ZX Review #5-6
04 ноября 1997
  Игры  

Советы экспертов - Total Eclipse 2.

<b>Советы экспертов</b> - Total Eclipse 2.
┌──────────────────────────────┐
│                              │
│       СОВЕТЫ ЭКСПЕРТОВ       │
│                              │
└──────────────────────────────┘

(c) Кекух Виктор, г.Тулун

        TOTAL ECLIPSE 2
      INCENTIVE  (c) 1991

   В  этой  игре  вам  предстоит
собрать по частям сфинкса, кото-
рого кто-то разобрал и  раскидал
все его  части  по  пирамиде.  В
этой игре векторная графика, та-
кая же, как  и  в  других  играх
фирмы INCENTIVE.
   Управление возможно от клави-
атуры и джойстиков, дополнитель-
ные клавиши в игре следующие:

A - изменить угол поворота
S - изменить размер шага
H - присесть
L,P - посмотреть вниз/вверх  со-
    ответственно
SPACE - включить/выключить  при-
    вязку прицела к центру экра-
    на
I - войти в меню состояния игры
U - развернуться на 180 градусов

   В меню состояния Вам  предло-
жат отложить игру, загрузить ра-
нее отложенную игру или выйти из
игры.
   В игре  ограничено  время,  и
Вам нужно  успеть  все  за  один
час, пока не  наступило  солнеч-
ное затмение.  На  экране  слева
находятся  часы,  которые  будут
Вам  постоянно  напоминать,  что
время не стоит на месте. Рядом с
ними Вы видите баночку с водой и
сердце,  показывающее  состояние
Вашего здоровья.  Нельзя  допус-
кать, чтобы кончилась вода, ина-
че сердце начнет биться быстрее,
и Вы можете умереть. К  счастью,
в  пирамиде  есть  две  аптечки,
позволяющие  восстановить   нор-
мальное сердцебиение.
   Есть и источники с водой, для
использования   которых    нужно
просто к ним  подойти.  Попадаю-
щиеся по  дороге  слитки  золота
можно, ради экономии времени, не
брать -  они  только  прибавляют
очки. Вверху  экрана  расположен
счетчик собранных  Вами  ключей.
Ключи подходят к любой  закрытой
двери,  которая  выглядит    как
дверь с перегородкой посередине.
Также на экране показаны значка-
ми размер Вашего  шага, угол по-
ворота, направление нажатой кла-
виши, Ваше положение  (стоите Вы
или присели) и состояние  режима
фиксации прицела.
   Итак, Вы начинаете игру, стоя
около пирамид. Обойдите  пирами-
ду справа и зайдите  внутрь.  Вы
увидите три двери, зайдем пока в
левую. На стене  висит  источник
с  водой - можете  набрать, если
нужно.  Зайдите   в    восточную
дверь, и Вы окажетесь в комнате,
в  которой   будет    собираться
сфинкс. Можете как-нибудь  зайти
посмотреть, если будет свободное
время.
   А  теперь  снимите  со  стены
ключ и зайдите в дверь в этой же
стене. Вы увидите чудовище,  ко-
торое открывает и закрывает рот;
оставим его пока в покое, а  от-
стрелим перегородку с двери  на-
верху. Теперь вернитесь назад  и
зайдите в  эту  дверь.  Возьмите
первую часть сфинкса и  залезьте
в рот чудовищу.  Залезать  нужно
вприсядку  и  точно   посередине
рта. Возьмите ключ и вернитесь к
тому месту, где на  стене  висит
источник с водой. Теперь освобо-
дите  противоположную  дверь  от
блоков и заходите в нее. Выстре-
лите в орла, который висит спра-
ва - это вам пригодится в  самом
конце игры. Возьмите часть сфин-
кса  и  заходите  за   лестницу.
Пройдя дальше, возьмите еще  од-
ну часть сфинкса и  ключ,  кото-
рым тут же и откройте дверь.
   На следующем экране Вы увиди-
те устройство  телепортации.  Не
будем его пока трогать, а то еще
куда-нибудь занесет. На  следую-
щем экране берите  голову  сфин-
кса и ключ (если нужно,  набери-
те воды) и открывайте дверь  на-
верху.  Теперь  Вам    предстоит
пройти по плитам, которые то ис-
чезают, то появляются, на другой
конец комнаты, где за дверью ле-
жит часть сфинкса. Если Вы хоти-
те это проделать  сами, то  пока
дальше не читайте.
   Зайдя в комнату, стреляйте  в
первую или вторую плиту, пока не
увидите одновременно первые  че-
тыре. Затем посмотрите и  запом-
ните какие плиты исчезают, а ка-
кие находятся на экране  всегда.
Пока исчезающие плиты  находятся
на экране, перебегайте  по  ним.
Дойдя куда сможете, выстрелите в
следующую плиту, и она  перемес-
тится к Вам. Встав на нее и  по-
дождав появления следующей  пли-
ты,  быстро  перейдите  на  нее,
развернитесь и выстрелите в пли-
ту, на которой только что  стоя-
ли. Развернитесь еще раз и  быс-
тро перейдите на только что поя-
вившуюся плиту. Теперь Вы  може-
те спокойно подождать  появления
последней площадки (иногда  тре-
буется выстрел во что-нибудь).
   Итак, взяв заслуженную  часть
сфинкса, идите к телепортатору и
заходите в него со стороны  цен-
тра  комнаты.  Вас  перенесет  в
другую часть  пирамиды.  Кстати,
если зайти с другой стороны, Вас
перенесет ко входу в пирамиду.
   Оказавшись в незнакомой  ком-
нате, идем на юг. Там лежит  ту-
ловище сфинкса, но  чтобы  выйти
оттуда, не тратьте ключ, а забе-
ритесь наверх  и  сбросьте  вниз
блок, с помощью которого и  вый-
дите. Это только сначала  кажет-
ся, что туда  нельзя  забраться;
обойти торчащий  из  стены  блок
можно по самому краю. Затем иди-
те далее на север и заберите  по
пути подбородок сфинкса. Вы  по-
падете в  комнату  с  невидимыми
стенами.
   Поверьте  мне, гораздо  проще
реально пройти эту комнату,  чем
рассказать, но я все-таки попро-
бую, т.к. большинство игроков  в
этом месте и  застревают.  Итак,
зайдя в комнату, сразу же перек-
лючите угол поворота на девянос-
то градусов, чтобы было удобнее,
и присядьте (без  этого  комнату
не пройдешь). Теперь  прижмитесь
к западной стене и идите на  се-
вер до тех  пор, пока  не  упре-
тесь в невидимую стену.  Обойди-
те  препятствие,  стараясь  дер-
жаться как можно ближе к  запад-
ной стене. Как только опять смо-
жете коснуться  стены, идите  на
север до упора. Затем  идите  на
восток, все  время  держа  слева
невидимую стену. Возникшее  пре-
пятствие обойдите с юга и  далее
опять  идите  на  восток, но  на
каждом шагу проверяйте  путь  на
север. Таким образом, Вы  будете
потихоньку идти в восточной сте-
не, держа слева невидимую стену.
Дойдя до восточной стены,  идите
на север  до  конца - Вы  должны
упереться в северную стену.
   Теперь  Вы  можете  дойти  до
двери. Если это не удалось, зна-
чит, Вы где-то ошиблись.  Пройдя
эту  комнату,  возьмите    часть
сфинкса  и  возвращайтесь.  Вер-
нуться будет значительно  легче.
Идите назад до комнаты,  где  Вы
взяли  подбородок  и  зайдите  в
ближнюю к Вам дверь. Что, не по-
лучилось? Дверь закрывается  при
Вашем приближении. Чтобы  в  нее
войти, нужно идти к другой  две-
ри, пока та не закроется.  Затем
повернитесь к западной  стене  и
подойдите  к  ней.  Развернитесь
вправо примерно на 70-80  граду-
сов и  нажимайте  "вперед".  Как
видите, дверь не закрывается,  и
Вы потихоньку до нее доберетесь.
Зайдя туда, Вы окажетесь на пло-
щадке, висящей высоко в воздухе,
да к тому же еще  и  пустой.  Не
волнуйтесь, это не  шутка  и  не
ошибка.
     Дойдя  до   противоположной
стены, Вы нажмете в  полу  скры-
тый  переключатель,  и  Вам  от-
кроется выход и появится  мостик
на другую площадку. Возьмите там
ключ  и  заходите  в    открытую
дверь. Осторожно проберитесь  по
стенке, чтобы не попасть под об-
стрел, и идите  дальше.  В  этой
комнате  блок  загораживает  Вам
проход на юг, а над ним в потол-
ке находится  пластина,  которую
нужно отстрелить. Войдите в  се-
верную  дверь,  но    ключ    не
тратьте, а проползите под перек-
ладиной. Пройдя далее,  возьмите
внизу еще одну часть  сфинкса  и
взгляните  наверх.  Чтобы  опус-
тить все блоки,  требуется  пять
ключей, но  у  Вас  есть  только
три. Используйте их все и  идите
назад в комнату с блоком посере-
дине, но теперь зайдите в запад-
ную дверь. Пройдя дальше, Вы по-
падете  в  пресс.  Долго   нахо-
диться там нельзя, и дорога  на-
зад тоже отрезана, поэтому  идем
вперед и попадаем в  уже  знако-
мое место. Теперь  телепортируй-
тесь к выходу и обойдите пирами-
ду с другой стороны. Вы  увидите
отверстие в земле, куда и спрыг-
ните. Вы упадете сверху на  блок
и своим весом вдавите его в пол.
   Теперь войдите в дверь, кото-
рая была Вам недоступна. В  этой
комнате  Вы  уже  были, но  сюда
добраться  не  смогли.  Возьмите
три ключа и идите  опускать  ос-
тавшиеся блоки. Взяв  нос  сфин-
кса, не спешите открывать дверь,
иначе игру Вам не выиграть. Если
Вам интересно, что там лежит, то
я скажу. Там лежит  много  слит-
ков золота, но второго ключа Вам
уже никто не даст. Телепортируй-
тесь ко входу в пирамиду (если у
Вас много энергии и мало  време-
ни, можете пройти напрямик,  ту-
да, где вы брали  три  ключа)  и
заходите в правую дверь. На пло-
щадке напротив лежит часть сфин-
кса. Попасть туда можно из  сле-
дующей комнаты. Далее, выстрели-
те в нос каждой собаке (или  что
это?) и  проходите  в  следующую
комнату.  Зайдите  в   восточную
дверь и выстрелите в каждую  пе-
регородку.
   После этого первая перегород-
ка исчезнет, а вторая  поднимет-
ся. В следующей комнате  толкни-
те первую перегородку и  выстре-
лите в черные  пятиугольники  на
стенах. Через некоторое время Вы
сможете пройти дальше. В следую-
щей комнате  выстрелите  в  куб,
стоящий слева, и первая  перего-
родка исчезнет. Затем дойдите до
второй и опять выстрелите в куб.
Первая перегородка опять появит-
ся, но исчезнет  вторая.  Теперь
Вам нужно коснуться перегородки,
чтобы появилась дверь. В следую-
щей комнате толкайте спиной сте-
ну, пока не появится куб, а  за-
тем встаньте на него. Перегород-
ка исчезнет, и Вам нужно  быстро
пробежать,  пока  она  опять  не
появилась.
   Следующее препятствие  прохо-
дите так же, как и  закрывающие-
ся двери. Ну вот и все - в  сле-
дующей комнате Вас ждет  послед-
няя часть  сфинкса  -  рот.  Как
только Вы  ее  возьмете,  можете
считать себя победителем еще од-
ной игры.

           *   *   *



Другие статьи номера:

Adventure Project - Проектирование и разработака Адвентюрных и RPG игр.

Adventure Project - Русификация адвентюр.

TR-DOS для начинающих - Продолжение.

Авторская разработка - Scorpion 2000 (С.Зонов).

Авторская разработка - Трамплин (С.Веремеенко).

Визитная карточка - новый электронный юмористический журнал "SpectrofUn".

Перекресток драконов - Раскрутка игры Finders Keepers.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Knight Tyme.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Spellbound.

Перекресток драконов - Раскрутка игры Stormbringer.

Ретро - 40 лучших процедур: Слияние картинок, Вращение символа по часовой стрелке, Инвертирование символов, Изменение атрибута, Закрашивание контура, Построение шаблонов (Дж.Хардман, Э.Хьюзон.).

Советы экспертов - Total Eclipse 2.

Советы экспертов Super League.

Форум-игры - Описание игры Страна Мифов.

Форум-игры - Прохождение Renegade.

Форум-игры - Тонкости торговли в игре Elite

Форум - Изучение и отладка @-файлов с помощью STS 5.1. Особенности отладки программ с помощью монитора STS. Исправление ошибки STS 5.1.

Форум - Компрессия программ.

форум - О сокращении времени форматирования. О записи секторов одновременно с форматированием. Перестроение экрана за одно прерывание.

Форум - Особенности ассемблера ZX ASM 3.0.

Форум - По поводу компилятора бейсика "Blast".

Форум - По поводу релоцируемых программ.

Форум - Программы "Пламя" и "Дракон".

Читатель-читателю - TR-DOS: как не допустить ошибки?

Читатель-читателю - Эффективная работа с дисководом .

Этиды - Расчет адреса в файле атрибутов. Программа скроллирования заданного окна на 1 пиксел вправо. Программа очистки заданного окна. Процедура вывода картинки из буфера.

Этюды - Индикатор каналов музыкального процессора. Процедура очистки экрана. Предложение по стандартизации.

Этюды - Набор из восьми программ "расширения" экрана. Две процедуры проявления экрана.

Этюды - Новые темы для разработок.

Этюды - Программа воспроизведения инструмента от редакторов оцифрованной музыки.

Этюды - Программа обработки @-бейсик файлов.

Этюды - Процедура поворота символа на 90 градусов по часовой стрелке.

Этюды - Процедура поиска текстовых файлов.

Этюды - Экранная процедура "UP HL".

Мдф накладка на дверь дверные накладки на входные двери.

Темы: Игры, Программное обеспечение, Пресса, Аппаратное обеспечение, Сеть, Демосцена, Люди, Программирование

Похожие статьи:
Знаете ли вы... - Гасить ВГ-шку нулем в порт #FF нельзя. Перед записью через #3D13 на конкретную дорожку, если моторчик включен, а головка на ней торчит. Как ускорить процедуру чтения и загрузки через #3D13, если необходимо загрузить/записать несколько небольших блоков подряд.
Реклама - реклама и обьявления.
Подвал букиниста - Oкoнчание рoмана Стивена Кинга "Дети кукурузы".
Вступление - Состояние близкое к шоку...
Введение - 4 килобайта от главного редактора.

В этот день...   25 апреля