ZX Review #5-6
04 ноября 1997

Форум - Изучение и отладка @-файлов с помощью STS 5.1. Особенности отладки программ с помощью монитора STS. Исправление ошибки STS 5.1.

(c) Иван Рощин, г.Москва, 1997

  Особенности отладки программ
    с помощью монитора STS

    Наверняка у каждого програм-
миста при отладке своего  творе-
ния возникала мысль: хорошо бы в
любой момент  работы  отлаживае-
мой программы при нажатии  опре-
деленной комбинации клавиш  вый-
ти в отладчик  (например,  чтобы
посмотреть значения переменных),
а затем как ни в чем  не  бывало
вернуться к выполнению  програм-
мы. В ZX-РЕВЮ уже были статьи на
эту тему  (например, на  стр.244
за 1991г., на стр.33 за 1993г.).
Здесь я хочу рассказать о приме-
нении  для  этой  цели  наиболее
популярного   монитора-отладчика
STS.
    В этом отладчике  существует
возможность поставить в  отлажи-
ваемой программе точку останова,
при достижении которой  происхо-
дит выход в STS. Рассмотрим под-
робнее, что происходит при уста-
новке точки останова (с  помощью
клавиши "W"),  и  при  выходе  в
STS, когда отлаживаемая програм-
ма достигла точки останова.

  При установке точки останова:

1) Из ячеек ADR_W и ADR_W+1  бе-
   рется адрес предыдущей  точки
   останова.
2) По этому адресу заносится со-
   держимое трех байтов  памяти,
   ранее (при установке предыду-
   щей точки останова) запомнен-
   ных в ячейках ADR_B-ADR_B+2.
3) В ячейки ADR_W и ADR_W+1  за-
   сылается  адрес,   отмеченный
   курсором.
4) В ячейки ADR_B-ADR_B+2  зано-
   сится содержимое трех  байтов
   памяти, начиная с адреса, от-
   меченного курсором.
5) По адресу, отмеченному курсо-
   ром,  заносится  команда   JP
   ADR_OST.

   Когда  выполняемая  программа
достигает точки останова:

1) Происходит переход  на  адрес
   ADR_OST, и  управление  пере-
   дается резидентной части STS.
2) STS  запоминает    содержимое
   всех регистров, режима преры-
   ваний и т.п.
3) Из ячеек ADR_W и ADR_W+1  бе-
   рется адрес точки останова.
4) По этому адресу заносится со-
   держимое трех байтов  памяти,
   ранее  (при  установке   этой
   точки останова) запомненных в
   ячейках ADR_B-ADR_B+2.
5) Вы можете работать в STS.

    Приведенной информации впол-
не  достаточно,  чтобы  написать
фрагмент программы, который  при
нажатии  некоторой    комбинации
клавиш  (например,  "SS+D"  - от
слова  "Debugger")  обеспечивает
вход  в  STS   с    возможностью
дальнейшего  продолжения  работы
отлаживаемой  программы.   Нужно
только знать адреса ADR_W, ADR_B
и ADR_OST. Отмечу, что в  разных
версиях STS  эти  адреса  разли-
чаются, а адрес ADR_OST  зависит
еще и от  расположения резидент-
ной части  STS  в памяти.  Чтобы
найти ADR_OST, достаточно посмо-
треть, какую команду STS  поста-
вит  при  нажатии  клавиши  'W'.
Чтобы  найти  ADR_B, можно, ска-
жем, записать по какому-то адре-
су памяти байты #AB,#CD,#EF, по-
том  поставить  по  этому адресу
точку останова и найти адрес, по 
которому  STS  сохранил  эти три
байта.  Чтобы найти ADR_W, нужно
поставить по какому-нибудь адре-
су (например, #8000) точку оста-
нова, а  потом  посмотреть,  где
эти два байта (#00, #80) хранят-
ся внутри STS.

    Привожу адреса для пяти  из-
вестных мне версий STS (при  ус-
ловии, что резидент находится по
адресу #5B90):

          ADR_W   ADR_B  ADR_OST

STS 3.2   #DFC3   #DFE4   #5B98
STS 3.3   #DFC3   #DFE4   #5B98
STS 4.1   #E064   #E07C   #5B9B
STS 4.3   #E06E   #E088   #5B9B
STS 5.1   #E02E   #E038   #5B9B

    Приведенный ниже фрагмент вы
можете вставить  в  отлаживаемую
программу, например, после  про-
цедуры опроса клавиатуры  или  в
другом часто выполняемом  месте.
Хочу  заметить,  что  адрес  его
расположения  в  памяти   должен
быть меньше  #C000, т.к. в  этом
фрагменте  переключаются   банки
ОЗУ.
140.
ADR_W   EQU   #E02E   ;ЭТИ АДРЕСА ДАНЫ ДЛЯ
ADR_B   EQU   #E038   ;STS ВЕРСИИ 5.1, ЕСЛИ РЕЗИДЕНТ
ADR_OST EQU   #5B9B   ;НАХОДИТСЯ ПО АДРЕСУ #5B90.
BANK_S  EQU   #1F     ;БАНК STS
BANK_D  EQU   #18     ;БАНК ОТЛАЖИВАЕМОЙ ПРОГРАММЫ

   LD      BC,#7FFE   ;АДРЕС ПОРТА КЛАВИАТУРЫ
   IN      A,(C)      ;ПРОВЕРЯЕМ, НАЖАТА ЛИ "SYMB.SHIFT"
   BIT     1,A        ;ЕСЛИ ДА, ФЛАГ Z УСТАНОВЛЕН
   JR      NZ,NEXT_C  ;ЕСЛИ НЕ НАЖАТА, ВЫХОДИМ...
   LD      B,#FD      ;ИЗМЕНЯЕМ АДРЕС ПОРТА
   IN      A,(C)      ;АНАЛОГИЧНО ПРОВЕРЯЕМ
   BIT     2,A        ;КЛАВИШУ "D".
   JR      NZ,NEXT_C  ;ЕСЛИ НЕ НАЖАТА, ВЫХОДИМ...

   LD      BC,#7FFD   ;УСТАНАВЛИВАЕМ БАНК, В
   LD      A,BANK_S   ;КОТОРОМ НАХОДИТСЯ STS.

   OUT     (C),A
140.
;ИМИТИРУЕМ ДЛЯ STS ТОЧКУ ОСТАНОВА:

   LD      HL,ADR_B   ;ЗДЕСЬ ХРАНЯТСЯ 3 БАЙТА,
                      ;ЗАПОМНЕННЫЕ ПРИ УСТАНОВКЕ
                      ;ПРЕДЫДУЩЕЙ ТОЧКИ ОСТАНОВА.
   LD      DE,(ADR_W) ;АДРЕС, ПО КОТОРОМУ ИХ НАДО
                      ;РАЗМЕСТИТЬ (ОБЯЗАТЕЛЬНО НИЖЕ #C000)!
   LD      BC,3
   LDIR               ;ВОССТАНАВЛИВАЕМ 3 БАЙТА

   LD      HL,NEXT_C  ;АДРЕС ПЕРВОЙ КОМАНДЫ, КОТОРАЯ
   LD      (ADR_W),HL ;БУДЕТ ВЫПОЛНЕНА ПОСЛЕ ВЫХОДА
                      ;ИЗ STS, ЗАПИСЫВАЕМ В ЯЧЕЙКИ
                      ;ADR_W..ADR_W+1 (В НИХ STS ХРАНИТ
                      ;АДРЕС, ПО КОТОРОМУ БЫЛА УСТАНОВЛЕНА
                      ;ТОЧКА ОСТАНОВА).
   LD      DE,ADR_B   ;В ЯЧЕЙКАХ ADR_B..ADR_B+2 STS ХРАНИТ
   LD      BC,3       ;3 БАЙТА, РАСПОЛОЖЕННЫЕ ПО АДРЕСУ
   LDIR               ;ТОЧКИ ОСТАНОВА.

   LD      A,BANK_D   ;ВОЗВРАЩАЕМ БАНК, КОТОРЫЙ БЫЛ
   OUT     (C),A      ;ДО ЭТОГО.
   JP      ADR_OST    ;ТОЧКА ОСТАНОВА.

NEXT_C  ...           ;ОТСЮДА НАЧНЕТСЯ ВЫПОЛНЕНИЕ ПОСЛЕ
                      ;ВЫХОДА ИЗ STS.
2
    После нажатия "SS+D" и выхо-
да в STS все регистры  принимают
значения, которые были на момент
прерывания  программы,  так  что
можно будет продолжить ее выпол-
нение.
    В  процессе  отладки   можно
поставить в программе точку  ос-
танова, лишь бы в момент  работы
приведенного   выше    фрагмента
(когда  удаляется  старая  точка
останова и ставится новая) адрес
старой точки останова  был  ниже
#C000.
    Вы можете продолжить  выпол-
нение отлаживаемой  программы  с
того места, где она  была  оста-
новлена, например,  в  пошаговом
режиме ("SS+Z", "SS+X",  "SS+T")
или используя окно Trace, или  с
помощью комбинации клавиш "SS+J"
(в  версиях  STS  ниже  4.0  ис-
пользуйте "J",  установив  адрес
запуска равным  содержимому  PC,
или    используйте    комбинацию
"SS+K", но  при  этом  останется
экран STS). Если вы хотите  вер-
нуться в ассемблер,  Бейсик  или
TR-DOS, используйте клавишу "Q".

    Если  ваша  программа  зави-
сает неизвестно почему, STS  то-
же может вам помочь.  Для  этого
вы должны встроить фрагмент, по-
добный описанному выше, в проце-
дуру обработки  прерываний  2-го
рода. Предлагаю вашему  вниманию
уже готовую процедуру  обработки
прерываний, которая так же,  как
и описанная выше, проверяет факт
нажатия "SS+D" и выходит в  STS.
После выхода из  STS  выполнение
отлаживаемой  программы    будет
продолжено с того места, где оно
было прервано  процедурой  обра-
ботки прерывания. Поэтому, нахо-
дясь в STS,  вы  можете  опреде-
лить, какой  фрагмент  программы
послужил  причиной  "зависания",
по содержимому регистра PC.
    Ограничение на адрес  распо-
ложения процедуры в  памяти  та-
кое же, как и у ранее  описанно-
го фрагмента.
140.
ADR_W   EQU   #E02E  ;ЭТИ АДРЕСА ДАНЫ ДЛЯ
ADR_B   EQU   #E038  ;STS ВЕРСИИ 5.1, ЕСЛИ РЕЗИДЕНТ
ADR_OST EQU   #5B9B  ;НАХОДИТСЯ ПО АДРЕСУ #5B90.
BANK_S  EQU   #1F    ;БАНК STS
BANK_D  EQU   #18    ;БАНК ОТЛАЖИВАЕМОЙ ПРОГРАММЫ

   EX      (SP),HL   ;АДРЕС ВОЗВРАЩЕНИЯ ИЗ ПРЕРЫВАНИЯ
   LD      (M1+1),HL ;ЗАПИСЫВАЕМ В ЯЧЕЙКИ M1+1 и M1+2
   EX      (SP),HL
   PUSH    AF        ;СОХРАНЯЕМ В СТЕКЕ
   PUSH    BC        ;ЗНАЧЕНИЯ РЕГИСТРОВ
   PUSH    DE
   PUSH    HL
   PUSH    IX
   PUSH    IY
   EXX
   EX      AF,AF'
   PUSH    AF
   PUSH    BC
   PUSH    DE
   PUSH    HL

   CALL    USER    ;ЗДЕСЬ МОЖЕТ БЫТЬ ОПРОС
                   ;КЛАВИАТУРЫ, ВЫЗОВ МУЗЫКИ,
                   ;В ОБЩЕМ, ВСЕ ЧТО ХОТИТЕ.

   LD      BC,#7FFE   ;АДРЕС ПОРТА КЛАВИАТУРЫ
   IN      A,(C)      ;ПРОВЕРЯЕМ, НАЖАТА ЛИ "SYMB.SHIFT"
   BIT     1,A        ;ЕСЛИ ДА, ФЛАГ Z УСТАНОВЛЕН
   JR      NZ,NEXT_C  ;ЕСЛИ НЕ НАЖАТА, ВЫХОДИМ...
   LD      B,#FD      ;ИЗМЕНЯЕМ АДРЕС ПОРТА
   IN      A,(C)      ;АНАЛОГИЧНО ПРОВЕРЯЕМ
   BIT     2,A        ;КЛАВИШУ "D".
   JR      NZ,NEXT_C  ;ЕСЛИ НЕ НАЖАТА, ВЫХОДИМ...

   LD      BC,#7FFD   ;УСТАНАВЛИВАЕМ БАНК, В
   LD      A,BANK_S   ;КОТОРОМ НАХОДИТСЯ STS.
   OUT     (C),A

;ИМИТИРУЕМ ДЛЯ STS ТОЧКУ ОСТАНОВА:

   LD      HL,ADR_B   ;ЗДЕСЬ ХРАНЯТСЯ 3 БАЙТА,
                      ;ЗАПОМНЕННЫЕ ПРИ УСТАНОВКЕ
                      ;ПРЕДЫДУЩЕЙ ТОЧКИ ОСТАНОВА.
   LD      DE,(ADR_W) ;АДРЕС, ПО КОТОРОМУ ИХ НАДО
                      ;РАЗМЕСТИТЬ
   LD      BC,3
   LDIR               ;ВОССТАНАВЛИВАЕМ 3 БАЙТА

M1 LD      HL,0       ;АДРЕС ПЕРВОЙ КОМАНДЫ, КОТОРАЯ
   LD      (ADR_W),HL ;БУДЕТ ВЫПОЛНЕНА ПОСЛЕ ВЫХОДА
                      ;ИЗ STS, ЗАПИСЫВАЕМ В ЯЧЕЙКИ
                      ;ADR_W..ADR_W+1 (В НИХ STS ХРАНИТ
                      ;АДРЕС, ПО КОТОРОМУ БЫЛА УСТАНОВЛЕНА
                      ;ТОЧКА ОСТАНОВА).
   LD      DE,ADR_B   ;В ЯЧЕЙКАХ ADR_B..ADR_B+2 STS ХРАНИТ
   LD      BC,3       ;3 БАЙТА, РАСПОЛОЖЕННЫЕ ПО АДРЕСУ
   LDIR               ;ТОЧКИ ОСТАНОВА.

   LD      BC,#7FFD
   LD      A,BANK_D   ;ВОЗВРАЩАЕМ БАНК, КОТОРЫЙ БЫЛ
   OUT     (C),A      ;ДО ЭТОГО.

   POP     HL       ;ВОССТАНАВЛИВАЕМ
   POP     DE       ;ЗНАЧЕНИЯ РЕГИСТРОВ
   POP     BC
   POP     AF
   EXX
   EX      AF,AF'
   POP     IY
   POP     IX
   POP     HL
   POP     DE
   POP     BC
   POP     AF
   EX      (SP),HL  ;УБИРАЕМ ИЗ СТЕКА
   POP     HL       ;АДРЕС ВОЗВРАТА
   EI
   JP      ADR_OST  ;ТОЧКА ОСТАНОВА.

;ПОСЛЕ ВЫХОДА ИЗ STS ВЫПОЛНЕНИЕ ПРОГРАММЫ БУДЕТ
;ПРОДОЛЖЕНО С ТОГО МЕСТА, ГДЕ ОНО БЫЛО ПРЕРВАНО
;ПРОЦЕДУРОЙ ОБРАБОТКИ ПРЕРЫВАНИЯ.

NEXT_C   ;ЕСЛИ ВЫЗОВ STS НЕ ПОНАДОБИЛСЯ:

   POP     HL       ;ВОССТАНАВЛИВАЕМ
   POP     DE       ;ЗНАЧЕНИЯ РЕГИСТРОВ
   POP     BC
   POP     AF
   EXX
   EX      AF,AF'
   POP     IY
   POP     IX
   POP     HL
   POP     DE
   POP     BC
   POP     AF
   EI
   RET              ;И ВЫХОДИМ ИЗ ПРЕРЫВАНИЯ.
2
    При отладке  программ  часто
используют совместно STS  и  ас-
семблер  (TASM,  MASM, ZX ASM  и
т.п.), что очень удобно. Если  в
вашу программу встроен  один  из
описанных  выше  фрагментов,  вы
должны обратить особое  внимание
на то, КАК вы  запускаете  прог-
рамму  на  выполнение.  Если  из
STS, все будет нормально  в  лю-
бом случае.  Если  же  программа
запускается  из  ассемблера  или
BASIC'а, у вас  может  не  полу-
читься выйти в STS  при  нажатии
"SS+D", или вы выйдете в STS, но
не сможете  продолжить  выполне-
ние программы.

        ───────────────

    Известно, что пошаговое  вы-
полнение команд процессора в STS
осуществляется тремя  способами:
с  помощью   комбинаций   клавиш
"SS+Z","SS+X" и "SS+T". Попробую
рассказать  об особенностях этих
способов  и о том,  когда  лучше
использовать каждый из них:

1)    "SS+Z" - происходит  поша-
   говое  выполнение команд про-
   цессора Z80. Никаких сложнос-
   тей при использовании  "SS+Z"
   быть  не  должно,  только  не
   трассируйте   команду   HALT,
   когда  запрещены прерывания -
   иначе компьютер зависнет.

2)    "SS+X" - то же, что и "SS+
   Z", но команда CALL будет вы-
   полнена  непосредственно, без
   трассировки  вызываемой  под-
   программы, которая  предпола-
   гается уже отлаженной. Это же
   касается и команды RST (кста-
   ти, в описании STS'а упомина-
   ется только  CALL, а  об  RST
   нет  ни  слова).  Выполняемая
   команда может находиться и  в
   ОЗУ, и в ПЗУ. Это лучший спо-
   соб для выполнения отлаженных
   подпрограмм, но у  него  есть
   одна особенность: так как вы-
   зов  подпрограммы  происходит
   из  резидента, в  стек вместо
   адреса следующей  выполняемой
   команды вашей программы будет
   занесен  адрес для возврата в
   резидент. Почти всегда это не
   имеет  никакого  значения, но
   некоторые  подпрограммы могут
   использовать  содержимое сте-
   ка.   Например,  при  отладке
   своих программ  я  часто  ис-
   пользую подпрограмму, которая
   при своем вызове печатает  на
   экране  содержимое  регистров
   процессора  в момент  вызова.
   Чтобы определить значение PC,
   она анализирует, какой  адрес
   был занесен в стек при ее вы-
   зове.

3)    "SS+T"  - отладчик  ставит
   после   выполняемой  команды,
   которая не может находиться в
   ПЗУ, точку останова  и запус-
   кает  отлаживаемую программу.
   По  этой точке программа воз-
   вращается  через  резидент  в
   STS.

   "SS+T"  удобно  применять для
трассировки DJNZ, но для трасси-
ровки  подпрограмм  (CALL,  RST)
лучше  этот  способ не использо-
вать, т.к. может  случиться  не-
приятность. Это видно на следую-
щем примере:
140.
#8000: CALL #8004
#8003: RET
#8004: LD   A,7
#8006: OUT  254,A
#8008: RET
2
   Эта программа должна  устано-
вить белый  цвет  бордюра.  Если
выполнить ее в пошаговом  режиме
с  помощью  "SS+Z",  можно  убе-
диться, что именно это она и де-
лает. Однако, если выполнить ее,
нажав  "SS+T",  ожидаемого   ре-
зультата вы не получите. Для то-
го,  чтобы  понять,  почему  это
происходит,  подробнее  разберем
алгоритм  работы  отладчика  при
нажатии "SS+T":
   - после  текущей  команды  (в
данном случае CALL  #8004)  ста-
вится  точка  останова  (команда
JP, занимающая 3 байта).  Бывшие
на этом месте 3 байта  запомина-
ются.
  - передается управление по ад-
ресу #8000;
  - при достижении точки остано-
ва происходит возврат  в  отлад-
чик, запомненные 3 байта восста-
навливаются.

   Все бы хорошо, но в  рассмат-
риваемом случае 3 байта  команды
JP накладываются  на  адрес,  по
которому передается управление в
команде CALL #8004. В  результа-
те  этого  реально   выполняется
следующая последовательность ко-
манд:
140.
#8000: CALL  #8004
#8004: SBC   A,E
#8005: LD    E,E
#8006: OUT   (254),A
#8008: RET
#8003: JP    #5B9B
2
   Разумеется,  все  вышесказан-
ное относится и к  команде  про-
цессора  DJNZ,  так  что  "SS+T"
нужно применять с осторожностью.
Вот, например, какая может  быть
ситуация при трассировке DJNZ:
140.
#8000: LD    B,#00
#8002: LD    A,(#800A)
#8005: OUT   (#FE),A
#8007: DJNZ  #8002
#8009: RET
#800A: DB    0  ;БАЙТ ИСПОРТИТСЯ
2
        ───────────────

   Теперь поговорим о  пошаговой
трассировке (окно Trace). В этом
окне есть параметр  Trace  Call.
Если он включен, отладчик  будет
заходить "внутрь" процедуры  при
каждом выполнении  команды  CALL
или RST (эмулируется "SS+Z"),  а
если  выключен - выполнять  ее с
помощью прямого запуска из рези-
дента ("SS+X"). Мне кажется, бы-
ла бы полезной возможность неза-
висимо  от значения  Trace  Call
отключить  трассировку  подпрог-
рамм, адреса которых выходят  за
заранее  определенные   границы.
Эти границы должны указываться в
окне Trace. Например, если  ниж-
няя граница равна #4000, а верх-
няя #FFFF, то отладчик  не будет
заходить "внутрь" всех  подпрог-
рамм ПЗУ. Но так как  этой  воз-
можности  в  STS  нет,  остается
только надеяться, что она  будет
в одной из следующих версий.




            *   *   *

(c) Иван Рощин, г.Москва, 1997

   Исправление ошибки STS 5.1

   В  отладчике  STS  5.1   есть
ошибка,  из-за  которой   нельзя
нормально редактировать содержи-
мое памяти  в  символьном  виде.
Рассмотрим пример: пусть по  ад-
ресу #8007 нужно  поместить  код
символа "P":

┌────────────────────────────────────────┐
│#8000  00 00 00 00 00 00 00 00  ▒▒▒▒▒▒▒▒│
│#8008  00 00 00 00 00 00 00 00  ▒▒▒▒▒▒▒▒│

Входим в режим редактирования  и
указываем символ "P":

┌────────────────────────────────────────┐
│#8000  00 00 00 00 00 00 00 00  ▒▒▒▒▒▒▒P│
│#8008  00 00 00 00 00 00 00 00  ▒▒▒▒▒▒▒▒│

Но после нажатия 'ENTER' ожидае-
мого результата не получим...

┌────────────────────────────────────────┐
│#8000  50 00 00 00 00 00 00 00  P▒▒▒▒▒▒▒│
│#8008  00 00 00 00 00 00 00 00  ▒▒▒▒▒▒▒▒│

   Для исправления  этой  ошибки
необходимо внести следующие  из-
менения в файл "sts5.1a":
140.
   - начиная  с  адреса    #DE1C
ввести команды:

       CALL    #E681
       NOP
       NOP
       NOP

   - по адресу  #E67F  поместить
байты #2E,#00;
   - начиная  с  адреса    #E681
ввести команды:

       JP      Z,#E5BD
       OR      C
       JP      #E590
2
   При этом  приходится  жертво-
вать частью текстового сообщения
"File  exist, overwrite...",  от
которого в итоге останется  лишь 
"File exist,over.".

            *   *   *




Другие статьи номера:

Adventure Project - Проектирование и разработака Адвентюрных и RPG игр.

Adventure Project - Русификация адвентюр.

TR-DOS для начинающих - Продолжение.

Авторская разработка - Scorpion 2000 (С.Зонов).

Авторская разработка - Трамплин (С.Веремеенко).

Визитная карточка - новый электронный юмористический журнал "SpectrofUn".

Перекресток драконов - Раскрутка игры Finders Keepers.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Knight Tyme.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Spellbound.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Stormbringer.

Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).

Советы экспертов - Total Eclipse 2.

Советы экспертов Super League.

Форум-игры - Описание игры Страна Мифов.

Форум-игры - Прохождение Renegade.

Форум-игры - Тонкости торговли в игре Elite

Форум - Изучение и отладка @-файлов с помощью STS 5.1. Особенности отладки программ с помощью монитора STS. Исправление ошибки STS 5.1.

Форум - Компрессия программ.

форум - О сокращении времени форматирования. О записи секторов одновременно с форматированием. Перестроение экрана за одно прерывание.

Форум - Особенности ассемблера ZX ASM 3.0.

Форум - По поводу компилятора бейсика "Blast".

Форум - По поводу релоцируемых программ.

Форум - Программы "Пламя" и "Дракон".

Читатель-читателю - TR-DOS: как не допустить ошибки?

Читатель-читателю - Эффективная работа с дисководом .

Этиды - Расчет адреса в файле атрибутов. Программа скроллирования заданного окна на 1 пиксел вправо. Программа очистки заданного окна. Процедура вывода картинки из буфера.

Этюды - Индикатор каналов музыкального процессора. Процедура очистки экрана. Предложение по стандартизации.

Этюды - Набор из восьми программ "расширения" экрана. Две процедуры проявления экрана.

Этюды - Новые темы для разработок.

Этюды - Программа воспроизведения инструмента от редакторов оцифрованной музыки.

Этюды - Программа обработки @-бейсик файлов.

Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.

Этюды - Процедура поиска текстовых файлов.

Этюды - Экранная процедура "UP HL".


Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Новости - Новость дня.
С миру по биту - обзор почты журнала, ответы на вопросы, редакционное обращение ко всем коллекционерам игр и немного фантастики.
Новье - Обзор журналов, игр.

В этот день...   12 декабря