,
осталось  доработать логику дви-
жений  противника, как-то разук-
расить  это... И тогда уже будет
продукт, который можно будет вы-
пускать как целостный.
ZF> Расскажите, какими средства-
ми  вы пользуетесь при написании
программы,  вы  сделали какой-то
редактор   для  лабиринтов,  для
персонажей  или это всё делается
скопом ?
F.S.>  Игра  на 90% делается под
эмулятором.  Для генерации кодов
используются  продукты фирм vet-
com  и  Rational,  это vetcom C,
практически весь ассемблер полу-
чен  при  помощи  компилятора C.
Результирующий код дорабатывает-
ся на Spectrum'e.
ZF>  Т.е., по сути, это игра на-
писана  не  на Спектруме и не на
ассемблере ?
F.S.>  Спектрумовский код доста-
точно вылизан, но делается он на
pc. Поскольку я делаю игру один,
мне достаточно трудно писать всё
на    ассемблере.   При   помощи
инструентальных  средств  на  pc
это получается гораздо легче.
ZF>  В  ваши планы входит выпуск
продолжения игры ?
F.S.> Да, конечно, но нужно пос-
мотреть,  как  получится  первая
игра.  Но я думаю, что она полу-
чится - STEP плохих вещей выпус-
кать  не  будет. И какие-то эле-
менты,  которые задуманы сейчас,
в  первую  игру не войдут. Нужно
оставлять некоторый задел на бу-
дущее. Планируется игра по моде-
му;  если  в дальнейшем появятся
локальные вычислительные сети на
Спектруме,  то  будет  поддержка
сетевой   игры,  возможно  будет
поддержка  General  Sound,  если
разработчики  предоставят инфор-
мацию. Возможность игры по моде-
му - это очень хорошо, но в пер-
вой   части   планируется   игра
только против компьютера. Просто
если  делать  всё  сразу  -  это
займёт  слишком  много  времени,
можно  умереть  с  голоду, делая
супер крутую игру.
ZF> Это будет однозначно коммер-
ческий продукт ?
F.S.> Да, безусловно. На энтузи-
азме  нынче  долго не протянешь.
Получается,  что  деньги  играют
здесь  немаловажную  роль, хотя,
конечно,   вдохновение   важнее.
После ENLIGHT'a у меня поднялось
вдохновение  и,  можно  сказать,
руки  зачесались с удвоенной си-
лой.  Я  возьмусь  за  дело  ешё
серьёзнее.
ZF> Т.е., в случае коммерческого
успеха  S.Force-I синкеристы мо-
гут  рассчитывать на бесконечный
сериал ?
F.S.>  Вполне вероятно, но зага-
дывать  тяжело,  неизвестно, что
будет завтра. Может быть появит-
ся новая модификация компьютера,
с  большей памятью и широко рас-
постранится,  может быть прикру-
тат  к  Spectrum'у новый модем -
тогда мы попытаемся поддержать и
эти средства. Всё зависит от по-
явления новых моделей.
ZF>  Вы  не  думали о совместном
проекте с другими группами ?
F.S.>   Здесь  имеется  проблема
расстояний  -  нужно  достаточно
быстро обмениваться информацией.
И  ешё  проблема - талантливым в
разных   областях  людям  обычно
тудно   сработаться.   В  группе
всегда должен быть лидер. А сей-
час  появилось достаточно много-
талантливых художников, програм-
мистов, музыкантов... Людей при-
ходится  выбирать  по  тому, как
долго  они ютом занимаются, т.к.
меньше вероятность, что они дело
бросят. Распределение обязаннос-
тей  -  достаточно  сложное  де-
ло,  нужен  продюссер,  лидер. А
выбирать лидера из группы талан-
тов... Ещё встаёт проблема спон-
сорства.  Людям  легче работать,
когда они чувствуют, что всё это
не  напрасно. Если вы уже сейчас
ощущаете какие-то блага от рабо-
ты, которая ещё на завершена, то
вас это дополнительно стимулиру-
ет. Чувствуете, что вам надо вы-
пустить  продукт к вашей и спон-
соров обоюдной выгоде.
ZF>  Вы не подумывали о переходе
на другие платформы?
F.S.> Ну я могу повторить, что я
делаю  S.F.  на  pc, но при этом
остаюсь  на  Spectrum'e;  трудно
отрывать что-то от сердца. И то,
что  на  Спектруме можно сделать
силами  2-х - 3-х человек, на pc
сделать   нельзя,  т.к.  слишком
большие объёмы работ. Да и труд-
но конкуририовать с "загранцей".
В  данный  момент выпускать про-
дукцию на Спектруме намного про-
ще и общая окупаемость получает-
ся  больше. Вот одна из проблем,
связанных  с переходом на другую
платформу.  Ну  а я полагаю, что
платформы   могут   мирно  сосу-
ществовать, т.е. для чего-то ис-
пользуется  Spectrum,  он сейчас
хорошо  поддерживается;  в сфере
индустрии  бизнеса  -  pc; Amiga
используется  в  области  видео.
Говорить  о  том, что pc всё вы-
теснит нельзя. Каждая машина за-
нимает  свою нишу. Нельзя просто
так  уничтожить  машину, особено
машину    с   историей.   Почему
Спектрум  в  России известен го-
раздо  больше, чем C-64 или Ata-
ri  ?  Потому,  что машина очень
грамотно  построена,  это многие
отмечали.  Программная поддержка
гораздо больше. Прозводители всё
правильно поняли.
  Вообще машина  живёт, пока вы-
пускаются  программы.  Когда они
перкращают выпускаться наступает
спад.  Для Спектрума спад на за-
паде начался в 91-92 году, когда
закрылись последние журналы,под-
держивавшие производителей. Пос-
ледним  закрылся  Sinclair user,
написав   в  своём  резюме,  что
Spectrum  стал неокупаемым и они
уходят на Amiga. С тех пор прог-
рамм   выпускалось  очень  мало.
Единственное,  что может поддер-
живать  Spectrum  сейчас  -  это
старые  программы  и  новые оте-
чественные. Причём, что касается
старых  -  не всё здесь так тра-
гично - судя по каталогам журна-
лов да нас дошли просто крохи из
софта, написанного в 91 - 93 го-
дах.  Они могут достаточно долго
оставатся конкурентноспособными,
92  год  - это не 86, существует
какой-то  потолок game design'a,
выше   которого  поднятся  очень
трудно и к 92 году он практичес-
ки  был достигнут на западе. Иг-
рушки  они  есть, только вопрос,
где они ? В Польше начался Амиж-
ный  бум  в 91 году, а она явля-
лась  основным  каналом.  Сейчас
Спектрум    есть   в   Словакии,
Венгрии.
ZF> Т.е., вы считаете, что раз-
личные платформы могут мирно со-
существовать  бесконечно  долгое
время ?
F.S.> Нет, всё в этом мире имеет
свой  конец. Но, в принципе, да.
Но  сказать, что Spectrum плохая
машина  и  переходите  все на pc
нельзя. Посмотрев здесь на демки
можно  сравнить  Spectrum с XT и
придти к выводу, что у Sp. прос-
то огромные возможности. Имеется
некоторый интерес к нему, потому
что  появляются новые программы,
а так как есть заинтересованость
- появляются новые программы.
ZF> "Порочмый круг"
F.S.>  Да, и пока нет причин мо-
гущих разорвать этот круг.



Другие статьи номера:

От авторов - о внеочередном номере ZX-Format'a.

Авторы журнала - ZX-Format No.4.5

О грустном - Прощай Диктатор!

Enlight'96 - Официальные результаты и комментарии.

Enlight'96 - обзор или Как всё это было.

Игрушки - Избранное из невошедшего: Paradise lost demo и WarCraft.

Интервью - Московский музыкант и программист KSA.

Интервью - Рязанский музыкант Slash.

Интервью - Известный музыкант из Санкт-Петербурга LAV.

Интеврью - автор монитора отладчика STS - Stalker.

Интервью - с известным музыкантом и программистом IMP.

Интервью - Новгородская группа Digital Reality.

Интервью - Kano.

Интервью - Max Iwamoto.

Интервью - Юрий Матвеев (STEP).

Интервью - Sauron, Ksa, Logros, Lav, Gods Father.

Железо - Интервью капитана Nemo фирме Logros во время ENLiGHTa.

Железо - скандал: Разборки полётов насчёт ZX-ревю.

Железо - Nemo рассказывает о тонкостях торговли по почте.

Железо - Интервью директора фирмы Петерс о планируемом клоне спектрума Sprinter'e .

Почтовый ящик - частные обьявления.

Почтовый ящик - дискуссия: как выбрать домашний компьютер.

Почтовый ящик - дискуссия: Обзор програмного обеспечания для ZX с точки зрения пользователя, не создающего программы на продажу.

Почтовый ящик - письма читателей.

Разное - перспективы: терминальная программа "Macro-Modem" v2.1.

Разное - о будущих продуктах "Digital reality".

Разное - Amiga Rulez #2: Небольшой опрос населения, произведенный на ENLiGHT'e.

Разное - PC Rulez? Еще один фрагмент опроса гостей ENLiGHTa...

Разное - Amiga VS PC?

Разное - Amiga Info: ESCOM предстaвляет Workbench 4.

Разное - история создания развития ZXNet.


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новинки ПО - Зa тот пeриод, прошeдший с момeнтa выxодa пeрвого номeрa Sinc re-Stared, отeчeствeннaя crack сцeнa в лицe Slider'a, Gооdbоу'я и группы Triumрh буквaльно зaвaлили интeрнeт рeлизaми зaрубeжныx игрушeк...
Смайлик - очередные анекдоты.
Мозаика - Размышления о рубрике "Видеообзор". Cheat в игре "НЛО - враг неизвестен". О подключении видеопроцессора Dendy к Speccy.
Deathmatch Quake v. 2.00 - Кpаткое пособие по методам лишения жизни себе подобных.
Железо - графический режим Megascreen port.

В этот день...   20 апреля